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[서평] 게임 전쟁
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책을 읽기 전에는 게임을 종류별로 구분하여 역사를 읊어가며 소개하는 진부한 책인 줄 알았으나 게임 시장의 흐름과 당시 산업 현장에 종사하던 사람들의 솔직하고 생생한 경험을 토대로 게임 회사의 흥망성쇠를 이야기하고 있었습니다. '게임'이 단순히 아이들의 장난감이 아닌 문화 산업에 일부로서 산업적인 가치도 다루고 있어서 제가 예상했던 것보다 훨씬 더 깊이감 있는
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책을 읽기 전에는 게임을 종류별로 구분하여

역사를 읊어가며 소개하는 진부한 책인 줄 알았으나

게임 시장의 흐름과 당시 산업 현장에 종사하던 사람들의

솔직하고 생생한 경험을 토대로 게임 회사의 흥망성쇠를 이야기하고 있었습니다.

'게임'이 단순히 아이들의 장난감이 아닌

문화 산업에 일부로서 산업적인 가치도 다루고 있어서

제가 예상했던 것보다 훨씬 더 깊이감 있는 이야기를 담고 있었어요.

 

 

2000년대까지 콘솔 게임의 황금기를 기점으로

발전 역사의 굴곡을 자세히 다루고 있습니다.

 

꼭 한 편의 다큐멘터리를 보는 듯 생생하게 다가왔어요.

 

 

사실 초반에는 현장 종사자들의 인터뷰가 너무 잦게 나오는 듯해서

흐름이 뚝뚝 끊기는 느낌이 있었는데,

오히려 이 점이 정말 게임'전쟁'에 참여한 것처럼

느껴지는 장치로 작용했어요.

게임 산업에 대한 이야기를 중점으로 다루고 있지만,

산업의 중요성과 잠재력에 대한 인사이트를 엿볼 수 있는 부분이 많아서

게임에 국한되지 않은 여러 산업에 대입해서

상상해 볼 만한 가치가 있을 것 같습니다.

게임을 좋아하시는 분들, 게임 개발자 분들에게 추천합니다.

 

* 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

r********5 2023.04.24. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임 전쟁 게임의 역사와 미래를 읽을 수 있는 책
"게임 전쟁 게임의 역사와 미래를 읽을 수 있는 책" 내용보기
게임 전쟁 스티븐 켄트     저에게 게임에 대한 이야기들, 특히 게임 개발자들에게 삶 자체나 다름 없는 소중한 게임 개발과정과(물론 희극과 비극이 수시로 교차하는 드라마 같은...) 사업적인 마인드와 창조성이 격렬하게 충돌하는 게임 산업의 흥망성쇠는 정말 흥미로운 이야기들입니다. 때론, 아니 대부분의 경우 드라마나 영화보다 더 스펙타클하고 드라마틱한 이야기들이
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게임 전쟁

스티븐 켄트

 

 

저에게 게임에 대한 이야기들, 특히 게임 개발자들에게 삶 자체나 다름 없는 소중한 게임 개발과정과(물론 희극과 비극이 수시로 교차하는 드라마 같은...) 사업적인 마인드와 창조성이 격렬하게 충돌하는 게임 산업의 흥망성쇠는 정말 흥미로운 이야기들입니다. 때론, 아니 대부분의 경우 드라마나 영화보다 더 스펙타클하고 드라마틱한 이야기들이 가득하기 때문인데요.

스티브 켄트가 쓴 게임 전쟁이라는 책은 컴퓨터 게임의 초창기부터 현재 수십억 달러 규모의 산업에 이르기까지 비디오 게임 산업의 역사를 포괄적이고 매력적으로 보여주고 있습니다. 이 책은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트와 같은 게임 산업의 대표기업들의 흥망성쇠와 플레이스테이션, 엑스박스, 그리고 Wii와 같은 콘솔의 진화를 다루고 있습니다. 우리나라에서도 많은 게이머들이 어린 시절, 혹은 나이가 들어서까지 이런 콘솔 게임들을 즐겨왔을텐데요.

저 또한 재믹스(라는 국내 콘솔 게임기가 있었답니다)부터 NDS, 플스2, Wii 등을 거쳐 현재 엑스박스S까지 굉장히 오랫동안 콘솔게임을 즐겨온 유저로써 책을 읽는 내내 제 인생의 추억들을 돌이켜 보는 것 같은 느낌이 들었습니다.


 

저자는 이 책을 통해 게임의 예술성, 창의성과 대조되는 게임의 기업성 사업성 같은 부분들, 그리고 영화와 게임과의 불편한(?) 관계에 대해 이야기하고 있습니다. 이 책은 업계 관계자들과의 인터뷰를 특징으로 하고 있는데 저처럼 게임 자체는 물론 업계의 비하인드 스토리를 좋아하는 사람들에게는 꽤나 흥미로운 부분들이 많았습니다.

저자는 비디오 게임 산업에 대해 시간순으로 심층적인 설명을 제공하고 있으며 캐주얼한 게임을 즐겨하는 유저들과 하드코어 게이머들 모두가 이해할 수 있도록 친절하게 설명을 하고 있습니다. 이 책은 게임 회사(혹은 게임외의 사업도 ㅇ하는)들과 콘솔의 성공과 실패를 포함한 게임 산업 전체의 상세한 역사를 제공하고 있어서 양이 상당히 방대한 책인데요. 저자 스티브 켄트는 과거 게임이 단순히 아이들의 놀이로 여겨지는 인식에서 어떻게 문화적인 현상, 예술의 영역까지 진화했는지를 보여주면서 게임과 게임산업의 문화적인 영향에 대해 탐구하고 있습니다.


 

이 책의 장점 중 하나는 업계 관계자들의 인터뷰와 직접적인 설명을 사용하여 독자들에게 업계에 대한 내부 정보를 제공한다는 것이라고 할 수 있습니다. 이부분은 매력적이고 재미있기도 하고 저자의 응집력 있고 매력적인 이야기를 통해 인터뷰들이 책의 내용들과 유기적으로 연결되어 있다는 느낌을 받을 수 있었습니다. 그와 더불어 시간순으로 배열된 이 책의 구조는 읽는 동안 점차 게임산업이 발전하는 과정(혹은 시간에 따라 사라지는 것들)의 변화를 자연스럽게 따라갈 수 있게 해줘서 좋았습니다. 게임 산업의 대표적인 인물들이나 게임의 장면들을 흑백 사진으로 사용한 것도 뭔가 추억돋게 해주는 부분이었구요.


 

물론 어떤 사람들은 이 책이 마치 뉴스 기사처럼 너무 직접적이고 팩트 위주의 서사로 정보를 제공하기 때문에 스타일을 다소 무미건조하다고 생각할 수도 있고 이 책에서 게임업계의 메인 스트림 업체들을 대부분 다루고 있지만 아무래도 소규모 기업이나 그런 회사들이 개발한 게임들을 다루는 면에서는 다소 부족함을 느낄 수도 있을 것 같습니다. 하지만 이 책의 상당히 방대한 분량을 감안할 때 그런 부분들까지 다루기 힘들었으리라 추측되며 (운이 좋다면...) 저자가 게임 전쟁 2편을 통해 중소 게임 회사들의 이야기까지 다뤄주길 희망하게 됩니다.


 

그만큼 이 책 게임 전쟁은 비디오 게임, 콘솔 게임 산업에 관심이 있는 모든 사람들에게 무척이나 훌륭한 읽을거리라고 생각되는데요. 비디오 게임의 역사와 진화에 대한 포괄적이고 매력적인 시각을 제공하는 것은 물론이고

(비록 가장 흥미롭거나 극적인 게임 책은 아닐지라도) 충분히 방대한 분량으로 게임 산업의 메인 스트림과 대표적인 게임 회사들의 흥망성쇠를 다루고 있기 때문에 게임이라는 것이 우리 시대의 가장 중요한 문화 산업 중 하나임을 보여주고 그에 대한 상세하고 유익한 설명을 충분히 제공하는 좋은 게임관련 도서라고 할 수 있을 것 같습니다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

w******n 2023.04.24. 신고 공감 0 댓글 0
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[서평] 게임 전쟁
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[서평] 게임 전쟁: 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생 [ 스티븐 켄트 저 / 심백선 역 / 한빛미디어]   게임을 좋아하는 사람이라면 좋아할 만한 책이 출간되었다. 이 책은 컴퓨터 게임이 아닌 소니와 닌텐도, 마이크로소프트의 콘솔 게임의 탄생부터 지금까지의 역사와 과정을 들여다 볼 수 있는 책으로 플레이스테이션과 닌텐도, 엑스박스의 탄생 비화부터 초창기 프로젝
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[서평] 게임 전쟁: 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생 [ 스티븐 켄트 저 / 심백선 역 / 한빛미디어]

 

게임을 좋아하는 사람이라면 좋아할 만한 책이 출간되었다. 이 책은 컴퓨터 게임이 아닌 소니와 닌텐도, 마이크로소프트의 콘솔 게임의 탄생부터 지금까지의 역사와 과정을 들여다 볼 수 있는 책으로 플레이스테이션과 닌텐도, 엑스박스의 탄생 비화부터 초창기 프로젝트의 시작, PC 게임과 비디오 게임 산업, 콘솔 시장으로의 진출과 발전 과정, 그들의 경쟁 구도와 각각의 게임 히트작과 망한 게임들 등의 이야기를 담고 있다. 

 

게임이 단순히 아이들의 놀이로만 치부되던 예전과는 달리 꽤나 비싼 가격을 하는 콘솔 게임은 아이들보다는 성인들이 더 많이 선호하고 즐겨하는 건강한 오락 문화가 되었다. 이런 콘솔 게임이 어떻게 처음 나오게 되었는지 그 당시 업계 관계자와 기사를 통해 콘솔 게임이 처음 나왔을 때는 어떤 모습이었고 사람들의 반응은 어땠으며 오늘날 콘솔 게임이라는 새로운 문화를 만들 수 있게 되었는지와 같은 흥미진진한 이야기를 접할 수 있는 책이었다.

 




 

어렸을 때는 게임을 좋아해서 PSP도 있었고, 닌텐도 DS도 있었기에 이 책이 특히나 반가웠고 재미있게 볼 수 있었다. 세계적으로 사랑을 받는 콘솔이 만들어지고 출시되면서 특히 사랑받았던 게임과 아직까지도 꾸준히 사랑받고 있는 게임에 대한 이야기, 콘솔 시장에서의 각각의 판매량과 마케팅 전략은 무엇이었으며 경영진과 게임 디자이너, 그들이 만들어낸 혁신은 무엇인지, 그들이 당시에 펼쳤던 경영 방식과 마케팅 전략은 어떤 결과를 가져왔는지 등 콘솔 게임의 눈부신 발전과 함께 게임 개발사의 흥망성쇠를 살펴볼 수 있는 즐거운 시간이었다. 

 

게임과 관련된 이야기이지만 게임 이야기만을 다루고 있다기 보다는 경영이나 마케팅과 관련된 그 당시의 생생한 모습까지 느껴져 흥미진진하고 재미있으며 배울 것이 많은 책이라 콘솔 게임을 좋아하는 사람이나 소니와 닌텐도, 마이크로소프트라는 거대 기업의 이야기가 궁금한 이들은 재미있게 볼 수 있을 것이다. 

 


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

k***i 2023.04.23. 신고 공감 0 댓글 0
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게임 전쟁
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음악을 듣고 있으면 오래된 앨범 속의 사진을 넘기듯 그때의 추억이 떠오른다. 이 책은 한창 게임을 즐기던 학창시절의 내 추억으로 인도한다. 학교에서는 게임을 하기 어려웠으니 주로 하교 후 게임을 즐기곤 했는데 시간대가 저녁이다보니 기억나는 풍경 또한 저녁 노을이 많고 당시에는 시골에 살았기에 더욱 추억으로 빠져들게 만드는 책이다. 90년대 당시에는 PC 한대 접하기가 그
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음악을 듣고 있으면 오래된 앨범 속의 사진을 넘기듯 그때의 추억이 떠오른다. 이 책은 한창 게임을 즐기던 학창시절의 내 추억으로 인도한다.

학교에서는 게임을 하기 어려웠으니 주로 하교 후 게임을 즐기곤 했는데 시간대가 저녁이다보니 기억나는 풍경 또한 저녁 노을이 많고 당시에는 시골에 살았기에 더욱 추억으로 빠져들게 만드는 책이다.게임큐브

90년대 당시에는 PC 한대 접하기가 그렇게 힘들었는데 386 컴퓨터 한 대를 어렵게 구한 친구 집에 슈퍼패밀리를 장착하고 팩을 꼽아 하루종일 정신없이 게임을 했던 기억이있다.

슈퍼마리오를 중심으로 아케이드를 즐기다보니 어느덧 오락실이 성행했다. 스트리트파이터, 철권 그외에도 각종 비행기 슈팅 게임은 농구만큼이나 방과 후 상당 시간을 잡아먹게 했다.

대학 들어가기 전 90년대 말이 다가오자 액티비전에서 출시한 스타크래프트는 혁명이었다. 오락실은 어느덧 현저하게 눈에서 사라져갔고 PC방이라는 새로운 천국이 열리는 듯 했다.

대학 초창기까지 스타크래프트는 선풍적인 열기를 끌었고 당구장이라는 유행을 접한지 얼마되지 않아 당구는 취미활동에서 사라져갔다.

프로그래밍을 전공으로 둔 나는 PC 게임에 관심이 많았는데 게임 잡지 부록으로 들어있던 평가판 혹은 번들 게임 CD를 처음 뜯을 때 꽤나 두근거렸던 기억이 난다.

더욱이 MS가 전국 PC 시장을 석권하면서 지원한 다이렉트X를 처음 배웠을 때의 설렘도 생생하다. 앞으로는 이 다이렉트X가 PC 게임 시장의 판도를 뒤집을거라는 친구의 감언이설에 넘어가 밤새며 동아리방에서 다이렉트X를 공부했던 기억도 난다. 리눅스 신봉자가 윈도우를 공부하니 왠지 변절자가 된 생각이 들어 양심은 또 왜이리 찔리던지..

사회 생활을 시작하고나선 좀처럼 게임을 즐길 기회가 없었다. 다만 입사 후 어떤 컨퍼런스에서 경품추첨에 당첨되어 처음 즐길 수 있었던 닌텐도 wii는 충격 그자체였다. 손가락으로만 즐길 수 있다고 생각했던 게임이 닌텐도 스포츠를 즐기면서 온몸으로 즐길 수 있다는 사실이 신기했다.

그런데 닌텐도라는 천재같은 회사조차 2000년 후반이 되어서야 빛을 발했을 뿐 그 안의 시장의 파이를 차지하기 위한 굵직한 회사들끼리의 경쟁과 경영진들의 머릿속 생각을 이 책을 통해 접해보니 또 다른 신선함이 있었다.

아무튼 이런 저런 추억이 주마간산처럼 지나가며 또 한편으로는 엑스박스로 이어진 다이렉트X와 같은 기술이 어떻게 등장한것인지 어떤 시련을 거치며 시장을 재패하고 다시 빼았겼는지 우리 세상을 좌지우지했던 당시엔 신과 같이 보였던 거물들의 생생한 이야기가 매우 흥미로웠다.

이 책은 1990년 대 이후로 기자로 활동하며 비디오 게임 산업의 흥망성쇠를 모두 지켜봤던 산 증인인 켄트가 저술한 책이다. 그렇기에 세간에 알려지지 않았던 게임 개발자와 업체를 중심으로 펼쳐진 비하인드 스토리와 당시 현장을 살아있는 것 처럼 생생하게 담아낸 것이 특징이다.

게임 매니아들 사이에 꽤 널리 알려졌던 게임의 시대라는 책을 저술했던 저자로도 유명한데 이번 책은 전작에 담았던 역사도 드문드문 등장하며 특히 2000년대 초반을 중심으로 강력했던 소니, 닌텐드, MS의 게임 시장 석권을 위한 경쟁이 생생하게 담겨있다.

독자가 어떤 목적으로 이 책을 접하느냐에 따라 이 책은 카멜레온 같은 다양한 장르로 변할 수 있다는 묘미가 있다.

나같은 게임을 좋아했던 독자에게는 과거 추억으로의 여행에 일조하는 책이 될 것이고, 학창시절 마니아 친구들 사이에서 의견이 분분했으나 정확한 팩트를 수집할 수 없어 목소리 큰 놈이 이겼던 주장의 실체를 하나씩 확인하며 미소 짓는 계기도 있을 것이다.

한편 게임의 역사를 정리해보고 대중의 트렌드를 파악해본다거나 미래 게임 산업의 흥망성쇠와 번쩍이는 아이디어를 얻길 희망하는 기획자 계층의 독자들에게는 굵직한 획을 그은 인물들의 대화를 생생히 접할 수 있는 보물상자 같은 느낌도 들 것이다.인터뷰

반면 게임 비즈니스에 관심이 많은 이들에게는 돈과 경제 그리고 시장을 중심으로 거대 회사들이 시장을 재패한 접근법이나 경영전략 혹은 독자 수요층을 수치적으로 분석하고 의사결정에 도움이 되는 직관을 형성하는데 도움되는 마치 위인전 같은 느낌으로 다가올지도 모르겠다.

하지만 어떤 목적이든 게임을 사랑하는 모든 이들에게 소소한 행복을 가져다 줄 서적임을 확신한다.


n********g 2023.04.23. 신고 공감 0 댓글 0
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콘솔 게임 시장의 전쟁과 역사 기록서
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부제처럼 콘솔 게임 시장에 대한 역사를 다룬 책이다. 아직까지는 역사상 위대한 게임들은 대부분 콘솔 게임기에서 나왔기 때문에 콘솔 전쟁보다는 게임 전쟁이라는 타이틀도 어울려 보인다. 콘솔 게임기라고 하면 흔히들 플레이스테이션이나 XBOX, 닌텐도 게임기들을 떠올린다. 현재로서는 이 3개가 전부라고 볼 수 있다. 물론 스팀덱과 같은 콘솔기기가 등장하며 새로운 패권을 넘보
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부제처럼 콘솔 게임 시장에 대한 역사를 다룬 책이다.

아직까지는 역사상 위대한 게임들은 대부분 콘솔 게임기에서 나왔기 때문에 콘솔 전쟁보다는 게임 전쟁이라는 타이틀도 어울려 보인다. 콘솔 게임기라고 하면 흔히들 플레이스테이션이나 XBOX, 닌텐도 게임기들을 떠올린다. 현재로서는 이 3개가 전부라고 볼 수 있다. 물론 스팀덱과 같은 콘솔기기가 등장하며 새로운 패권을 넘보고 있기는 한다.

 

이 책은 90년대 말부터 2000년대 전후의 콘솔 게임 시장에서 있었던 일들을 보여준다. 단순히 이러한 일이 있었다를 넘어서 왜 그런 콘솔 게임기가 나왔는지, 그 당시 제작사들은 어떤 생각을 가지고 있었는지 등등 관련 인물의 인터뷰 혹은 말들도 수록되어 있다. 나는 읽으면서 이 부분이 가장 좋았다.


 

 

위 예시처럼 닌텐도 대표 미야모토 시게루의 발언 같은 부분이 참 재밌다. 이런 인터뷰만 읽어보아도 그 회사가 어떤 철학을 가지고 있는지, 게임에 대해 어떻게 접근하고 개발하는지를 엿볼 수 있었다. 책의 내용을 적당히 넘긴다고 하더라도 파란 박스로 둘러싼 인터뷰만 읽어도 이 책은 충분히 가치가 있다고 생각한다. 단순히 재밌는 게임을 많이 가지고 있었던 플레이스테이션이 잘 나갔던 것이 아니라 어떤 어려움을 겪었는지, XBOX가 어떻게 해서 탄생했는지가 자세하게 나온다. 

 

닌텐도나 플레이스테이션의 탄생 비화같은 영상이 있는지는 잘 모르겠지만 XBOX는 있다.

https://youtube.com/playlist?list=PL0il2l-B_WwadxfTkK3-NLoYNcQEHdBGO 

 

Power On: The Story of Xbox

 

www.youtube.com

유튜브에 XBOX 공식 채널에 있는 XBOX 탄생 이야기이다. 책에서는 XBOX가 DirectX에서 따왔다고 간략하게만 나온다. 그러나 영상을 참고하면 어떠한 과정을 거쳐서 XBOX로 이름이 결정되었는지 자세하게 설명해준다. 또한 발렌타인 데이의 악몽이 어떤건지도 나오는데 책과 더불어서 이 영상 시리즈도 꼭 봤으면 좋겠다.

 

600쪽이나 되는 두꺼운 책이지만 어려운 내용은 없기 때문에 게임을 좋아하는 사람이라면 술술 읽힌다. 다만 콘솔 게임 시장의 역사를 정리한 것이기 때문에 저자의 생각이나 주장은 거의 없다고 봐도 무방하다. 따라서 어느정도 읽고 나면 앞에서 했던 내용과 비슷하다는 느낌을 받기 때문에 지루할 수는 있다.

 

 

콘솔 시장에서 재밌는 점은 성능이 아무리 뛰어난다고 하더라도 다른 게임기에 비해 판매량이 저조할 수 있다는 점이다. 독점 게임 타이틀 보유수, 회사의 네임밸류, 마케팅 등등 여러가지 요인이 있을 수 있다. 어쩌면 머신러닝이나 다른 변수들로 인해 콘솔 게임기가 더욱 이용될 수도 있을 것이다. 개발자로서 어떤 변화가 있는지, 어떤 성능 차이가 있는지도 궁금하지만 게이머로서 그저 좋은 성능의 게임기와 게임이 계속해서 등장했으면 하는 바램이다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

a***y 2023.04.23. 신고 공감 0 댓글 0
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게임 전쟁
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비디오 게임을 해보신 적 있으신가요? 게임업계에 관심 있는 분들에게 환영받을 만한 책을 살펴보려 합니다. 살펴볼 책은 ‘게임 전쟁'입니다. ‘세가', ‘노키아', ‘엑스박스', ‘플레이스테이션' 등 게임업계의 대표적인 회사에 대한 이야기가 담겨 있습니다. 게임 산업에 관심이 있는 독자라면 누구나 쉽게 이해할 수 있는 흥미진진한 내용입니다. 이 책을 통해 게임 업계의 역
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비디오 게임을 해보신 적 있으신가요?

게임업계에 관심 있는 분들에게 환영받을 만한 책을 살펴보려 합니다.

살펴볼 책은 ‘게임 전쟁'입니다.

‘세가', ‘노키아', ‘엑스박스', ‘플레이스테이션' 등 게임업계의 대표적인 회사에 대한 이야기가 담겨 있습니다.

게임 산업에 관심이 있는 독자라면 누구나 쉽게 이해할 수 있는 흥미진진한 내용입니다.

이 책을 통해 게임 업계의 역사와 발전, 현재와 미래에 대한 인사이트를 얻을 수 있을 것입니다.

게임 산업의 역사를 같이 살펴보도록 하겠습니다.


 

◆ 게임산업의 전망
게임산업은 그래픽, 스토리, 캐릭터 등이 요소에 대한 퀄리티 향상이 필요합니다.

앞으로 인공지능, 가상현실, 증강현실 등의 기술 발전으로 게임산업은 혁신적으로 발전할 것으로 예상됩니다.

기존의 게임 장르에 새로운 아이디어를 도입하거나 기존 게임을 개선하는 등의 노력을 하고 있습니다.

블리자드 회사는 다양한 게임을 제작 배급한 회사인데요.
월드 오브 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로, 오버워치 등 대표적인 게임을 보유하고 있습니다.

이 게임들은 많은 게이머의 사랑을 받았습니다.

현재는 액티비전과 합병하여 액티비전 블리자드라는 이름으로 활동 중입니다.


 

◆ 콘솔 게임 시장
콘솔 게임 시장에서 2000년대에 소니가 지배적인 위치에 올랐습니다.

세가는 게임 시장을 한때 호령했지만, 연이은 실패로 콘솔 사업은 접게 되었습니다.

당시 노키아는 휴대폰 시장은 성공했지만, 콘솔 시장에선 실패를 맛보기도 했습니다.

플레이스테이션과 함께 마이크로소프트의 엑스박스 닌텐도의 Will 등이 있습니다.

닌텐도는 어린이 장난감 회사로 무시당하기도 했지만, Will을 통해 주목받는 회사가 됐습니다.

콘솔 게임은 게이머들에게 친숙하고 뺄 수 없는 게임 산업 중 하나입니다.


 

끝으로 게임 산업의 역사와 함께했던 인물들의 이야기, 회사들의 경쟁과 합병, 겪어온 변화를 다루는 책입니다.

게임 산업에 대한 깊은 이해와 연구를 바탕으로 다양한 정보와 사실을 풍부하게 담아내었습니다.

특히, 게임의 역사를 통해 현재 게임 산업이 어떤 상황에 있는지 알 수 있습니다.

미래에 어떻게 발전할지 고민해 볼 수 있도록 도와줍니다.

또한, 게임 산업 이외에도 영화와의 관계, 게임 예술성 등 다양한 주제들을 다룹니다.

이를 통해 게임 산업의 어떤 존재감, 중요성, 잠재력을 알 수 있습니다.

게임을 좋아하는 사람이라면 더욱 추천할 만한 책입니다.

게임 산업의 이야기를 통해 게임에 대한 새로운 시각을 얻을 수 있을 것입니다.


 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."
 

n*******e 2023.04.23. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
지난 수십 년동안 이어져 온 마소, 소니, 닌텐도의 치열한 삼국지
"지난 수십 년동안 이어져 온 마소, 소니, 닌텐도의 치열한 삼국지" 내용보기
YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다 시애틀 타임스의 프리랜서 기자로서 과거 핀볼과 도박기계의 등장부터 퐁, 아타리, 스티즈잡스의 애플, 아타리의 광기, 아케이드 게임의 등장, 화투패를 팔던 회사에서 동키콩을 시작으로 게임계에서 두각을 드러낸 닌텐도, 아타리의 몰락, 세가의 등장, 16비트 게임과 플레이스테이션의 도전 등 1970년부터 2000년대 초반까지의
"지난 수십 년동안 이어져 온 마소, 소니, 닌텐도의 치열한 삼국지" 내용보기

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다


시애틀 타임스의 프리랜서 기자로서 과거 핀볼과 도박기계의 등장부터 퐁, 아타리, 스티즈잡스의 애플, 아타리의 광기, 아케이드 게임의 등장, 화투패를 팔던 회사에서 동키콩을 시작으로 게임계에서 두각을 드러낸 닌텐도, 아타리의 몰락, 세가의 등장, 16비트 게임과 플레이스테이션의 도전 등 1970년부터 2000년대 초반까지의 게임의 역사를 모두 지켜본 스티븐 켄트가 편찬한 게임의 시대라는 책의 후속작입니다. 이번 작에서는 21년이란 세월이 흘러 게임 시장의 무궁무진한 발전을 기대했던 그 기자가 다시 돌아와 지난 수십년 동안 진행된 소니, 닌텐도, 마소의 끝없는 삼국지와 1970년대부터 지금까지 진행되고 있는 게임의 시대와 전쟁을 복기하는 데에 목적을 두고 있습니다.

내가 게임룸 사업을 시작한 지 얼마 되지 않아서 '스페이스 인베이더'가 나왔어요. 단 일주일 만에 게임기 구입 비용을 뽑아낸 게임기는 그게 처음이었어요. 말하자면 현금 박스나 마찬가지였죠. 지금까지 그 정도로 열광적인 반응을 불러일으킨 게임기는 겨우 손가락에 꼽을 정도입니다.
-조엘 호크버그- (게임의 시대에서 발췌함)

 

1980년대 초반, 게임 산업은 아타리와 콜맨 등의 기업들이 시장을 장악하고 있었습니다. 그러나 1983년, 아타리 쇼크의 출시 실패와 함께 게임 시장은 급격한 충격을 받았고, 이에 따라 세가가 시장의 지배력을 갖게 되었습니다. 그러나 1990년대에 들어서면서 소니의 플레이스테이션 출시로 게임 시장은 다시 한 번 큰 변화를 맞이하게 됩니다. 이번 책의 이야기 또한 소니의 플레이스테이션의 성공과 세가의 몰락으로부터 시작됩니다.

세가의 몰락과 함께 재림한 소니의 약진, 윈도우 체제를 기반으로 PC 시장을 장악했지만 게임시장에선 뭔가 애매한 스탠스를 취하던 마소, 세가와 소니에 이어 만년 3위를 하던 닌텐도의 도전을 기반으로 2000년대 초반, 플레이스테이션2, 엑스박스, 게임큐브의 경쟁이 시작되었습니다.

우선, 2000년대 초반, 게임 시장은 플레이스테이션2, 엑스박스, 게임큐브의 경쟁으로 인해 매우 활기차 있었습니다. 이 세 기기는 모두 최신 기술을 사용하며, 새로운 게임을 발표하고 대중들의 인기를 끌기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 플레이스테이션2는 그래픽과 음향 기술의 발전으로 인해 이전의 게임보다 더욱 생동감 있고 현실적인 경험을 제공할 수 있었고 다양한 장르의 게임이 만들어졌습니다. 

반면에 엑스박스는 네트워크 기술과 온라인 게임 시스템을 중요시하며, Xbox Live 서비스를 출시하여 대규모 온라인 게임을 제공하였습니다. 게임을 즐기는 것이 개인적인 경험이 아닌, 다른 사람들과 함께 즐기는 것으로 게임을 즐기는 방식을 완전히 바꾸었습니다.

게임큐브는 다른 두 기기와는 다른 방식으로 대중들의 인기를 얻었습니다. 가족과 어린이들을 대상으로 게임기를 만들던 닌텐도가 이번에는 성인들을 대상으로 한 게임기를 만들었기 때문입니다. 게임큐브는 그래픽 기술보다는 게임 플레이 경험을 중시하였으며, 특히 닌텐도의 고전적인 게임 제작 방식을 계승했습니다.


그리고 이 첫 경쟁은 소니의 플레이스테이션2 대성공으로 끝났습니다. 이전 세대의 게임기들은 CD를 사용하여 게임을 제공했지만, 소니의 플레이스테이션2는 DVD를 통해 게임을 제공하는 최초의 콘솔이었으며, 이러한 DVD 플레이어 기능은 게임 산업 뿐 아니라 가정에서 영화나 TV 프로그램을 쉽게 시청할 수 있는 기능을 제공했습니다. 또, '그란 투리스모', '메탈 기어 솔리드', '파이널 판타지' 등의 게임들도 플레이스테이션2와 함께 출시해 게임 팬들의 대중적인 관심을 받아 선풍적인 인기를 끌게 된 것이었죠.

플레이스테이션2의 대성공으로 인해 게임 시장은 한동안 소니의 지배하에 놓이게 되었습니다. 그리고 시간이 흘러 2005 ~ 6년 세 게임 회사는 플레이스테이션3, 엑스박스 360, Wii로 또 다시 경쟁을 시작합니다.

2006년, 소니는 플레이스테이션3를 출시했습니다. 플레이스테이션3는 높은 사양의 하드웨어와 블루레이 디스크를 지원해 더욱 발전했으나 비싼 가격, 출시일 연기와 과열 증상로 인해 초기 모델에서 발생한 Yellow Light Of Death 에러 등으로 초기 모델의 판매량이 급감하는 결과를 초래했습니다.

엑스박스 360은 2005년 11월에 출시했습니다. 이전 작인 엑스박스와는 달리 하드웨어의 스펙과 게임 라이브러리가 대대적으로 개선되었고  Xbox Live를 통해 다중 플레이어 게임을 즐길 수 있었습니다.  또, 플레이스테이션3보다 안정적인 공급과 비교적 낮은 가격으로 인해 플레이스테이션3보다 빠르게 판매되기 시작됩니다.

Wii는 2006년에 출시된 닌텐도의 게임기였습니다. 이전 세대의 게임 콘솔과는 달리 새로운 리모컨 형태의 조작장치인 Wii 리모컨을 도입하여 더욱 직관적이고 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 구성되었으며, 이를 통해 가족이나 아동을 대상으로 한 게임 컨텐츠를 출시하면서 대중적인 인기를 얻었습니다.

 

이번 경쟁에서의 승리자는 엑스박스 360이었습니다. 성능은 더 좋아졌지만 비싸고 초기 불량률이 높았던 플레이스테이션3 보다 가격이 싸고 성능이 비슷한 엑스박스 360의 성공은 출시 했을때부터 이미 예상이 가능했습니다. 그러나, 가정용 콘솔 시장에서 대중적으로 인기를 끈 승리자는 닌텐도의 wii이었습니다. 성인을 대상으로 한 게임보이와 다르게 Wii의 게임 콘텐츠는 가족이 함께 즐길 수 있는 친근하고 다양한 게임들로 이루어져 있었기 때문입니다. Wii 스포츠, Wii 플레이, 마리오 파티 8 등의 게임들은 다양한 연령층에서 사랑받았으며, Wii Fit과 같은 건강을 관리할 수 있는 게임도 출시되어 건강 측면에서도 많은 관심을 받았습니다. Wii의 성공은 게임 산업에 대한 새로운 시각과 방향을 제시하며, 이후 게임 산업에서 인체 인터페이스 기술과 친밀한 게임 콘텐츠의 중요성이 강조되는 계기가 되었습니다.

이후 세 게임 회사인 소니, 마이크로소프트, 닌텐도는 각자의 게임 콘솔을 발전시켜 나가며 경쟁을 이어갔습니다. 소니는 2013년 플레이스테이션 4를 출시하여 대중적인 인기를 끌었고, 2020년에는 플레이스테이션 5를 발표하며 다시 한번 게임 산업에서 주목받는 게임회사가 되었으며, 마이크로소프트는 2013년 XBox One을 출시하여 소니와의 경쟁을 이어갔으며, 2020년에는 XBox Series X/S를 발표하여 게임 팬들의 이목을 집중시켰습니다. 닌텐도는 Wii를 발전시킨 Wii U를 출시하였으나, 시장 반응이 좋지 않았고 닌텐도를 슬럼프의 늪에 빠지게 만들었지만 2017년 Nintendo Switch를 출시하여 과거와 같이 다시 한번 재기에 성공했습니다.

 

내가 플레이스테이션의 서드파티를 이끌고 있을 때 우리는 두 회사와 좋은 관계를 유지했어요. EA는 프랜차이즈를 만드는 방법의 롤모델이었고, 액티비전은 사업 구축을 목적으로 회사를 인수하는 방법의 모델이었죠.

- 롭 다이어-(본문에서 발췌)

책의 내용은 소니, 마소, 닌텐도의 경쟁 뿐만 아니라 2000년대 이후, 2010년대 이후 두각을 드러내고 있는 다양한 게임 회사에 대한 이야기도 풀고 있습니다. 1987년 맥워리어의 퍼블리싱을 시작으로 재기에 성공해 레이븐 소프트웨어를 시작으로, 네버소프트, 인피니티 워드, 트레이아크, 그레이 매터 인터랙티브 등을 사들여 업계 큰손으로 평가받던 액티비전의 이야기나 한때 그 액티비전을 인수하려고 하던 EA의 이야기 및 그 사이 발생한 EA와 액티비전의 소송, 인피니티워드와 액티비전의 분쟁 등의 이야기도 담고 있습니다.

 

문명의 종말을 본 사람들이 있다고 확신합니다. (중략) "슈퍼 마리오 브라더스"는 우수한 쓰레기입니다. 그것은 그 거북이 친구들(아마 동시기에 개봉한 닌자 거북이 3로 추정됨)과 함께 바닥을 닦습니다.

'슈퍼 마리오 브라더스(1993) 워싱턴 포스트 작가 Hal Hinson의 리뷰'

그리고 가장 마지막에는 닌텐도의 흑역사 슈퍼마리오 실사 영화, 이드소프트웨어의 둠을 배경으로한 영화 등, 게임 기반 영화 중 가장 중요한 영화 중 하나인 파이널 판타지, 장르나 게임으로는 인기가 없었지만 마블 스튜디오 등이 만들기 시작해 인기를 끌기 시작한 히어로 장르, 그 유명한 우베 볼 등 문화로서의 게임과 게임 기반의 미디어 산업의 흥망, 게임산업과 미디어산업의 협업과 불편한 관계 등을 소개하고 있습니다. 

 



[총평]

비디오 게임의 여명기부터 흥망성쇠의 시기를 대상으로 한 게임의 시대에 이어 마소, 소니, 닌텐도의 삼국지와 2000년대 이후 급부상한 다른 게임사들의 이야기를 그린 게임 전쟁은 게임의 역사에 대해서 논할때 꼭 참고해야할 책이라고 생각합니다. 관련 인사들의 증언과 오랜 시간 게임 업계를 지켜봐 온 저자의 생각을 기반으로 게임 업계가 지난 수 십년동안 걸어온 길을 확인할 수 있습니다. 앞으로 20년 뒤 2010년대부터 2020년대까지의 PS4, PS5, 엑박원, 엑박X|S, 닌텐도 위유, 닌텐도 스위치를 비롯하여 VR, AR, 인공지능 등 게임의 발전과 미래에 대해 같은 저자가 복기한 책이 나왔으면 좋겠습니다.

비디오 게임의 팬이라면 꼭 한번 이 책을 사서 읽어 보실 것을 강력하게 추천합니다.


YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다

d**********l 2023.04.22. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생
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< 게임 전쟁 > | 스티븐 켄트 지음 | 심백선 옮김 | 한빛미디어   게임을 즐겨하지 않고 따라서 콘솔 게임을 제대로 해 본적은 없지만 적어도 소니나 닌텐도, 마이크로소프트의 게임 콘솔 이름이 무엇인지 정도는 알고 있다. 아마도 나처럼 게임을 잘 모르더라도 대부분의 사람들이 이름 정도는 알고 있을 것이라고 생각한다. 그만큼 이 세 회사가 게임 콘솔 시장에서 얼마나 큰
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< 게임 전쟁 > | 스티븐 켄트 지음 | 심백선 옮김 | 한빛미디어

 

게임을 즐겨하지 않고 따라서 콘솔 게임을 제대로 해 본적은 없지만 적어도 소니나 닌텐도, 마이크로소프트의 게임 콘솔 이름이 무엇인지 정도는 알고 있다. 아마도 나처럼 게임을 잘 모르더라도 대부분의 사람들이 이름 정도는 알고 있을 것이라고 생각한다. 그만큼 이 세 회사가 게임 콘솔 시장에서 얼마나 큰 인지도를 가지고 있는지 알게 해주는 척도라고 할 수 있지 않을까 싶다.

이 책은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트가 게임의 진화와 새로운 콘솔을 탄생시킨 경쟁의 역사를 모두 담고 있다. 분명 한때는 게임이 아이들의 시간을 빼앗고 중독을 야기시키는 놀이라고 여겨졌지만 지금은 하나의 산업으로써, 그리고 문화로서 받아들여지고 있다. 이에 따라 많은 게임업체들이 주도권을 잡기 위한 무한한 경쟁에 들어가게 되었다. 저자는 시애틀 타임스의 프리랜스 기자로서 비디오 게임을 취재한 것을 시작으로 다양한 매체에 글을 기고해 왔었다. 게임 산업 전반에 대한 역사적인 변화가 이루어지는 시점마다 가장 가까이에서 그 현장을 지켜봐 왔으며 그 중에서 콘솔의 탄생과 이에 따른 기업들의 다양한 전략이 이 책 속에 녹아들어있다.

각 회사가 경쟁에서 살아남기 위해, 그리고 궁금적으로 시장을 점유하기 위해 부단히 노력하는 모습을 확인할 수 있다. 콘솔 하드웨어 개발 과정에서의 다양한 시행착오들, 그리고 콘솔에 맞는 게임을 출시하기 위해 서로 연합했다가 다시 에어지는 과정을 통해 그 상황에 맞는 의사결정이 얼마나 힘들었을지 잘 느껴지곤 했다. 나중에 시장에서 인정을 받았을 때는 그 동안의 어려움이 지난 이야기가 되겠지만 그 과정중에 있을 때는 순간의 선택이 사업 자체에 대한 몰락으로 이어질 수 있기 때문에 숨막히는 순간 순간이 아니었을까 싶다.

전반적으로 내용의 전개는 상황을 설명하고 관련된 인터뷰 기사 등을 통해 사실 관계를 보여주고 있다. 이러한 구조때문인지 모르겠지만 기대했던 것 보다는 내용의 전개가 딱딱하다는 느낌이 많이 든다. 하지만 다른 측면으로 본다면 그만큼 사실에 기반한 내용이 계속 서술된다고 볼 수도 있을 것 같다. 주요 세 업체가 어떻게 서로 경쟁을 하며 콘솔 시장을 이끌어 나가고자 했는지 잘 보여주는 이 책은 게임에 관심이 있는 사람이라면 누구나 게임에 대한 새로운 면모를 느끼게 해 줄 것이라고 생각한다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

y******n 2023.04.21. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
진짜 전쟁같은 콘솔 게임의 역사
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책 제목과 내용이 정말 잘 들어 맞는 책입니다. "게임 전쟁" 이야기는 소니가 PS로 전쟁을 일으키고 순식간에 패권을 쥐게 되고, 마이크로소프트가 엑스박스로 첨전하게 되는 상황에서 시작합니다. 저자는 이 분야를 오랜 기간 취재해온 기자로 각 진영의 관계자와 전쟁에 참여하고 있는 사람들의 생생한 목소리를 책에 담았습니다. 빌게이츠까지 나서서, 엑스박스를 선전했지만, "<
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책 제목과 내용이 정말 잘 들어 맞는 책입니다. "게임 전쟁" 이야기는 소니가 PS로 전쟁을 일으키고 순식간에 패권을 쥐게 되고, 마이크로소프트가 엑스박스로 첨전하게 되는 상황에서 시작합니다. 저자는 이 분야를 오랜 기간 취재해온 기자로 각 진영의 관계자와 전쟁에 참여하고 있는 사람들의 생생한 목소리를 책에 담았습니다.

빌게이츠까지 나서서, 엑스박스를 선전했지만, "<헤일로> 배송 시스템"이라는 말을 들을 정도로 <헤일로> 이외에 이목을 끄는 게임이 없어서 고전했던 엑스박스, 일본 특유의 기업 문화 때문에, 일어서지 못하던 닌텐도... 그리고 그 생상한 상황을 전하는 사람들의 이야기,

사실 콘솔 게임을 잘 하지 않지만, 책에 이런 이야기들은 마치 드라마틱한 전쟁영화를 보는 것 처럼 흥미로워서 책을 손에서 놓을 수 없게 만들더군요.

그 중에 잡지 가운데 뜬금없이 껴들어있는 광고처럼 끼어든 "노키아의 실수"에 대한 이야기, "N-게이지", 휴대폰으로 게임을 할 수 있다는 발상자체가 게임업계의 변화를 예고하는 사건이었지만, 그 기계를 쓰는 사람이 없었기 때문에, 그걸 쓰는 사람을 본 기자가 "오 보세요! 야생에 하나가 남아 있어요!"라고 말했다는 군요.

본문 366 페이지

하지만, 빌게이츠의 마법(빌게츠가 손대면 이상하게 MS가 그 시장을 장악하곤 했었죠)이 통했는지 일본 이외의 지역에서는 엑스박스가 선전하고, 죽쑤고 있던 닌텐도가 드디어 wii와 <Wii 스포츠>로 화려하게 등장합니다. 세련된 그래픽으로 승부수를 던지던 PS와 XBOX와는 달리 닌텐도는 "단순하면서 세련되지 않은 재미에 관한 것"으로 시장에서 승기를 거머쥐게 되죠.

그리고, 저자는 화려한 전쟁 뒤에 숨겨진 이야기도 꺼내서 보여줍니다. 대표적인 것이 게임 업계 이면에서 일하고 있는 사람들의 이야기죠. EA의 악명을 높이게 만든 블로그 사건!!!

"EA 배우자는 아티스트와 코더를 죽음의 지경에 이르게 하는 감독 관리자가 있는 디킨스 소설 속 작업장으로 EA를 묘사했습니다".

사실 이부분은 <소프트웨어 블로그 베스트29선>이라는 책에서도 나오는 이야기입니다. <조엘 온 소프트웨어>의 저자 조엘 스폴스키가 주요 블로그들의 글들을 모아서 책으로 낸 것인데요. 앞서 말한 "EA 배우자"는 자기 블로그에 "당신은 이윤을 계산하면서 비용을 분석하고 있겠지만, 그 돈은 다 이 사람들이 자신의 존엄성을 희생해온 대가란 말입니다. 아시겠어요?"라고 했다고 옮기고 있습니다.

게임업계의 암울한 뒷이야기이죠. 게다가 EA는 좋은 게임을 만드는 군소 업체들을 인수해서 없애기로 유명했다고 하네요. 이건 전쟁의 뒷모습이라 해도 너무 보기 안 좋은 모습이었고, EA를 악명 높은 회사가 되게 했죠.

소프트웨어 개발자로 오래 일하고 있는 저로서 이 부분은 많이 공감됐습니다. 일하다가 건강이 악화됐다는 이야기를 직간접적으로 많이 들었고, 그 결과 회사가 돈을 많이 벌었다고 해도, 개발자들에 대한 대우는 그리 좋아지지 못했거든요.

원래 밤새 일하는게 당연한 사람들로 여겨지고, 회사에서 잠자며 일하는게 당연하게 받아지던 시절도 있었으니까요.

그리고 책 끝 부분에서, 저자는 게임의 미래에 대해서도 언급하고 있습니다. 게임이 영화라는 "예술"에 편승해서 마케팅을 하던 시절도 있었지만, 현재는 반대로 영화가 게임의 성공에 편승하는 일들이 벌어지고 있고, 시장 규모도 영화보다 커지고 있는 상황이거든요. "아무래도 예술의 정의가 진화해야 할 때인 것 같습니다. "라는 말로 그 심정을 이야기 하고 있군요.

잠 흥미진진한 책이었습니다. 읽는 초반에는 거의 매 페이지 마다 현장 관계자들의 인터뷰 내용들이 튀어 나와서 저자의 이야기 흐름을 쫓아가기 힘들었는데, 금방 적응되고 나니, 왠지 전쟁의 한복판 정신없는 참호속 상황을 지면으로 옮기것 같고 책을 더 재미있게 읽게하는 장치로 여겨지더군요. 특히 책에 나오는 수만가지 게임들과 회사들에 대해서 저는 "금시초문"이었지만, 책을 읽는데 전혀 지루하지 않게 재미있게 읽을 수 있었네요. 요즘 게임에 대한 책들이 갑자기 많이 나오기 시작하던데요. 다른 책들도 한번 읽어보고 싶은 생각이 들었습니다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

h*****0 2023.04.20. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임의 숨겨진 뒷얘기를 들을 수 있어서 좋았습니다.
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닌텐도 게임을 즐겨합니다. 제가 즐겨하진 않고 우리 아이들이 즐겨하는데요. 마리오가 나오는 모든 게임들 그리고 동물의 숲, 포켓몬스터 게임들까지 너무나도 즐겨하고 있어요. 굉장한 영향력을 자랑하고 있는 닌텐도인데요. 닌텐도 게임 안에서도 제가 즐겨했던 테트리스나 픽셀같은 게임들도 보이더라고요.   스티븐켄트 저자의 게임전쟁입니다. 시애틀 타임스의 프
"게임의 숨겨진 뒷얘기를 들을 수 있어서 좋았습니다." 내용보기

닌텐도 게임을 즐겨합니다.

제가 즐겨하진 않고 우리 아이들이 즐겨하는데요.

마리오가 나오는 모든 게임들 그리고 동물의 숲,

포켓몬스터 게임들까지 너무나도 즐겨하고 있어요.

굉장한 영향력을 자랑하고 있는 닌텐도인데요.

닌텐도 게임 안에서도 제가 즐겨했던 테트리스나 픽셀같은 게임들도 보이더라고요.

 

스티븐켄트 저자의 게임전쟁입니다.

시애틀 타임스의 프리랜서 기자로 비디오게임을 취재한 것을 시작으로 USA투데이 재팬타임스 등 수많은 출판사에 기고한 기자입니다. 가장 가까이서 게임의 역사를 지켜본 1인중에 한 명이라고 합니다.

 

 

이 책은 게임업체간의 패권다툼 등의 내용을 다루었습니다.

관련업계 관계자들이 했던 말들의 인용이 굉장히 많아요.

그래서 더 흥미진진한 듯 합니다.

 

게임의 역사적 사실들을 얘기했지만

읽을수록 흥미진진해지기도 하는데요.

게임회사의 흥망성쇠를 더 가깝게 볼 수 있었고

그들의 목소리가 전해지는 듯한 느낌이 들어서인 듯 했어요.

 

내가 아는 게임들

그리고 알았던 게임들

그리고 하고 있는 게임들이 추억을 회상하게 만들었어요.

 

 

그리고 이 책을 읽고

게임의 과거를 돌아보고 현재를 살펴보며

미래를 예측할 수 있는 책이 되지 않을까 생각이 들어요.

 

 

한빛미디어에서 책을 제공받아 작성했어요.

w*******6 2023.04.19. 신고 공감 0 댓글 0