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만물이 어떤 방식으로 연결할 것인가
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이 제품을 기억하는 사람은 적어도 20대 중반 이상의 사람들일 가능성이 높다. 일본에서 건너와 90년 대 중반 선풍적인 인기를 끌었던 '타마고치' 라는 게임기다. 알에서 깨어나는 공룡, 개 등 다양한 디지털 애완동물에게 먹이를 주거나 재우거나 똥을 치우면서 24시간 기르는 그야말로 리얼타임 게임기였다.조작을 어떻게 했는지는 정확히 기억나지 않지만, 사진에서 보다시피 4개의 버
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이 제품을 기억하는 사람은 적어도 20대 중반 이상의 사람들일 가능성이 높다. 일본에서 건너와 90년 대 중반 선풍적인 인기를 끌었던 '타마고치' 라는 게임기다. 알에서 깨어나는 공룡, 개 등 다양한 디지털 애완동물에게 먹이를 주거나 재우거나 똥을 치우면서 24시간 기르는 그야말로 리얼타임 게임기였다.

조작을 어떻게 했는지는 정확히 기억나지 않지만, 사진에서 보다시피 4개의 버튼으로 간단 명료한 인터페스를 조작했던 기억이다. 또한 알 모양의 게임기가 게임의 정체성을 확고하게 만들어 주고 있다는 점도 제품의 특징이다.


그저 게임기였지만, 이 제품의 UX는 상당히 유저 프렌들리화 되었으며, 유저와의 개인화된 게임기였다는 생각이 든다. 왜냐하면 기르는 와중에는 다른 사람이 중간에 하기가 어려우며, 누군가와 게임화면을 공유하지도 않을 만큼 정말 계란만한 게임기였기 때문이다. 그럼에도 간편하고 단순한 UX를 가지고 있어 정말 개인화된 캐쥬얼 게임이였다.



이제 사물을 넘어 만물이 연결되는 시대다. 인간 자체도 이제 웨어러블(Wearable) 컴퓨터를 통해 스스로 연결되는 시대이니까 말이다.


인터넷으로 연결되는 사물들은 많아지면서 점점 '점'에 가까운 상태로 되어 가고 있다. 소형화를 거쳐 무형화로 가는 맥락에 있기 때문이다. 그러한 과정에서도 지금은 그 중간의 과도기다. 언제나 시대는 과도기이지만, 시대의 한계와 요구에 맞는 무엇인가가 만들어져야 한다.


빅데이터의 발달과 다양한 디지틀 기기의 발달의 맞물림으로 인간 생활 전후의 맥락을 파악하여 원하는 욕구를 이미 제시하며, 그들 스스로 마음을 알아채기도 전에 먼저 알아채려고 한다.


똑똑해지는 사물들은 하나하나 명령을 내렸던 유저의 조작에서 벗어지 pre-control화 되는 인공지능에 점차 가까워질 것이다.

이 책 'Smart Things'(2010)에서는 세상의 거의 모든 것이 되어버린 디지틀 기기들, 그러니까 게임기, 카메라, 아이팟, 손목시계 등의 기계들이 인간과 소통하는 Interaction에서 어떻게 소통하도록 디자인이 되어야 하는지에 대한 담론을 펼칠 것이다.


이제 사물을 넘어 만물이 연결되는 시대다. 인간 자체도 이제 웨어러블(Wearable) 컴퓨터를 통해 스스로 연결되는 시대이니까 말이다.


인터넷으로 연결되는 사물들은 많아지면서 점점 '점'에 가까운 상태로 되어 가고 있다. 소형화를 거쳐 무형화로 가는 맥락에 있기 때문이다. 그러한 과정에서도 지금은 그 중간의 과도기다. 언제나 시대는 과도기이지만, 시대의 한계와 요구에 맞는 무엇인가가 만들어져야 한다.

그런 수많은 정보들이 담겨지며 처리하는 과정에서 무엇을 사용자에게 보여주거나 보여주지 않아야 되는지에 대한 생각과 고민도 함께 하게 만든다.


앞으로는 더욱 보여주지 않는 시대가 올 것이다. 그야말로 Invisible이기 때문이다.

이제와서 2010년의 약간 오래된 책을 읽는다는 것에 의미를 둔다면 '보다 본질적인 접근'에 대한 생각을 짚어보는 기회라고 볼 수 있을 것 같다.

l******e 2014.07.22. 신고 공감 1 댓글 0