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4차 산업혁명이란 단어가 세상을 들썩이게 했습니다. 가상화폐, AR, 인공지능, 로봇, 스마트팜 등 다양한 분야에서 새로운 것들이 등장했습니다. 지금은 챗GPT가 인기지요.
메타버스도 그 중 하나였습니다. 코로나로 인기가 많았던 게더타운은 물론이고, 로블록스, 제페토 등이 메타버스 서비스입니다. 메타버스는 ‘메타(가상, 초월)’과 ‘유니버스(우주)’의 합성어입니다. 가상과 현실을 섞어놓은 유니버스의 세계지요.
이 책은 메타버스에 대한 전반적인 내용들을 소개하고 있습니다. 메타버스가 무얷인지, 어떻게 사용되는지, 그리고 어떻게 발전해야 하는지를 말하고 있습니다. 가상의 세계에 있지만 현실과 적절한 연계를 통해 우리에게 더 나은 생활을 제공할 때 의의가 있습니다.
메타버스는 다음 6가지 특징을 가지고 있어야 합니다.
페이스북의 사명이 메타로 바뀌었습니다. 그만큼 메타버스에 대한 페이스북의 의지를 엿볼 수 있습니다. 하지만 ‘탈중앙화'를 지향하는 메타버스가 메타에 종속되는 것은 아닐까 하는 우려가 큽니다.
가상의 세계는 익명의 세계가 아닙니다. 커뮤니티 중심으로 돌아가지만 명확한 자기 주권이 있습니다. 그것을 보호받아야 할 것이고, 보호해야 할 것입니다.
직접 대면이 어려웠던 코로나 시절에 메타버스 서비스가 유행했지만, 지금은 관심이 덜해 보입니다. 이럴때가 기회일 수 있습니다.
책을 보면서 잠시 잊고 있었던 매타버스에 대해 다시 생각해 보게 되었습니다. 그리고 지금도 많은 서비스들이 나오고 있고 개선되고 있습니다. 불과 몇 년 전만 해도 유튜브, 인스타그램으로 많은 수익을 낼 수 있을 것이라 믿은 사람은 많지 않았습니다. 다음은 무엇일까요? 메타버스가 주인공이 될 수도 있습니다. |
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메타버스 유토피아는 누구나 돈을 버는 디지털 세계의 탄생을 이야기합니다. 웹 3.0, 블록체인, NFT가 만드는 새로운 부의 기회를 잡으라고 메타버스는 유토피아 일까요? 아니면 디스토피아일까요? 이 책을 관통하는 질문이자 저의 의문점이기도 합니다.
이 책은 지금까지 논의되었던 메타버스와 관련된 모든 주제와 논쟁에 대한 집대성이라고 할만큼 메타버스의 시작부터 전개, 현황과 전망, 확장과 문제점까지 다루고 있습니다. 도대체 메타버스는 어디까지 와 있는 것이며 어디로 가고 있는지 궁금한 사람이 읽어보면 큰 도움이 될듯합니다.
또한 이 책은 메타버스 뿐만이 아니라 NFT, 창작자 경제 등 관련된 모든 것을 친절하고 논리적으로 때로는 다양한 사례를 통해 재미있게 설명해주어서 좋았습니다. 이 책은 메타버스에 대한 우려를 가진 사람도 많은 기대를 가진 사람도 메타버스의 올바른 미래를 예상하게 만들어줍니다. 어차피 올 미래라면 메타버스의 미래를 좀 더 친 인류적으로 만들어갈 책임이 있는 우리가 이런 책 등 다양한 시도와 노력을 통해서 다같이 협력하고 책임감을 갖고 바람직한 메타버스로서의 탈중앙화된 개방형 메타버스를 이루어내기를 바래봅니다.
메타버스, 새로운 기회와 마법이 시작되는 공간으로 초대해주는 이 책에서 메타버스가 가져단 준 신기하고 새로운 경험 중의 하나는 바로 대규모 양방향 실시간 이벤트를 만나볼 수 있습니다. 어디에도 나갈 필요가 없고 부모의 허락을 받을 필요도 없고 가장 마음에 드는 옷차림이나 캐릭터로 콘서트에 참여할 수 있다는 매력이 있습니다.
이 책의 목적은 과연 메타버스는 도대체 무엇이고 어떻게 작동하는지 어떤 방식으로 만들여야 하는 지에 대한 이해를 돕는 것으로 보입니다. 저처럼 메타버스에 대해서 잘 모르는 사람도 책을 읽으면서 아! 이런것이 메타버스이구나! 나도 한 번 제대로 해보고 싶다는 생각이 듭니다. 이 책이 제대로 소통하는 메타버스 세계를 알고 싶어하는 분들에게 도움이 되기를 바랍니다.
![]() #메타버스 유토피아 #마크반 리메남 #21세기 북스 #컬처블룸 #컬처블룸리뷰단
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2020년 11월 13일과 14일, 미국의 래퍼이자 가수 겸 작곡가이며 본명은 몬테로 라마힐이라고 알려진 릴 나스 X가 로블룩스의 가상 무대로 나타났다. 로블룩스는 어린이들이 열광하는 글로벌 게임 플랫폼이다. (-14-) 개방형 메타버스의 마지막 주요 특징은 자기 주권이다. 이는 플랫폼이나 웹사이트 대신 개인이 자신의 온라인 신원과 데이터를 제어하는 것을 의미한다. 자기 주권 신원 및 평판은 웹 3.0 의 오랜 목표였으며, 개방형 메타버스를 만들려면 바로잡아야 하는 가장 중요한 특징 중 하나이다. (-71-) 메타버스는 아티스트와 창작자에게 주요한 기회인 동시에 브랜드가 고객, 팬, 미래의 고객과 관계를 맺는 장소가 될 수도 있다.하지만 (본인이 원해서 광고를 추천하도록 사전 동의한 경우가 아니라면) 메타버스가 지금의 웹처럼 가상 세계를 너어다닐 때마다 광고가 따라다니는 광고 지옥이 되는 일은 막아야 한다. (-174-) 실물 부동산이 메타버스에서 자리를 잡은 방식과 유사하게 현실세계에 존재하는 모든 비즈니스 모델은 메타버스로 복제될 가능성이 높다. 그중 가장 눈에 띄는 두 가지 비즈니스 모델은 사용자가 수익원이 되는 광고 기반 수익 모델과 프리미엄 구독형 수익 모델이다. (-266-) 그러면 메타버스는 우리가 개발한 기술로 우리가 원하는 것을 계속 만들어낼 평형 디지털 세계가 될 것이다. 따라서 오늘날의 사상가와 전문가, 창작자가 한데 모여 우리가 어떤 메타버스를 만들어 살고 싶은지, 무엇을 해야 하는지에 대해 다양한 토론을 벌여야 한다. 그렇지 않으면 우리는 몽유병 환자처럼, 저커버그가 통제하는 폐쇄형 메타버스를 향해 정신없이 걸어가버릴 수도 있다. (-319-) 누구나 돈을 벌고 싶다면, 현실세계에서 돈을 써야 하는 상황을 무료로 전환해야 한다. 내가 가진 기술과 재능,아이디어를 활용하면 된다. 부동산 중개업을 하고 싶다면, 부동산업응 하기 위한 물리적 장소가 필요하고, 그 장소에 필요한 사무 집기가 필요하다. 여기에, 내가 가지고 있는 부동산 정보나 지식을 누군가에게 알릴 수 있어야 한다.이제 메타버스와 웹 3.0,그리고 가상현실과 증강현실이 그것을 해내고 있다. 그리고 메타버스 기술을 활용한 새로운 형태의 비즈니스 모델이 만들어지고 있다. 어떤 것을 하고자 할 때,막히는 것들이 있으며,그 막히는 것을 뚫어야 한다. 메타 기술을 활용하려면,메타기술이 어떻게 쓰여지고 활용되어야 하는지 알아야 하며,부작용도 알고 있어야 한다. 마지막으로 메타 기술은 내 브랜드와 평판과 엮을 수 있어야 한다.개방형 메타버스가 왜 중요한지 아는 것이 급선무다.누구에게나 열려 있고,누구나 찾아들어갈 수 있는 메타버스 기술이 되어야 하며, 마크 주커버그가 생각하는 폐쇄형 메타기술와 반대되는 개념이다. 유투브 플랫폽은 누구나 돈을 버는 디지털 플랫폼 중 하나였다.스마트폰과 짐벌, 촬영이 가능한 카메라 도구가 있다면 말이다. 하지만 그것이 구독자를 늘려주지 않는다. 사람들엑 매혹적이어야 하며 ,매력을 끌 수 있어야 한다.처음 생각했던 유투브가 가지고 있었던 장점은 반감되고, 진입장벽이 높아지고 있는 이유다. 최근 메타 기업에서, 새로운 개방형 SNS 쓰레드를 오픈했다. 그 것인 챗GPT가 돌파했던 ,1억명을 단기간에 넘어섰으며, 트위터의 아성을 위헙하고 있는 독특한 메타버스 기술을 활용한 SNS 플랫폼이라고 말할 수 있다.이것을 제대로 활용하려면,사람들의 이목을 끌 수 있어야 한다.그리고 그것이 적재적소에 사용이 가능해야 하며, 수익을 높일 수 있는 여러가지 도구와 장비가 필요하다. 이처럼 메타버스 기술을 잘활용한다면, 내가 가지고 있는 기술이나 재능,아이디어를 활용해 ,돈을 벌 수 있는 다양한 수단을 직접 만들 수 있고,그것이 나를 이롭게 한다. 여기서 중요한 것, 메타버스도 인간이 만든 기술이기 때문에,현실세계가 중요하게 생각하는 그 무언가, 믿음과 신뢰, 평판을 쌓아야 한다는 사실이다,
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이 책 <메타버스 유토피아>는 몰입형 양방향 인터넷인 메타버스 세상에 대하여 이야기하고 있다. 저자는 세계에서 가장 영향력 있는 빅데이터 기업 10으로 손꼽히는 데이터 플로크의 창립자로, 이 책을 통해 메타버스란 무엇이고, 어떻게 작동되며, 거기서 혜택을 얻을 수 있는 방법은 무엇인지, 그리고 어떤 방식으로 만들어야 하는지에 대해 이해를 돕고 있다. 메타버스란 용어는 소설가 닐 스티븐슨이 1992년에 쓴 소설 <스노크래시>에서 처음 선보인 개념으로, 사람들이 가상현실 헤드셋을 통해 디지털 게임 같은 세상에서 소통하는 장소를 의미하는 것으로 쓰여졌다. 이 책은 총 9장으로 구성되어 있으며, 1장은 메타버스의 정의, 2장은 개방형 메타버스를 구축하는 방법과 사회에 주는 영향, 3장은 디지털 세계에서 아바타와 디지털 인간의 등장 및 이러한 디지털 정체성을 통해 인간을 재정의하는 방식, 4장은 우리가 메타버스에서 할 수 있는 일, 5장은 브랜드가 어떻게 메타버스 세계에 뛰어들 수 있는지, 6장은 사물인터넷에 대하여, 7장은 메타버스의 경제에 대하여, 8장은 메타버스 세계의 생길 수 있는 문제점을 다루고 있으며 마지막 9장은 메타버스의 미래를 살펴보고 있다. 우리는 향후 몇 년 내로 디지털 여정의 역사상 가장 큰 변화, 즉 메타버스로의 진입이라는 진정한 패러다임의 전환을 경험하게 될 것이다. 인터넷에 접속한다는 말조차 사라지고, 인터넷은 메타버스에 가면 그냥 거기에 있는 것이 될 것이다. 언제라도 상호작용이 가능하다. 좋아하는 카페에 앉아 카페라떼를 홀짝이며 스마트 안경을 통해 사무실을 볼 수도 있고, 집으로 가는 자율주행 자동차 안에서 집에 있는 가전제품에 말을 걸 수도 있다. 수면 추적 앱이 간밤의 모든 움직임을 모니터하여 수면 상태를 분석해주고, 그에 따라 기상 후 가상 명상 시간을 자동을 조정해준다. 메타버스는 물리적 세계와 디지털 세계를 완전히 융합한다. 메타버스에는 엄청나게 다양한 가상 세계나 증강 세계, 경험과 환경이 생겨날 것이고, 인터넷과 마찬가지로 메타버스도 커뮤니티 중심, 콘텐츠 창작자 중심이 될 것이다. 차이점이 있다면 메타버스를 그 혜택을 커뮤니티와 콘텐츠 창작자가 공유함으로써 좀 더 평등한 사회를 이룰 수 있는 기회가 될 것이라는 점이다. 메타버스는 콘텐츠 창작자가 자신의 창작물로 수익을 창출하고, 풍요롭고 활기차며 마법과도 같은 몰입형 인터넷 환경에 기여할 수 있는 상상의 시대를 열 것이다. 이 책은 앞으로 다가올 메타버스 세계에 대하여 다루고 있으며, 뒤바뀐 세상에 적응하지 못하는 조직은 도퇴될 것이라고 말하고 있다. 이 책을 통해 인터넷이 세상을 바꾼 것 만큼 많은 변화를 가져올 수 있는 메타버스에 대하여 구체적으로 설명하고 있어 막연하기만 했던 개념을 구체화하는 기회가 되었다. 사용자 생성 콘텐츠가 메타버스를 정의하고, 창작자가 콘텐츠를 소유하고 제어하며 새로운 방식으로 수익을 창출하는 메타버스에서는 사용자 생성 콘텐츠가 메타버스를 살아 움직이게 하는 것이다. 창의력만 있다면 누구나 건축가나 예술가로 만들어 줄 수 있는 다양한 도구를 활용해 디지털 세계와 물리적 세계 양쪽에서 고유하고 다차원적인 경험을 만들어낼 수 있으며, 그에 따라 경제적 수익을 창출할 수도 있다. 우리가 메타버스를 올바르게 구축한다면 인류는 풍요롭고 공정하며 즐거운 사회를 만들 수 있는 최첨단 합의로 가득한 새로운 세상을 만들 기회를 누릴 수 있다. '기술은 중립적이다'는 말처럼 메타버스는 인류에 번영을 선사할 수도 있고 사회에 고통과 파멸을 가져다줄 수도 있다. 이 책은 막연하기만한 메타버스라는 개념을 구체적으로 이해할 수 있게 해주었고, 사회적 제도와 교육 등을 통해 여러 단점을 보완함으로써 메타버스의 무한한 부를 누릴 수 있는 세상이 왔으면 좋겠다는 생각을 하게 된 책이었다.
#메타버스유토피아,
<해당 글은 컬처블룸으로부터 도서를 제공받아 주관적인 견해를 작성하였습니다.> |
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메타버스를 생각하면 떠오르는 게임이 있다. 조이시티라는 게임인데, 아마 그 게임이 나의 첫 메타버스였던 것 같다. 그 게임 안에서 나는 집을 꾸미고, 일을 하고, 다른 사람들과 교류하며, 게임 안의 게임을 하곤 했다. 가상 세계에서 사회, 경제, 문화적 활동을 했으니 메타버스가 아닐 수 없다. 책을 읽으며 그때의 추억이 새록새록 돋아났다. 메타버스가 가진 수많은 장점 중, 내게 유의미했던 건 시간과 공간, 비용의 제약이 현실에 비하면 거의 제로에 수렴한다는 거였다. 디지털 패션, 가상 세계에서의 커뮤니케이션, 무한한 가능성을 가진 가상 경제와 비즈니스, 엔터테인먼트 등등 다양한 분야에서 아주 많은 기회를 가질 수 있다는 점이 정말 매력적이었다. 새로운 패러다임 안에서는 새롭게 수익화 하는 방법 또한 존재한다. 급변하는 시대에 꾸준히 새로운 수익화 방법을 공부하지 않으면 경쟁력을 잃을 수 있기 때문에 더더욱 눈여겨 본 책이다. 페이스북이 메타로 이름을 바꾼 것만 봐도, 이 '메타'가 가져올 영향력이 얼마나 대단할 지, 가능성이 얼마나 무한할 지 짐작할 수 있다. 그 안에서 일어날 상호 작용과 커뮤니케이션, 상거래와 마케팅, 아바타와 자기 표현 등 무궁무진한 발전이 더욱 기대가 된다. 메타버스라는 개념을 여러 분야에 걸쳐 다루고 있으면서, 그 안에서 어떻게 하면 수익을 창출할 수 있을지를 고민하고 있는 책이라 재밌게 읽었다. 출판사로부터 고료 없이 책만을 제공받고, 완독 후 솔직히 작성한 글입니다. #메타버스유토피아 #마크반리메남 #21세기북스 #컬처블룸 #컬처블룸리뷰단 <컬처블룸으로부터 도서를 제공받았습니다.> |
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저에게 ?메타버스..하면 가장 먼저 생각이 나는 것은 '아바타' ? ^^;;; 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 유명한 소설 <스노 크레시>에서 처음 선보인 개념으로(이 책 프롤로그에 밝히고 있어요), '가공, 추상'을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 '현실 세계'를 뜻하는 유니버스(Universe)'의 합성어라고 합니다. 이 책은 메타버스란 무엇이고, 어떻게 작동하며, 거기서 혜택을 얻을 수 있는 방법은 무엇인지, 그리고 어떤 방식으로 만들어야 하는지에 대한 이해를 돕는 것을 목적으로 하고 있죠. 이를 위해 이책은 총 9개의 Chapter로 구성되어 있어요. Chapter 1에서는 '메타버스, 무한한 블루오션'이라는 주제로 시작해서, Chapter 2 '개방형 플랫폼의 가치', Chapter 3 '아바타, 또 다른 나의 탄생', Chapter 4 '무한대의 가능성을 품은 공간', Chapter 5 '창의적인 브랜드 마케팅의 세계', Chapter 6 '디지털화를 꿈꾸는 뉴노멀 시대', Chapter 7 '치열한 가상 경제의 흐름', Chapter 8 '디키털리즘의 윤리', 마지막 Chapter 9 '메타버스의 미래'까지... 이 책은 메타버스의 세계에 대해 처음 밝힌 목적을 달성해 나가기 위해 우직하고 천천히 그리고 세세하게 서술해나갑니다. 다소 학술적인 느낌을 많이 받을 수 있어요.(^^;;;) 하지만, 미래에 실현될 수 밖에 없는 메타버스를 저자는 확신하고 기술하고 있습니다. 속도에 차이가 있을 수 있지만 방향은 이미 정해져 있는 메타버스의 미래, 이 미래를 올바른 방향으로 이끌기 위해서, 그리고 올바르게 대응하기 위해서, 우리는 메타버스의 세계를 제대로 알아야 할 필요성이 있지 않을까요? 저는 이 책이 그 방향성을 제시해 주는 나침반 역할과 대응하는 방법을 보여주고 있다고 생각해요. 다소 피상적으로 알고 있었던 메타버스에 대해서 보다 세밀한 메타버스의 세계로의 첫 걸음... 어쩌면 첫 생소함에 어려움을 겪을 수도 있겠지만, 그 생소함을 넘어서면 또 다른 새로운 디지털의 미래를 진정 맛 볼 수 있으실거라 확신합니다. 두려워 하지마시고 이 세계에 첫 발걸음을 내딛어 보시죠. 추천합니다. ^^ [이 글은 컬처블룸을 통해 제품 또는 서비스를 제공받아 작성한 글입니다] |
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부제 <누구나 돈을 버는 디지털 세계의 탄생>
최근에 AI 등 관련된 다른 이슈 때문에 잠잠하다가 메타의 VR기기로 다시 관심을 받고 있는 메타버스에 대한 이야기입니다.
우리가 알고 있는 메타버스는 코로나19로 인해 비대면 생활이 강제되면서 많이 알려진 로블록스, 게더타운, 제페토 등이 대표적이죠~
하지만 아직은 컴퓨팅 리소스의 한계와 같은 여러가지 제한적인 문제로 인해 진정한 메타버스 세상은 구현되지 못하고 있는 것 같습니다.
저자는 메타버스에서 가상 세계를 구축할 때 고려해야 할 메타버스의 여섯 가지 특징을 다음과 같이 말합니다.
<메타버스의 여섯가지 특징> - 상호운용성 - 탈중앙화 - 영속성 - 공간성 - 커뮤니티 중심 - 자기주권
상호운용성을 통해 네트워크를 확대하고 고객이 네트워크를 통해 얻는 외부가치를 증대할 수 있어야 하고, 기존의 빅테크 기업이나 정부가 통제하는 것이 아니라 개인이 권력을 갖는 탈중앙화되어야 하며, 인터넷에 상시 접속되어 있고 영속적인 온라인 상태를 유지하여 메타버스에 누구나 언제든지 접속가능해야 하고 가상경험 혹은 증강경험 안에 있는 객체를 영속적으로 만들어야 하며, 혼자서만 경험하는 것에서 벗어나 사회적인 교류와 경험을 할 수 있어야 하고, 플랫폼이나 웹사이트 대신 개인이 자신의 온라인 신원과 데이터를 제어할 수 있는 자기 주권이 있어야 한다는 것이죠.
미래에는 가상현실과 증강현실이 자연스러운 일상이 될 것이라고 저자는 주장합니다. 지금의 인터넷이 인류에게 끼친 영향을 생각한다면 메타버스가 줄 변화가 어떠할 지는 대략 가늠해 볼 수 있겠습니다.
아마도 메타버스는 거의 모든 산업의 생태계를 뒤흔들고 몰입형 상거래, 이벤트, 광고, 하드웨어와 소프트웨어, 패션 등 수많은 분야에서 수익창출의 기회를 만들어낼 것이라고 합니다.
모두 9챕터에서 메타버스의 현재와 미래, 예상되는 가치와 가능성, 디지털리즘의 윤리 등 메타버스와 관련된 다양한 주제들에 대해 이야기를 펼칩니다.
비교적 가까운 미래로 다가왔다고는 하지만 제 입장에서 메타버스는 아직도 꿈만 같기도 합니다. 하지만 분명히 다가오고 있는 미래죠~^^
추천글에 나와 있는 말처럼 메타버스는 "매우 확정된" 미래인 것 같습니다. 비록, 지금 그리고 있는 메타버스의 모습이 미래에 펼쳐질 지는 아무도 모르겠지만요~ㅎ
메타버스에 대한 전반적인 이해를 하기 위해서는 이 책이 최선의 선택이 될 수 있겠습니다. 메타버스에 대해 자세히 알고 싶은 분이라면 메타버스의 시작과 전개, 전망, 확장과 문제점까지 다루고 있는 이 책, [메타버스 유토피아]를 추천합니다.
※ 컬쳐블룸리뷰단으로 참여하여 도서를 제공받아 읽고 작성한 리뷰입니다.
#메타버스유토피아 #메타버스 #디지털세계 #마크반리메남 #김혜린 #이주현 #21세기북스 #컬쳐블룸 #컬쳐블룸리뷰단 |
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메타버스란 무엇일까요? 메타버스는‘가상’,‘초월’등을 뜻하는 영어 단어'메타'(Meta)와 우주를 뜻하는'유니버스'(Universe)의 합성어로,현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킵니다 우리의 미래에 중요한 역할을 할 메타버스는 우리가 만들어가야할 미래입니다 가상세계와 실제 세계가 공존하는 메타버스는 무한한 가능성과 기회를 제공하는데요 메타버스의 장점 중 하나는 대규모 양방향 실시간 이벤트입니다 가장 마음에 드는 옷을 입고 꾸민후 가상 세계에 들어갑니다 전세계 친구들과 콘서트에 참석하여 비싼 비용을 지불하지않고도 좋아하는 스타를 가까이에서 볼 수 있습니다 시간이 절약되고 돈도 절약되고 나만의 시간을 즐길 수 있습니다 이처럼 메타버스의 장점은 많습니다 하지만 단점도 많은데요 사이버 세계이다보니 해킹,사기,범죄에 노출되기 쉽기에 우린 메타버스에 대해 잘 이해하고 올바르게 사용해야 합니다 책에서는 메타버스의 다양한 기술에 대해 알기 쉽게 설명하면서 다양한 사례를 들어 이해를 돕습니다 메타버스의 장단점을 알려주고 문제와 해결 과제를 이야기합니다 빠르게 변화하는 시대에 가상현실,증강현실은 우리 삶을 바꿔놓았는데요 디지털 시대에 맞춰 사회,경제의 전반적인 흐름을 파악하여 디지털화의 미래를 우리가 제대로 이해해야합니다 디지털패션,가상세계,비즈니스,스포츠,미디어,엔터테인먼트,교육,일자리,정부의 역할,부동산,금융 등 디지털화가 아닌곳이 없습니다 부의 기회가 넘치는 디지털 세계에 앞으로를 생각한다면 이 책을 읽어보시길 추천합니다
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메타버스는 막연히만 알고 있던 개념이다. 하지만 빠르게 변화하는 시대, 돈 버는 방식이 바뀔 수 있는 시대가 될 수도 있다는 생각에 읽게 된 책. 생각보다 꽤나 전문적이여서 두번, 세번 읽어야 완벽하게 이해될 것 같다. 메타로 회사 이름까지 바꾼 페이스북과 애플, 구글 등 주요 기업들이 모두 중요한 미래 비전으로 내세우고 있는 메타버스. 이 책에서는 메타버스란 무엇인지, 활용 방안과 잠재된 위험, 메타버스의 미래에 대해 설명한다. 메타버스는 거의 모든 산업의 생태계를 뒤흔들고 몰입형 상거래, 이벤트, 광고 등 수많은 분야에서 수익 창출의 기회를 만들어낼 것이다. (P83) 과거의 웹1.0 시대를 생각해보면 인터넷은 이삼일에 한번씩 접속하는 정도. 인터넷이 없어도 불편하지만 살 수 없을 환경은 아니였다. 하지만 요즘과 같은 2.0 시대에서 인터넷이 없다면? 상상도 할 수 없다. 하지만 웹 3.0 시대는 그야말로 항상 인터넷에 둘러쌓여있는 시대이다. 굳이 핸드폰이나 탭을 열지 않아도 항상 함께 하는 시대이다. 메타버스는 과거 인터넷이 우리 사회에 영향을 끼쳤던 것처럼 사회에 큰 영향을 미친다고 하다. 스마트폰를 사용하기 시작하였던 초창기와 현재를 돌이켜보면 그 간극이 명확하게 다가온다. 그러한 간극이 또 한번 도래한다면 그야말로 패러다임의 변화가 아닐 수 없다. 아바타의 부상. 지리적으로 멀리 떨어진 곳에 사는 친구와 현실세계에서 만나는데, 액체 금속으로 된 특이한 가상 드레스를 입은 친구를 거실에 앉아 증강현실 안경을 쓰고 홀로그램으로 투영된 디지털 트윈으로 만나는 것이다. (P137) 코로나 시대가 도래하기 전, 화상 회의, 화상 수업은 극히 일부 선진 기업들에서만 행해졌다. 하지만 코로나 창궐 후, 1년 정도 혼란기를 겪으며 그 이후는 어떻게 변화하였는가? 학교는 오프라인 대신 온라인 수업으로 원활히 대체되었고, 재택근무가 활성화되었다. 결국은 되는 것이였다. 메타버스에서는 모든 브랜드가 마케팅 활동을 재고해야 하며 그러지 않을 경우 축음기처럼 역사 뒤로 사라지는 위험을 감수해야 한다. 그러므로 브랜드는 광고를 보여주는 데 비용을 지불하는 대신, 그 돈을 커뮤니티와 관계를 형성하는 기회를 얻는 데 사용해야 한다. 그러기 위해서는 브랜드와 고객 모두의 노력이 필요하며, 자신의 고객을 창작 과정에 포함시키는 브랜드가 승자가 될 것이다 (p202) 메타버스에는 셀 수 없이 많은 위험과 윤리적 도전이 존재하지만, 모든 문제에 대한 정답을 다룰 수는 없다. 하지만 메타버스를 안전하게 유지하기 위해 검증과 교육, 규정 세가지의 버팀목이 필수가 되어야 한다.(p297) 앞으로 점점 더 대중화될 메타버스를 미리 대비한다면 새롭게 도래할 디지털 세계에서의 선두주자가 될 수 있지 않을까 기대를 해본다. #메타버스유토피아 #21세기북스 #컬처블룸 #컬처블룸서평단 <컬처블룸으로부터 도서를 제공받아 솔직하게 작성한 후기입니다> |
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웹이 1.0에서부터 3.0까지 발전하면서 자연스레 일파적 통신에서 다방향적 통신으로 발전하게 되었습니다. 현실공간에서 만나지 않더라도 제2의 공간 제3의 공간까지 확장되어서 이제는 직접 대면하지 않아도 물리적으로는 동떨어진 공간에 있을지어도 같은 공간에서 대화하는 것처럼 느껴지는 현실이 되어버렸습니다. 메타버스라는 상상의 세계는 분명 우리에게 있어서 던져주는 바가 크다고 생각됩니다. 특히 예전에는 2D로만 즐겼던 게임이 이제는 3D를 넘어 본인이 직접 그 속에 뛰어들어 게임을 즐길 수도 있는 다방향게임플레이어가 될 수도 있는 가능성을 부여하고 있습니다. 그러나 점점 사람과의 관계가 단절되는 느낌이 들기도 했었습니다. 예전에는 업무를 처리하기 위해서는 대부분 직접 대면해서 처리했었어야 했으나 이제는 굳이 만날 필요없이 모바일로 대체가 가능하며 심지어 모바일이 아니라 인공지능으로 예약해두면 알아서 정확한 시간에 업무프로세스가 진행되는 지점까지 도달했습니다. 기술이 발달한다는 사실은 매우 고무적입니다. 분명 그것 자체만으로 인류의 문명발달이 더욱 가속화될 것은 확실합니다만 앞에서도 언급했지만 그만큼 인간소외현상도 더더욱 가속도가 붙을 것입니다. 이제는 사람이 대면해야하는 일이 줄어드니 그만큼 조직도 슬림화가 될 것입니다. 그리고 그 사이에서 적응하지 못한 인원은 자연스레 도태가 될 것이고 새로운 환경에 적응하지 못해 일자리를 얻지 못할 경우가 생길 수도 있습니다. 그렇기에 더더욱 메타버스라는 새로운 문물을 받아들이는 일에 적극적이어야 한다는 교훈을 얻을 수 있었습니다.
**이 글은 솔직하고 깊이있는 리뷰공간 리뷰어스 클럽을 통해 제품 또는 서비스를 제공받아 작성한 글입니다.** |