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게임을 즐기지 않는 내가 게임에 대해 조금 관점을 달리 하게 된 것은 4년 전쯤 최재붕 교수의 『포노 사피엔스』를 읽고서였다. 밤마다 게임에 몰두하는 아들 녀석에게 잔소리가 덜해진 것도 그때부터였다(물론 가끔씩 조금씩 자제할 필요가 있지 않겠냐고, 넌지시 얘기하기는 했지만). 게임의 경제적 가치에 대해서 내가 생각하던 것에서 ‘0’은 최소 한두 개 더 붙여야 한다는 걸 알게 되었고, 게임과 연결되고 파생되는 많은 사회 현상들에 대해 관심을 가져야겠다는 생각도 하게 되었다. 하지만 그때는 아무래도 ‘경제적 가치’에 더 중점을 둔 깨달음이었고, 젊은층에 대한 이해의 차원이었다.
그런데 제인 맥고니걸의 『게임이 세상을 바꾸는 방법』은 완전히 또 다른 게임의 긍정적 기능에 대해 생각하게 한다. 버클리 소재 캘리포니아 대학에서 박사학위를 받고 미래연구소에서 게임에 관한 연구를 한 제인 맥고니걸은 자신의 연구와 게임 개발의 경험을 바탕으로 게임이 인간 사회를 어떻게 변모시킬 수 있는지를 심층적으로 분석하고 있다. 그리고 그 분석은 게임이야말로 오래전부터 인간 사회에서 긍정적인 역할을 해왔고, 현재의 많은 문제를 해결할 수 있는 가능성을 지닌 도구라는 것이다. 게임이 세상을 바꿀 수 있다!
제인 맥고니걸이 얘기하는 게임은 우리가 흔히 생각하는 컴퓨터 혹은 휴대폰을 이용한 인터넷 게임만을 의미하지 않는다. 물론 많은 경우 컴퓨터와 휴대폰을 매개로 하고, 또 역시 많은 경우 인터넷 게임을 예로 들고는 있지만, 그녀가 염두에 두고 있는 게임은 사회에서 서로 교류하고, 평가를 통해 승부를 겨루며, 결과에 대해 피드백하는 모든 활동을 의미한다. 이러한 관점은 책의 2부 <게임, 현실을 혁신시키다>에서 두드러진다. 즉, 허드렛일을 하는 것을 게임화 한다든가, 묘지에서 카드 게임을 응용한 신체 게임을 한다든가, 박물관 참여 게임을 한다든가 하는 것들을 모두 게임의 한 부류로 포함시키고 있는 것이다. 그렇게 다양한 형태의 게임을 포함시켜 분석했을 때 게임의 긍정적 측면이 더 부각되며 게임을 통해 세상을 바꿀 수 있다는 결론에 이르는 것이다.
그녀가 14장에 걸쳐 게임이 현실을 바로잡고, 게이머, 혹은 플레이어에게 긍정적 효과를 준다는 것을 다양한 게임과 예를 통해서 탐구하고 있다. 이를 통해 발견한 게임의 긍정적 측면은 다음과 같은 것들이다.
게임은 본질상 불필요한 장애물을 설정하는데, 게임을 통해서 그런 장애물에 맞설 수 있는 호기심과 용기를 주며, 능력의 한계에 도전하게 한다. 활동의 증대를 통해 낙관적 생각을 가지게 하므로 고도의 긍정적 감각을 활성화한다. 게임은 명확한 목표를 지니고 있으며 행동적 절차를 통해 생생한 결과를 보여주므로 높은 생산성을 추구할 수 있도록 한다. 실패에 좌절하지 않고, 달성 가능한 목표에 시간과 노력을 들이게 되므로 성공에 대한 희망을 가지게 된다. 사회적 연결성을 증진시키며, 커다란 규모의 게임을 통해(혹은 그렇지 않더라도) 장대한(epic) 규모의 경험을 할 수 있다. 대체 현실 게임을 통해서는 현실 도피가 아니라 참여의 즐거움을 느낄 수 있으며, 의미 있는 보상을 받기 위해서 노력한다. 또한 낯선 사람들과의 만남에 두려움을 떨치고 즐겁게 지낼 수 있도록 하며, 행복한 삶에 대한 과학적 권고를 수월하게 받아들일 수 있다. 크라우드소싱 게임을 통해서는 현실 문제에 직접적으로 참여할 수 있으며, 실제로 만족스러운 결과를 얻어냄으로써 장대한 승리를 경험할 수 있다. 그리고 게임을 통해서 합력하고, 합의하여, 합작하는 능력을 키울 있다. 예측 게임을 통해서는 긴 안목으로, 생태적 관점에서 생각하며, 전 지구적 차원에서 문제를 바라볼 수 있도록 한다.
어떤가? 이만하면 게임이 세상을 바꿀 수 있다는 저자의 주장이 그럴 듯하지 않은가? 게임을 골방에 쭈그려 앉아 눈이 벌게지도록 현실에서 도피하기 위한 수단, 혹은 결과적으로 그렇게 되는 쓸모없는 것으로 치부하기에는 너무나도 많은 장점을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.
다만 너무 긍정적인 측면만 보는 것은 아닌지 우려스런 면이 없지 않다. 이게 게임에 대한 편견을 완전히 떨쳐버리지 못해서인지는 모르지만, 모든 것에는 명(明)이 있으면 암(暗)이 있듯이, 게임을 너무 어둡고 부정적인 측면만 바라보고 이를 규제하는 데만 몰두해서도 안되지만, 너무 긍정적인 것만 바라보는 것도 조금은 불안한 마음이 드는 것도 사실이다. 특히 저자는 셀리그만의 긍정 심리학에 전적으로 기대고 있는데, 긍정 심리학이 말 그대로 긍정적 측면이 많은 것도 사실이지만, 이에 대한 비판도 없지 않기 때문에 게임의 긍정적인 부분에 대한 근거 역시 너무 편향적인 것은 아닌지 의심이 가기도 한다.
그러나 어찌 되었든 게임을 폭넓게 보고, 또 그것의 긍정적인 측면을 살리려고 한다면 그것을 바라보는 관점도 달라질 것이다. 그리고 그렇게 된다면 정말로 게임이 세상을 바꿀 수도 있을 것이다. |
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지배 엘리트에게 문명과 지성의 공적으로 몰려 '찬밥' 신세가 되곤 하는 분야가 있다. 플라톤 시대에는 시, 조선 정조 시대에는 소설, 그리고 현대 한국에선 게임이 바로 그런 대표적인 찬밥이었다. 세상의 부모가 가장 우려하는 것이 바로 자녀의 게임 중독이다. 게임 중독은 성적 하락과 인성의 망가짐은 물론, '이생망(이번 생은 망했어)'을 조장하는 무시무시한 질병처럼 간주된다. 시, 소설, 게임 모두 엄연한 문화 예술의 장르인데도 지배 엘리트와 어른들의 눈에는 쓸 데 없는 시간낭비로 비춰지곤 한다. 그런데 차분히 따져보자. 시, 소설, 게임이 정말 시간낭비일 뿐인지 말이다. 누군가에겐 찬밥 신세지만, 다른 누군가에겐 구원의 동아줄이 되기도 한다. '찬밥 역량'에 대한 재평가가 시급하다.
미래학자 제인 맥고니걸의 『게임이 세상을 바꾸는 방법』(RHK, 2023)은 게임이 인간 문명의 핵심요소라면서 게임의 긍정적인 사회적 효과를 크게 강조한다.
"게임은 현실이 주지 않는 보상을 주며 현실과 다른 방식으로 배우고, 느끼고, 움직이게 한다. 또한 현실과 다른 방식으로 우리를 하나로 묶는다. "(21쪽)
그렇다. 게임은 현실세계에서 쉽게 채울 수 없는 욕망을 충족시켜준다. 게임 세계는 성취와 보상이 명확하다. 아이들은 안다, 게임은 행복을 부르는 마법 같은 예술이라는 사실을. 게임을 '소확행'의 대명사로 꼽아도 무방하다. 게임의 유구한 역사를 들여다보면 단번에 알 수 있는 사실이다. '역사의 아버지'로 불리는 고대 그리스의 역사가 헤로도토스의 『역사』에는 배고픔을 잊기 위해 놀이를 개발한 고대 리디아인들의 이야기가 기록돼 있다. 이틀에 한 번은 음식을 먹지 않고 온종일 게임을 하면서 18년의 기근을 버텼다고 한다. 정말 전설적인 이야기 아닌가. 오늘날이라고 다를 건 없다. 게임은 언제나 이미 삶의 질을 향상시키는 실질적인 수단이다.
2009년 게임 개발자 콘퍼런스에서 가장 인기있던 주제는 게임을 활용한 세상 바꾸기였다. '개인과 사회의 변화를 추구하는 게임', '긍정적 영향을 끼치는 게임', '사회 현실 게임', '기능성 게임', '전 지구적 차원의 게임 활용법'등이 큰 주목을 받았다. 모든 게임은 네 가지 특징이 있다. '목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여'가 게임의 본질적 특징들이다. 저자는 이런 게임의 본질적 요소를 활용해 현실 세계의 문제를 해결해보자고 제안한다. 저자는 "게임으로 일상의 행복을 키우고, 소중한 사람들과 더 끈끈한 관계를 맺으며, 온 힘을 기울여 더 큰 보람을 느끼고, 새로운 현실변화 방안을 찾는 14개의 길"을 제시한다. 저자는 게임의 긍정적인 영향력을 크게 다음 세 가지로 축약해 정리한다.
"첫째, 게임은 실제 삶의 질을 향상하는 데 중요한 역할을 한다. 둘째, 게임은 초거대 규모의 사회적 협력과 시민 참여를 지원한다. 셋째, 게임은 우리가 더 지속가능한 삶을 살고 더 강인한 종으로 발전하게 한다."(479쪽) |
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서평 게임이 세상을 바꾸는 방법
그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구 당신의 현실은 망가지지 않았다 !
게임은 인간 문명을 몰락으로 이끌까? 재창조로 인도할까? 저평가되고 있는 게임에 대한 역습이 시작됐다! 실패가 지겨운 현실 ! 게임에서 실패의 즐거움을 경험하라 !
게임 할 때 사람들은 행복감을 느낀다 ! 이유는 뭘까? 스스로 원해서 하는 힘든 일이기 때문이다. 원해서 하는 힘든 일이라고? 이런 의문을 던질 수 있다.
하지만 생각해보면 알 수 있다. 힘들고 보람 있는 일을 하게 되면 행복감을 느낄 수 있다 !
이 점을 생각해보면 우리의 삶도 해야하는 일 ! 살아야 하는 인생이라는 생각보다 게임처럼 인지하는 것이 나을지도 모르겠다.
매일 업그레이드 되고 경험치를 쌓고 결과물을 만들어 낸다면 분명 레벨업을 할텐데 이런 개념을 사람들이 아직 생각을 잘 하지 못하는 것 같다.
나 역시 아직 게임화 한다는 것이 확 와닿지는 않는다. 하지만 최근에 헬스를 다니고 있는데 운동을 하면 할수록 깨닫는 것 같다.
갯수가 하나씩 늘어난다. 뭔가 업그레이드가 되고 있음을 느낀다. 점점 힘이 세지고 무게도 늘어나고 개수도 많아진다. 이렇게 운동을 통해서 내 자신이 레벨업하는 것을 느낀다.
이처럼 게임을 내 삶에 긍정적인 효과로 적용한다면 정말 좋은 도구라는 생각이 든다. 왜냐하면 게임하는 것처럼 나의 독서력을 높일 수 있다. 나의 글쓰는 능력을 높일 수 있다. 신체를 건강하게 만들 수 있다. 자기계발을 확대시켜 수익화를 만들어 낼 수 있기 때문이다.
내 삶을 어떻게 게임화 해나가는 것이 가장 큰 숙제라는 생각이 든다.
이 책의 저자 또한 게임의 긍정적인 효과를 강조한다. 적절한 보상, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적인 요소들을 활용한다면 분명 현실에서도 레벨업할 수 있다고 말한다.
이 책에서 설명하는 큰 개념은 3가지다. 1부 게임, 세상을 흔들다. 2부 게임, 현실을 혁신시키다. 3부 게임, 세상을 바꾸다.
단순히 게임을 부정적인 면을 보는 것이 아니라 긍정적으로 해석할 수 있도록 알려준다.
우리의 삶도 게임처럼 적용할 수 있다면 엄청난 성과를 만들 수 있다고 하니 작가의 말처럼 시도해보는 것이 매우 현명하다는 생각이 든다.
이 책은 출판사로 부터 제공받고 직접 읽고 서평으로 기록하였습니다.
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불과 십몇 년 전만 해도 게임에 대한 사회적 인식은 부정적이었다. 쓸데없이 게임에 정신이 팔려 시간 낭비를 한다며 타박 받았다. 어렸을 때는 오락실을 들락날락 대며 붙잡고 게임을 하기도 했다. 한편 '대항해시대'라는 게임을 할 때는 사회과부도를 일부러 꺼내들고 세계 곳곳의 지리를 확인하던 기억도 있다. 게임을 바라보는 시선도 예전보단 많이 바뀐 듯하다. 이젠 게임기기도 다양해졌고 장르도 많아서 교육적 효과를 주는 게임도 꾸준히 출시되고 있다. 현실에서 이루기 힘든 일을 해내기도 하고 가상공간에서만 경험할 수 있는 긍정적인 일들도 많다. |
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저자는 세계적인 미래학자이자 대체 현실 게임 기획자로, 게임 플레이어들이 현실에서 게임으로 대이주하는 이유를 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주기 때문이라고 지적한다. 게임의 진정한 힘을 이해한다면 망가져 버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다며, 이를 통해 우리가 게임에 대해 잘못 알고 있었던 편견과 오해를 해소하고 게임의 본질적인 속성에 대해 다가가야 한다. 다양한 게임 사례를 들어 긍정심리학, 인지과학, 사회학 등의 연구 결과를 통해 게임의 영향에 대해 논의하고 게임 디자이너들이 디자인한 가상 세계의 영향력을 설명하고 있다.
이 책은 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 중요성을 다루고 있다. 1부에서는 게임의 특징과 게임이 우리에게 주는 재미와 행복에 대해 소개하고, 2부에서는 게임이 현실을 혁신시키고 어떻게 우리 삶에 영향을 미치는지를 알려주고 있다. 마지막으로 3부에서는 가상의 세계를 넘어 현실에서도 보여주는 게임이 세상을 바꾸는 일에 어떻게 이바지하는지를 살펴본다. 게임을 좋아하지 않는 사람도 이제는 게임에 관한 생각이 바꿔야 할 시대가 온 것 같다. 특히 4차 산업혁명으로 인해 가상 현실과 메타버스 세상이 다가오면서 게임의 역량에 대한 사회학적 이해가 필요할 것 같다. 특히 온라인으로 모두가 이동하면서 텅 빈 것 같은 현실에서 안주할 수 없지 않은가. 게임을 즐기는 사람뿐만 아니라 게임에 대해 관심이 있든없든 모든 사람들에게 이 책을 추천해 본다.
사족, 집안 일이 번거롭고 누구하나 도와주는 사람이 없다면, '허드렛일 전쟁' 서바이벌 게임 추천한다. 세상이 뒤바뀐다^^
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아주 어려서부터 정말 멋진 글을 쓰거나 게임을 만들고 싶었다. 내가 책을 통해 변하고 도움받은 것들을, 어떤 긍정적 감정과 경험들, 깊이 있는 생각에서 오는 희열 등을 나도 좋은 작품을 통해 나누고 싶었다. 에고 책만 쓰고 게임을 안 썼네 ㅋㅋㅋ 게임도 마찬가지다. 게임에서 느끼는 멋진 경험. 즐거움과 경이. 사랑과 우정, 감동 등을 나도 나만의 이야기를 만들어서 세상에 선보이고 싶었다.
그래서 이 책을 봤을 때 그냥 지나칠 수가 없었다. 이 책에는 내가 무엇을 꿈꾸고 있었는지와 그런 것들이 해외에서는 어떤 식으로 전개되고 있는지, 어느 정도의 가능성이 생겼는지. 좋은 기억과 감정을 불러일으키는 요소는 무엇인지 - 그래서 과거의 나는 어떻게 지금처럼 긍정적인 좋은 사람으로 변할 수 있었는지 등에 대해 알아볼 수 있는 책으로 보였기 때문이다.
그리고 실제 책은 기대했던 것보다 훨씬 더 좋았다. 후반부의 실제 게임 부분은 우리나라에서는 진행이 안 되었던 거 같기도 하고, 내가 생각하던 방향이 아니라 크게 흥미있는 이야기는 아니었지만, 전~중반부의 이야기들은 게임과 현실의 차이에 대해 설명하면서 '행복'에 관한 심리학과 철학적 이야기들을 쉽게 풀어내고 있는데, 하나하나가 다 게임을 해 본 사람이라면 누구나 공감할 수밖에 없는 내용들이었다.
아 물론 요즘 분위기는 잘 모르지만... 아무 이유나 목적없이 죽이고 파괴하는 게임만 해본 사람이라면 이 책을 읽어도 무슨 이야긴지 잘 모를수도 있을거 같고- 근데 일반적으로 게임을 좋아하는 사람이라면 분명 MMORPG를 통해 거대한 세상을 모험하거나, 스타나 문명 같은 전략 시뮬레이션을 통해 자신의 생각을 적극적으로 현실화시키면서 짜릿함을 느껴보거나 롤이나 기타 여러 팀플레이 게임을 통해 함께하는 기쁨을 느껴보거나 디아블로 같은 걸 통해서 악마를 사냥하고 세상을 구하는 재미를 대신 느꼈을수도 있고!
게임에 있는 목표와 그것을 달성하기 위해 하는 자발적인 노력. "불필요한 장애물" 이런 장애물을 넘으며 겪는 내적 보상.
이런 요소들을 현실로 잘 가져와서 사람들을 변화시키고 나아가 세상을 변화시키기 위한 노력까지.
그리고 왜 그렇게 하는 것이 정말 사람들을 행복하게 만드는지. 다양한 심리학 내용이 소개되어 있다. 나 같이 게임을 좋아하는 걸 넘어 게임을 만드는 것까지 생각이 있는 사람이라면 꼭 한 번 읽어보기를 권하고 싶은 책이다. |
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게임. 과몰입, 중독과 같은 단어와 붙어 부정적인 연상을 하게 하곤 합니다. 언론에서는 부정적인부분만 강조하지만 게임을 즐기는 사람들 대부분은 자신의 삶을 영위함에 있어 일부를 게임에 할애할 뿐입니다. 또한 게임이 가진 긍정적인 특성에 초점을 맞춘 주장이 있습니다.
“게임이 세상을 바꾸는 방법 (제인 맥고니걸 著, 김고명 譯, 알에이치코리아, 원제 : Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)”에서 제인 맥고니걸이 그렇게 주장하고 있습니다. 어떤 내용인지 볼까요?
일단 책에서 저자는 게임이 우리 삶에 미치는 긍정적인 영향과 우리가 살고 있는 세상을 개선하는 데 게임이 어떻게 사용될 수 있는지를 탐구하고 있습니다. 게임이 가지는 심리적, 사회적 이점에 대한 자세한 분석과 이러한 이점을 현실 세계의 문제에 어떻게 적용할 수 있는지에 대해 설명합니다
게임이 단순한 오락의 한 형태일 뿐만 아니라 도전, 성취, 사회적 연결에 대한 인간의 심리적 욕구를 충족시키는 방법이라는 이야기입니다. 게임은 재미있고, 흥미롭고, 보람을 느끼도록 설계되어 있으며, 성취감과 발전의 느낌을 줍니다. 맥고니걸은 게임에서의 이러한 긍정적인 경험이 현실 세계로 충분히 이어질 수 있다고 설명합니다.
게임의 신경과학과 게임이 우리 뇌에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 방법에 대해서도 책에서 저자는 자세히 설명합니다. 게임이 즐거움과 동기 부여와 관련된 화학 물질인 도파민을 방출하는 뇌의 보상 중추를 활성화할 수 있다고 설명합니다. 게임은 또한 새로운 상황에 변화하고 적응하는 뇌의 능력인 신경 가소성을 촉진할 수 있다는 것이지요.
책에서 강조하는 게임의 역할 중 중요한 부분은 바로 사회적 연결의 역할입니다. 게임이 사람들이 서로 연결하고 커뮤니티를 형성하며 공동의 목표를 향해 노력할 수 있는 방법을 제공한다고 저자는 이야기합니다. 또한 게임은 플레이어가 공동의 목표를 달성하기 위해 함께 일하는 법을 배우기 때문에 공감과 협력을 촉진할 수 있다고도 이야기합니다.
게임이 가지는 성격과 현실의 복잡성의 유의미한 차이에 대해 의도적이든, 그렇지 않든 책에서는 다소 무시하는 경향이 있기도 합니다. 하지만 전반적으로 우리 삶에서 게임의 가치에 대한 설득력 있는 논거를 제시하면서 기존에 가진 생각에 대해 적당한 반박과 자극을 불러일으키는 책입니다. 특히 저자의 통찰력과 사례는 설득력이 있으며, 저자의 글쓰기 스타일은 매력적입니다.
#게임이세상을바꾸는방법 #제인맥고니걸 #김고명 #알에이치코리아 #책과콩나무
※ 출판사로부터 도서를 제공받아 직접 읽고 주관에 따라 서평을 작성하였습니다.
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게임이 세상을 바꾸는 방법 _그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구 요즘 아이가 제일 좋아하는 건 게임이다. 학교에서 보내는 시간을 제외하고 대부분은 게임을 하며 보낸다. 게임을 별로 좋아하지도 않고 하지도 않는 나의 눈에는 그냥 시간을 허비하게 하는 것처럼 보이기 일쑤다. 코로나를 겪으며 학교에 가는 시간도 줄고 밖에서 친구와 놀 수도 없는 상황에서 아이의 유일한 친구는 게임 속에서 만나 함께 플레이하는 이들이었다. 내가 살아온 시간과는 너무나 달라져버린 세상에서 아이 역시 내가 보냈던 시간과는 다른 모습으로 하루하루를 보내고 있다. 게임이라고는 학교 앞 오락실이나 아니면 게임기를 들고 놀던 게 다였던 나의 세상과는 달리 아이는 게임을 통해 실시간으로 세계 곳곳의 다른 이와 소통하고 있다. 게다가 게임을 좋아하지 않는 나의 눈에도 게임이 보여주는 다양한 표현과 음악에 가끔 빠져들게 만든다. 보면 볼수록 매력 넘치는 존재다. <게임이 세상을 바꾸는 방법>이라는 책을 만나고 게임에 대한 다양한 생각을 하게 된다. 저자는 세계적인 미래학자이자 대체 현실 게임 기획자다. 책은 "전 세계에서 그토록 많은 사람이 그토록 많은 시간을 게임 세계에서 보내고 있다는 사실"을 이야기하며 여기에서 중요한 것은 현대 사회의 현실이 충족시키지 못하는 인간의 진정한 욕망은 컴퓨터와 비디오 게임이 충족시킨다는 것이라고 말한다. 현실을 바꾸기 위해 게임으로 현실을 고쳐나가는 다양한 실험적인 게임들을 소개한다. 게임이 어떻게 작동하고 왜 사람들이 게임에 매료되는지 또 게임이 현실에서 어떤 도움을 줄 수 있는지를 천천히 이야기한다. 책은 크게 세 부분으로 나누어 첫 번째 장은 게임, 세상을 흔들다에서는 게임 디자이너와 게임 연구자들의 머릿속을 들여다보고 큰 성공을 거둔 게임이 게임을 하는 사람들에게 어떤 감정을 유발하도록 디자인되고 현실에서 어떤 긍정적 변화를 일으키게 할 수 있는지를 살펴본다. 두 번째 장 현실을 혁신 시 키다에서는 대체 현실 게임의 세계를 다루고 있다. 현실에서 게임을 즐기는 것처럼 행복과 성취감을 느낄 수 있는 게임들을 보여준다. 마지막 장 세상을 바꾸다에서는 게임을 하는 것만으로 더 나은 미래를 만드는 데 기여할 수 있다는 것에 대한 이야기를 들려준다. 게임에 대해 부정적인 생각을 가지고 있던 나는 책을 읽으며 게임에 빠진 아이에 대해 들여다보는 계기가 되었다. 게임이 가진 장점에 대해 알게 된 것도 왜 게임이 아이에게 매력적인 지도 다시 정리해 볼 수 있는 시간이 되었다. ※ 이 글은 협찬받은 도서를 읽고 주관적으로 작성한 내용입니다. #게임이세상을바꾸는방법 #제인맥고니걸 #알에이치코리아 |
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불과 30년전 내가 게임을 처음 접했었던 시기를 지나 90년대와 00년대 한창 게임에 몰두했었던 당시가 생각난다. 그때 게임에 대한 인식은 거의 백해무익에 가까웠다. 오락실은 암흑의 공간과 같이 인식되어 부모님들이 찾으러오기 일쑤였으며, 게임기라는 것 자체가 엄격한 통과기준(?)을 거쳐야만 얻을 수 있는 물건 그 자체였다. 또한 프로게이머라는 직업이 생겼음에도 불구하고도 부정적인 시각이 탈피되기까지는 생각보다 오랜 시간 이 걸렸었다. 이처럼 게임은 이 세상에 내려온 나쁜것이라는 생각은 게임의 역사에서 대단히 길고 길었다. 하지만 지금은 다르다. 게임의 저변과 긍정적 인식을 엄청난 확장성을 가져왔고, 우리 인간의 삶에 깊숙히 내재되어있다. 이 책은 이러한 게임을 통해 우리의 삶과 사회에 대한 개선을 말하고 있는 참신한 소재를 가지며 독자에게 접근 하고 있다. 그래서 신선했다. 나 역시 게임을 좋아하는 사람이지만, 과연 게임에서 긍정적 요인들을 뽑을 수 있을까? 라는 의구심이 적지 않은 사람이기에 더욱 그러했다. 하지만 모든 분야가 그러하듯 게임 역시 긍정적인 면을 뽑아내어 발전적인 방향으로 갈 수 있다는 것을 이 책은 이야기 하고 있다. 이것이 이책의 주제이자 장점이다. "게이머들은 게임을 즐기고 싶어한다. 탐혐,학습,진보를 원하며 불필요하고 어려운 일에 자발적으로 도전한다. 또한 노력의 결과를 대단히 중요하게 여긴다." P50 "이들이 이상적으로 보는 학교는 게임으로 학생을 가르치는 곳이 아니다. 하나부터 열까지 그 자체가 바로 게임인 곳이다. 다시 말해 고도의 집중을 이끌어 내는 멀티플레이 게임인 의 핵심 기제와 참여 전략을 접목해 모든 수업, 활동, 과제,교수 및 평가 방법을 디자인 하는 것이다." P187 이 책을 읽으며 느낀점이 있다면 게임이란것을 잘뜯어 보면 인간의 도전과 성취욕, 그리고 끊임없는 인내를 요구하는 것이 많다는 것이었으며, 이것을 현실세계로 끌어내어 응용한다면 발전적이겠다라는 생각이었다. 생각해보니 나 역시 게임을 하면서 도저히 못해먹겠다라 는 난이도를 공부와 반복학습이라는 연습을 통해 이겨냈던 기억들도 떠올랐다. 다만 현실과 다른점은 리스크의 차이 가 있다는 것이 크다라고 느꼈지만 말이다. 인생은 리셋이란 없기 때문이다. 게임은 개인적으로 현재 정체기에 있다고 생각하지만, 향후 인간을 끌어들이기 위한 신기술과 방법들을 채택할거라 생각 한다. 우리는 아마 그런 게임에 다시 접근을 할 것이고 말이다. 그러한 게임에 우리가 끌려가기만 하는 것이 아니라 거기서 현실세계에서 활용할 수 있는 이점을 끌어내면 좋지 않을까? 라는 생각을 이 책을 읽으며 느끼었다. 물론, 현재의 게임에 대해서도 말이다. 게임을 좋아하고, 그것을 통해 새로운 시각을 가져보고자 하는 이들에게 추천하고픈 책이다. |
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