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예술 형식으로서의 게임을 다루는 미학 분야 철학서이며, 여기서 게임은 비디오 게임 뿐만이 아닌 스포츠(팀, 개인), 보드게임, TRPG등을 포괄한다. 저자는 서사, 메시지와 그래픽 같이 기존 예술 분야와 유사한 측면보다는 감상하는 사람이 스스로의 활동을 통해 미적 요소를 경험하는 '행위성'을 게임만의 독특한 미적 특성으로 구분지어 분석한다. |
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C. 티 응우옌의 '게임: 행위성의 예술'. 게임의 특별함이 행위성에 있다는 것은 뻔하디 뻔한 이야기일 수는 있지만, 그것을 이론, 철학적 관점에서 잘 정리하고 고찰한 글을 읽을 기회는 귀하디 귀한 것이 현실이다. 게임이란 매체를 이야기 함에 있어서 재미를 전가의 보도처럼 쓰고 싶지 않다면 읽어봄직. |
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게임의 예술성에 대해 철학적으로 고찰하는 책이다. 게임의 범위를 행위성과 실천성 개념을 통해 확장하고 그 점에서의 미적 경험들을 근거로 하며 게임의 예술성을 논증하고 있다. 디자인도 예쁘고 단행본도 콤팩트하여 들고 다니며 읽기 좋다. |
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C. 티 응우옌은 게임에서의 목표(goals)와 목적(purpose)을 구분하는데, 전자가 승점과 같은 게임의 목표물이라면 후자는 게임을 플레이하게 하는 본래적 동기를 말한다. 둘은 같을 때도 있으나 대부분의 경우, 특히 고투(struggle)에서 오는 구체적인 감각 자체를 즐기기 위한 ‘분투형 플레이’(striving play)에서 엄밀히 구분된다. 게임이 진행되는 동안에는 실제 목적과 무관하게 일시적 행위성에 이입하여 강력한 동기를 형성해야 하는데, 최종 목표를 연기함으로써 온전한 몰입의 경험을 할 수 있으며 본래 목적 또한 효과적으로 달성될 수 있다. 이 책에서 저자는 여러 행위성 유형들을 확장·통제하는 방법을 학습하게 하고 반성적 역량을 향상시키는 미학적 분투형 플레이의 가치를 높이 평가하는 한편, 가치(도덕적) 명료성 주입, 행위적 유형의 협소화, 가치 포획 등 게임이 유발할 수 있는 문제점에 대해서도 함께 경고한다. 한 예로 일시적 행위성이어야 할 것이 장기적 행위성으로 이어진다면, 결국 단일한 행위성 유형에 갇혀서 다양한 행위적 유형을 유동적으로 옮겨 다닐 수 없게 된다. 그리고 이는 다양한 행위성 유형을 학습하게 하는 게임 플레이의 역량을 협소하게 만들 것이다.(90쪽, 141쪽 참조.) |