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서평을 시작하기 전 잡담 - 자네.. 혹시 게임 좋아하는가..? 그래? 게임을 좋아한다고..? 그렇다면 슈팅게임은 어떤가? 끊임없는 적기의 공격.. 어디서 날아올지 모르는 총알들.. 지형과 한몸이 되어 잘 보지 않으면 모르는 포탑들.. 눈꼽만큼의 틈새만 허용하는 무수히 쏟아져 내리는 탄막.. 조그만 틈새사이로 엄청난 컨트롤을 하여 빠져나갈때의 쾌감!! 스테이지 클리어라는 글자를 보며 느끼는 희열감!! 기억하는가? 역시... 기억하는 군. 그럼 이건 어떤가? 그 망할놈의 탄막들과 개미눈물만큼 찔끔찔끔 나오던 폭탄들이 대체 어떻게 생기는지 생각해본적이 있는가? 음... 궁금해본 적이 있다고? 그래?!?? 그럼 이 책을 보길 바란다. 굳이 프로그래머가 아니더라도 슈팅게임을 좋아한다면 그리고 횡스크롤, 종스크롤이라는 단어를 안다면 봐야 할 책이야. 책 설명 - 역시 일본이다.. 라고 밖에는 생각이 안 든다. 엄청난 게임 대작들을 무수히 쏟아냈던 게임의 제국 일본! 당연히 그 게임을 만들수 있는 알고리즘과 논리들의 노하우가 있지 않을까라고 한번쯤 생각은 했었지만 일본어의 벽에 막혀 한글로만 번역된 책을 찾아봤던 사람들에게 한줄기 빛같은 책이다. 한줄기 빛이라서 한빛에서 나왔나..? ㅡㅡㅋ 어쨋건 이 책은 정말 친절하다. 몇년 전 플레시가 한창 유행할때 플레시를 공부하는 사람이라면 한번은 봤던 "신명용의 플레시MX 액션스크립트" 라는 책이 있었는데 플레시에 적용된 각종 수학공식들을 친절하게 설명해주어 많이 배웠었던 기억이 난다. 책이 친절하다고 느낀다는 것은 그만큼 설명이 쉽고 직관적이라는 뜻인데 정말 직관적이고 어떤 부분에서는 쓸데없을만큼 친절하다. 코드는 그렇다치고 그림은 정말 친절하게 잘 그려놓았다. 이렇게까지 칭찬을 아끼지 않는 이유는 서점가서 한번 보면 알게 될 것이다. 그냥 최면에 걸린 것마냥 카운터에 가는 자신의 모습을 보지 않을까 생각된다. 그림 몇개만 봐도 이건 사야된다는 느낌이 뽜악 올것이다. 책의 아름다운 모습 - ![]() 책이 참.... 예쁘다. 꼭 네일아트 책 같은 느낌.. ㅡ0ㅡ;;;; 근데.. 진짜 예쁘다. ![]() 모든 탄막구현에 대한 소스를 받아서 실행해볼 수가 있다. 소장가치가 제대로 있는 책! ![]() 과할 정도의 자세한 설명이 정말 감사한 책이다. ![]() 슈팅 게임뿐만 아니라 전반적인 게임의 제작 방식에 대해 많은 지식을 얻을 수 있다. ![]() 아.. 정말 아름다운 탄막들... 서평 - 딱히 서평이라고 할 것까지는 없지만 딱 드는 느낌은 친절하다는 것이다. 이 책은 생각을 많이 해야 하는 책이다. 머리속에 탄과 적기, 케릭터의 충돌이라던지 횡스크롤로 진행되는 모습과 종스크롤로 진행되는 모습을 상상을 하면서 읽어야 이해가 된다. 책을 읽는 좋은 방법은 노트라던지 스케치북을 옆에 놔두고 직접 그려가면서 계산기 두들기면서 숫자계산도 해보고 어떤 수치가 어떻게 될지 예상을 하면서 하나하나 이해해가는 방법이다. 잠들기 전에는 보면 안된다. 실제로 잠들기 전에 이 책을 펴고 잠깐 보려다가 이해가 안가서 노트에 그리면서 계산해보다가 잠 한숨 못자고 출근한 적도 있다. 프로그래머라면 알고리즘을 강화하는 측면과 다양하게 생각해보는 측면에서 더할나위없이 좋다. 정말 재미있고 실제로 슈팅게임이 구현되는 알고리즘을 이해하면서 느끼는 희열감은 프로그래머만의 특권이 아닐까 싶다. 슈팅게임을 좋아하는 사람이라면 어떻게 슈팅게임이 만들어지는지 어떤 방식으로 진행이 되는 것인지 알게 되면서 즐거움을 느끼게 되지 않을까 생각된다. 물론 전공지식이나 수학에 대한 지식이 없다면 좀 어려움을 느낄수 있겠지만 책 제목 자체가 매니악스가 아닌가? 정석책 펴고 보면 충분히 이해갈만한 수학공식들이고 직접 머릿속에 그려보기도 하고 노트에도 그려보고 천천히 하나하나 생각해보면 쉽게 이해할 수 있지 않을까? 어렵다고 지나치기에는 이 책은 정말 주옥같은 책이다. 서평을 마치며 - 요근래 모바일게임을 공부해가면서 알고리즘에 관련하여 지식이 많이 부족하다고 생각하던 중에 이 책을 보게 되어 정말 감사하다. 이 책은 슈팅게임뿐만 아니라 다른 형식의 게임에도 많은 응용이 가능할 뿐만 아니라 다양한 방식의 생각을 할 수 있게 해준다. 프로그래머로써 다양한 논리를 펼칠수 있다는 것은 아주 큰 장점이 되고 사고가 유연하면 어떤 방식으로든 프로그램 개발이 가능하다는 말과 같다. 당신이 프로그래머라면 굳이 게임을 만들지 않더라도 슈팅게임을 좋아하지 않더라도 꼭 한 챕터 정도는 보기를 바란다. 자신의 관련분야와 관계없이 이 책에 나와있는 논리와 알고리즘은 많은 사고를 하게 해주고 당신의 수준을 한단계 아니.. 최소 세단계는 끌어올려 줄 것이다. 슈팅게임에 이어 퍼즐게임에 관련된 책도 있던데 얼른 사러 가야겠다. ![]() |
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게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘
이책의 제목을 처음 보았을때 떠오른 것은 일본 서적 중 나름 아는 사람은 아는 책인 ‘탄막’(彈幕) 이라는 책이었다. 슈팅 게임을 만들때에 있어서 가장 중요하고 힘든 총알의 탄막 구현에 관해 적은 책 인데 실상 만들라면 만들지 못할 바는 아니지만, 시간대비 효율성이라는 면을 따지면 이런것은 그야말로 하늘에서 노하우라 뚝 떨어진 것과 진배 없는지라 매우 감사한 종류의 책 중에 하나였었다. 매우 유사한 책을 보며 인터넷을 살짝 검색해 본 바, 아니나 다를까, 동일한 저자가 기술했던 책이라는 것을 발견하고 매우 반가운 느낌이 들었다.
대체적으로 일본 서적의 경우 매우 친절한 경향이 있는데, 이책 역시 매우 친절한 책이라고 감히 말할수 있다.
앞서 말한 ‘탄막’이 순수히 탄막 알고리즘 만을 서술한 고급 유저들을 위한 (라이브러리 형식의)책이라면. 이책은 슈팅게임에서 필요로 하는 기본적인 구현 개념, 그리고 총알 구현 원리, 탄막의 구현 방법 등을 알기 쉬운 어조로 그림과 함께 알려 주는 초급 개발자를 위한 기능서 정도로 볼수 있다. 이책의 가장큰 장점은 정말 많은 그림과 정말 친절한 서술 이라고 말할수 있다. 사실상 게임에 있어서 움직이는 ‘Object’는 대부분 ‘이산수학’ 혹은 ‘선형대수’ 조금 쉽게 본다 해도 ‘벡터’ 정도의 영역은 언제나 등장하기 때문에, 머리 속으로 복잡한 움직임과 공식을 그리기란 쉽지 않으며, 더더군 다나 그 움직임과 공식을 코드로 구현하기란 초심자 들에겐 쉽지 않다고 생각한다. 그런 부분에 있어서 이책의 막연한 움직임을 상세하게 그려서 최대한 쉽게 이해할수 있게 보여주며 그런 움직임을 코드화 하는 방법을 알려준다. 또한 책의 내용을 보면 - 적기구현 - 충돌박스 구현 - 스크롤 및 배경 구현 - 포인트 구현 등 슈팅 게임을 만듬에 있어서 필요한 전반적인 내용을 기술하고 있는 바, 기초적인 프로그래밍을 안다면 이책만을 가지고 슈팅게임을 만드는 것도 무리는 아니라고 생각한다.
개인적으로 전문서 또는 활용서로 양분된 국내 게임 서적 분위기에 '전문기능서'? 같은 느낌의 이런종류의 책이 더더욱 많이 번역 발매되어 많은 게임 제작자 들이 보다 쉽게 제작 방법 및 노하우를 획득 하면 좋겠다.
마지막으로 이책을 권장하는 독자층은 아래와 같다. - 기초 프로그래밍이 가능한 유저 (C언어를 추천하나 그것이 아니라면 최소 메모리 개념을 이해하고 있는 사람) - 기초적인 수학 지식 (Sin, Cos ,Tan 정도) 개념을 알고 있으신 분 (배우고 잊어 버렸더라도 검색을 하면서 보면 가능한 수준) - 슈팅게임은 처음 제작해 보는 개발자 |
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스트리트 파이트라는 대전 게임이 등장하기 전 코묻은 동전으로 하던 게임이 바로 갤러그였다. 동전이 없던 날이면 동네 오락실 아저씨의 잔심부름을 해주고 나서 공짜로 하던 행운(?)도 누리기도 했던 게임이다. 우주공간을 날아다니며 떼로 몰려드는 적기를 격추시키는 게임인데 그냥 게임을 하기만 했지 그것이 어떻게 구현되는지에 관해서는 관심이 없었다. 게임은 그냥 즐기고 엔딩을 보기만 하면 되는 것이었으므로...
지은이가 간단히 알려주듯이 게임 프로그래밍 입문자가 봐도 좋지만, 게임 프로그래밍의 다른 입문서와는 성격이 달랐다. 소개된 샘플 코드로 따라하는 재미도 쏠쏠했지만, 특히 그림과 표가 많아서 흥미롭게 볼 수 있는 점이 큰 특징이었다.
가장 흥미로운 대목은 다관절 부분이었다. 대부분 그 판의 끝에 나타나는 적의 보스 격의 다관절을 가진 적기를 어떻게 구현하는가 였는데, 생각보다 신경 써야 할 것이 많이 있었다.
최근 게임중독에 관한 법안 때문에 많이 시끄러웠다. 게임 산업이 사활의 기로에 서있다는 기사도 많이 있었다. 입문서이기 때문에 이슈가 되는 게임중독의 대상이 되는 게임과는 많이 차이가 나는 게임이 소개되어 있지만, 기초를 익히는 데에는 부족함이 없어 보였다. |
[Book] 게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘(한빛미디어)
너무 수학적인 부분은 검증 없이 믿고 읽게 된다. ㅎ C 코드이긴 하지만 seudo 코드 수준이라서 컴퓨터 언어 능력이 낮아도 충분히 읽을 수 있다. 실제 게임에서 사용한 알고리즘이라서 그런지 디테일한 부분에 대한 이야기가 있다. 예를 들어, 대각선 이동 같은 경우 속도가 다르게 진행 될 수 있는 거에 대한 해결책 제시는 이 책이 실무에서 사용하고 있다는 믿음을 주었다. 또한 디바이스 마다 입력 범위의 차이를 해결하는 tip(꿍수)도 있어 재미가 있다. 과거 유명했던 게임을 거론하며 거기에 사용되었던 알고리즘을 이야기 할때는 그 게임을 찾아 해 보고 싶은 충동이 든다. 마치 게임의 역사속에서 그 게임의 재미 요소를 듣는 듯 하다. 게임을 만들때 내 맘대로 연사, 움직임 , 버튼 조작의 규칙을 정해도 되지만 과거에 사용했던 익숙한 방법을 익혀 거기에 맞게 만든다면 훨씬 더 사용자들이 쉽게 게임을 즐길 수 있을 것이다. 그 목적을 확실히 해 줄 책이다. 특히, 커맨드 샷 같은 경우는 오락실에서 사용한 파동권, 승룡권 방법도 다시 볼 수 있어서 정말 한 번 게임을 만들어 보고 싶은 욕구가 생기게 된다. 충돌 판정, 화면 밖으로 나갔을시 게임의 기본이 되는 알고리즘도 api 사용 없이 위치 좌표를 가지고 생짜로 짜는 묘미를 알려 준다. 특히, 모바일 시대에 들어 서면서 IT의 한 축이 되어 버린 게임, 단언컨대 게임이 트랜드가 되었다. 게임 관련된 많은 책이 쏟아 지고 있다. 하지만, 대부분 게임을 만들수 있는 엔진, 툴 설명이 주다. 이렇게 하나 하나 캐릭터를 움직여 보며 과거 우리가 열광했던 게임을 이해해 보는 것도 아주 재미있을 듯 하다. 마치 응답하라 1994 처럼 말이다. 솔직히, 우리나라도 이렇게 오타쿠 적인 장인정신까지 느껴지지만 트랜드를 따르지 않고 좋 아서 하는 다양한 서적이 나왔으면 좋겠다. 다음 시리즈인 게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘도 기대된다. http://www.hanb.co.kr/book/look.html?isbn=978-89-6848-053-9 http://ppangfunlife.blogspot.com/2013/12/book_31.html |
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게임 프로그래밍에 대해 관심 있게 공부해 본 사람이라면 일본에서 나오는 게임 알고리즘 매니악스 시리즈를 아는 사람이 많을 것이라고 생각한다. 같은 시리즈 서적 중에 액션 게임에 대한 서적도 있는데 내용이 정말로 본격적이라고 할 만큼 구성돼 있다. 이번에 한빛미디어에서 번역되어 나온 <게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘>도 상당히 슈팅 게임 전반에 걸쳐 다루고 있다. 슈팅 게임에서 기본이라고 할 수 있는 캐릭터에서 나오는 탄환부터 메인 캐릭터, 무기, 위험할 때 꼭 쓰이는 폭탄과 같은 특수 공격, 적기, 배경, 그리고 전반적인 게임 시스템에 대해서 다루고 있다. 탄환만 살펴 보아도 조준탄, 탄환의 이동, 방향탄 등등 일반적으로 슈팅 게임이라는 시스템 내에서 접했던 것들에 대해서 다루고 있다. 거기에 예제 소스를 단순히 책에 적어서 설명만 하는 게 아니라 직접 소스 코드 파일까지 제공해 주고 있어서 바로 확인해 볼 수 있다라는 장점이 있다. 전체적인 설명은 갤러그와 같은 기존 슈팅 게임 시스템들 다루고 있기 때문에 뭔가 새로운 슈팅 게임 시스템을 개발한다기 보다는 처음으로 슈팅 게임을 개발에 입문하는 정도의 수준에서 기존 시스템을 따라서 만들어 본다는 느낌으로 접근하면 좋을 것 같다. 게다가 기존 시스템을 재현한 소스 코드가 있으니 맨땅에 구현하는 것보다 조금씩 공부한 내용을 적용해서 수정해 본다면 많은 도움이 되지 않을까 하고 생각한다. 그러나 어디까지나 프로그래밍이 가능한 독자를 대상으로 하므로 프로그래밍조차 생소한 초보들에게는 바로 덤벼들 수 있는 정도의 수준은 아니라고 생각된다. 이 책의 장점이라고 한다면 기존 시스템을 재현한 소스 코드 제공이라든가 슈팅 게임에 관련된 전반적인 내용을 다루고 있다는 것뿐만 아니라 설명을 그림을 기반으로 해주고 있다는 점이다. 사실, 이러한 게임 개발 서적이 글자로 도배되어 있다면 아무리 게임 개발 관련 서적이라고 할지라도 부담되는 게 사실인데, 이 책은 그림 설명이 적절히 배치되어 있어서 좋다. 그리고 기존에 존재했던 슈팅 게임 시스템에 대한 설명이 주를 이루다 보니 다소 아쉬운 부분이 될 수도 있지만 어쩌면 반대로 그게 장점이 될 수도 있지 않을까 하고 생각해 본다. :) 그래도 가장 중요한 것은 컴퓨터 서적은 직접 서점에 가서 훑어보고 자신에게 맞는지부터 확인해 보고 사는 게 아닐까 한다. |
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서평을 시작하기 전 잡담 - 자네는 총알이라는 것을 어떻게 생각하는가? 모든 것을 꿰뚫는 탄환! 그것이 총알 아니겠는가? 그 총알이 하늘에서 후두두둑 떨어지는 느낌! 바로! 탄! 막! 이라고 하네. 아래는 네이버에서 살짝 가져온 것이네.
탄막2 (彈幕)[탄ː막] [명사] <군사> 폭탄이나 탄알을 한꺼번에 퍼부어 가로막는 일.
탄을 마구 퍼부어서 탄막이라고 한다는 설도 있지.
슈팅게임의 4대 극악 난이도의 게임을 아는가? 도돈파치, 벌레공주, 동방프로젝트, 그라디우스 하면서 내내 욕을 하게 되는 게임이지. 하지만 목표가 어렵기 때문에 도전하는 것이 아니겠는가? 어렵기 때문에 더 재미있는 것이 아니겠는가?
솔직히 이 극악 게임을 클리어하려고 많은 코인 용사들이 쓰러져갔다네. 자네도 그 무수히 쓰러져간 코인 용사 중 한명이 되려고 하는가? 반대로 생각해서 그 코인 용사들을 골려주고 싶지는 않은가? 자.. 여기 답을 주겠네. 책을 펴게!
책 설명 - 참.... 이 책을 쓴 사람에게 존경을 표하는 바이다. 각각의 탄막을 만드는 공식과 그 계산. 최소 수천번에서 수만번 테스트하고 검증해야 했을테고 그 공식을 정립한다라... 나같은 사람에게는 절대 무리다. 책에 투자한 지은이의 열정이 뜨겁게 느껴진다.
이 책 시리즈의 특징은 세가지이다.
1. 친절함 2. 직관적 3. 활용성
솔직히 프로그래밍 관련 책을 볼때 딱 세가지면 충분하다고 본다. 쓸데없는 사족도 필요없고 뭘 할 수 있다라는 식으로 말하는 프로그래밍 책은 짜증이 난다. 이 책은 위의 세가지 특징에서 만점을 줘도 모자를 정도이다. 책 이름 그대로 이 책의 매니아를 만들어낼 자격이 있다. 진심으로 저자에 대한 존경을 표하는 바이다.
책의 아름다운 모습 - 시리즈답게 동일한 디자인의 책표지이다. 네일아트 스타일!! 예쁘다 +_+ ![]() 책을 다 보면 아래 나오는 예술작품들을 구현할 수 있다. ㅎㅎ ![]() 어떻게 하면 된다라는 식으로 쓰여진 것이 아닌 아예 딱딱 계층구조까지 설명해준다. ![]() 그림이 정말 자세하게 그려져 있어서 마음에 든다. ![]() 이거 보고 진짜 엄청 웃었다. 저런 모양의 탄막이라니.. ![]() 소스까지 나와있어서 어떻게 구현해야 할지도 보여주고 있다. ![]()
서평 - 프로그래밍 책에 대해 서평을 적는다는 것은 좀 어려운 일이다. 줄거리를 적어야 하나.... 책의 논리를 모두 적어야 하나.. 줄거리나 내용을 적는 서평은 개인적인 입장에서 지양하는 터라 책의 느낌만 적어보려 한다. 일단 그림이 많다. 사진이 많은 것이 아니라 그림이 많다. 아마 저자가 직접 그리지는 않았을 듯 하고 편집자가 그리지는 않았을까 하는 생각이 들지만 정확히 알고리즘을 표현한 그림들이 많다. 글만으로 표현할 수 없다면 그림으로 설명해주겠다라는 느낌이 들 정도로 상당히 많은 그림을 내포하고 있다.
잘 생각해보면 표현을 하는 방법에 대한 책을 읽을 때에 그림만큼 책의 의도를 잘 표현할 수 있는 방법은 없다고 본다. 만약 있다면 동영상 정도겠지만 이북이 아닌 이상 종이로 된 책에서 설명을 위한 용도로는 그림이 최고다. 꼼꼼히 각각의 탄막 공식이나 논리에 대해서 조금만 고민해봤다면 책을 다 읽고 나서도 슥슥 책장을 넘기면서 그림만 한번씩 훑어봐도 상당한 복습이 되고 이해가 되지 않던 부분도 눈 녹듯이 머리속에 흡수가 되는 장점이 있다.
진심으로 프로그래머라면 읽어보기를 바란다. 책을 읽고 난 후의 성취감과 뿌듯함은 어떤 것과도 바꿀수 없을 것이고 각 공식과 표현을 이해하는 과정에서 늘어난 사고력과 표현력은 앞으로의 험난한 프로그래머의 삶에 많은 도움이 될 것이라고 확신한다.
서평을 마치며 - 한빛에서는 벌써 매니악스 시리즈로 세권을 출판하였다.
2013년 10월에 나온 게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘 2013년 12월에 나온 게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘 2014년 2월에 나온 게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘
이대로라면 2014년 4월에 한권이 더 나오지 않을까하는 간절한 기대를 해본다. 특이한 점은 저자는 마츠우라 켄이치로와 츠카사 유키인데 역자는 세권 모두 다르다. +_+;;;
위에 있는 세권의 책은 정말 즐겁게 읽었다. 개인적으로 이번에 나올 책은 RPG게임 알고리즘이 되지 않을까 하는 생각을 했었고 탄막 게임 알고리즘이 출간되었을때 한빛에 직접 문의까지 해보았다. 아쉽게도 다른 출판사가 먹었.... 하지만 한빛에서 시리즈가 나오지 않을 것이라면 의미가 없다고 본다. 이 매니악한 책을 이렇게 시리즈로 똬악!! 내놓을만한 회사는 우리나라에 아직 없지 않을까?
프로그래밍을 한지 십년이 넘었지만 문득문득 드는 생각은 프로그램을 짜는 데 있어서 언어의 구조와 특징, 문법을 외우는 것도 상당히 중요하지만 어느 정도 수준에 올라와서는 그런건 아무래도 좋다는 생각이 든다.
제일 중요한 것은 논리가 아닐까..? 아무리 언어를 잘 구사한다고 할지라도 사물에 대한 이해도와 구성하는 능력, 이해시키는 능력이 더 중요하다고 생각한다. 개인적으로 프로그래머는 특정 상황에서 특정 사람에게 특정 사물을 인지시키는 사람이라고 생각한다.
언어습득력이야 1~2년 정도만 공부하거나 일을 하게 되면 자연스럽게 습득이 되어서 비슷비슷하다. 기상천외한 방법으로 프로그래밍하는 사람들은 극히 드물뿐더러 실무에서는 그런 방법을 애초에 받아들이지도 않는다. 그렇다면 차이가 나는 것은 얼마나 더 잘 보여주느냐로 평가받게 된다. 얼마나 더 정확하게 알맞게 표현해서 보여주느냐로 평가가 갈리게 된다.
딱히 게임 프로그래밍에 관심이 없더라도 자신의 생각의 깊이와 논리를 더 넓히고 싶다면 머리속에 그려내는 사고력의 힘을 기르고 싶다면 주저없이 이 책을 권하고 싶다.
마지막으로 게임 매니악스 RPG 게임 알고리즘도 나왔으면 하는 바램이 꼭 이루어졌으면 한다.
p.s : 판권 사간 출판사님아. 얼른 출판하던지 한빛으로 넘겨줘라~ 현기증 난단 말이다 +_+;;;;
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서평을 시작하기 전 잡담 - 자네는 게임을 좋아하는가? 흠.. 그래? 이리저리 정신없는 게임보다는 머리를 쓰는 퍼즐 종류의 게임을 좋아한다고? 역시...!!! 똑똑하게 생겼다고 생각을 했는데 역시 머리를 쓰는 것을 좋아하는 군. 자.. 그러면 이번엔 이렇게 묻지. 피라미드의 스핑크스가 되어볼 생각은 없는가? 그.. 있지 않은가? "아침에는 네 발, 낮에는 두발, 저녁에는 세 발로 걷는 동물은?" 이런 수수께끼를 내고 맞추지 못하면 잡아먹는다는 이야기. 들어보았겠지? 이번엔 자네가 스핑크스가 되어 볼 차례야!!! 게이머에게 적당히 풀 수 있는 수수께끼를 내고 잡아먹... 아니.. 게임오버라는 단어를 선사하는 것이지! 어떤가? 끌리지 않는가? 따라오게... 무한한 퍼즐의 세계로!!! 책 설명 - 하.. 진심으로 보고 싶었던 책이다. 슈팅게임 알고리즘을 보고 시리즈로 나온 이 주옥같은 책! 기대에 부응하고도 한참 남을 정도의 친절하고도 자세한 설명. 역시 IT쪽은 한빛이구나.. 라는 네임벨류를 상기시켜주는 책이 아닐까 싶다. 개발자라면.. 그리고 게임을 만들어볼 생각을 가지고 있는 프로그래머라면 꼭 보아야 할 책이다. 그냥 한번 보고 쓱 지나갈 책이 아니라 이런저런 게임의 알고리즘을 생각해내야 할때 한줄기 빛이 될 책이라고 감히 단언한다. 슈팅게임에 이어 퍼즐게임~ 이 두권의 책을 읽으니 마치 쌍권총을 얻은 든든한 기분이다. 알고리즘에 관심있는 프로그래머, 게임이 어떻게 만들어지는지 궁금한 일반인, 한단계 더 발전을 하고 싶어하는 게임 기획자. 이런 사람에게 필독서로 추천하는 바이다. 책의 아름다운 모습 - ![]() 앞서 나온 슈팅게임 알고리즘과 동일한 디자인이다. 네일아트마냥 큐빅이 통통 박혀있는 예쁜 디자인~ +_+ ![]() 이렇게 쉽게 이해가 가도록 자세한 설명이라면 누구나 이해할 수 있지 않을까? ![]() 이 부분은 좀 아쉬운 부분이 많다. 영어도 아니고 일본어로 단어게임을 만드는 법을 설명하는데 일본어를 모르는 사람에게는 뭔가 거북함이 들지 않을까 생각된다. 물론 요즘 현대인들은 냐동이 동영상을 많이 접하기 때문에 문제가 되지 않을 것 같기도 하지만... 그만 말하겠다. ![]() 참.. 그림도 잘 그려놨다. 이 그림만으로도 게임을 만들 수 있지 않을까 라는 생각을 해보았다. ![]() 보통은 책 짜투리로 페이지수를 채우기 위해 대충 쓰는 경우가 많은데 이 파트가 오히려 더 많은 도움이 되고 알차다고 생각된다. ![]() 이 책의 소스를 받아서 이 게임들을 만들 수 있다. 놀랍지 않은가? 조금만 응용하면 왠만한 퍼즐 게임은 만들어 낼수 있지 않을까? 서평 - 프로그래밍 책에 서평이라는 것을 어떻게 쓸까.. 프로그래머로써 느낀 점을 쓰면 그것이 서평이 아닐까? 이 책과 같이 한빛미디어에서 나온 같은 시리즈인 슈팅게임 알고리즘을 읽었었는데 부담스러울 정도로 친절하다. 친절함과 자세함. 이 책을 이 두 단어로 표현할 수 있지 않을까? 내 생각에 저자는 아마 엄청난 수다쟁이같다. 자신의 것을 모두 보여주고 모두 이해시켜주려고 진심으로 노력하며 쉴새없이 쏟아내는 착한 수다쟁이~ +_+ 괜시리 저자와 친해진 느낌까지 든다. 프로그래밍 책에서 이런 느낌 흔치 않다. 프로그래머로써 10년 넘게 일해오면서 이런 느낌을 받은 책은 다섯권정도인데 이런 종류의 책은 한번 읽을때마다 한계단 한계단 올라서는 느낌을 받고는 한다. 왜? 느낌 아니깐~ 흠! 어쨋건 흔하디흔한 프로그램 언어책을 읽으며 함수를 외우고 문법을 외우는 것도 물론 중요할 수도 있다. 하지만.. 프로그램 언어는 언어일뿐... 언어에서 제일 중요한 것은 표현이라고 생각한다. 그 표현을 할 수 있는 방법을 배울 수 있는 책으로 이 책을 권해본다. 한 계단 올라선 느낌을 느껴보기 바란다. 서평을 마치며 - 이 책을 보며 계속 느낀 점 중에 하나는 프로그래머 뿐만 아니라 기획자, 디자이너도 보면 아주 많은 도움이 되지 않을까 라는 점이었다. 게임을 기획할때 디자인을 만들때 "어떻게" 만들것인가.. "어떻게" 보여질 것인가.. 이 "어떻게" 라는 의문을 대부분 해소해줄수 있지 않을까..? 알고리즘 책이니까 프로그래머만이 읽어야 한다는 선입견을 파악! 깨부술수 있는 책이라고 생각한다. 알고리즘이라는 것은 생각하는 방식인데 이 방식을 프로그래머만이 알고 있는 것은 좀 아깝지 않을까? 기획자, 디자이너도 함께 알고 이해한다면 엄청난 대작이 나오지 않을까? 특히!! 학생이나 신입의 경우라면 기획자, 디자이너, 프로그래머라는 선을 긋지 않고 자신의 레벨을 올린다는 느낌으로 기본소양으로써 읽을때 이 책의 가치는 감히 측정할 수 없을 것이라는 생각이 든다. 혹시 RPG 게임도 나오지 않을까 기대해보며 서평을 마친다. (.....제발 나왔으면.. +_+) 이 책을 읽으며 이런 고민이 있을 것이다. 어떻게 만들지..? 어떤 언어로? 난 프로그래머가 아닌데? 아래의 책을 보면 좀 쉬운 방법을 접근할 수 있을 것 같아 조심스레 추천해본다. 만들면서 배우는 AndEngine 게임 프로그래밍: 하루에 하나씩 완성하는 안드로이드 게임 프로그래밍 만들면서 배우는 Cocos2d-x 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍(퍼즐 & 슈팅) ![]() |
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게임 매니악스 알고리즘 갤러그나 194x 시리즈를 접해온 나에게 이 책은 쉽게 다가왔다. 그런데 놀라운 점은 이렇게까지 상세하게 분석하고 수학적인 내용까지 담고 있을 줄은 몰랐다. 오목이나 세균전 같이 단슌히 배열 상에서 상하좌우 대각선 이동하는 게임의 경우 상황이 발생한 상태에서 체크하는 알고리즘과 화면 밖의 예외처리만 하면 되지만 갤러그 같은 슈팅게임 시리즈는 주인공의 이동, 타겟의 이동,서로 주고받는 무기,미사일까지 고려할 것이 상당히 많다. 단순히 직선 이동이 아닌 곡선 이동이기에 삼각함수와 충돌 체크는 더욱 꼼꼼해야 높은 완성도를 달성할 수 있다. 그런 점에서 이 책은 기본 c를 아는 개발자라면 슈팅 게임의 기초부터 세세한 부분까지 마스터할 수 있는 책이라 할 수 있겠다.더욱이 일본의 저자들이 내년에도 다른 시리즈의 책을 낼 것으로 예상돼 게임에 대한 이해도를 더 높여가는 좋은 참고 자료의 시발점이 될 것 같다. 책 이름에 매니악스(매니아 형용사?)의 이름을 붙일 정도의 저자들의 열정과 일본의 수준 높은 게임 환경을 엿볼 수 있다.(부러움) 초보 개발자도 친절한 그림 설명과 단계별 코드 예제 그림을 통해 하나의 슈팅게임을 완성하고 응용할 수 있을 것으로 생각된다. 나도 내용은 이해했으니 응용까지 도전! |
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이 책은 2008년도에 즈음에 국내 게임 개발자들 사이에서도 화제가 된 알고리즘 매니악스 시리즈의 슈팅판입니다. 수많은 명작게임이 탄생한 일본답게 게임개발 도서도 좋은 책들이 무수히 많이 나와있지만 이 책은 그 중에서도 특히 빛나는 보석같은 존재입니다. 원서는 이미 신장판이 나온 인기서적으로 번역서도 신장판을 기준으로 나왔습니다. 구판 원서를 가지고 있는 분들로서도 한숨 돌리는 분들이 많지 않을까 싶습니다. 책 내용에 대해서 여러 번에 걸쳐 설명 드리겠습니다. 1. 슈팅게임 구현 그 자체는 다루지 않는다. - 이 책은 초보자용 책은 아닙니다. Win32나 DX에 대해서는 일절 다루고 있지 않기 때문에 그 부분에 대해서는 별도의 학습이 필요합니다. 2. 거의 모든 슈팅게임의 알고리즘을 다룬다. - 책 뒤의 인용 게임 리스트나 구현 알고리즘 목록을 보시면 여태까지 나왔던 거의 모든 슈팅게임에 대한 알고리즘을 총망라한 수준으로 접근하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 게임 좀 했다고 하시는 분들조차도 이런 것도 있었어? 라고 말할 지도 모릅니다. 3. 슈팅 이외의 부분도 다룬다. - 슈팅이라면 총알이 나간다는 것만 생각날지도 모르겠지만 단순히 탄환의 패턴 이외에도 자기(내 비행기), 무기, 적기, 심지어는 배경에 대한 구현까지도 다루고 있습니다. 특히 이 배경에 대한 부분은 액션 게임에서도 자주 응용되는 부분인데 이런 부분까지 다루었다는 것에 대해서 놀라움을 금치 못합니다. 4. 소스파일조차 완벽 한글화 - 보통 번역서는 책 내용은 물론이고 소스파일도 원서의 그것을 그냥 제공하는 수준에 머무르는 것이 보통인데, 이 책의 소스파일은 주석까지 완전히 한글화가 되어 있습니다. 소스파일과 실행파일은 공개되어 있으므로 책을 구입하지 않은 분들도 다운이 가능하니 직접 확인해 보시기 바랍니다. 보통 일본 서적의 소스파일은 공개되지 않고 시디롬으로만 제공되기 때문에, 이 시리즈의 소스파일을 요청하는 메일도 몇 번 받아본 적이 있었는데 이렇게 막 공개해도 되는건지 걱정 될 정도입니다. 슈팅게임 개발자는 물론이고 기획자에게도 필독서라 할 수 있는 책이 아닐까 생각합니다. 슈팅게임 개발 자체를 다루는 책은 시중에도 몇 권 나왔지만 대부분 체계적이지 못하고 부족한 내용이 많은 아쉬움이 남는 것들이 대부분이었는데, 프로 레벨의 슈팅게임, 혹은 자신이 어렸을 적 즐겨했던 게임을 만들어 보고 싶은 분이라면 반드시 읽어봐야 할 책이 아닐까 생각합니다. 읽으며 생각한 단점이라면 완전 구현을 다루는 책이 아니라서 내용이 약간 부족하다고 느껴지는 부분이 다소 있다는 것과 인용 게임 리스트에 원제 표시가 없다는 것에 대한 아쉬움, 그리고 책의 제목을 임의로 바꾼 점이 좀 걸린다는 것입니다. 그리고 소스프로그램의 빌드 검증을 하다가 몇가지 옥의 티를 발견했는데 (환경은 윈도8.1, vs2012 express, dx sdk 클린설치) - 메모장 내용과 달리 데모프로그램의 빌드를 디버그로 했는지 msvcp100D.dll 에러가 남 - 재배포 패키지를 설치해도 해결이 안됨, 결국 vs2010 express 를 설치해서 해결 - sht.vcxproj.filters 파일 내용은 일본어로 되어있음 몇 줄 안되지만 한나절을 꼬박 날렸습니다. 실행이나 빌드 해보실 분들은 주의하세요. 그래도 액션게임 알고리즘처럼 윈도SDK를 요구하지 않아서 다행이었습니다. 빌드 자체는 상쾌하게 잘 되었습니다. 굿잡굿잡. |
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구매 동기: 같은 시리즈인 <<게임 매니악스 퍼즐게임 알고리즘>>이 맘에 들어서 믿고 구매한 책 책의 내용: "퍼즐게임" 책과 비슷하게, "슈팅게임"이라는 하나의 게임 장르에 맞추어서, 다양한 그림과 함께 설명해준다. 기본적인 슈팅게임의 알고리즘 뿐만 아니라, 유명했던 게임들의 특정 시스템의 구현방법까지 다루었다. 덕분에 추억의 게임들을 떠올리면서 재미있게 읽었다. 한가지 아쉬운점이 있다면 초반에 DDA와 고정소수점 부분인데, 이 부분의 지식은 지금 환경에서는 크게 쓸 일이 없을것 같아, 가볍게 읽고 넘겨버렸다. 한줄 평가: 슈팅게임 개발에 도전하시는 분들께 꼭 추천하고 싶은 책. |