|
책을 받고 표지를 보자마자 든 생각-흠, 어째 교과서 같아 보이지? 크기도 모습도 딱 이 형태인데? 책장을 넘기고 머리말을 읽는다. 바로 나온다. '가상현실 관련 전공자를 위한 기초 교과목 교재로 사용할 수 있으며, 4차 산업혁명 시대를 다루는 교양 교과목 교재로도 적합(4쪽)'하다고. 이런 선입관 없이 읽어도 좋겠지만 처음부터 끝까지 순서대로 살펴본 뒤 책을 읽는 나로서는 어쩔 수 없이 영향을 받는다. 교과서란 말이지? 하면서.
머리말을 넘기면 책의 사용 설명서가 나온다. 교과서가 보여 주는 구성의 전형적인 모습이다. 본문은 어떻게 전개되고 있는지, 연습문제의 해답은 안내하지 않고 있다는 것, 교수 회원을 위한 강의 보조 자료 사이트까지. 책의 1차 대상 독자가 누구인지 명확하게 나와 있는 셈이다. 나는 여기에 속하는 건 아니므로 적절한 교양을 쌓고자 하는 일반 독자로서 도움을 얻겠다는 생각으로 책장을 넘겼다.
차례가 나온다. 모두 6쪽에 걸쳐 나타나 있다. 가상현실을 이해하는 데 필요한 모든 요소를 담아 놓았다고 볼 수 있겠다. 내가 이 책을 신청한 이유가 된 낱말 '메타버스'에 대한 내용은 마지막 장인 10장에 나와 있었다. 가상현실을 이해하는 마지막 단계가 결국 메타버스인가 하는 생각을 하게 된다.
책 본문을 펼친다. 1장부터 딱 교과서다. 흠, 이래서야 훌훌 읽으면서 넘길 수 있을 것 같지는 않은데? 거의 모든 페이지에 사진이나 그림이 나와 있고 모두 칼라로 되어 있어서 우선 보기에는 근사해 보인다. 그런데 이게 내용을 분명하게 파악하는 데에 즉각적인 도움이 된다는 말은 아니다. 또 막 읽고 싶은 마음을 불러일으키는 것도 아니다. 뭔가 한 쪽 한 쪽, 한 줄 한 줄, 단어 하나하나, 그림 하나하나 구별하면서 외우고 넘어가야만 할 듯하다. 그런 부담이 절로 생긴다. 교과서가 주는 특징이 바로 이것이다. 페이지마다 시험 문제가 저절로 떠오르는.
책은 전체적으로 가상현실과 관련되는 낱말들을 익히는 공부를 할 수 있는 내용으로 채워져 있다고 보면 좋을 것 같다. 가상현실을 설명하는 데에 필요한 용어들을 하나씩 풀어 놓았다고 생각되는데 이 낱말들의 뜻을 얼마나 많이 정확하게 이해하는가에 따라 가상현실의 세계에 더 가까이 들어선 것이라고. 게다가 그저 눈으로 보기만 해서는 다 알아낼 수 없고 전문가의 도움말이 있으면 훨씬 잘 이해하게 될 것 같은 내용이라-이조차 건조한 문체로 요약되어 있어서-읽었어도 무엇을 읽었는지 모르겠다 싶은 게 상당히 있다. 이러면 독서를 하는 집중력이 현저히 떨어진다. 시험도 안 칠 과목의 교과서를 그저 흥미로만 읽기에는 한계가 있다 싶고.
결국 나는 몇 차례의 시도 끝에 3장까지는 읽고, 4장부터 9장까지는 제목을 따라 훑어 보는 데에 만족했으며 10장의 메타버스에서만 유의해서 읽었다. 앞으로 가상현실과 관련되는 기사를 보다가 알아듣지 못하는 낱말이 나올 때 찾아보면 되겠구나 변명을 남겨 놓은 채. 가상현실이라는 정보 100%를 전하는 전공 책읽기, 이것이 지식을 습득하는 방법일 테다.
이 책을 통해 내가 가장 흥미있게 얻은 낱말은 '사이버멀미'다. 그래, 이런 멀미가 이미 있는 것이었다.
'YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.' |
|
우리는 가상현실이니 메타버스니 AI라는 단어를 거의 매일 뉴스를 통해서 접하게 된다. 그런데 가상현실이 뭐냐고 물었을 때 정확하게 잘 대답할 수 있을까?? VR체험이라고 하면서 얼굴에 커다란 고글같은 것을 끼고 팔을 뻗고 움직이고 하는 것은 봤는데 그것이 어떤 원리를 이용하는 것인지 그 고글을 쓰면 정말 실제로 체험하는 것 같은 느낌을 받는지 궁금하기만 했다. 그 정도가 내가 가상현실에 대해 이해하는 수준이었다. 가상현실이 무엇인지, 앞으로 어떻게 이것이 우리 생활에 적용될지 좀 알고 싶었다. 그래서 이 책을 살펴보게 되었다. 총 10장으로 구성되어 있으며 각 장이 끝날 때마다 앞부분에 대한 개념을 제대로 알고 있는가 확인차원에서 '연습문제'가 있다. 강의를 들으면서 같이 책을 보면 더 좋겠지만 그럴 수 없음에 좀 아쉽긴했지만 내용이 어렵지는 않았다. 목차는 다음과 같다. 1장 가상현실의 개념과 역사 2장 인간의 오감을 실현하는 가상현실 3장 가상현실 생태계 4장 가상현실 시장 및 활용 분야 5장 가상현실의 발전 가능성 6장 360도 동영상과 홀로그램 7장 실감 나는 가상현실 체험 8장 가상현실 사용자 경험 9장 가상현실 부작용 10장 메타버스 이 책은 대학 강의용 교재로 개발되었기에 '가상현실'에 대해 정말 제대로 알고자 하는 사람에게 도움이 될 것 같다. 상세한 설명과 이해하기 쉬운 예시, 거의 모든 페이지마다 컬러사진이 곁들여 있어 이해하기에 좋았다. 마지막 장에서는 동영상 자료를 참고할 수 있는 QR 코드까지 있어서 단순히 종이책만 본다는 느낌이 별로 들지 않았다.
가상현실이라고 하면 단편적으로 고글끼는 것만 떠올렸었는데, 이제 구체적으로 어떤 것인지 어떤 분야에 어떻게 활용되는지 잘 알게 되었다.
[YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다. ]
|
|
chapter01 가상현실의 개념과 역사 가상현실. 혼합현실, 증강현실의 개념과 역사에 대한 설명 그리고 각 현실마다 차이점을 소개
chapter02 인간의 오감을 실현하는 가상현실 가상현실을 실제처럼 경험할 수 있는 콘테츠를 개발 하려면 먼저 정보를 받아 들이는 인간의 감각 기관을 이해해야 한다 증강현실의 핵심기술 --> 센서및 트래킹 기술, 영상 합성 기술, 실시간 증강현실 상호작용 기술
chapter03가상현실 생태계 가상현실은 모바일 생태계로 넘어가고 있다
가상현실 생태계는 컨텐츠, 플렛폼, 넷트워크, 디바이스 이렇게 CPND로 구성된다
플랫폼- 유튜브, 페이스북 디바이스 vr hmd - 메타, htc/벨브, 구글, 소니, 삼성 넷트워크-일반적으로 가상현실에서 기대하는 화질은 2k 정도이기 때문에 화질을 보장하려면 콘텐츠 원본의 해상도가 8k 정도가 되어야 하고 이를 위해 후러씬 큰 저장 공간과 영상처리 용량을 지닌 gpu와 통신속도가 필요하다. 통신속도를 50~90Mbs이어야 하고 광대역 유선 인터넷이나 와이파이에서 사용이 가능해야 하며 모바일에서 이를 수용할 만한 통신 인프라가 갖춰줘야 한다. chapter04 가상현실 시장 및 활용분야
가상현실의 연 평균 27.9% 성장 초기에는 하드웨어 시장이 소프트웨어 시장보다 훨씬 빠르게 성장할 것으로 예상
가상현실은 현재 환멸단계를 지나 계몽의 단계에 와 있다. 계몽단계 - 기술의 수익 모델을 보여 주는 사례가 많아져 더 잘이해되기 시작하고 2~3세대 제품들이 출시된다. 많은 기업이 사업에 투자하기 시작하고, 보수적인 기업은 아직 유보적인 입장을 취한다.
chapter05가상현실의 발전 가능성 가상현실의 성공= 킬러 컨텐츠 킬러 컨텐츠가 탄생하기 위해 필요한요소 - 세계적으로 인기를 끌만한 브랜드, 증강현실로 만들이겡 적절한 게임 IP, 사용자가 관심과 흥미를 이끌만 매력적인 스토리텔링 전략의 유무
chapter06 360도 동영상과 홀로그램 인간의 시야각을 뛰어넘는 360도 동영상은 증강현실을 더 강화시킬 것 아직은 기술적으로 어려운 홀로그램
chapter07 실감 나는 가상현실 체험 vr기기만큼 큰 수익을 낼 것으로 보이는 vr기기 액세서리 시장
chapter0 가상현실 사용자 경험 ux - 감성적이며 추상적인 개념으로 사용자가 서비스에 대해 만족감이나 긍정적인 느낌을 가질 수 있는 전체적인 경험을 말한다 ui - 기술적인 영역에서 사용자와 서비스가 만나는 접점을 말한다. 단순히 보기 좋고 아름답게 표현하는 것이 아니라 레이아웃, 색상, 타이포그래피, 이미지 등을 통해 사용자에게 서비시의 가치를 명확하게 전달할 수 있는 형태로 표현하는 것 단순하게 말하면 ui= 눈에 보이는 영역, ux= 눈에 보이지 않는 영역
chapter09 가상현실 부작용 사이버 멀미, 보안위험, 가상과 현실의 모호함
chapter10 메타버스 초월(가상)= 메타, 세계를 의미=유니버스의 합성어 일종의 초월적 세계를 의미 메타버스는 양방향 컨텐츠
수 많은 곳에서 vr, ar의 사용이 가능 하지만 가장 큰 해자를 갖게 될 곳은 기기를 생산하여 점유율을 늘리거나 플랫폼을 소용한 것이다. 즉 컨텐츠를 실행시킬 소프트웨어 혹은 하드웨어를 가진 곳이 될 것이다. 이런면에서 메타는 오큘러스를 통해서 하드웨어 점유율을 늘리려고 하고, 애플은 이미 갖은 아이폰이라는 하드웨어 점유율과 앱스토어를 통한 컨텐츠의 유입을 통한 점유율을 갖으려 하고 있는 것으로 보인다.
-이 책은 yes24에서 책을 지원받아 작성 되었습니다- |