![]() 요즘 게임 제작을 하고 싶어 유니티를 공부하고 있다. 예전부터 게임 개발을 하고 싶었던 터라 계속 공부는 해왔었다 하지만 이렇다 할 진도를 나가질 못했다. 게임을 만들려고만 했지 어떤 게임을 만들지 그리고 어떻게 만들지 생각하지 않았다. 하지만 이 책을 보니 게임 만드는 것에 대해서 너무 쉽게 생각했던 것 같다. 게임도 영화처럼 처음부터 설계와 구상 그리고 프로세스에 맞게 진행이 되어야 완성도 있는 게임이 나올 수 있는 것이었다. 게임을 좋아하는 편인데 스토리 게임을 매우 좋아하는 편이다 이렇게 스토리가 좋은 게임이 나오기 위해서는 게임 제작에 몇 년을 쓴다. 하지만 고작 몇달에 끝내려고 했던 내 자신이 한심하게 느껴진다.
이 책은 게임 개발의 모든 단계를 다루고 있다. 어떻게 보면 복잡할 수도 있는 프로세스를 최대한 친절하게 설명해 주고 있다. 아이데이션: 여러 아이디어를 통합하여 목표를 잡고 프리 프로덕션 : 완성된 게임이 나오기 전에 미니 게임을 미리 개발해서 느낌을 알아보고 풀프로덕션 : 게임을 개발해 나가면서 디자인을 잡고 테스트를 하고 버그를 수정한다. 포스트 프로덕션 : 최종 수정을 하고 배포한다. 내가 생각하지 못했던 부분도 있어서 도움이 많이 되었고 게임 개발이 끝난 후에 생길 우울증이나 휴식등도 다루고 있다. 이책은 게임을 개발하려는 개발자나 관리자에게 필요한 책이라고 생각한다.
'YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다'
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안녕하세요~!!! 거의 한달만에 도서 리뷰를 올리게 되었네요. 이 책을 읽기 시작한지는 한 2주 가까이 되는데, 분량이 많고 북마크해야 할 부분이 많아서 리뷰를 작성하는데 오래 걸리게 되었네요.
이 책은 플레이스테이션 3의 <언차티드>라는 게임을 디자인한 현 서던 캘리포니아 대학의 USC 게임 프로그램 부교수로 재직 중인 리차드 르마샹이라는 디자이너가 쓴 책입니다. 게임 디자인에 있어서 필수로 알아야 할 프로세스 및 실무를 알려주는 책입니다.
작가의 말을 따라 희미한 빛에서 게임 완성까지의 여정을 계획하는 필요한 마일스톤으로 1. 아이데이션, 2. 프리 프로덕션, 3. 풀 프로덕션 그리고 4. 포스트 프로덕션에 대해 설명합니다. 이는 일반적인 소프트웨어에서 사용하는 아키텍처링과 비슷합니다. 실제로 대부분의 내용은 소프트웨어 개발 방법론을 거의 그대로 따릅니다. 작가는 소프트웨어 개발방법론과 책에서 소개하는 디자인 방법에 대해서 명확히 구분을 짓지 않습니다. 오히려 이 책을 통해 에자일을 배울 수 있다고 언급까지 합니다. 즉, 일반적인 소프트웨어 방법론 + 게임 특화 디자인 프로세스까지 다룬다고 볼 수 있겠습니다.
각 단계에 대해서 서술하는 양은 상당히 방대하며, 참고 문헌 역시 상당히 많습니다. 아이데이션 단계를 예를 들면, 브레인스토밍과 자동 기술법과 같은 자유로운 사고로 아이디어를 떠올리는 푸른 하늘 사고 기법과 같은 간단한 소개를 함은 물론 프로토타이핑의 종류와 실제로 어떻게 프로토타이핑을 진행해야 하는지 실제적이고 구체적인 방법도 제시합니다. 이 책이 재미있는 점은 게임 디자이너로서 단순히 기술적인 프로세스나 방법론에 대한 이야기를 하는 것 뿐 아니라 개발자들과의 소통방법, 협업 방법, 갈등 해결과 같은 추상적이지만 꼭 필요한 부분까지 언급합니다.
이는 마치 "구글 엔지니어는 이렇게 일한다" 라는 책을 다시 한번 읽는 듯한 느낌을 줍니다. 구글 내 소프트웨어 개발 프로세스 및 방법론을 소개하면서 많이 강조된 부분이 소통과 커뮤니케이션이었는데, 이 책 역시 이 부분을 소홀하게 넘기지 않습니다.
앞서 언급한 4개의 단계에 대해 이 책은 상당히 많은 주제를 이야기 합니다. 책의 분량이 상당함에도 불구하고 너무 많은 주제로 인하여 모든 주제의 내용이 자세하지는 않습니다. 하지만 핵심은 짚고 넘어가고 있으며, 중요한 주제는 충분히 지면을 활용하는 모습을 보여줍니다.
예를 들어, 버티컬 슬라이스라는 용어가 프리 프로덕션에서 나오게 됩니다. 이는 전체 게임 경험에 필수적인 대부분의 핵심 기능, 에셋, 내러티브 샘플이 포함된 부분을 말합니다. 이 버티컬 슬라이스를 만드는 과정을 굉장히 많은 지면과 사진, 실제 개발 화면 및 예제등을 이용해 설명합니다. 즉, 책에 주제가 상당히 많아 어지러울 수 있는데 읽다보면 각 단계 별 중요한 내용들이 머리에 정돈이 됩니다.
이 책의 훌륭한 면은 바로 설명으로 어려운 부분은 충분히 이해할 수 있는 쉬운 그림을 인용한다든지, 아니면 실제 예제, 사진을 보여준다는 것입니다. 디자인/개발 프로세스를 말로 배우기는 상당히 어렵습니다. 저자는 (아마도) 대학 강의 경험을 토대로 가장 손쉽게 지식을 전달할 수 있는 방법을 터득한 것이 아닌가 싶습니다.
게임 제작 프로세스를 말하지만, 제가 서두에 말했듯 일반적인 소프트웨어 프로세스도 다 같이 어우러져 있습니다. 과도한 크런치가 프로젝트의 완성도와 시기를 늦추고 실제로 나쁜 결과로 이어지는 사례들이 많습니다. 국내 어느 게임도 과도한 크런치로 인해 충격적인 결말을 보여준 경우도 있죠.
이러한 크런치의 위험성을 놓치지 않고 이야기 합니다.
책의 마지막은 정말 의미심장합니다. 게임에 대한 개발 테스트 출시 밸런싱 등을 모두 마쳐 프로젝트가 종료되고 나면 저자는 "팀에서 떠날 때"를 언급합니다. 프로젝트가 종료가 되면 약간의 휴식기를 가지고 다시 아이데이션을 시작할 수 있으나, 만약 팀을 떠나야 할 상황이라면 프로젝트가 종료가 된 직후가 가장 좋을 것이라고 말합니다. 남은 팀원들이 힘들지 않도록, 프로젝트에 나쁜 영향을 미치지 않도록, 자신의 커리어에 프로젝트가 온전히 올라올 수 있도록 다양한 이유로 이러한 점도 언급을 합니다.
저도 몇몇 게임들을 출시했었고, 많은 소프트웨어를 출시했습니다. 회사에서는 손가락으로 셀 수 없을만큼 많은 프로젝트를 개발자로서, 기획자로서 진행을 했기에 이 책의 내용들이 정말 많은 공감을 주었습니다. 게임 제작자가 아니어도 소프트웨어 프로젝트를 총괄한다면 꼭 한번 읽어보면 좋을 듯합니다. |
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틈 날 때마다 심심풀이로 하는 스도쿠처럼 게임은 우리 일상 가까이에 있다. 하지만 우리는 완성된 결과물만 볼 뿐 그 안에 들어간 제작자들의 노고와 기술적인 측면들에 대해서는 알지 못한다. 단순한 스도쿠라 해도 한 줄이 완성될 때 나는 소리나 힌트 버튼을 눌렀을 때 화면에 뜨는 도움말은 우리가 무심코 지나칠 수 있는 요소이다. 하지만 사람들은 이 요소들이 모두 제작자의 고민이 담겨있음을 의식하고 게임을 하지는 않으니 말이다. 이를 겨냥하듯 <재미있는 게임 제작 프로세스> 는 게임이 완성되기까지 어떠한 과정을 거치는지 세세하게 설명해 준다. 게임을 만드는 것은 전문가들이나 할 수 있는 것이라는 편견을 깨뜨리며 누구나 바람직한 방향으로 나아갈 수 있도록 우리를 이끌어준다.
게임과 컴퓨터를 좋아해서 컴퓨터공학부에 입학하게 된 필자조차도 게임을 만드는 것은 월등한 기술이 있어야만 가능하다는 편견을 가지고 있었다. 하지만 우리가 게임에서 즐거움을 느끼는 요소들은 보통 스토리텔링, 음향 등의 게임 퀄리티와 경쟁, 롤플레잉, 뜻하지 않은 행운, 목표 달성의 쾌감 등이 아닌가? 게임이 제대로 운영되는 것은 어디까지나 기본에 미친다. <재미있는 게임 제작 프로세스>의 저자이자 게임 <언차티드>의 개발자인 리차드 르마샹 역시 게임에 대한 기술적인 측면보다는 디자인을 강조하는 경향을 보인다. 오히려 새로운 것을 창조하고 아이디어를 뽑아내며 팀원들끼리 유동적으로 피드백하는 등, 게임 제작에만 해당되는 것이 아닌 모든 유형의 그룹과제에 대해서 올바르게 헤쳐나가는 방법을 알려주는 느낌도 받았다. 따라서 나는 이 책을 미래 개발자뿐만이 아닌 모든 사람들을 위한 책이라 생각한다.
또한 나는 예술을 하는 사람들에게도 이 책이 필요하다고 본다. 예술을 전공으로 하는 주변 지인들의 경우, 무언가를 창작할 때 늘 시작이 어렵다는 고충을 늘어놓곤 한다. 맨 땅에 헤딩하듯 무에서 유를 창조해내는 순간에도 자신의 작품이 무의식적으로 누군가를 따라하고 있진 않은지 늘 긴장하고 있기 때문이다. 하지만 저자는 정말 간단하지만 핵심적인 조언을 해준다.
"내가 게임 디자이너로서의 경험을 통해 배운 올바른 길은 '한 번에 한 단계씩' 나아가는 것이며, 그래서 나는 디지털 프로토타이핑을 할 때 장난감을 만드는 것부터 시작한다. "
또 다른 시선으로 바라보면 이 저자의 말은 누구에게나 적용될 수 있다. 시험을 잘 보기 위해 2점짜리 기본 문제부터 숙달하는 것, 면접을 잘 보기 위해 발음 연습부터 하는 것, 좋은 부모가 되기 위해서 스스로가 좋은 사람이 되는 것처럼 말이다. 누구나 목표와 꿈은 창대하다. 허나 그를 이루기 위해서는 작고 초라하지만 가장 기본적인 것부터 시작해야 하니 말이다.
"우리는 종종 정신 건강 문제로 힘들어할 때 수치심을 느낀다. 하지만 어둠 속에 숨겨둔 문제는 곪아 터지고 커질 뿐이다."
이렇게 마지막으로 저자는 게임 제작 후의 마인드 컨트롤에 대해서 언급한다. 누구나 심혈을 기울인 목표를 달성한 뒤 휴식기에 들어가게 되면 허망함과 우울감이 몰려오는 것을 느낄 수 있다. 이를테면 수능 후 우울증, 산후우울증처럼 말이다. 그래서 건강하게 다음 목표를 진행하기 위해서는 스스로를 케어해주는 것이 가장 중요하다고 말한다.
서평을 마무리하며 필자는 이 책을 읽으려는 독자들에게 책을 읽는 순서에 대해 소소하게 추천하고자 한다. 이 책의 서문에서는 게임 개발의 과정을 함축해서 이야기하기 때문에, 서문을 중심으로 하여 본문과 번갈아 가며 읽는 것을 추천한다. 본문은 개발 중 맞닥뜨릴 수 있는 모든 경우의 수를 나열하며 해결책을 마련해주기 때문에, 서문의 내용과 그림을 인지한 채로 책을 읽으면 훨씬 수월하고 전략적으로 이해가 가능할 것이라 감히 주장해본다.
바람직한 개발과 방법이 무엇인지 알려주는 게임 개발의 교과서! <재미있는 게임 제작 프로세스>를 이 글을 읽는 당신에게 추천하며...
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IT 업종에서 하나의 앱을 개발할 때 크게 기획, 디자인, 개발 팀으로 나눠서 프로젝트가 진행된다. 개발자 입장에서 기획과 디자인이 거의 완성된 상태로 넘어오고, 이대로 잘 개발만 하면 된다는 생각이 강했습니다. 총 프로젝트 기간 중 개발은 조금 늦게 시작하기에 기획과 디자인이 빨리 나오는게 중요하다는 생각만 있었습니다. 회사의 프로젝트가 아닌 개인 공부를 위한 서브 프로젝트로 인디 게임 개발을 시작했는데, 막상 기획과 디자인 단계를 경험해보니 꽤 어렵더군요.
이 타이밍에 <재미있는 게임 제작 프로세스> 책을 읽게 되었고, 대형 게임을 만들 때 어떤 절차와 생각을 가지고 기획과 디자인을 하는지 엿볼 수 있었습니다. 게임을 전문으로 만드는 회사가 아니다보니 게임 제작에 필요한 전반적인 프로세스나 지식, 아이디어가 없는 상태에서 서브 프로젝트를 진행하려다 보니 기존의 잘 만들어진 게임이나 유행중인 장르에 눈이 갈 수 밖에 없었는데, 다른 개발자가 만든 인디 게임들을 보고 있자니 기가 먼저 죽어버렸습니다. 책에 나온 명작 증후군의 내용을 직접 겪은 것인데, 게임 제작을 하는 과정에서 마주치게될 이런 벽과 장애물을 현명하게 대처해야하는지에 대한 내용이 있어 도움이 되었습니다.
그 다음으로 기획과 디자인의 완성이 한번에 이뤄지지 않고 수많은 변경과 보안이 필요한 단계라는 것을 알 수 있었습니다. 이 단계에서 개발자는 손놓고 기다리고만 있는게 아닌 게임의 기능적인 부분을 구현해보기도 하고, 스케쥴링 및 테스트 일정 등 개발자가 해야하거나 할 수있는 것들을 같이 진행해야한다는 것이다. 이에 2부 프리 프로덕션에서 그 내용들을 소개하고 있는데, 이 챕터의 내용이 개발자에게 꽤 중요하다는 인식을 받았다. 기획과 디자인에 대해 실물로 구현해야하는 개발 단계에서 구현 여부 검토나 시간 일정 관리 등 프로세스의 중요한 부분을 판단하고 준비해야하기때문이다. 본격적인 개발을 들어가기 전에 기획과 디자인에 개발자도 적극적으로 참여해야하는 단계라 보여지며 2부 프리 프로덕션에서 그 내용들을 소개하고 있다.
3부에서는 개발자가 메인 개발을 어떻게 진행할지와 게임 완성 및 출시에 어떤 준비를 해야하는지 기획자의 업무에 대한 내용이다. 회사의 프로젝트나 인디 게임을 개발하는데 있어출시 준비나 테스트 등의 기획 분야의 업무까지는 경험할 수 없었는데 다른 기획자나 디자이너에게 보여주고 싶은 좋은 내용들이 있었다. 4부에서는 게임이 완성되고 출시하는데 나타날 수 있는 문제들(출시 절차나 인증 등)의 내용과 실제 내가 겪은 프로젝트 후 우울증에 대한 내용이 기억에 남는다. 1년 넘게 진행한 프로젝트가 끝나고 다른 프로젝트를 시작하기 전 몇 주간을 인터넷 웹서핑만 하면서 보냈는데, 이 때의 불안감과 번아웃에 어떻게 대처를 해야할지 몰라 상당히 힘들었었다. 이에 대한 조언으로 책에서는 심리치료를 적극 권장하고 있는데, 만약 다시 한번 이런 경험을 하게 된다면 심리치료를 바로 받아볼 생각이다.
볼륨이 큰 게임 개발은 아니지만 1인이나 작은 팀을 꾸려서 인디 게임 개발을 진행하는데 있어 필요한 절차나 항목들부터 시스템적으로 도입해도 좋은 내용들을 많이 알게 되었습니다. 특히 기획자에게 도움이 되는 내용들이 많이 들어있어 게임이 아닌 앱을 개발에도 도움이 되는 내용들이 있어 기획자에게 추천하고 싶은 책입니다.
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예로부터 남녀노소 나이불문하고 대부분이 좋아하는 것이있습니다. 바로 게임인데요! 컴퓨터 , 플레이스테이션 , 엑스박스 , 닌텐도 스위치 , 핸드폰 모바일 게임등등 다양한 플랫폼으로 즐길수 있는 게임 다양한 연령층에서 좋아해주는 게임을 직접 자신이 만들어서 즐겨보면 어떨까 하는 사람들도 많을겁니다. (저도 제가 좋아하는 장르의 스토리와 그래픽을 가지고 만들어 볼까라는 생각을 머리속에 항상 하고있었습니다.)
게임 산업이 본격적으로 꿈틀거리던 시절때부터 게임일에 뛰어들어 다양한 일을 진행하였던 게임디자이너이자 미국 캘리포니아 서던 대학교에서 USC 게임 프로그램 부교수로 일하고 있는 리차드 르마샹이 게임은 어떻게 만들어지는가에 대한 책을 출간해냈습니다. <재미있는 게임 제작 프로세스>
게임을 만드는 첫 단계 머리속에서 떠오르는 아이디어를 추합하는 아이데이션부터 정말 상세하게 , 디테일하게 설명을 해줍니다. 게임을 만들고싶어하는 다양한 개발자 및 디자이너의 두루뭉술한 생각들을 어떤 회의를 통해 어떤 사고 방식을 통해 추합을 시켜서 정보를 찾고 긍정적인 커뮤니케이션을 통해 좋은 게임 제작 결과를 도출해내고 한 게임을 만들기 위해 모인 사람들의 게임 제작 프로젝트의 궁극적인 목표설정을 하나하나 조그마한거까지 설명해줍니다. (처음 개발을 시작하는 단계에서 좌절하기 마련인데 이렇게 상세하게 설명해주어서 많은 도움이 됩니다.)
그리고 아이디어 냈던것을 실제로 프로그램을 통해서 디자인을 하고 테스트를 하는 두번째 단계 프리 프로덕션을 들어가게됩니다. 여기가 본격적으로 게임을 이루고 있는 많은 정보들 , 장치들이 설정하게 되는거죠
3번째에서는 설정해놓은 프로그램이 정확하게 구현이 되는지, 버그가 없는지, 자연스럽게 실행이 되는지를 꼼꼼하게 확인해보고 다양한 측면에서 플레이 테스트를 진행하고 , 게임을 진정으로 즐길 유저들에게 어떠한 방식으로 홍보를 할지 마케팅 측면에서도 많은 계획들을 세우게 되고, 실제로 실행에 옮기죠 즉,게임을 실제로 내기 직전의 행동들을 하는 단계라고 보면 됩니다.
마지막 네 번째 포스트 프로덕션에서는 게임을 내기 직전이니 버그 수정 , 게임의 인증을 받고 게임을 출시하게 되는것이죠
총 큰 틀로 4가지의 과정을 책에서는 서술하고 있고, 저처럼 게임을 좋아하면서 , 내 방식의 게임을 출시해보고 싶은 사람한테 강력 추천하는 그런 책입니다.
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게임 개발의 네 가지 핵심 단계를 아우르며, 크런치를 피하면서도 효과적으로 게임을 만들어내는 방법을 제시하는 실용적이고 지혜로운 안내서로 보입니다. 저자의 20년 이상의 게임 업계 경험과 교육적 배경이 이 책을 통해 독자들에게 전해지는 것은 게임 디자인과 제작의 본질을 깊이 이해하고 효율적인 프로세스를 통해 업무를 수행하는 방법입니다. |
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플레이스테이션3 <언차티드> 개발자 리차드 르마샹이 알려주는 재미있는 게임 제작 프로세스는 흥미진진한 게임 개발 프로세스 설명으로 가득합니다. 대학에서 게임 제작을 배우는 학생들을 가르칠 때 쓰인 게임 중급 디자인과 게임 개발 수업을 기반으로 하였다고 했는데 그래서인지 어느정도의 게임 프로세스의 전반적인 룰을 이해한 독자가 보았을때 창의적인 아이디어가 샘솟을 수 있도록 아이디어 뱅크의 역할을 톡톡히 할 수 있을것 같습니다. 고로 게임 개발에 대해서 많이 알고 싶고 중급 게임 디자인을 배워보고 싶다면 <재미있는 게임 제작 프로세스>가 제격입니다.
어렸을 때 정말 좋아했던 슈퍼마리오 게임이 예시로 나오면서 반가운 마음과 함께 더 재미있게 책을 이해할 수 있었습니다. 머릿속으로 떠올린 이미지, 상상했던 스토리를 바탕으로 나만의 게임을 만들 수 있다는 생각만으로도 짜릿함을 느낍니다. 누구나 아는 유명한 게임이 탄생하기까지의 과정들이 결코 순탄치만은 않았듯 하나씩 게임 제작에 대한 프로세스를 배우고 나만의 게임을 세상에 탄생시킨다는 꿈을 갖고 접근하면 비슷하게라도 가지 않을까 하는 기분좋은 상상도 해봅니다. 게임 제작 프로세스에는 4가지 단계가 있는데 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션의 순입니다. 아이데이션에서 아이디어, 조사, 프로토타입, 프로젝트 목표를 진행하고 프리 프로덕션에서 버티컬 슬라이스, 게임 디자인 매크로, 스케줄을 진행합니다. 풀 프로덕션에서 알파단계, 베타 단계를 거치고 포스트 프로덕션으로 출시 후보 마무리를 합니다. 게임 제작 프로세스의 큰 틀 안에 포함되어 있는 세부 사항들을 하나씩 읽고 접하는 과정이 흥미롭습니다.
게임을 좋아하는 독자라면 한번쯤은 내가 만드는 게임에 대한 생각을 해보지 않았을까 합니다. 기존 게임과는 다른 차별성을 가진 나만의 게임, 늘 상상해오던 아이디어를 생각만으로 그치지 않고 새로운 게임이라는 결과물로 도출해가기까지의 과정들을 직접 눈으로 볼 수 있어서 더욱 즐거웠고 게임 디자인을 공부하시거나 게임 제작, 게임 개발 실무를 꿈꾸는 분들께 필독서가 될 좋은 책이라고 생각합니다. 그동안 알지 못했던 체계화된 게임 개발 프로세스를 새로 알게되었다는 것에 대만족이었습니다.
#재미있는게임제작프로세스 #게임개발 #영진닷컴
-출판사로부터 도서를 제공받아 작성하였습니다. |
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게임을 한다. 좋은 감정, 강렬한 집중, 시간 확장과 함께 완전히 몰입 상태에 도달하게 된다. 거의 모든 시간이 게임에 대한 생각뿐이다. 그리 긴 시간이 아니었지만 그 시간 동안은 중독이 된 것 같다...... 지금은 아니지만 예전 한창 게임에 빠졌을 때를 도리켜 보면 이랬던 것 같다.
게임개발. 몇날 며칠에 걸친 아니 기한을 알 수 없는 밤샘작업이라는 이미지만 떠 오른다. 심지어 TV광고에서조차 밤샘작업을 암시하는 듯한 내용으로 게임광고를 한 경우도 있으니 모두가 공감하리라 생각된다. 그리고 현실 또한 야근이 잦기에 고단함을 호소하고 있다. 그나마 요즘은 높은 연봉을 주기에 버티고 있지만, 모두가 그러하지는 않는 것 같고, 취업 시장 또한 생각만큼 넓지는 않는 것 같다. 이런 곳을 목표로 하여 아들이 관련학과로의 대학진학을 한다고 한다. 힘들것 같은 생각이 들지만 스스로가 정한 목표이기에 말리지는 않는다. 일단 아들에게 조언이 될 만한 것을 고민하던 중에 나에게 다가온 책이다. 무엇보다 재미있는 일을 하는 게 가장 좋은 일이고 근 30년 가까이 회사 생활을 하면서 깨달은 것이기도 하기에 먼저 읽어보고 추천해 보려한다.
저자 또한 꽤 오랜기간 동안 게임 개발을 위해서는 '밤샘과 커피'가 필요하고 삶의 모든 것을 게임 개발에 받쳐야 하는 '크런치 모드'를 가져야한다는 생각을 했다고 한다. [크런치모드는 게임 등 소프트웨어 개발 업계에서 업무 마감 시한을 앞두고 수면, 식사, 위생, 기타 개인 생활을 희생하면서까지 연장 근무하는 행태를 뜻한다] 그러다 경력이 쌓이면서 밤샘 작업을 하지 않아도 훌륭히 프로젝트 수행을 할 수 있는 방법을 배우게 된다.
바로 게임개발에서 빠질 수 없는 게임 디자인 과정을 자신의 수업을 진행하는 과정에서 성숙한 디자인 분야에서 활용되는 아이데이션 과정에서 게임개발을 재미있게 할 수 있는 희미한 빛을 볼 수 있게 된 것이다. 디자인 분야의 아이데이션(ideation)은 IDEA거 만들어지는 과정에 중점을 둔 개념으로 아이데이션, 프리 프로적션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 가지 프로젝터 단계를 말하는 것으로 저자는 이 네 가지의 단계를 게임 개발을 위한 과정에 접목하여 각 과정별로 내용을 개념화하고 구체화하여 400여 페이지에 달하는 분량으로 설명을 하고 있다.
책의 구성은 이 네가지 단계를 큰 챕터로 하여 4부로 구성되어 있으며 각 부 별로 게임 개발을 위한 과정을 세세히 설명하고 있다. 그리고 무엇보다 재미있는 게임개발을 위해 이 책 전체에 걸쳐 바탕으로 하는 개념은 존중, 신뢰 그리고 동의라는 세 가지 개념을 강조하고 있다. 사실 이 세 가지 개념은 게임 개발 뿐만이 아니라 우리들의 일반적인 생활에서도 가져야 할 개념이라고 생각되는데 그럼에도 불구하고 저자가 이처럼 재차 강조하고 있는 것은 서두에 언급한 내용으로 [기존의 방식을 고수한다면 우리의 게임 제작 방식은 지속 불가능하다]라는 결론에서 벗어나야 한다는 저자의 신념이라고 생각된다.
이 책은 기본적으로 게임 개발에 대해 어떤 마음가짐과 자세를 가져야 하는지에 대한 교양서적이라는 생각이 든다. 저자가 전하는 이런 기본 소양을 게임 개발을 하는 이들이 모두 갖게 된다면 정말 재미있는 게임 제작을 할 수 있으리라는 생각이 든다. 그리고 게임과 관련된 분야외에 다른 분야에서도 충분히 활용할 만한 가치를 가진 책이라 생각된다.
<출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.> |
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컴퓨터 및 모바일 분야에 관심이 많거나 게임 자체를 즐기는 분들에게 이 책은 새롭게 다가오며 구체적으로 어떤 과정을 통해 게임이 개발되거나 제작되는지를 함께 알아 볼 수 있는 가이드북일 것이다. <재미있는 게임 제작 프로세스> 책에서는 게임 제작과 프로그래밍, 그리고 개발자의 관점에서 말하는 일련의 과정들에 대해 소개하는 책으로 일정한 전문성이 요구되는 부분도 존재하며 누구나 쉽게 현실적인 관점에서 배우며 공감할 수도 있다는 점에서도 다양한 특장점을 갖고 있는 책이다.
<재미있는 게임 제작 프로세스> 물론 해당 분야 실무자나 IT 업계 종사자라면 더 쉽게 이해할 수 있고 청소년의 입장에서도 개발자가 꿈인 분들에게는 구체적으로 어떤 과정이나 일을 하면서 다양한 개발자들의 존재하고 있는지도 함께 만나 볼 수 있어서 여러 의미로의 쓰임과 활용도 가능할 것이다. 또한 그래픽이나 디자인 분야와의 결합도, 컴퓨터 및 모바일 기기나 플랫폼 등을 활용한 접근법 등 게임과 관련된 그리고 파생되는 키워드나 분야들에 대해서도 일정한 기본기를 다질 수 있다는 점도 매력적으로 다가오는 책이다.
물론 기본적인 관계 용어에 대한 이해나 개념 정리는 필수적일 것이며 처음 접하는 분들의 경우에는 긴 호흡으로 해당 도서를 접하며 게임 제작과 개발 등에 대해 자세히 배우는 자세가 필요할 것이다. <재미있는 게임 제작 프로세스> 이런 과정을 통해 자신의 직업이나 직무적 선택도 가능하며, 또 다른 관점에서는 투자의 의미나 개념으로도 판단해 볼 수 있다는 점도 괜찮을 것이다. 아무래도 모든 세대가 좋아하는 영역으로 볼 수 있는 게임에 대한 정의, 구체적으로 어떤 과정과 가치, 의미 전달 등을 중심에 두고 있는지, 개발자의 관점에서 말하는 소개나 방식 등을 통해서도 긍정의 의미로 배우거나 판단해 볼 수 있을 것이다.
<재미있는 게임 제작 프로세스> 책에서는 우리들의 쉬운 이해를 돕기 위한 적절한 자료와 그림화 과정, 각종 이미지 등을 통해 게임 제작 및 개발에 관한 종합적인 가이드라인도 함께 제공하고 있고 생각보다 누구나 할 수 있고 시도할 만한 그런 기회적인 요소와 분야라는 점도 함께 접하며 판단이 가능할 것이다. 누구나 좋아하는 게임, 더 이상 소비의 개념이 아닌 설계나 개발의 의미로도 함께 배우며 스스로를 위한 그리고 원하는 형태로의 접근과 활용도 고려해 볼 것을 권하고 싶다. 책에서 저자는 어떤 형태로 표현하고 있는지도 가벼운 마음으로 접하며 판단해 보자.
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재미있는 게임 제작 프로세스 저자 : 리차드 르마샹
작년 한 해는 게임제작에 대한 기대감과 설레임, 그리고 어떻게하면 게임이라는 거대하고도 광범위한 분야에서 완결된 하나의 결과물을 만들 것인가에 대해 가장 크게 고민했던 시기가 아니었나 싶습니다. 개인적으로 하는 프로젝트에서 게임을 만들어야하는 과제가 있었고, 그 과제를 성공적으로 완수하기 위해 굉장히 힘들어하며 한 스텝, 한 스텝을 밟아나갔었습니다. 이 책의 제목을 접하자마자, '아, 작년에 내가 필요로 하던 책이 이 책이었구나.'라는 것을 직감적으로 깨달았습니다.
본 책은 아이디어를 떠올리는 과정ㅡ'아이데이션' 이라 명명ㅡ들, 그리고 개발을 하기 이전 살펴보아야하는 것ㅡ프리 프로덕션ㅡ들, 실제 개발과 제품화의 과정에 착수하였을 때 그 단계ㅡ풀 프로덕션ㅡ들, 제작 이후에 신경써야 하는 것들ㅡ포스트 프로덕션ㅡ에 이르기까지 게임 제작 전반의 단계가 어떻게 흘러가야하는지에 대한 큰 마일스톤을 제시합니다. 각각의 단계에서 필수적으로 체크하고 넘어가야할 사항들을 약간 PO의 시선에서 바라보는 책이라고 해야될까요? 큰 프로젝트 안의 노동자(?)로 존재하는 개발자의 시선보다는 조금 더 전지적인 시점에서 신경써야 하는 것들에 대해 잘 기술되어있는 책이라고 볼 수 있겠습니다.
책의 1장 아이데이션 파트에서, 프로토타이핑에 대해 설명되어있는 부분이 꽤나 흥미로웠습니다. 게임의 컨셉 및 조작 등을 설계하기에 앞서, 어떤 게임을 만들것인지 현실의 물리공간에서 직접 간단하게 만들어보는 것이지요. 종이나 테이프, 나무막대기 등 간단한 도구들을 활용해서 게임의 조작을 물리공간에서 실제 시험해보는 방식으로, 이 조작이 재밌는지 감각적으로 느껴보는 방식의 프로토타이핑이라고 이해했습니다. 이런 과정은 사람들이 머리를 맞대고 아이디에이션을 진행할 때 가장 크게 도움이 되는 것 같습니다. 직접 손으로 뭔가를 만들어보면서 오감을 자극하는 방식으로 창의력을 북돋을 수 있겠다는 생각이 드네요. 실제로 어린 아이들의 뇌를 발달시킬 때도 촉각을 극대화시키기 위해 이러한 물리적 도구들을 활용하곤 하는 방식의 연장선에 있다고 생각할 수 있겠습니다.
작년에 게임 제작을 시도하기에 앞서, 저는 아마 이 '명작 증후군'에 크게 시달렸던 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 게임을 만들기 위한 아이디어들을 다 생각해두었는데, 초심자가 생각하기에는 앞 길이 너무나 어두컴컴했고, 시중에 출시되어있는 몇 가지 게임을 유튜브에서 살펴보니 (혹은 기존에 제가 즐겼던 게임들을 생각해보니) 도저히 이와 같은 퀄리티의 게임을 만들 수 있을 거라는 용기가 들지 않았습니다. 아무리 엔진을 갖다쓰고, asset을 구매해서 때려박는다고 하여도 저런 엄청난 게임의 근처는 커녕 발끝에라도 미칠 수 있을까? 하는 그런 생각들.... 아마 이 명작 증후군이라는 말이 가장 적합한 증후군을 크게 겪었다고 해도 과언이 아니네요. 이 책에서는 이와 같이 초심자가 느낄 수 있는 마인드에 대해서도 초반부에서 다뤄주면서, 게임 제작을 가로막는 장애물을 어떻게 헤쳐나가야 하는지 잘 소개해주고 있습니다.
본격적으로 게임 제작에 들어가기 전에, 어떤 것을 추구해야 하는지, 내가 만든 게임이 보여주고자 하는 것이 무엇인지를 단적으로 설명하기 위한 귀여운 홀케이크 한 덩어리가 있습니다. 세로로 잘라놓은 한 조각이 바로 이 게임의 일부인 단면이라고 할 수 있겠는데요. 이 스냅샷은 게임의 일부이지만, 또 전체를 대표하는 맛이라고 할 수 있겠습니다. 이 한 조각만 맛보아도 이 케익의 맛이나 식감을 다 알 수 있기 때문이에요. 이러한 버티컬 슬라이스 (아주 짧은 고품질의 데모버전) 를 잘 만들어놓고, 그에 준하는 퀄리티로 전체 게임을 덧붙여 만들어나간다면, 고품질의 완성된 게임을 완성해나갈 수 있겠네요. 구체적인 목표를 설정한다는 측면에서 버티컬 슬라이스는 프리 프로덕션 단계에서 매우 주요한 단계가 아닐까 싶습니다. 물론 이 책을 보기 전이었던 작년의 저는, 당연하게도 버티컬 슬라이스를 만드는 상상은 해보지도 못했습니다. 만약 다음에 큰 게임 제작을 시도하게된다면, 이 프로세스를 꼭! 전체 프로세스에 끼워넣겠다고 다짐을 하였습니다.
프리 프로덕션 및 풀 프로덕션 과정을 거쳐서, 제작 이후에는 실질적인 출시를 어떻게 해 나가야 하는지에 대한 경험이 필요합니다. 프론트나 백이나, 게임, 앱 등은 스토어에 등재를 하는 과정까지가 개발의 전체 과정에 포함되어있을 정도로 이 부분이 차지하는 비중이 어느정도 크다는 생각이 듭니다. 실제로 결과물을 다 만들었지만, 배포하는 데에 문제가 생겨 출시에 어려움을 겪기도 합니다. 스토어에 따라 인증에 필요한 도구들도 다양하고, 여러가지 까다로운 법적 혹은 규정적 절차들을 거치고나서야 출시가 가능하기 때문에 이러한 인증과정에 대한 지식을 잘 습득해놓는 것도 매우 중요하다는 생각이 드는 파트였습니다.
총 소감 재미있는 게임 제작 프로세스라는 책을 시작부터 끝까지 살펴보면서, 경험 많은 기획자/관리자의 시선에서 전반적인 프로세스를 바라보면 어떤 느낌일지에 대해 전반적으로 파악해볼 수 있는 계기가 되었던 것 같습니다. (사실 저자는 게임 디자인, 스토리텔링 제작자의 입장에서 책을 작성했다고 했지만 한 두 가지의 세부 직무 측면보다는 전반적인 프로세스를 이해하는 데에 큰 도움이 되었기에, 관리자의 시선이라고 생각했습니다.) 게임 하나를 제작하기 위해서는 디자인, 음향, 프론트 개발, 백엔드 개발, 시나리오 설계, 전문QA, 마케터 등 각 분야의 최고의 기술자들이 모여 협업을 해야되기에 프로세스가 어떤 개발 분야보다도 중요하다는 생각이 들었습니다. 그렇기에 여러 시행착오를 겪은 게임업계 종사자의 인사이트의 집약체인 이 책이 더 소중할 수 밖에 없다는 생각이 드네요. 게임 업계에 발을 들이고자 하는 관련 직무 종사자나, 중견 경력자에게도 통찰력을 키워줄 수 있는 주요한 핵심 내용을 담고 있는 책이라는 생각이 드는 책이었습니다.
본 서평은 출판사로부터 책을 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.
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