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이 책의 저자가 게임을 개발하던 환경은 486에서 펜티엄에 이르는, DOS 와 WINDOWS 가 함께 범람하던 시기다. 지금의 컴퓨터의 환경과는 아득히 먼 옛날 이야기라고 할 수 있겠지만, 아주 중요한 시기이다. 하나로 정립되지 않아서 여러 가지 솔루션과 나름대로의 노하우가 판을 치며 서로 경쟁하기 때문에 혼란하면서도 가장 발전이 빠른 시기 패러다임의 시대였던 것이다.
요즘의 게임 개발은 DirectX 가 빠져버리면 안될 정도이지만, 이 책에서는 3D 게임엔진 자체가 개발될 무렵의 기초적인 개념을 가지고 C++ 로 코딩하는 구조를 설명하고 있다.
어쩌면 실제의 게임개발에는 도움이 안될지도 모른다. 시대에 뒤떨어진 데다가 요즘은 3D 엔진 자체는 이미 기존에 완성되어 있는 것을 쓰게 되기 때문에 배울 필요가 없을 지도 모른다.
하지만 나에게는 정말 반가운 책이었다. 이런 책을 사고 싶었고 읽고 싶었다. 나도 모르게 돌아가는 게임 3D 그래픽, 그 원리를,그것을 처리하는 프로그램의 모습을 설명해주는 책이다. 개인적인 호기심만을 충족시켜줄 지도 모르지만 프로그래밍을 함에 있어서 그 바탕, 기본을 깔아주기 위해 그리고 우리가 밟고 선 그 토대를 이해하기 위해 이 책을 산 것에 후회하지 않는다. [인상깊은구절] 반면에 컴퓨터 게임에 종사하는 사람들에게 있어서는 자신들이 가진 노하우를 책으로 출간하는 것은 금기 사항으로 되어 있었다. 이들은 자신들이 애써 개발한 알고리즘과 코딩 내용들이 남들에 의해서 평가되는 것을 싫어했기 때문이다. 필자의 과거를 돌이켜보면 그다지 순탄했었다고 기억되지는 않는다. 게임 제작을 위해서 배워야 할 내용들에 필자는 머리를 숙여 배우지 않을 수 없었다. PC를 능숙하게 다루기 위해서는 VGA에 관련된 내용들을 익혀야 했고 ROM BIOS를 일일히 파악하고 있어야 했다. |
| 책 자체가 이미 오래전에 출간된 후에 다시 재발행된 것으로 알고 있습니다. 아무것도 없는 모르는 상태에서 읽은 수 있는 그런 서적은 아닙니다. 아마 엔진에 관심이 많은 초보자가 보시면 적당할 듯. 예전에 프로그래밍 하던 방식으로 코드가 구성되어 있기때문에 저수준의 프로그래밍을 수행하고 있습니다. 이것이 최근에 출판되고 있는 3D API에 기반을 두고 있는 서적들과 다르게 느껴지기는 부분입니다. 실례로 라인이나 도형 그리기 위해서 단순히 버텍스와 버텍스를 연결해 나가는 개념이 아니라, 메모리를 데이터로 채우는 개념의 코딩을 하기 때문에 기존의 API 프로그래밍보다는 훨씬 더 신선하게(?) 다가갈지도 모르겠습니다. 하지만 제목이 엔진 작업 아니겠습니까? 그런 측면에서는 충분한 부연 설명을 하고 있어서 이해를 하시는 데 있어서 문제가 없습니다. 처음에 가격을 보고 별 내용이 있을까하고 구입을 망설였는데, 아래 분의 서평을 읽고 구입을 했습니다. 기본적으로 있을 내용( 충돌 처리나 폴리곤 처리 등 )은 다 있습니다. 솔직히 저는 API 위주로 설명한 책보다는 훨씬 좋은 이해를 할 수 있었습니다. 게임 엔진 작업에 관심이 많은 초보분들에게는 분명히 좋은 개념을 심어줄 수 있는 훌륭한 책입니다. 아울러 절판된 'Black...'책도 재출간 되어서 볼 수 있었으면 좋겠습니다. |