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책을 주문 하고는 시간이 없어 오늘에야 펴볼 수 있었다. 첫장부터 뭔가 꺼림직하다. 결국 분노에 참을 수가 없다. 모든 문장을 적어도 세 번씩 읽으며, 영어의 대명사를 상상하고 앞문 장에서 그 대명사를 유추한다. 이런류의 번역서를 20세기에 많이 읽었고 항상 다시 원서를 구입하게 된다. 역자야 자신의 능력을 모르고 자신이 좋다고 생각하는 책을 호기롭게 번역하려고 시도한다고 치자. 도대체 출판사 담당자는 자신이 읽고 있는 이런 문장들을 컨펌 한다는게 믿어지지 않는다. |
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림월드 제작자인 타이난 실베스터가 쓴 책이라고 해서 호기심에 구매해 봤는데 무척이나 읽는 재미가 있었습니다. 꽤 두툼한 책이라 걱정했는데 술술 잘 읽히네요. 뭔가 정석이라길래 수학의 정석마냥 'ㅇㅇ일때는 ㅁㅁ로 해야합니다.'같은 이야기가 나올줄 알았는데 자신이 지금까지 게임 기획을 하던 경험과 다른 게임에서 따온 예시등으로 차근차근 설명해주는게 재미있었습니다. 작가의 폭넓은 관심사와 더불어 게임을 즐겨해본 사람이라면 한번쯤 들어봤을법한 게임들을 예시로 삼아 설명해주니 이해하기도 편했습니다. 게임쪽 일을 하고있지 않으니 현업이신 분들에게는 어떨지 모르겠지만 저처럼 그쪽으로 관심을 가지고 있는 지망생이라면 많은 도움이 될 책이네요. 림월드 같은 독특하면서 재미있는 게임이 어떻게 세상에 태어나게 되었는지 조금은 이해할 수 있어 좋았습니다. |
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일단 연식이 좀 되시는 분들께는 '수학 정석' 같은 식으로 쉽게 떠오를 법한, 조금 딱딱한 제목과는 달리, 게임 기획에 대한 가장 원론적인 내용을 풀어낸 에세이에 가까우면서도, 저자의 경험에 의한 기획과 테스트 플레이 등의 실례와 연구를 정리하는 내용 전체를 통해서, 어떤 식으로 게임이 갖는 재미나 내용적 에센스를 풀어낼지 잘 정리한 책이라고 말할 수 있었다. 그저 문서를 작성하기 위한 대입 공식의 요령 같은 내용이 아니라, 독자 자신의 게임에 대한 생각을 정리하고, 게임의 재미나 표현하고 싶은 특징을 잡기 위한 생각을 옮기는 과정으로의 기획을 다룬 책이라고 감히 말할 수 있었다. |
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게임은 '놀이라는 과정'을 통한 체험이며 행동과 선택 및 그 결과에 따른 감정과 사고가 변하는 체험을 겪는 기회라는 개인적인 생각에 대해서 다시 한번 다가오는 굳은 근거처럼 느껴지는 책이었다. 어려운 말보다는 딱딱한 문장들이지만 이런저런 체험을 통해 얻어진 저자의 생각을 적절하고 확실하게 정리한 결과로 다양한 게임과 여러가지 방식을 통하여 쌓은 여러가지 기획 관련의 사고 실험을 정리한 내용이라고 해도 될 것 같다. 게임 개발 과정에서 중요한 기획이란 일에 대해서 단순히 수치 밸런스나 이런저런 대사를 쓰고 유저들의 결재 금액과 개발 비용의 효용을 따지고 어쩌고 하는 생각이 굳어 버린 어른이 되기 전에, 다양한 독서와 체험을 통해서 생각의 폭을 넓히고 하는 놀이의 과정에 대한 추구가 완전히 잊혀져 버린 작금의 한국 게임 개발 업계에 대한 작은 경종이 되기를 바라며 게임 업계를 지망하는 많은 사람들에게 이 책을 한번 읽어보라고 추천하고 싶다. |
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타이난 실베스터의 게임 기획의 정석은 게임이 주는 재미의 본질을 인간의 인지 공학적 관점에서 날카롭게 파헤친 책입니다. 단순한 아이디어 구상을 넘어, 플레이어의 감정을 어떻게 설계하고 시스템으로 구현해 내는지 실무적인 해답을 제시합니다. 림월드 개발자의 깊은 내공이 담겨 있어, 게임 기획의 뼈대를 세우고 싶은 분들에게 교과서이자 나침반이 되어줄 명저입니다. |