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책 제목은 이런데 그래... 딱히 재밌진 않다.
항상 게임은 재미있다.
특히나 출퇴근 시간, 먼길을 홀로 여행할때, 티비가 재미없을때, 중요한 과제를 앞두고, 금요일 밤에 아무도 안불러줘서 홀로 집에 있을때...(
스팀, 오리진, 티스토어, 구글 플레이, 네이버 앱 그외 기타 어둠의 경로.
게임은 어디나 존재한다. 어디서나 쉽게 구할수 있다.
게임은 우리의 시간을 가져가고 즐거움을 준다 그게 목적이다.
PC 플래시로 한창 했었던 고군분투. 최근에는 핸드폰으로도 포팅된 게임인데 정말 간단한지만 중독성있다.
몇시간동안 시간 때울 거리를 찾아 인기게임을 하다보면 만들기 굉장히 간단해보인다. 점프만 하면 되고. 동전먹고. 스테이지 움직이면 좋고 아이템 기능 넣고. 그리고 광고료와 아이템 캐시품목으로 돈을 벌면 누구나 게임 개발자가 될거라 생각한다.
하지만 현실은 이상을 구현하기에는 너무 어렵다.
그래픽 디자인, 프로그래밍, 기획 해야할것이 너무 많다.
특히나 여러사람이 힘을 모아 작업할경우 소통의 문제도 생긴다.
"여긴 이렇게 만들어주시라구요"
"아 여기 이렇게 쓰셨잖아요."
학생시절 모자란 실력으로 게임을 기획하고 만들때 팀원들의 각자 의견으로 아예 새로운 게임 되버리는건 다반사였다. 그럴떄마다 어떻게 밸런스를 조정해야할지 이벤트를 기획해야 할지 책을 찾아봐도 도무지 답이 안나와 답답함에 무작정 회의에 들어가곤 했다.
그때 간단한 가이드북이라도 있었으면 했었던 바램은 안드로이드, iOS에 관심이 많아지고 그중에 게임개발에 많은 재미를 느끼는 사람이 많아졌기 때문에 점점 그 가이드 라인에 대한 책들이 나오는것으로 이루어졌다.
책값에 허덕이는 학생이지만 자주 컴퓨터관련 책을 구매하던 한빛리더스에서 나온책을 얻게 되었는데
그게 바로 이번 리뷰를 할 "재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기" 이다.
책의 평가
굳이 점수를 준다면...
네이버 완결 웹툰 선천적 얼간이들 Ep5. 불친절에 어서오세요 중
미묘하다. 가이드북이라고 하기엔 세세한 정보나 용어에 대한 설명은 없고 그냥 게임개발하던 기획문서를 간단한 주석을 첨부해 책을 만들어놓은 느낌. 마치 내가 적는 이 리뷰처럼.
게임 목차. 내용이 설계와 차트가 반이 넘는다. 알찬 책이다. 한가지는 확실한것이 이 책에서는 어떤 시나리오 플롯설계를 생각하면 안된다는것. 방대한 세계관을 쓰고있는 World Of Warcraft를 예제로 들지만 게임을 찍어내기 위해서는 관계 없이 스토리따위는 쓰지 않는다.는 느낌이 강하다.
왠지 게임회사 노사관계에 대한 글도 조금 있다. 입장차 견해차를 훌륭히 대변한다. 간단히 정리하자면
장점 :
1. 중요한것은 게임을 어떻게 간단하게라도 정량화 하고 수치화 시켜 모두에게 이해시킬 수 있냐는것에 대해 구체적으로 기술하고 있다.
2. 게임에 들어가는 옵션들에 대해 어떻게 하면 기획문서를 작성해야되는지 기술을 잘해놓았다. 정말 세세해서 이렇게 페이지를 할당하는것이 쓸모가 있나 싶은 설명은 이책이 오히려 가이드북으로 적절하다는 증거다.
단점? 장점? :
1. 가끔 용어가 나오면 용어대한 해설이 없는경우가 많다. 하지만 단점이라기엔 뭐한게 이 책을 찾는 독자의 지식 수준을 고려해서 설계한 느낌이 강하다.
2. 너무 뻔하다. 어트리뷰트, DPS설계, 버프. 너무 뻔한 책이라 가이드북으로 생각하게 하는것 같다. 이 책을두고 게임 설계할때 체크리스트로 쓰면 무엇이 빠졌는지 잘알 수 있을것이다.
나중에 게임을 만들일이 있다면 이 책에나온 요소들을 체크해보면서 뭔가 빠지지 않았나 체크하는 용도로 쓰면 좋을것이라고 본다. |
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<<게임 밸런스이야기>> 게임은 다양한 연령대의 사람이 즐길 수 있도록 기획이 되고 단순하면서도 묘한 끌림이 있는 콘텐츠라 생각한다. 게임을 해보면서 이 게임 누가 만들었을까? 하는 궁금증을 가지게도 되고 게임을 만들고 싶은 사람이라면 어떻게 게임이 만들어졌을지 생각하는 특이한 사람들이 있다. 이 특이한 사람들이 게임의 세계에 빠졌다가 게임을 개발하는 개발자로 발전을 하게 되는 케이스이다. 간단한 캐주얼 게임부터 RPG게임까지 특정 연령층만 게임을 해오던 웹의 시대를 넘어서 스마트폰을 통한 모바일 게임을 통해서 남녀노소 상관없이 게임을 즐기고 있다. 맵을 만드는 것부터 맵의 난이도를 설정하고 캐릭터의 공격력과 체력을 설정한 후 적들의 상태는 어떻게 설정하고 보스는 어떻게 설정 되는지 까지 게임을 개발하기 위해서 신경 써야 할 부분이 한, 두 가지가 아니다. 게임을 즐길 때 버그나 오류를 발견하고 밸런스적인 부분이 만족스럽지 못하다면 게임진행이 잘 안 된다. 이거 누가 개발 한 거냐 하는 사람들이 많이 있다. 게임들의 리뷰나 게임전문 사이트들을 통해서 게임을 이용하고 있는 사람들을 만나면서 개발사에서 유저들과 소통을 하고 서비스를 해나간다. 서비스를 이용해보면서 서비스에 만족하는 유저들도 있는 반면 만족하지 않는 유저들도 있고 게임을 하다 보면 돈도 많이 쓰게 되고 이거 돈을 써야 하는 게임인가 하면서 돈을 많이 쓴 사람의 경우 돈을 썼기에 더 게임에 애정이 가고 게임의 서비스의 질이 향상되기를 바란다. 게임을 이용하는 고객들과 함께하기 위해서는 고객들의 마음이 떠나지 않을 수 있도록 붙잡을 만한 대책이 필요하기도 하다. 붙잡기 위해 가장 필요한 것이 게임의 가장 중요한 가치인 재미이다. 재미있는 게임은 게임 밸런스가 잘 맞춰진 게임이다. 밸런스를 맞추는 것이 뭐가 어렵겠냐 하는 사람들도 있지만 만들어가는 입장에서 도와주는 사람이 없고 혼자 만들어 갈 때 그 일이 쉽지 않은 것이라는 것을 알 수 있다. 이 책은 게임 기획자나 게임 PM 게임 관련 대학과 대학원생들이 게임을 개발하기 위해서 캐릭터가 이동하는 것부터 맵은 어떻게 만들지 그리고 캐릭터는 어떻게 구성할지 다른 게임과의 차별점은 어디에 둘 것인지 신경 써야 할 부분이 한 두 가지가 아니다. 게임의 밸런스를 맞추는데 수학적인 부분이 빠질 수가 없고 눈에 보이는 결과물이 나오기까지 계산이 다 되어야 하며 게임을 하는 이유로 디자인이 예뻐서 하는 사람들도 있고 스킬이 좋아서 하는 사람들도 있다. 다양한 유저들이 존재하는데 유저들과 함께 하면서 캐릭터마다 직업을 선택해야 하고 최고가 되기 위해 노력을 하게 된다. 우리가 현재 살아가는 세상처럼 또 하나의 가상세계를 만들어가는 게임인 것이다. 게임 기획자 이를 미국에서는 디자이너라고 부르며 일본에서는 크리에이터라고 한다. 크리에이터를 한국어로 하면 창조자이다. 가상의 세계를 만들어 가는 게임 기획자들의 사람들에게 재미를 주고 쾌감을 주기 위해서 노력하는 것을 책으로나마 공감을 할 수 있었다. 더 재미있고 사랑받는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠다.
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인생에서 가장 중요한게 뭐가 있을까? 라는 질문을 받는다면 매우 다양하지만 정해진 답변들이 나올것이다. 가족, 사랑,연인,돈 ... 꿈 .... 이것들을 이루기 위해 꼭 필요한 가장 중요한 것이 밸런스다
하루를 따져보아도 24시간의 밸런스를 어떻게 자신의 체력과 일과 가족과 또 다른 취미들을 위해 잘 조정하는가의 능력이 필요하다. 밸런스가 얼마나 중요한걸까? 가장 대표적인 예로는 개그맨이자 국민(19)MC 신동엽이다. 신동엽은 야함의 선을 타고 논다 . 외줄을 신나게 탄다 . 보통 사람이 그 줄을 타려면 떨어지거나 오바해서 분위기가 썰렁해지거나 자칫 위험한 수위에 오르게 되는데 신동엽은 그렇지 않다 .
게임에서도 마찬가지다 이 책에서는 게임밸런스를 위한 수치들이 상세하게 들어가있다. 나도 지금 모바일 게임을 개발하면서 느끼는 이야기들이 모바일과 웹을 떠나서 많은 공감이 들게 한다. 게임을 만드는 사람에게는 공감을 초보나 접하고 싶은 사람들은 개발과 상관없이 쉽게 읽고 공감할수 있고 배울수 있는 내용들이 실려 있는 책같다. (한번 읽어보시길 권한다)
게임 밸런스를 크게 나눠 보면 수치적으로 분석하는 부분과 수익을 생각하는 부분일 것이다 (주관적인 생각이지만 맞다고 본다) 잘 된 게임은 무엇인가? 사용자에게 즐거움과 기쁨과 스트레스를 풀수있는 기회를 부담없이 주어야 한다. 부담은 없애주는것 또한 밸런스다.
요즘 게임의 수익을 창출하는 최고의 시스템은 인앱결제를 통한 방식이고 시간을 돈으로 바꿔주는 식의 방식이 사용자들에게 인정받는 방식중 대표적인 방식이다.
1. 수치적인 밸런스의 중요성 책에도 나오지만 밸런스는 매우 중요하다 아이템 강화등을 진행할때 얼마의 시간이 필요한지 등 세세한 숫자와의 싸움과 밸런스가 사용자의 행동에 큰 영향을 미치기 때문이다. 그래서 카피캣 게임들을 보면 밸런스수치까지 그대로 따라서 하는 경우도 있고 밸런스를 생각하지 않고 카피만 해서 망하는 경우도 많이 본다.
또 다른 이야기지만 게임만이 아니고 대략 1등앱이 나오면 곧바로 따라하는 비슷한 유형의 앱이 생기고 그 앱의 다운로드 숫자가 원래 앱의 10분의 1이면 성공이라고 하는데 . 앱을 기대로 카피하려고 해도 수시로 업데이트 되는 밸런스에 대해서 100% 파악하고 카피할수가 없어서 본 게임보다 잘되기는 쉽지가 않다. (잠시 카피캣 앱 이야기 를 했지만 카피캣이 잘되고안되고를 이야기하지는 않겠다)
2. 수익적인 밸런스의 중요성 쉽게 이해할수있게 신입멤버들에게 이야기하는건 위에서도 이야기 했지만 게임밸런스를 맞춰서 수익을 위한 기획을 할때는 신동엽같이 해라. 밉상이 되면 안된다. 게임을 하고 즐기게 해야지 현질만 유도하는듯 보여도 안되고 수많은 사람이 다운로드 받았는데 특별한 수익모델이 없는 게임도 무리가 따른다 라고 한다. 게임을 하면서 현질을 통해 조금 부족한 부분을 채워줄수도 있게끔 밸런스를 맞춰 놓는게 가장 좋다고 생각한다.
블로깅을 하면서 디테일한 내용을 세세하게 적을순 없다 디테일한 내용은 http://www.hanbit.co.kr/book/look.html?isbn=978-89-6848-029-4 위 링크에 들어가서 목차만 보더라도 세세하게 나와있음을 알수있기에 참고 하면 좋겠고 모바일 게임이나 우리가 많이 들어본 게임을 분석한 게임밸런스 관련 책도 나오길 기대해본다. 한빛리더스에서 다양한 IT관련 책들이 나와서 호기심을 풀수 있는경우가 많이 생기는 것에 감사를 느낀다.
하긴 ~ 소맥도 밸런스가 중요하지 풋 |