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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
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"청소년이 꼭 알아야 할" 시리즈 메타버스 편입니다. 일단 청소년을 위한 책이기 때문에, 알듯 모를 듯, 쉬운 듯 은근히 어려운 메타버스를, 여러 일러스트와 자료 사진과 함께 알기 쉽게 설명합니다. 사실 청소년도 청소년이지만, 어른들도 누가 메타버스에 대해 알려 달라고 하면, 아무도 시원하게 설명 못 합니다. 그래서 저는 어른들도, 이 책을 읽고 기초부터 확실하게 개념을 잡고
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"청소년이 꼭 알아야 할" 시리즈 메타버스 편입니다. 일단 청소년을 위한 책이기 때문에, 알듯 모를 듯, 쉬운 듯 은근히 어려운 메타버스를, 여러 일러스트와 자료 사진과 함께 알기 쉽게 설명합니다. 사실 청소년도 청소년이지만, 어른들도 누가 메타버스에 대해 알려 달라고 하면, 아무도 시원하게 설명 못 합니다. 그래서 저는 어른들도, 이 책을 읽고 기초부터 확실하게 개념을 잡고 다음 단계의 공부를 하면 좋을 것 같습니다. 사실 이 책에는, 주식 투자자들도 참고로 하면 유익할 듯한 여러 유익한 정보들도 들어 있기 때문입니다. 그런 데다, 서술과 구성은 청소년용으로 쉽게 짜였으니 얼마나 좋습니까. 물론 기본 취지는 청소년 장래 설계를 위한 교재, 혹은 수행 평가용 레퍼런스지만, 그 내용은 제법 깊이 있는 사항을 다룬 파트도 많습니다. 일단 저는 이 책으로부터 도움을 많이 받았습니다.
p67을 보면 이런 말이 있습니다. "많은 학자들은 아직도 메타버스의 정의를 쉽게 내릴 수 없다고 말한다." 학자들도 이러할진대 우리 같은 일반인들은 어떻겠습니까. 행여 어떤 청소년이, 대입 면접 시험에서 이런 질문("메타버스가 무엇인가요?")을 받았다면, 지나치게 단정적으로 어떤 표준적인 문구를 말할 게 아니라, 이 책처럼 "많은 학자들 사이에서 아직 의견 일치가 이뤄지지 않았지만"이라며 다소 유보적인 서두를 잡는 게 좋을 것 같습니다. 엄연히, 학계의 현황부터가 의견이 갈리는데, 어린 학생이 입시 참고서 몇 권 읽고 와서는 지나친 확신으로 대답하면 교수님들이 고개를 절레절레할 수 있기 때문입니다.

게임방이건 혹은 자기집에서건 요즘은 VR용 헤드셋을 자주들 이용합니다. p86에서는 그 유형을 셋으로 나누는데 테더링, 독립실행형, 스마트폰 등입니다. 요즘 책들은 결론만 앙상하게 내세우지 않고, 대체 왜 그렇게 되는지 이치와 원리까지를 쉽게 설명해 줍니다. p89를 보면 VR헤드셋의 작동 원리에 대해 설명하는데, 우리도 왜 컴퓨터에서 합당한 코덱을 깔지 않은 채로(혹은 3D 글래스 없이) 입체 영상을 보면 그냥 둘로 나뉜 기이한 화면만 보지 않습니까. 이 책에서도, "두 개의 독립적인 이미지를, 헤드셋 각도와 렌즈의 구조를 통해, 입체로 착각하게, 왜곡하여 보여 주는 것"이라고 그 이치를 설명합니다. 모르고 즐겼을 때에는 신기했는데, 그 이치를 알고 보면 이처럼 허무합니다. 그래도 우리 청소년들은 그저 소비자의 위치에 머물지만 말고, 이치와 원리를 알아 장차 똑똑한 개발자, 창조자, 스타트업 경영자로 자라나야 하겠습니다. 
p142를 보면 메타버스에 대한 저자들의 의미 부여가 나옵니다. "메타버스는 디지털 환경에서 자신을 연결하고, 거래하고, 표현할 수 있는 강력한 방법이다.... 모두가 메타버스 안에서 윈-윈 하려면 큰 전제로 신뢰성이 바탕이 되어야 한다. 우리가 살고 있는 현실과 온라인 모두에서 사회의 기초가 바로 신뢰이기 때문이다." 기술은, 그 자체로는 아무것도 아닙니다. 같은 물을 마셔도 뱀이 마시면 독이 되고, 소가 마시면 우유가 된다는 격언도 있습니다. 같은 기술도 어떤 사람이 어떻게 활용하느냐에 따라 사람을 죽이기도 하고 반대로 만인을 이롭게도 만듭니다. 메타버스는 기본적으로 단단한 현실이 아니라 일종의 대안을 빚어내는 체계이기 때문에, 그를 향유하는 참여자들, 소비자들이 냉철한 현실 감각, 혹은 타 참여자들에 대해 신실한 연대의식, 공감대를 구축해야만 합니다. 그래서 메타버스 활용만큼 윤리의식과 인성이 요구되는 국면도 또 없습니다. 
메타버스는 그저 즐거운 엔터테인먼트에서만 쓸모를 갖는 게 아닙니다(그랬다면, 주식 시장에서 그렇게나 많은 종목들이 테마로 엮여 올랐다 내렸다 하지 않았겠죠). 이 책 p162을 보면 자동차 산업에 대한 설명이 있는데, 이 분야에서 메타버스가 어떻게 적용되고 또 얼마나 그 생산성과 효율을 증가시켰는지가 나옵니다. 특히 작금의 자동차 메이커들은 자율주행 시대에 대비해야 하는데, 책에서는 BMW社의 사례를 들며 이 자율주행 공정에서 메타버스가 얼마나 큰 역할을 하는지 설명합니다. 어떤 사람은 메타버스가 과대평가된 트렌드, 테마라고 하던데, 책의 이런 부분을 읽어 보면 과대평가는커녕 우리는 아직 메타버스의 가장 작게 드러난 일부마저도 제대로 평가 못 하고 있지 않은가 하는 생각까지 듭니다. 
메타버스 담론은 그저 기술만으로 채워진 비인간적인 콘크리트 더미도 아니고, 감각적 쾌락만을 추구하는 환상의 놀이공원도 아닙니다. p196을 보면 과연 로봇이란 무엇인가의 주제를 놓고 깊이 있는 분석과 탐구가 이어지는데, 이게 잘 뜯어 보면 "What is a robot?"이 아닙니다. 거꾸로, "인간이란 무엇이며 어디로 나아가야 하는가?"에 대한 모색 과정입니다. 불완전하고 불만족스러운 로봇의 단점을 보완하려면 결국 인간에 비해 여전히 못 미치는 점을 찾아야 하는데, 그 과정에서 "우리 인간은 그럼 무엇인가?"의 질문을 다시 만나고 그 해답을 찾아야 하기 때문이죠. 메타버스의 긍정적 영향, 부정적 영향까지 두루 살피며 결국 얻게 되는 인식의 경지는 "인간, 인간, 그리고 인간"이라는 주제입니다.   

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.
v*****7 2024.06.24. 신고 공감 0 댓글 0
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가상세계는 이미 현실 세계와의 경계를 허물어가고 있다
"가상세계는 이미 현실 세계와의 경계를 허물어가고 있다" 내용보기
4차산업, 메타버스, 블록체인, NFT가 뭔지 알아야겠어서온갖 서적을 읽고, 세미나, 박람회 등을 찾아다닌 나.그러한 내가 볼 때 이 책, [청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기]는 메타버스라는 다소 어려울 수 있는 주제에 대해어린이 청소년의 눈높이에서 잘 설명한 책으로많은 학생들에게 추천하고 싶은 책이자,메타버스의 개념이 어려운 어른들에게도 권하고 싶은 책이다.게다가 광
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4차산업, 메타버스, 블록체인, NFT가 뭔지 알아야겠어서
온갖 서적을 읽고, 세미나, 박람회 등을 찾아다닌 나.

그러한 내가 볼 때 이 책, [청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기]는 메타버스라는 다소 어려울 수 있는 주제에 대해
어린이 청소년의 눈높이에서 잘 설명한 책으로
많은 학생들에게 추천하고 싶은 책이자,
메타버스의 개념이 어려운 어른들에게도 권하고 싶은 책이다.

게다가 광범위한 개념을 하나하나 예를 잘 들어놓았다.
특히 논술을 준비하는 학생들은 메타버스에 대한 정보의 취합과 자신의 기조를 정리할 수 있도록 잘 안내된 책이기도 하다.

j*********e 2024.05.08. 신고 공감 0 댓글 0
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기글쓴이<이종호>,<조성호> 공저 저출판사북카라반 평균 별점 5.0(932) -->  예스24 바로가기 닫기4차 산업혁명을 이야기 하면서 빼놓을 수 없는 '메타버스'.메타버스는 정보기술의 획기적인 발전에 따라 등장했으며이미 도서관, 박물관, 영화, 학교, 회의장, 주식시장 등
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기

청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
글쓴이
<이종호>,<조성호> 공저 저
출판사
북카라반


4차 산업혁명을 이야기 하면서 빼놓을 수 없는 '메타버스'.

메타버스는 정보기술의 획기적인 발전에 따라 등장했으며

이미 도서관, 박물관, 영화, 학교, 회의장, 주식시장 등 사회의 많은 부분에서 활용되고 있다.

그래서일까. 요즘 MZ세대들은 자라면서 자연스럽게 기술의 발전을 받아들이는 것 같다.


하지만 우리는 메타버스에 대해 막연하게 알고 있지만

설명을 하라고 하면 쉽게 설명하기 어렵다.


생활에서 이미 많은 부분이 맞닿아있으면서도 어렴풋하게 밖에 알지 못해서

청소년들도 이해하기 쉬울법한 이 책을 읽게 되었다.


메타버스는 사회적 연결에 초점을 맞춘 3차원 가상 세계 네트워크로

가상현실, 증강현실, 혼합현실의 발전과 더불어

플랫폼의 급속한 성장을 연계한 인터넷의 총합을 이른다.

디지털 기반으로 현실 과 가상이 상호 연결되어 초월적 경험이 가능해지는 것이다.


그런데 기술이 급속도로 성장할 수록

'메타버스' 라는 개념에 대해 두 가지 이견이 대두된다.


첫째는 메타버스가 우리 모두에 연계되는 혁명적인 발전인가라는 질문이고, 

둘째는 단순히 기존 기술을 새로운 포괄 개념으로 재포장한

최신 마케팅 용어가 아닌가이다. 

- p.11


정보나 기술의 소외계층, 연령의 사람들에게 과연 이로운 기술일까 ?

그리고 실제 생활에서 얼마나 실질적인 편의와 발전을 이루어낼수 있을까 하는 것이다.

평소 이런 질문들이 머릿속에 있었는데 이 책을 통해 궁금증을 해결 할 수 있었고, 

헷갈리던 개념들과 전혀 몰랐던 기본 지식들을 알 수 있었다.


이 책은 학생들이 메타버스에 대해 궁금해했던 질문지의 내용을 그대로 살려서 

이에 대해 정리하는 방식으로 구성되어 있다.


주로 학생과 교사, 학부모들이 가장 알고자 하는 질문 위주이면서도

초중고등 학생을 비롯해 청장년, 학부모, 노년층도 쉽게 이해할 수 있도록 설명하는 데 주력했다고 한다.


학생들의 질문은 크게 스물다섯 가지인데, 이를 다섯 개 테 마로 나누어 풀어간다. 

우선 메타버스가 무엇인지에 대하여  1부에서 설명한다.

4차 산업혁명의 기차가 출발한 시점에 메타버스가 어떻게 등장했는지에 대한 의문은 물론이고, 

메타버스의 포괄적인 개요 를 설명한다. 



2부에서는 메타버스의 기술적 개요를 설명한다. 

3부에서는 메타버스의 영향과 메타버스로 무엇을 할 수 있는지 알 수 있다.

4부에서는 메타버스가 만드는 미래에 대하여 상세히 설명한다.

제4차 산업혁명 시대에서 메타버스 기술이 어떤 방식으로 실생활에 접목되며

우리 미래의 실생활을 어떻게 변화시키는가가 우리가 가장 궁금해하는 부분인데, 

이러한 궁금증이 해결되었고 흥미로운 내용들이 많았다.


이 책을 읽는 청소년들에게는 장래희망, 미래의 일자리에 대한 내용이다보니 이 챕터를 읽으면서

미래에 어떤 직업을 가질 지 상상의 나래를 펼쳐볼 수 있을것 같다.


그리고 내가 궁금했던 소외계층에게도 메타버스의 발전이 이로울것인가에 대한 해답도 4부에서 들을 수 있었다.

가상현실 등을 통해 빈부격차를 줄이는 법노년층도 메타버스를 쉽게 사용하고 이를 통해 삶의 질을 높히는 방법, 

나아가서는 동물학대 방지의 일환으로 사용되는 등  

미래의 우리의 삶에서 이 기술을 실용적이면서도 긍정적으로 사용할 만한 부분이 많아서 기분이 좋아졌다.


그리고 5부에서는 메타버스의 부작용과 그에 대한 대책을 이야기한다.

인공지능이 들어가는 메타버스로 가상현실과 실제의 경계가 무너지는 것은 아니냐는 우려가 제기되었으며, 

첨단 문명의 이기가 새롭게 등장할 때마다 이것이 인간에게 유용하고 광범위하게 적용된다면

인간의 속성상 악용될 수도 있다는 우려와 이에 대한 대책에 대해 알 수 있었다.


이 책을 통해 습득한 과학적 기술지식을 기반으로

더 많은 상상을 파생시켜 좀 더 긍정적이고 

스마트한 나의 미래에 대해 사유할 수 있어서 기분좋고 유쾌한 경험이었다.


이 분야에 대해 무지한 성인, 

혹은 궁금증이 많은 초,중,고등학생들에게

이 책을 적극적으로 권하고 싶다.



#청소년이꼭알아야할메타버스이야기 #북카라반 #컬처블룸 #컬처블룸서평단 #가상현실 #증강현실 #NFT #메타버스 #혼합현실 #빈부격차 #동물학대

j****b 2024.05.03. 신고 공감 0 댓글 0
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
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메타버스는 가상현실과 증강현실, 혼합현실의 발전과 더불어 플랫폼의 급속한 성장을 연계한 인터넷의 총합이라고 말한다. 메타버스는 이미 오래전에 소설에도 등장했다. 메타버스 안에서 건물을 짓고 공원을 만들고 광고판을 세우는 등 현실에서는 거의 불가능한 것을 자유롭게 만든다. 물론 소설 속 메타버스에서 등장하는 모든 일은 현 세계의 물리적인 상황이 아니라 가상이다. 그렇
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 메타버스는 가상현실과 증강현실, 혼합현실의 발전과 더불어 플랫폼의 급속한 성장을 연계한 인터넷의 총합이라고 말한다. 메타버스는 이미 오래전에 소설에도 등장했다. 메타버스 안에서 건물을 짓고 공원을 만들고 광고판을 세우는 등 현실에서는 거의 불가능한 것을 자유롭게 만든다. 물론 소설 속 메타버스에서 등장하는 모든 일은 현 세계의 물리적인 상황이 아니라 가상이다. 그렇지만 이 기술들은 과학이 발달하면 현실에서 이루어질 수 있다. 가상 세계가 상상할 수 없을 정도로 자유로워진다. 우리 머릿속에 있는 것, 우리가 보고 싶어 하는 방식으로 판단하게 해준다는 점에서 의미가 있다. 메타버스가 기술 발전과 디지털 전환의 가속화로 틀을 잡아갈 것이라는 데에는 의문의 여지가 없다. 메타버스의 폭발적인 등장은 기술 발전 때문만은 아니고 미래 시대를 이끌 MZ 세대가 이를 주도하고 있다. MZ 세대는 부캐로 표현하는 또 다른 제2의 자아에 대한 욕망이 강하다. 현실 세계에서 충족되지 못한 욕망 해결의 창구를 가상 세계로 접속하는 것을 선호한다. 가상현실은 사람들이 온라인에서 만나고 서로 작용하고 사교하는 방식을 극적으로 변화시키고 있다. 몰입형 디지털 공간은 온라인과 오프라인 세계의 측면을 혼합해 온라인 상호작용을 위한 새로운 기회를 만든다. 


메타버스는 현실 세계의 사회, 경제, 문화, 교육 활동이 이루어지는 3차원의 가상 세계이다. 중요한 것은 모든 활동의 주체인 자신을 대신하는 아바타가 가상 세계를 만들어 다양하게 활동할 수 있는 공간을 만들어준다. 코로나19 팬데믹 이후로 메타버스가 폭발적으로 인간의 삶으로 들어왔다. 메타버스가 얼마나 매력적인가는 사람들의 경험담으로 확인할 수 있다. 메타버스의 큰 장점은 메타버스 기술이 적용될 분야가 한계가 없다는 점이다. 학자들 다수는 앞으로 메타버스의 전망이 매우 좋다고 주장한다. 메타에서도 엄청난 자금을 투입하는 것은 그만큼 경제성이 보이기 때문이다. 앞으로 더욱 폭발적으로 증가할 것으로 전망한다. 메타가 메타버스의 미래를 예상해 회사 이름을 페이스북에서 메타로 바꾼 이유다. 메타버스를 이용하는 주이용층이 젊은층만 있는 것은 아니다. 나이가 많은 노년층도 메타버스를 광범위하게 사용할 수 있다. 일부 노년층도 일상에 도움을 받기 위해 VR 안경을 사용하는 기술을 습득하고 가정에 메타버스 관련 기술 장비를 설치하기도 한다. 이렇게 메타버스는 모든 층이 사용할 수 있다. 



※출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다※



s********3 2024.04.29. 신고 공감 0 댓글 0
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
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물론 소설 속 메타버스에서 등장하는 모든 일은 현 세계의 물불리적인 상황이 아니라 가상이다.. 실재하는 것이 아니므로 컴퓨터 그래픽이나 마찬가지지만, 이 기술들은 과학이 발달하면 현실에서 이루어질 수도 있다. 한마디로 30여 년 전 소설에 나온 내용들이 현재 우리가 접하고 이해하는 것과 크게 다르지 않다는 것이다. 스티븐슨은 메타버스를 고글과 이어폰이라는 시청각 추적
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물론 소설 속 메타버스에서 등장하는 모든 일은 현 세계의 물불리적인 상황이 아니라 가상이다.. 실재하는 것이 아니므로 컴퓨터 그래픽이나 마찬가지지만, 이 기술들은 과학이 발달하면 현실에서 이루어질 수도 있다. 한마디로 30여 년 전 소설에 나온 내용들이 현재 우리가 접하고 이해하는 것과 크게 다르지 않다는 것이다. 스티븐슨은 메타버스를 고글과 이어폰이라는 시청각 추적 장치를 이용해 접근하는 세계로 규정했다. (-17-)



SF영화 <마이너리티 리포트>,<아이언맨>,<매트릭스>,<스파이더맨> 은 물론 소설,애니매이션 등에서 묘사한 미래의 모습은 모두 조작되고 연출된 가공의 세계이다. 여기에서 보여준 세계가 바로 메타버스 세계이다. (-69-)



마켓프레이스:메타버스 NFT 판매를 전문으로 하는 다양한 마켓프레이스가 있다.이러한 마켓플레이스에서는 아티스트,게이 개발자, 기타 제작자가 만든 NFT를 검색하고 구매할 수 있다. (-106-)



온라인 아바타용 의류와 액세서리 구매 및 판매


디지털 토지 구매

가상 주택, 사무실 구축

사교 모임, 행사,콘서트

몰입형 커머스로 이어지는 가상 쇼핑몰

몰입형 학습을 위한 가상 교실

디지털 아트,수집품, 자산 NFT 구매

디지털 아바타를 통한 직원, 고객 서비스, 영업, 기타 비즈니스 상호작용. (-154-)



마이크로소프트, 메타의 웹에서는 VR 헤드셋과 데스크톱 노트북이 없는 사용자도 완전히 몰입된 VR 헤드셋 사용자와 교류하도록 해 몰입형 메타버스에 대한 일종의 차을 제공한다. 메타버스의 독특한 점은 사용자를 게임 내부에 공간적으로 배치해 화면보기를 초월하는 완전 몰입형 3D 가상현실과 증강현실 세계를 경험할 수 있도록 만든다는 것이다. 문제는 긍정적인 콘텐츠 뿐 아니라 따돌림, 괴롭힘, 음란한 콘텐츠도 메타버스의 사용자가 경험하는 방식에 따라 영햐을 미칠 수 있다는 점이다. (-213-)



1990년대, 컴퓨터를 모르는 40대가 많았다는 것을 감안할 때,지금 40대가 메타버스에 대해 무지하다는 것은 전혀 이상하지 않다. 메타버스 기술이 미래 먹거리 기술이라 하더라도, 메타버스 기술이 기성세대의 밥벌이에 큰 영향을 미치지 않기 때문이다. 상대적으로 신기술을 받아들이는데 저항감이 없는 10대 청소년은 메타버스에 대한 호기심이 넘쳐나며,메타버스 기술을 활용할 수 있는 다양한 응용법을 구하고 있었다.



메타버스는 마크주커버그가 회사명을 바꿀 정도로 강력한 힘을 가지고 있으며, 아직 기초적인 단계에 머물러 있지만, 컴퓨터 기술이 성장하고, 양자 컴퓨터가 등장하게 된다면, 메타버스 기술이 추구하는 것이 어디까지 확장할 수 잇는지 큰 도움이 될 수 있다.



메타버스는 가상현실,증강현실을 시각적인 효과로 구현하였으며,그것이 추구하는 방향에 대한 이해가 우선되어야 한다. 비디오가 대중적으로 보급되었을 때, 폭력적인 미디어 게임에 대한 우려가 상당히 있다.이런 현상은 컴퓨터 게임에도 나타나고 있으며, 앞으로 메타버스 기술에도 나타날 개연성이 크다고 말할 수 있다. 이어폰과 VR 헤드셋이 있다며,가상세계에 나만의 세계를 직접 만들 수 있다. 



현실속의 부동산이 아니라,가상현실, 메타버스 세계 안에서 가상현실을 구축할 수 있게 된다. 그러면, 2D 세계관은 3D세계관으로 전환되며, 인간의 인식과 자각,의식과 무의식에 대한 관점이 근본적으로 달라질 수 있다. 즉 알파고가 바둑 기보에 대한 인간의 인식을 바꿔 놓았다면,메타버스 또한 인간 세계에 대한 근본적인 변화가 나타날 수 있고,그로 인해서,여러가지 문제들이 만들어지게 된다. 가상현실과 증강현실, 2D와 3D에 대해서,하나 하나 짚어 나가게 된다면,현존하는 4차 산업혁명 기술들에 대해서, 새로운 관점으로 바라볼 수 있으며, 마이크로소프트, 메타의 웹에서 VR헤드셋, 데스크톱, 노트북 없이 몰입형 메타버스를 체험할 수 잇는 길이 열리게 된다. 네타저스 기술을 활용한 게임이나 교육, 시뮬레이션 전반에 메타버스 기술이 도입된다면, 우리가 추구하는 세계를 확장할 수 있고, 클라우드와 사물인터넷, VR 헤드셋이 서로 연결되어 있는 상황에서, 새로운 형태의 웹과 대화가 나타날 수 있다.

k*******2 2024.04.22. 신고 공감 0 댓글 0
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'청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기/북카라반' 도서리뷰~!
"'청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기/북카라반' 도서리뷰~!" 내용보기
메타버스... 단어가 참 쉽다가도 어렵지 않나요? 메타버스의 개념도 시간이 지날수록 더 광범위해지는 것 같아서 한마디로 정의하기가 참 어려운 것 같습니다. 우리가 살아온 삶과 많이 달라진 현재. 우리 아이들이 살아갈 미래의 모습까지 극변하는 디지털 환경이 궁금하지만 여러 책과 미디어를 통해 접해봐도 어려운 건... 저만 그런거겠죠? 지금의 아이들은 빠른 변화에 맞춰서 많은
"'청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기/북카라반' 도서리뷰~!" 내용보기
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역시 처음 부분은 '메타버스란 무엇일까?' 라는 주제로 시작하네요. 메타버스는 가상현실이라고 많이 알고 있습니다. 메트릭스와 아바타 라는 영화가 생각이 나네요. 가상화폐인 코인도 생각이 나구요. 이렇듯 문득문득 생각나는 것들 외에 여러 분야에서 메타버스를 개발하고 활용하고 있다고 합니다. 그런데 지금의 메타버스의 개념이 10년후. 20년후에도 같은 개념은 아니겠죠? 더 발전되고 더 앞서간 가상의 세계는 어떤 것일지가 참 궁금해집니다. 오래 살아야겠어요. ^^
신용카드를 들고 다니지 않고 휴대폰만으로 ㅇㅇ페이로 물건을 사고 팔수 있는 현재의 생활도 예전엔 생각도 못했던 일인데, 미래에는 내 몸자체가 신분증이 되고 얼굴. 안구가 결제수단이 될 것 같다는 생각도 드네요. 이렇게 메타버스는 우리의 일상까지 큰 변화를 일으키는데 한편으로는 걱정도 됩니다. 이렇게 걱정스러운 여러 부분들에 대해 책 후반부에 문제점과 대책까지도 정말 알찬 내용으로 구성해주셨네요. 멋진 미래를 기대해봐야겠습니다.
[청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기] 이 책의 작가님은 두분입니다. 이종호 작가님과 조성호 작가님께서 과학의 대중화에 앞장서고 계시고 한국과학기술과 교육의 발전에 힘쓰고 계셔서 이렇게 좀 더 쉽게 메타버스에 대해서도 알아갈 수 있는 것 같습니다. 특히 이 책의 에필로그 다음부분에 보면 책 속의 정보들 하나하나를 다 어디서 발췌했는지 일일이 남겨주셨습니다. 거의 논문처럼 방대한 양의 자료들에 감탄했습니다. 정말 두분 굉장히 멋지십니다. 책 잘 읽었습니다. 감사합니다.

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ㅡ본 리뷰는 컬처블룸을 통해 도서를 제공받아 직접 읽고 작성하였습니다ㅡ
s*****e 2024.04.18. 신고 공감 0 댓글 0
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끊임없이 진화하는 메타버스 시대에 우리는 어떻게 대처해야 할까
"끊임없이 진화하는 메타버스 시대에 우리는 어떻게 대처해야 할까" 내용보기
?불과 몇 년 되지 않았던 것 같다.가상현실이라는 용어가 생기면서 우와~ 했던 것 같은데 어느새 증강현실에 이어 혼합현실이라는 용어도 나왔다. 급격하게 변하는 세상이 당황스러울 정도다.메타버스에 대한 이해가 조금 어렵다면 이 책을 읽어보면 어떨까? ??우리가 메타버스 세상에서 슬기롭게 대처하려면 메타버스의 핵심을 정확하게 이해하는 것이 중요하다. 이 책으로 인해 메타버
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불과 몇 년 되지 않았던 것 같다.

가상현실이라는 용어가 생기면서 우와~ 했던 것 같은데 어느새 증강현실에 이어 혼합현실이라는 용어도 나왔다. 급격하게 변하는 세상이 당황스러울 정도다.


메타버스에 대한 이해가 조금 어렵다면 이 책을 읽어보면 어떨까? 

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우리가 메타버스 세상에서 슬기롭게 대처하려면 메타버스의 핵심을 정확하게 이해하는 것이 중요하다. 이 책으로 인해 메타버스를 다 안다고 할 수는 없지만 학생과 교사, 학부모, 노년층도 쉽게 이해할 수 있도록 설명되어 있다. 


앞으로 살아가야 할 미래의 우리가 미리 알고 준비한다면 당황하지 않고 천천히 스며들어 즐거운 생활을 하지 않을까 싶다. 

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?책을 읽으면서 실물을 현장에서 생생하게 보는 것 같은 증강현실, 일상을 기록하여 나에 대해 피드백을 받을 수 있는 라이프로깅, 거울세계, 가상세계에 대한 개념을 이해해본다.



?메타버스 세상이 되어가면서 엄청나게 쏟아지는 데이터들이 정확한 지 알 수 없고, 자동화되어 있는 기계들을 습득해서 사용하는데 시간이 필요하다. 또 사이버 범죄 등의 문제도 많아지고 있다. 그 외에도 무수히 많은 문제점들을 어떻게 해결해야 하는지가 우리가 해야 할 일 인 것 같다. 메타버스의 장단점을 적절히 활용해서 현명하게 대처하는 능력을 길러야겠다. 





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c******0 2024.04.18. 신고 공감 0 댓글 0
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
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메타버스에 대한 책을 봤는데도 아직도 잘 모르겠고 현실에서 메타버스에 대한 얘기가 나오면 아직도 뭔가 흐릿하다.이 책으로 공부하면 메타버스에 대해서 명확하게 알 수 있지 않을까라는 기대감이 있어서 이 책을 읽었다.아이비리그 출신인데 핸드폰이나 컴퓨터를 자유자재로 자기 마음대로 다루는 걸 보면서 그런 건 도대체 뭔지 그것도 이 책을 통해서 알 수 있었으면 좋겠다고 생각
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메타버스에 대한 책을 봤는데도 아직도 잘 모르겠고 현실에서 메타버스에 대한 얘기가 나오면 아직도 뭔가 흐릿하다.

이 책으로 공부하면 메타버스에 대해서 명확하게 알 수 있지 않을까라는 기대감이 있어서 이 책을 읽었다.

아이비리그 출신인데 핸드폰이나 컴퓨터를 자유자재로 자기 마음대로 다루는 걸 보면서 그런 건 도대체 뭔지 그것도 이 책을 통해서 알 수 있었으면 좋겠다고 생각했다.



 저자 이종호는 고려대학교 건축공학과와 같은 대학원을 졸업하고 프랑스로 유학을 떠나 페르피낭대학에서 공학박사  학위와 과학국가박사 학위를 받았다. 또 다른 저자 조성호는 현재 사단법인 한국과학저술인협회 사무총장을 맡고 있다. 


차례를 보면 1부 메타버스 하나, 둘, 셋, 1장: 메타버스란 무엇일까?  2장:왜 메타버스가 현실 세상에 등장할까? 3장: 가상현실, 증강현실과  메타버스의 차이점은? 4장:메타버스가 과연 실생활에서 사용될 수 있을까? 2부:메타버스 풀어보기 3장: 메타버스에서 NFT란 무엇이며 어떻게 사용될까? 









3부:메타버스의 활용 1장:메타버스 가상현실의 작동 원리와 과정은? 2장:가상현실로 삶의 질이 향상될까? 3장:메타버스의 사용이 증가하면 어떤 공동체가 형성될까? 4부:메타버스가 만드는 미래 7장:메타버스에서 학부모가 알아야 할 문제점과 그 대책은? 8장:메타버스가 사용화되면 빈부 격차는 해소될까? 9장:노년층도 메타버스를 쉽게 사용하려면?


 5부:메타버스의 부작용과 대체 1장: 가상현실의 부작용은? 2장: 가상현실을 사용하면 생길 수 있는 건강 문제는? 3장:메타버스 안에서 발생하는 범죄에 대한 대책은? 4장:가상현실이 인류에게 미치는 악영향은?이다. 


메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상세계이다. 메타버스에 대한 책을 읽었는데도 잘 모르겠다. 코로나때 메타버스가 등장하기 시작했다고 한다. 메타버스라는 말은 30년 전에 시작되었다. 

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 사이언스 픽션 소설 스노 크래시에 나오는 가상 세계의 이름이다. 


메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타와 현실 세계를 의미하는 유니버스를 합친 말이다. 스티븐슨은 소설에서 메타버스를 고글을 통해 컴퓨터로 표현되는 세계이자 가상의 장소라고 규정했다. 


메타버스에 들어온 사람들이 아바타를 통해 서로 소통한다고 한다. 학자들이 스노 크래시에 큰 점수를 주는 것은 메타버스를 비롯해 아바타, 세컨드 라이프 등 다양한 용어와 개념을 태동시킨 작품으로 인식한다. 


그러니까 메타버스는 소설에서 시작 된 것이다.  소설의 내용은 주인공 히로 프로타고니스트는 한국인 어머니와 미국인 흑인 아버지 사이에서 태어났다. 그는 가상 세계인 메타버스에서는 뛰어난 해커이자 검객이지만 현실에서는 마피아에게 빚진 돈을 갚기 위해 피자를 배달한다. 


히로는 메타버스 안에서 퍼지고 있는 신종 마약 스노 크래시가 가상 공간 속 아바타의 주인, 즉 현실 세계 사용자의 뇌에 치명적인 손상을  입힌다는 걸 알게 된다. 히로는 스노 크래시의 실체를 추적하면서 거대한 배후 세력을 맞닥뜨린다. 













소설 속 인간들은 가상 공간인 메타버스에서 아바타가 되어 현실 세계에서와 마찬가지로 활동한다. 


히로는 조력자인 소녀 쿠리에를 만나면서 각종 난관을 헤쳐 나간다. 히로는 메타버스 안에서는 최고의 전사다. 


새롭게 등장해 전 세계 해커들을 공격하는 컴퓨터 바이러스라는 수수께끼에 빠져든 그는 네온 빛 밝은 거리를 질주하며 정보 시대의 재앙을 일으키려는 보이지 않는 악당을 찾아내 무찌르는 임무를 수행한다. 


메타버스를 설명할 때 가장 많이 활용하는 정의는 미국의 비영리 기술연구 단체인 미래가속화연구재단이 분류한 기준이다. 메타버스를 증강 현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계로 분류할 수 있다.


 학자들은 증강현실이라고 부르는 메타버스가 1900년경 처음 등장했다고 한다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 활영하면 디지컬로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 겹쳐 보이도록 한다. 라이프로깅은 일상기록 또는 라이프로깅은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처, 저장, 전송하는 기술이다. 

거울세계는 거울에 비친 사물이나 사람의 형상을 똑같이 복사해 상을 맺게 한다. 


실제 모습이나 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어낸 세계이다. 가상 세계는 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 테이터로 구축한 것이다. 


메타버스는 요즘 갑자기 등장한 것이 아니다. 학자들은 텍스트를 기반으로 여러 사용자가 대화를 나누며 게임을 하는 것이 초기 메타버스 개념이라고 한다. 


과거부터 컴퓨터, 인터넷이 현실 세계와 연계해줬는데 최근 출발한 4차 산업 혁명이 이를 촉진했다. 기술이 발달하면 메타버스는 일상생활의 일부가 된다. 


초기에는 메타버스를 게임, 콘텐츠 등에서 제한적으로 활용했지만 요즘은 게임과 엔터테이먼트, 축제, 대화, 모임 업무든 모든 분야에 활용한다. 


메타버스가 등장한 큰 요인은 업그레이드된 그래픽 기술과 초고속 인터넷의 연결성이다. 그래픽과 인터넷의 발전으로 많은 비디오 게임이 실시간 서비스 게임으로 바뀌고 플레리어를 더 빠르고 안정된 속도로 작동시킬 수 있었다. 더욱 생동감있고 숨 쉬며 끊임없이 변화하는 세계로 유도하는 환상을 만든 것이다.













학자들은 메타버스가 현실  세계와 구분되는 것은 사실이지만 독립적인 세계의 문을 열어 현실 세계와 같이 일상생활이 가능하고 계속해서 지속되는 하나의 세계이자 공간이라고 한다. 


메타버스에 인간이 직접 들어갈 수는 없지만 아바타가 형상을 대신해 활동할 수 있다.  가상현실은 헤드셋을 착용한 상태에서 가상현실 속의 다양한 상황을 1인칭 시점에서 체험한다.


 메타버스는 같은 가상현실 속이지만 다른 사람들과 소통하며 참여한다. 메타버스의 응용 폭이 가상현실보다 넓다. 


메타버스는 자신이 가상현실 속 아바타가 되어 가상현실 속의 다른 대상들과 대화할 수도 있으며 즐겁게 게임도 하고 업무를 볼 수도 있다. 


여러 가지 활동이 가능하므로 인터넷 세상이고 3차원 가상 세계이지만 현실 세계와 마찬가지로 경제 활동을 하며 문화생활을 즐기는 것도 가능하다. 가상현실은 단방향이지만 메타버스는 양방향 콘텐츠이다. 메타버스에서는 기업이 만든 콘텐츠도 있지만 개인도 콘텐츠를 만들어 영리활동을 하며 블록체인 기반의 가상화폐도 사용할 수 있다.

아바타는 하강을 의미하는 스크리트어 아바타라에서 유래한다. 신들이 하늘에서 땅으로 내려와 인간같은 형태를 위한다는 뜻이다. 


컴퓨팅에서의 아바타는 인터넷 사용자와 게이머가 환상적인 그래픽으로 표현해 1980년대에 대중화되었다. 1985년 아바타라는 게임에서 환상적인 사실감을 불러일으켰는데 이 게임은 사용자들에게 화면 표현에 대한 필요성을 확고히 확립시키는 데 성공했다. 


사용자가 환상적인 그래픽 화면에 정확하게 표시되는 자신을 본다면, 게임에서 일어날 수 있는 윤리적 문제를 더 인지하고 몰입형 방식으로 콘텐츠를 경험하게 할 수 있다는 데서 출발한 아이디어이다.


 아바타는 가상 공간이나 게임 세계에 있지만 아바타의 행동과 결정은 사용자와 같기 때문에 소셜 미디어에서도 같은 원칙이 적용된다. 아바타는 사용자의 그래픽 화면이나 가상 현상이며 기술적으로는 움직일 수 있는 팔다리, 상체와 하체, 표현할 수 있는 인간 형태 같은 로봇이다. 그래서 인간과 비슷한 기능을 가진 모습이나 형태를 취할 수 있다.이런 전제 조건을 통해 아바타는 실제 세계의 모습과 비슷하거나 다를 수 있다.












대체 불가능한 토큰인 NET는 블록체인 기술 활용을 기반으로 한다. 블록체인은 NET의 소유권과 거래를 관리하는 스마트 계약 생성에 필수적이기 때문에 NET의 핵심 구성 요소이다. 


메타버스는 매우 개방적이고 영구적이며 공유되고 참여도가 높은 인터넷 구축을 목표로 구축된 광대한 우주라고 할 수 있다. 


토큰의 특징은 불변성, 대체 불가능성, 보안이 포함된다. 메타버스는 탈중앙화, 사용자 식별, 창의적 경제, 경험이다. NET는 크립토펑크로 20167년 소개되었다.


 크립토펑크는 캐나다의 소프트웨어 개발자 맷 홀과 존 왓킨슨이 개발한 프로젝트로 이더리움NET를 기반으로 한다. NET는 고유한 소유권을 가진 새로운 블록체인 기반의 자산 개발 가능성을 보여주었다. 


NET가 도입되면서 자산 소유권의 분산을 촉진하는 새로운 혁신을 가져왔다. 블록체인은 온라인상에서 데이터를 처리하기 위해 블록을 구성하고 이를 여러 사용자에게 동시에 복사해 체인점을 만드는 것 같은 과정을 통해 분산 저장하는 데이터 알고리즘이다.


메타버스의 본질은 사회화, 생산성, 쇼핑, 엔터테인먼트 분야에서 디지털 생활과 물리적 생활이 더 많이 겹쳐지도록 하는 것이다. 사회적 지원 시스템의 통로 역할에서 가상현실의 잠재력은 중요하다. 


가상현실은 컴퓨터 기술을 사용해 시뮬레이션된 환경을 만드는 것이다. 가상현실은 참여자를 3차원 경험으로 안내하며 참여자를 3D세계에 몰입하도록 하는 상호작용을 한다. 


가상 기술의 정의에는 특정한 공유 특성이 포함된다. 몰입형일 뿐만 아니라 컴퓨터로 생성되고 다차원적 경험으로 신뢰할 수 있는 대화형이다. 가상현실은 현실 세계에 존재하는 모든 것을 감싸는 인공적이고 완전히 몰입형 경험이다.


 증강현실은 현실 공간에 그래픽을 구현한 가상의 사물을 중첩해 상호작용이 가능하도록 구축한다. 증강현실은 가상현실을 업그레이드한 것이다. 가상현실은 감각 자극을 통해 합성 환경을 만든다.참여자의 직업은 컴퓨터에서 생성되는 환경에 부분적으로나마 영향을 미친다.












메타버스는 사람들의 공동체를 강화하고 참여자의 집은 물론 어느 공간에서도 편안하게 접근할 수 있으므로 경계가 없으며 경험에 대한 접근을 자유롭게 부여한다. 


메타버스의 장점은 점점 더 많은 사람이 메타버스를 통해 더 많은 시간을 보내면서 단순한 게임 이상의 공간이 존재한다는 것을 안다. 메타버스 기술은 온라인에서 사람들이 연결하는 방식에 혁명을 일으키면서 디지털로 공동체를 구축하는 등 의미있는 진화를 계속하고 있다.  


경제와 인간의 상호작용 방식을 새롭게 창출하는 변화의 시대로 들어간다.  메타버스는 디지털 환경에서 자신을 연결하고 거래하고 표현할 수 있는 강력한 새로운 방법이다. 메타버스는 게임, 행사, 소통 같은 서비스가 주요 용도이다. 


학자들은 미래에는 가상 오피스용 업무 플랫폼으로 더 높은 수준으로 발전하고 확산된다고 한다. 메타버스 기술은 가상 세계와 실제 세계 사이의 격차를 해소하는 개방적이고 공유되며 지속적인 3차원 세계를 나타낸다. 


메타버스가 가장 중심적으로 투입되는 분야는 교육 분야이다. 페이스북은 회사 이름을 메타로 바꾸자 메타버스를 공상과학적인 분야가 아니라 주류 미디어 중 하나도 합류시켰다며 큰 주목을 받았다. 메타버스에 대한 책은 계속 봐야 한다는 생각이 들고 메타버스는 직접적으로 접해봐야 하는 것 같다.

[이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다]

YES마니아 : 플래티넘 n****y 2024.04.18. 신고 공감 0 댓글 0
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청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
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메타버스. 과거에는 몰랐던, 최근에 일상생활에서 자주 접하게 된 단어다. 그저 가상현실 정도라고 생각해왔고 부정적인 영상들을 접해왔어서인지 부정적으로 인식하고 있었다. 모호하게만 알고 있는 개념이라 이번 기회에 메타버스 이야기를 읽어봐야겠다 생각했다. 이 책에서 메타버스라는 단어가 등장한 것은 30여 년 전으로 가상,초월을 의미하는 메타Meta와 현실세계를 의미하는 유
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메타버스. 과거에는 몰랐던, 최근에 일상생활에서 자주 접하게 된 단어다. 그저 가상현실 정도라고 생각해왔고 부정적인 영상들을 접해왔어서인지 부정적으로 인식하고 있었다. 모호하게만 알고 있는 개념이라 이번 기회에 메타버스 이야기를 읽어봐야겠다 생각했다. 


이 책에서 메타버스라는 단어가 등장한 것은 30여 년 전으로 가상,초월을 의미하는 메타Meta와 현실세계를 의미하는 유니버스universe를 합친 말이라고 알려주고 있다. 그리고 여러 학자들이 나름의 정의를 어떻게 내리고 있는지 설명해준다. 


프롤로그를 시작으로 1부에서는 메타버스의 정의, 현실세상에 등장한 이유와 배경, 가상현실이나 증강현실과의 차이점, 메타버스가 실생활에 사용될 수 있는지에 대해 풀어놓았다. 

2부에서는 가상현실 헤드셋이 의미하는 것, 아바타가 무엇인지, NFT가 무엇이며 어떻게 사용되는지에 대해 알려준다. 

3부에서는 메타버스의 작동원리와 과정, 삶의 질 향상 가능성 여부, 메타버스의 사용증가로 형성될 공동체에 대해서

4부에서는 메타버스가 미래를 어떻게 변화시킬지, 산업적 활용사례, AI와의 관계성, 교육분야에서 어떻게 활용될지, 빈부격차에 미칠 영향, 동물학대방지에 도움이 될지, 

마지막 5부에서는 가상현실의 부작용, 생길 수 있는 건강문제, 발생하는 범죄에 대한 대책, 인류에 미치는 악영향에 대해 설명한다. 


책을 읽고 나서 메타버스에 대한 대략적인 이해를 할 수 있었고, 지은이가 제시한 우려할 점에 대해서도 많은 생각을 하게 되었다. 


이제 메타버스는 우리의 생활에서 빼고 이야기하기가 어려울 정도로 교육, 실생활 등 여러 곳에 깊숙하게 자리잡은 것 같다. 

그 속에서 나쁜 영향을 최대한 받지 않으며 윤리적으로 메타버스를 활용하기란 쉽지 않을 것 같다. 성인들도 물론 그렇지만 어린이들이나 학생들에게 자칫 잘못된 영향이 갈지 몰라 걱정이 되는 편이다. 


이 책은 청소년이 꼭 알아야 할 이야기라고 이름 붙여져 있지만 성인들이 읽어도 그 내용이 아주 쉽지 않아서 개념을 정의하는 데는 많은 도움이 되어줄 것 같다. 


메타버스가 무엇인지 아직 정확하게 알게된 건 아니지만 앞으로 메타버스를 대할 때의 자세나 생각에 대해 많이 고민해볼 수 있을 것 같다. 



k*******5 2024.04.17. 신고 공감 0 댓글 0
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[북카라반/이종호, 조성호] 청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기
"[북카라반/이종호, 조성호] 청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기" 내용보기
?메타버스는 미래를 어떻게 변화시킬까?메타버스에 대한 전반적인 것을 알아볼 수 있는 청소년용 도서이다.메타버스의 정의, 가상현실-증강현실과 메타버스의 차이점, 메타버스에서의 아바타와 NFT의 역할, 메타버스 가상현실의 작동원리와 과정, 메타버스가 만드는 미래, 메타버스의 부작용과 대책 등에 대해 생각해볼 수 있다.메타버스에 대해 알아보기 위해 읽어본 두번째 책이다.책을
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메타버스는 미래를 어떻게 변화시킬까?

메타버스에 대한 전반적인 것을 알아볼 수 있는 청소년용 도서이다.

메타버스의 정의, 가상현실-증강현실과 메타버스의 차이점, 메타버스에서의 아바타와 NFT의 역할, 메타버스 가상현실의 작동원리와 과정, 메타버스가 만드는 미래, 메타버스의 부작용과 대책 등에 대해 생각해볼 수 있다.


메타버스에 대해 알아보기 위해 읽어본 두번째 책이다.

책을 2권이나 읽었지만 메타버스의 개념은 여전히 조금 모호하다.

미래에는 현실세계보다 가상세계가 더 영향력을 가질 것이라는 것이 실감되지 않고 '정말 그럴까?'하는 의문이 든다.

하지만 지금도 각종 산업분야에서 메타버스가 활용되고 있다고 하니 근미래에 메타버스의 중요성은 더 커지겠지?

아직도 메타버스에 대한 의아함과 의문을 가지고 있는 나는 미래 혁신 기술에 무지하고 뒤쳐진 것일까?

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학자들은 메타버스를 가상으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 지속되는 가상 공간이라고 설명하는데 여기에서 중요한 것은 가상으로 확장된 물리적 현실에 따라 결과적으로 현실의 물리적인 것이 가상으로 확장된다는 것을 의미한다고 한다.

현실세계와 구분되지만 현실 세계와 같이 일상생활이 가능하고 지속되는 하나의 세계이자 공간, 인간이 직접 들어갈 수는 없지만 아바타가 대신해 활동하는 공간인 메타버스...

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비트코인이 1억이 되는 세상이 사실 이해가 되지 않지만 누군가는 비트코인으로 인해 큰 수익을 얻고 있다.

메타버스도 사실 감이 잘 잡히지 않지만 메타버스에서 사용되는 아바타와 아이템, NFT 등으로 돈이 흘러가고 있다는 것을 무시해서는 안 될 것 같다.

감이 오지 않는다면 가볍게 생각해보는 것도 필요할 듯!!

배달의 민족과 같이 가상의 공간에서 소비자와 업체를 연결하거나 로블록스와 제페토와 같은 게임처럼 아이템을 사고 팔아 가상의 공간을 꾸미는 것도 메타버스의 한 형태라고 한다.

이런 것들에서 시작하는 메타버스의 세계!!

눈을 크게 뜨고 세상의 변화에 민감하게 살아가자~

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YES마니아 : 로얄 x********d 2024.04.15. 신고 공감 0 댓글 0