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'메타'라는 말을 처음 들었던 것은 고등학교 학창시절 사회시간이었습니다.
그리고 그중 '메타인지'는 공부하면서, 가르치는 것을 업으로 삼으면서 수없이 많이 보게 된 단어입니다.
아이들에게 메타인지가 필요한 것은 잘 알지만, 어떻게 길러줘야하는가는 늘 막연했습니다.
학교에서 아이들과 함께 이 수업을 진행해보았는데, '스피드게임' '개념지도 맞히기' '외계인에게 설명하기' 등 수업시간 교과에 활용가능한 활동이 많았습니다. 학습과 사고 기술을 동시에 진행하면, 복습의 효과까지 두마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있어 좋았습니다.
특히 제일 좋았던 활동은 '전제 찾기'였습니다. 실제 교실에서 했더니 아이들이 굉장히 재미있었습니다. 숨은 전제를 찾고, 그에 있는 편견이나 적절성을 따져보는 활동에서는 합법적으로 다른 사람의 말에 태클을 거는 듯한 기분이라며..^^...(?) 즐기기도 했습니다.
300가지의 놀이를 거쳐 아이들의 생각에 대해 생각하는 힘을 키우는 이 책을 초등 교사들에게, 그리고 초등학생 아이들을 키우는 부모님들께 추천합니다. |
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변화무쌍한 4차 산업혁명의 시대, 인공지능과 빅데이터 등 첨단기술의 발달을 맞닥뜨린 인류는 역사상 겪어본 적 없는 사회를 맞닥뜨리고 있다. 기존의 혁명과는 다르게 4차 산업혁명은 변화의 속도가 매우 빠르다. 하루가 다르게 변화하는 탓에 현재의 학생들은 어떻게 변화할지 모르는 미래사회를 대비하여 과거와는 다른 교육을 받아야 한다. 교육계에서도 기본 지식을 단순히 받아들이고 암기하는 교육에서 벗어나 지식을 바탕으로 새로운 것을 창조하고 재구성하는 것이 더욱 중요함을 강조하고 있다. 본 책은 그러한 교육계의 목소리를 바탕으로 학생들의 '사고 기술'을 교실 속에서 어떻게 녹여낼지를 구체적으로 소개하고 있다. "변화무쌍한 세상에서는 어제의 정답이 오늘은 오답으로 바뀔 수 있다. ..따라서 교육에서도 과거처럼 모든 학생이 오직 하나의 정답을 똑같이 습득하는 데서 벗어나 변화를 주시하며 필요한 해답을 유연하게 생각해낼 수 있는 역량을 키울 수 있어야 한다." 책 속의 이 구절은 학생들이 자신의 사고 과정을 파악하는 메타인지가 중요함을 짚고 있다. 이러한 메타인지를 초등 과정에서 교육하는 가장 효과적인 방법은 '놀이'이다. 아이들은 움직이고, 재미있는 것에 흥미를 느끼고, 구체적인 사물과 동작 등을 통해 학습을 하는 구체적 조작기에 속하기 때문이다. 본 책에서도 이러한 점을 고려하여 메타인지를 놀이를 통해 기를 수 있는 구체적 학습 방법들을 소개하고 있다. 가장 눈에 띄는 점은 사고 기술을 기를 수 있는 다양한 놀이들을 놀이의 과정, 주의사항, 준비물과 함께 체계적으로 소개했다는 점이다. 이러한 점이 현장에 있는 교사들뿐만 아니라 아이를 키우는 부모에게도 유용할 것이라는 생각이 든다. 책장에 두고 수시로 살펴보면서 어떤 놀이를 할지 고르는 재미도 쏠쏠할 것이다. 더불어 직접 놀이를 적용해본 교사의 성찰과 다른 방법으로 놀이를 하는 내용도 적혀있어 학습 방법의 확장도 자연스럽게 이루어질 수 있다. 메타인지와 창의적 사고력의 중요도가 커지는 현재, 본 책을 통해서 많은 교실에서 다양한 사고 기술 수업이 이루어진다면 2022 개정 교육과정의 적용에도 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것이라 기대한다. |
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교실에서 아이들과 수업 시간에 놀이를 활용해서 수업을 자주 한다. 내 놀이 수업을 돌아보면 놀이를 하며 재미있게 학습 내용을 익히는 방식의 놀이를 주로 했다. 나도 좋고 아이들도 참 좋아하긴 한데 놀이를 하다 보면 때로는 아쉬운 생각이 들었다. 놀이를 하며 흥미롭게 지식을 습득하고 기억하는 것도 좋지만 뭔가 아이들의 생각을 이끌어 내는 놀이도 좀 자주 해보고 싶은데 하는 생각 말이다. 요즘 아이들은 ~에 대해 어떻게 생각해?라고 물으면 '모르겠어요.' '어려워요' 류의 대답을 하는 아이들이 많다. 생각 자체를 하기 싫어하는 경우도 많다. 아니면 굉장히 단편적인 대답을 하기도 한다. 미디어에 익숙해진 아이들은 생각하는 것을 더 안 하려고 한다. 하지만 이 시대에 더 중요한 것은 잘 생각하고 다른 사람과 생각을 공유하며 더 나은, 더 멋진 생각을 찾아가는 것이라고 생각한다. 내 수업을 돌아보면 아이들도 경향도 그렇지만 나 역시 생각을 이끌어내는 활동에 소홀히 하진 않았는지, '너무 재미위주의 놀이 수업에 치중하지 않았나?' 하는 반성을 했다. 이 책은 놀이를 통해 사고 기술을 연습하도록 해준다. '생각'을 한다는 게 따분하고 어려운 것이 아니라 즐겁고 재미있는 일이라는 것 놀이를 통해 느끼고 싶게 하려고 한다는 것이다. '생각톱니'라는 말이 생소했지만 흥미로웠고, 놀이의 과정과 팁, 교사의 성찰을 자세히 소개해주어서 실제 대면으로 배운 건 아니지만 도움이 많이 되었다. 이 책을 통해서 아이들의 생각을 이끌어 내는 다양한 방법을 알게 되었다. 2학기가 되어 빨리 교실에서 해보고 싶다는 생각을 했다. 기존의 놀이 수업이 담긴 책들과는 결이 좀 다르다는 생각을 했다. 여기에 나오는 놀이를 하나하나 적용하면서 아이들이 생각을 한다는 것, 다른 사람과 생각을 공유하고 내 생각을 다듬어가는 과정이 어렵거나 지루하거나 따분하다고 생각하지 않고 이렇게 재미있는 생각하기가 있구나! 해주었으면 한다. |
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미국 실리콘밸리 중심부에 위치한 페닌슐라 발도르프 학교의 교육이 화제가 된 적이 있었다. 구글, 애플, 이베이와 같은 하이테크놀러지 기업에 근무하는 부모를 둔 자녀들이 재학하는 이 학교의 특징은 아이러니하게도 스마트폰이나 태블릿PC 같은 디지털 기기를 학교에서 전혀 찾아볼 수가 없다는 것이다. 학생들 스스로 연필로 적고, 손으로 만들며, 기계에게 감히 사고를 맡기지 않는 것이다. 전세계에서 내로라하는 엘리트 부모들은 자녀들이 최첨단 기술을 익히는 것을 뒤로 하며 왜 이런 선택을 한 것일까? |
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요즘 아이들과 생활하면서 가장 고민이 되는 점이 생각을 하려 하지 않는다는 것이다. 문제를 제시하면 하나의 답을 찾기가 급급하다. 정답이 아니라 해답을 찾아보자고 말하지만 정답 찾기 교육에 빠져있는 아이들은 답을 찾으면 더 이상 생각하고 싶어하지 않는다. 그래서 '생각놀이'라는 책 제목에 눈길이 끌렸던 것 같다. 이 책의 저자들도 나처럼 미래 사회에서는 잘 외는 사람이 아니라 상황에 따른 합리적인 생각과 선택이 필요함을 중요하게 여겼다는 생각이 든다. 아이들의 생각을 어떻게 촉진시키고 향상시킬 것인지에 대해 놀이를 적용해 본 경험과 내용이 고스란히 담겨있다. |
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일단 제목에 '놀이'라는 단어가 들어가서 눈길이 가고, 표지에 뇌(?) 캐릭터가 미션을 뛰어넘는 그림을 보니 머리를 쓸 수 있는 놀이들이구나,, 란 생각을 하며 책을 보게 되었다. 놀이를 시작하기 전, 잘 생각하는 것이 왜 중요한지, 잘 생각한다는 것이 무엇인지에 대해 생각해보며 학생들의 삶과 생각이 살아있는 교육이 되도록 한다는 핵심을 짚어준다. 그리고 다양한 놀이들이 수업 대상, 소요시간, 수업 교과와 함께 자세한 방법으로 안내되어 있다. 마치 지도안을 보는 느낌이랄까,, 각 놀이 팁이 꼼꼼하게 제시되어 학생들에게 실제로 적용하기 좋을 것 같고, 각 놀이 끝에는 교사의 놀이 성찰과 또 다른 놀이 방법이 제시되어 어떻게 우리반에 적용하면 좋을지 생각해 볼 수 있어서 좋았다. 마지막에 놀이 활동지도 있어서 다양한 놀이를 하는데 어려움이 없을 것 같다. 다양한 놀이 중에서 우리반 아이들과 별자리 만들기 놀이를 먼저 해봐야겠다는 생각이 들었다. 방학에 들어가기 전에 꼭 해보고 같이 이야기 나누기를 해야겠다. 우리 아이들도 자신만의 이야기를 하는 것을 좋아하는데, 그 이야기와 별자리를 연계해서 자신의 이야기를 풀어나갈 수 있다면 굉장히 즐겁게 참여할 수 있을 것 같기 때문이다. |
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최근 탐형의 미션임파서블을 보면서, 여러 생각이 들었다. 영화 속 적은 구체적으로 두 개로 나뉜다. 첫 번째 드러나는 적은 인공지능 엔티티이다. 엔티티는 능동학습을 통해 자의식을 갖게 된 인공지능이다. 디지털 그 어떤 것이든 침투하는 능력을 이용해 그 위대한 탐형을 공격한다. 두 번째 적은 앞으로 닥칠 위기이다. 영화속에서 두어차례 언급되었다시피, 식량난과 식수난, 재난 위기가 그것이다. 솔직하게 말하자면 인공지능 보다 이게 더 두렵다. 먹고 사는 일이 가장 무서운 것이다. 이 책은 챗지피티와 같은 인공지능이 득세할 것 같은 미래에, 우리가 교육을 통해 키워주어야 할 것이 무엇인지 다루는 책이다. 생각놀이라 하여 아이들이 즐겁게 참여할 수 있는 활동을 주지만, 목표하는 것은 메타인지를 길러주는 것이다. 내가 무엇을 알고 모르는지 자신의 스키마를 넓혀갈 수 있게 한다. 다양한 활동을 통해 이런 인간 고유의 기능을 자극하고 키워줄 수 있는 교육에 대해 고민해야할 때이다 |
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내가 수업에서 잘 하고 싶었던 것은 바로 '질문'이다. 질문을 통해 사고력을 길러주고 다양한 각도로 생각할 수 있는 힘을 키워주는 것. 그것을 잘하고 싶었다. 이 책이 그것을 '놀이'를 통해 실현할 수 있는 방법을 가르쳐준다니 처음부터 기대가 만땅이었다. 김혜숙 박사님이 정리한 23가지 사고 기술마다 어떻게 실제 교육현장에서 놀이로 길러줄 수 있는지 수업 과정을 자세히 보여주어 다양한 수업 장면에서 쉽게 활용할 수 있을 것 같다. 평소에 많이 해 보았던 놀이도 보이고 참신한 놀이도 많다. 중요한 것은 아무리 좋은 수업 기술이라도 교사가 마음을 먹고 끝까지 믿고 실천했을 때라야 빛을 볼 수 있다는 것. 이 책 어느 교사의 놀이 성찰 글에서 '...처음에는 소란스럽고 수업 시간을 헛되이 보내는 것 같지만, 점차 학생들이 스스로 질문을 던지고 답을 차장가는 모습을 보게 될 것이다. ...'라는 문장이 눈에 들어온다. 이것이야말로 중요한 것이 아닐까? 이 책에서 소개된 다양한 활동을 취사선택하여 자기 것으로 만들어 교실 장면에서 다양하게 꾸준히 활용한다면 차차 스며들어 학생들도 좋은 생각을 하고 좋은 질문을 만들어내는 학습자로 어느새 성장해 있을 것 같다. 다만 아쉬운 점 몇 가지를 꼽자면 (주로 편집의 문제) 1) 21쪽 오타 디른 점--> 다른 점 2) 123쪽 관계있는 낱말카드 훔치거나 지키기-->설명만으로는 이해가 부족하다. 동영상도 있었으면 좋겠다. 3) 126-127쪽 비유 땅따먹기--> 방법에 대한 설명은 없고 유의사항만 있어서 이해하기 어렵다. 놀이과정 들여다 보기를 통해 짐작할 수는 있지만 방법을 명확히 제시해 주면 좋겠다. 4) 221쪽'칭찬 샤워'와 225쪽 '장단점 경매놀이' 설명과 방법이 똑같다. '장단점 경매놀이'의 설명과 방법이 누락된 듯 하다.
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