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게임, 경영을 바꾸다 / 한창수 / 삼성글로벌리서치
"게임, 경영을 바꾸다 / 한창수 / 삼성글로벌리서치" 내용보기
게임우리나라처럼 유독 게임을 잘하는 나라도 드뭅니다. 하지만 그에 비례해서 게임을 유독 부정적으로 보는 인식도 존재하는 곳이기도 합니다. 열심히 일하고 열심히 공부해 왔던 기성세대들의 입장에서는 '논다'라는 것 자체를 문제시 삼기도 합니다.21세기에는 '놀이'라는 것을 이상하게 보는 순간 오히려 한계에 부딪치고 발전을 막고 혁신을 저해하는 '꼰대'가 되기 십상입니다. 세
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게임

우리나라처럼 유독 게임을 잘하는 나라도 드뭅니다. 하지만 그에 비례해서 게임을 유독 부정적으로 보는 인식도 존재하는 곳이기도 합니다. 열심히 일하고 열심히 공부해 왔던 기성세대들의 입장에서는 '논다'라는 것 자체를 문제시 삼기도 합니다.


21세기에는 '놀이'라는 것을 이상하게 보는 순간 오히려 한계에 부딪치고 발전을 막고 혁신을 저해하는 '꼰대'가 되기 십상입니다. 세상이 바뀌면 그 바뀐 세상이 어떻게 흘러가는지 정리하여 발전에 참고하는 것이 옳은 방법이지만 사람의 본성은 새로운 것을 받아들이는데 인색한 유전자들이 많습니다. 지금 시대에는 '재미'가 없으면 무슨 일이든지 지속하기 어려운 시대이기도 합니다. 20세기의 마인드로 21세기를 살아가면 그저 방해만 될 뿐입니다.




게임을 질병화한다면 우리나라는 중세 시대의 고려 때보다 더 틀에 박힌 딱딱한 인간이 됩니다. 과거보다 못하게 됩니다.


제2의 한강의 기적은

게임화(化)로부터


게임의 본질은 창조적으로 이기는 데 있습니다. 우리나라의 E스포츠 선수들을 보면 기발한 방식으로 불리한 전황을 극복하거나 압도적으로 이기는 모습을 볼 수 있습니다. 다양한 상황에 따라 자신만의 이기는 방법을 찾기 때문입니다.


 


게임의 이런 특성을 이용하여 다양한 산업에서 문제를 해결하고 목표를 달성하는 일을 게임화(化)라고 합니다. 21세기의 비즈니스 전력의 핵심 키워드는 '재미'라고 할 수 있겠습니다.


지금 우리나라는 산업화로 중진국을 넘어서 선진국의 입구에 와 있습니다. 여기서 한 번 더 도약하려면 남을 따라가는 방법이 아닌 남보다 먼저 무언가를 해야 합니다. 그러기 위해서는 더 높은 차원의 동기부여와 혁신이 필요한데 게임의 방법을 쓰게 되면 더 좋은 효과가 있을 거라고 생각합니다.


혁신은 게임으로부터

'저마다 주인공으로 새롭게 출발할 기회를 모두에게 부여한다'라는 말이 중요하다고 생각합니다. 우리나라는 다른 나라와 비교해서 실패에 너무 냉정합니다. 실수와 실패로 배우고 나가가야 하는데 한 번의 실패가 그냥 인생의 실패자로 낙인이 찍혀버립니다. 해서 사람들이 자꾸 한 번에 성공할 수 있는 안전한 길을 선호하기도 합니다.



더 도전하고 새로운 혁신을 위해서는 새롭게 출발할 기회가 많아야 합니다. 그런 의미에서 게임은 가상현실에서 그것을 무한정 가능하게 합니다. 가상현실은 인공지능과 함께 4차 산업의 핵심 기술이기도 합니다. 패러다임이 바뀔 때 세계질서가 바뀌는 것을 감안하면 우리나라가 또다시 세계의 중심에 서기 위해서는 '게임화'를 통해서 '재미'있게 '혁신'을 해야 한다고 생각합니다.



21세기에는 모범생이 필요 없습니다.

 



p*****1 2024.10.28. 신고 공감 0 댓글 0
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비즈니스 전략에 게임화를 한다고?_게임, 경영을 바꾸다 서평
"비즈니스 전략에 게임화를 한다고?_게임, 경영을 바꾸다 서평" 내용보기
펍스테이션을 통하여 제공받은 한창수의 <<게임, 경영을 바꾸다>>를 읽고,서평을 남기도록 하겠다.삼성글로벌리서치에서 출간한 책이다.서평을 작성하기에 앞서서 펍스테이션에 대해잠깐 말씀을 드리면,도서별로 선정되는 인원이 정해져 있기에신청한다고 모두 책을 받을 수 있는 것은 아니다.또한, 댓글로 질문주신 분에게 잘못 답을 드린 부분이 있는데,선정이 될 경우, 기본적으로
"비즈니스 전략에 게임화를 한다고?_게임, 경영을 바꾸다 서평" 내용보기

펍스테이션을 통하여 제공받은 한창수의 

<<게임, 경영을 바꾸다>>를 읽고,

서평을 남기도록 하겠다.

삼성글로벌리서치에서 출간한 책이다.


서평을 작성하기에 앞서서 펍스테이션에 대해

잠깐 말씀을 드리면,

도서별로 선정되는 인원이 정해져 있기에

신청한다고 모두 책을 받을 수 있는 것은 아니다.

또한, 댓글로 질문주신 분에게 

잘못 답을 드린 부분이 있는데,

선정이 될 경우, 기본적으로 도서는 

무료로 제공을 받을 수 있지만,

포인트는 무조건 받을 수 있는 것은 아니다.

캠페인 체험단에 등록된 도서별로 

포인트를 받을 수 있고,

없는 책들이 나누어져 있다. 포인트를 받을 수 있는

책들은 경쟁률이 더 쎈 편이다.^^


그럼 <<게임, 경영을 바꾸다>>에 대해 읽은 후,

솔직하게 서평을 하도록 하겠다.

이 책은 게임의 재미와 몰입도를 비지니스에 접목하여

경영과 비지니스에 있어서 게임화가 가져다 주는

효과를 매우 긍정적인 시각으로 갖고

저자가 이야기 하고 있는데,

책을 받고 주말을 이용하여 단숨에 읽어내려갔다.

그만큼 내용이 어렵지 않고, 공감되는 내용이 많으며,

비판적인 요소는 상대적으로 적었다는 뜻이다.


이 책의 주요 내용 및 특징

■게임화의 개념과 원리

게임화(Gamification)는 게임과는 다르다.

게임화란 게임의 재미 요소를 비지니스에 적용하여

참여를 유도하고 동기 부여하는 전략이다.

이 책에서는 게임화의 기본적인 개념과 원리를

명확하게 설명하고, 실제 많은 기업에서 적용하고 있는

사례에 대해서도 매우 구체적으로 설명하고 있기 때문에

이해하기 쉬운 구성으로 되어 있다. 


■게임화의 설계부터 도입까지

게임화를 성공적으로 적용하기 위한 준비 

및 설계과정에서부터

도입까지 단계별로 가이드를 해 주고 있다.

목표 설정, 게임 요소 디자인, 보상 시스템 설계 등

게임화를 위한 전반적인 과정을 

상세하게 설명하고 있다.

게다가 주의해야 하는 점과 지속적으로 관리해야

하는 내용에 대해서도 매우 섬세하게 설명해준다.


■성공적인 게임화를 위한 8가지 팁

  1) 게임과 게임화의 동기부여는 다르다.

2) 주최 측의 강요나 권고가 눈에 띌수록 

게임화의 효과는 사라진다.

3)단기 이익을 끌어올리는 수단으로만 인식하는 

것은 옳지 않다.

4) 경영자가 게임화를 도입하기로 결정하였으면, 

게임에 대해 제대로 이해해야 한다.

5) 게임 리더십의 빈번한 교체를 수용해야 한다.

6) 재미의 요소와 비즈니스의 목표를 모두 담아낸 

게임이 아니면 안 된다.

7) 게임에 지나친 몰입은 금물이다. 목적과 수단을 

혼동하는 역효과를 낸다.

8) 게임의 재미를 플레이어의 내재적 동기부여와 

연결시킬 방안을 지속적으로 모색해야 한다.


이 책을 추천하고 싶은 이

■기업의 경영자 및 마케팅 담당자

  게임화를 통해 비즈니스 성과를 향상시키고 

싶은 분들께 유용하다고 생각한다.

직원들이 재미있게 업무에 임할 수 

있으면 얼마나 좋겠는가?

시키지도 않은 일을 스스로 하며, 

적극적인 직원들의 모습을 볼 수 있으리라.


■스타트업 창업자

새로운 서비스를 개발하고 고객 참여를 

높이고 싶은 분들께도

이 책이 매우 좋은 참고 자료가 될 것으로 생각한다.


■게임을 좋아하고 게임을 실생활에 적용하고자 하는 분

 한 때 게임을 굉장히 좋아했던,

(지금도 좋아는 하지만 거의 하지 않는...)

푸토와 같이 게임에 관심이 있으신 분들께

그리고, 게임을 응용하여 실생활이나 

다른 것에 접목해 볼 수 없을까?

라고 생각하시는 분들께 추천드리는 책이다.

푸토가 게임 좋아하는 아들에게 했던 말이 있다.


정리하며

펍스테이션에 여러 책을 신청하였는데,

다른 책들은 선정이 되지 않았고, 이 책 

<<게임, 경영을 바꾸다>> 라는

책이 선정이 되면서 의도치 않게 읽고 

서평을 쓰게 되었다.

기대하지 않고 읽었는데,

개인적으로는 내용이 괜찮았다고 생각한다.

게임이라고 하면 부정적인 인식을 갖고 쉬운데,

게임화라는 새로운 개념을 통해 비즈니스, 

경영, 그 밖에 환경 개선 등

매우 긍정적으로 쓰일 수 있다는 점과

그에 대해 아주 설득력 있게 기술을 하고 있어서

별 생각없이 읽었다가 좋아하는 게임을 이런식으로

활용할 수 있구나 라는 생각이 들었고,

단순히 이론적인 지식만 습득할 수 있는 책이 아니라

실제 비즈니스나 실생활에도 응용하여 적용해 

볼 수 있겠다는 생각이 들게 되었다.


요즘 우리 회사에서도 이와 같이 게임화를 

한 캠페인을 종종 하는데,

최근 사원들의 건강과 환경, 

기부를 통한 사회 공헌으로써

걷기 캠페인을 하고 있는데, 많이 걸으면 

걸을 수록 기부금이 늘어나고, 

그만큼 사원들도 건강을 챙김과 동시에

뿌듯함을 느낄 수 있는 좋은 캠페인을 하고 있는데

걷기 왕이 선정되는 Top10을 뽑아서 상을 준다.


여기서, <<게임, 경영을 바꾸다>>에서도 

언급이 되었지만,

게임화하는 데에 아주 중요한 부분을 

언급하고 있는데,

바로 모럴 헤저드이다.

모럴 헤저드란, 자신의 행동이 상대방에게 정확히

관찰되지 않을 때, 자신의 이익을 위해 도덕적으로

문제가 될 수 있는 행동을 하는 것을 말한다.


갑자기 왠 모럴 헤저드에 대해 언급하냐면,

다시 회사에서 하는 걷기 캠페인으로 돌아가면,

랭킹 상위권에 있는 걷기 왕들 중,

의심이 가는 이들이 있다.

아침인데 하루에 5만보 이상 걷는 것이 가능한건가??

 서평을 마무리하며 어떤한 상황에서는 모럴 헤저드는

옳지 않은 행위으므로 그이들에게 일침을 날리며 

마무리 하고자 한다.

YES마니아 : 플래티넘 r*****b 2024.10.23. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임, 경영을 바꾸다
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?서평단 활동으로 작성하였습니다.서평단 활동으로 작성하였습니다.경영학 박사이자 삼성경제연구소 출신인 저자가 오랜 연구와 경험을 바탕으로 여러 책을 저술하다가 이번에는 게임요소의 비즈니스화 혹은 게임화를 중심으로 책을 내놨다. 보통 게임하면 부정적인 시선을 많이 갖게 되는데 이 지점을 긍정적인 요소로 바라보며 이미 게임화되고 있는 각종 사례들을 들어 쉽게 핵심 메시
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서평단 활동으로 작성하였습니다.

서평단 활동으로 작성하였습니다.



경영학 박사이자 삼성경제연구소 출신인 저자가 오랜 연구와 경험을 바탕으로 여러 책을 저술하다가 이번에는 게임요소의 비즈니스화 혹은 게임화를 중심으로 책을 내놨다. 보통 게임하면 부정적인 시선을 많이 갖게 되는데 이 지점을 긍정적인 요소로 바라보며 이미 게임화되고 있는 각종 사례들을 들어 쉽게 핵심 메시지를 전달하는 좋은 책이다. 특히 게임과 게임화의 차이를 확실하게 단계적으로 설명하면서도 이해할 수 있게 만들어놓은 구조들과 편집들이 인상적이다.


이를 통해 단순히 경영을 게임화시키는 정도가 아니라 어쩌면 미래 세대나 세계에 중요해지는 게임화라는 덩어리를 친절하게 설명하고 중요하다는 점을 잘 부각시키고 있다. 심지어 요즘 세상은 게임이 너무 가까워지고 만연해진 세상이기에 저자의 설명과 사례들이 깊이 와닿으면서도 벌써 그 지점을 잘 활용하고 있는 업계나 환경들을 보면서 더 진지하게 게임화를 고민하게 만든다는 점에서 인사이트를 넓힐 수 있는 좋은 책 같다. 시대는 지금 코앞에서 달라지고 있으니 경영뿐 아니라 사업이나 세상의 뉴노멀 패러다임에 흥미가 있는 사람이라면 누구나 관심있게 읽을 수 있는 책이다.



**MZ세대가 자주 언급되는데 사실상 비대면 경험이 많은 세대와 게임에 익숙한 세대로 구분짓는게 더 적합해 보이지 않나 싶다.

***오히려 잘파세대에게 더 가까운 이야기가 아닌가도 싶다.

****왜냐하면 M세대는 사실 오프라인 경험도 꽤 있는 세대이기 때문이다.

*****현실속의 게임(놀이)도 꽤 즐겼던 사람들이다. 과도기 세대이다.

******그 구분이 더 달라야 된다고 느꼈던 것은 비대면에 익숙하고 게임이 훨씬 생활에 밀접했던 사람들은 확실히 다르기 때문이다. 심지어 오프라인 활동의 방식도 다르다.

*******같은 세대로 묶이더라도 대부분의 삶이 게임과 온라인에 친숙하고 일상인 사람과 그래도 오프라인 생활이 꽤 절반쯤으로 나뉘는 사람들은 방식이 다르기 때문이다.

********그리고 이제는 전 세대가 게임에 어느 정도 익숙해지고 있고, 온라인 게임 세대 이전세대들은 오프라인 게임(가령 스포츠, 동호회)이 주였던 세대이기 때문이다.

*********책에서 언급되는 사람들로 생각되는 사람들은 동호회조차 온라인과 밀접하고 온라인 태생적이며, SNS적인 이어짐과 연결되어 있다.

**********모임도 더 온오프가 되는 방식을 띤다. 즉 게임에 접속하면 온라인이지만 로그아웃하면 다시 일상으로 돌아가는 것처럼 동호회나 사회생활도 온오프 방식을 적용하는 사람들이 있다. 경향성이 더 강하다.

***********영화, 드라마 산업이 약화된 것도 사실 게임탓이 있다. 과거에는 영화나 드라마가 일종의 게임과 다름없었다. 주인공에 몰입하면 30분에서 2시간 정도는 비록 수동적이지만 몰입하면서 시간을 보낼 수 있는 게임 관람이었다.

************게임의 방식을 적용한 영화들이 바로 어드벤처 형이고 나중에는 만화식이 되거나 블록버스터가 되었다.

*************한때 재난 영화가 인기있었던 것들도 일종의 시뮬레이션 게임과 비슷했기 때문이다.

**************연애가 제한되거나 통금이던 시절을 뿌리삼아 로맨스와 멜로가 성장하던 것도 마찬가지다.

***************그리고 이 책은 게임의 긍정적인 측면에 더 주목한 측면도 있다.

****************게임화가 이뤄져도 크게 부딪치게 되는 지점은 바로 자극의 역치 문제이다.

*****************그렇다고 그 부분을 너무 올리면 게임 중독 같은 문제를 낳을수도 있다.

******************하지만 너무 약화시키면 게임은 금방 싫증을 느끼게 된다. 책에도 비슷한 사례가 언급되어 있다.

*******************즉 게임화는 방식이면서도 꾸준히 업데이트 해야 되고, 그때그때 바꿔야 한다. 내버려두면 계속 알아서 잘 굴러가는 종류가 아니다.

********************'오징어 게임'이 세계에서 대박이 난 시점도 비슷한 시기라는 점에서 흥미로운 지점이 있었다.

*********************이야기들도 많이 게임의 방식을 적용해서 오늘날 웹소설이나 웹툰, 심지어 드라마들도 게임의 레벨 쌓기처럼 진행되거나 히어로물, 성장물이 많아졌다.

**********************특히 강화나 빙의 같은 요소들을 활용해 변신 같은 기존의 상황에서 다른 캐릭터로 몰입해 볼 수 있는 이야기들, 대리 해소, 사적 제재 같은 소재들도 유행하는 것 같다.

***********************즉 게임의 요소가 더 크고 메타적으로 이미 활용되고 있는 것이다.

************************그래선지 과거처럼 돈만 바라보는 세상이 아니라 돈 이외의 보상이 더 중요하다는 책의 포인트들도 흥미로웠다.

*************************사실 돈으로도 한계가 있다는 사실이 점점 밝혀지거나 돈을 애초에 그만큼 획득하기도 어려운 세상이라는 점에서 판타지와 게임으로 뻗어나가는 탈출구가 생긴 것 같다.

**************************그래서 세상의 하기 싫은 일들도 게임처럼 작게 쪼개어 달성하고 스스로 칭찬하는 자기계발 방식도 생겨나고 있다.

***************************디지털 덕분에 워낙 세상의 흐름과 감각이 빨라지다보니 잠시라도 지루함을 못참는 사람들에게 더욱 효과적인 방식이다.

****************************이는 집중하기 어렵고, 꾸준히 뭔가 하기 힘든 사람들에게도 잘 통하는 방식이다.

*****************************그래서 책속에 소개된 데로 ADHD환자들에게도 게임이 쓰인 듯 하다.

******************************정말 게임 용어가 일상에서 언어화가 많이 됐다.

*******************************과거에는 스포츠 용어가 많이 언어화 된걸 고려하면 스포츠가 게임으로 뒤바뀐듯 하다.

********************************심지어 스포츠도 게임과 긴밀하게 연결되어 있어 현실치를 반영하고 있는 형국이다.

*********************************이제 미래에는 게임하다가 채용될지도 모른다.

**********************************모든 게임속에 회사들의 채용전략이 녹아들고 있어서 지켜보게 될지도 모른다.

***********************************메터버스나 시뮬레이션은 이미 게임처럼 여러곳에 쓰이고 있다.

************************************하지만 부정적인 부분도 여전히 존재한다. 항상 장점만 있는 것은 없다.

*************************************딥페이크나 게임속의 해킹, 위장, 오프라인과는 다른 지점들도 그렇다.

**************************************게임을 잘한다고 현실에서도 사회성이 높다고는 볼 수 없다.

***************************************게임은 게임이고 현실은 현실인 지점도 분명 있다.

****************************************그래서 수많은 워게임이나 시뮬레이션에도 불구하고 실제 전쟁은 여러 변수로 달라진다.

*****************************************삶은 계획대로 잘 되는 것이 없는데 게임은 그에 비하면 변수가 통제적이다.

******************************************사실 가장 완벽한 게임이 나올 수 있다면, 날씨 예보부터 완벽해질 것이다.

*******************************************생각보다 날씨가 온갖 AI를 동원해도 아직까지는 아주 정확하기가 힘들다.

********************************************사실 기후위기도 이와 관련이 있다. 전체가 예측 가능하고 통제적이면 기후위기는 사실 기술로 쉽게 해결될수도 있다.

*********************************************하지만 언제나 상상과 시뮬레이션과 현실은 차이가 있다.

**********************************************게임처럼 전쟁을 수행해도 정신적인 충격이 발생하는 이유이다.

***********************************************그래서 책에서 게임과 게임화를 확실하게 구분지어 설명하려 했다.

************************************************게임화를 해도 물론 완전히 해결못하는 인간이라는 변수가 있다.

*************************************************인간은 아바타화 한다고 해결되지 않고, 목표의 변수도 다른 인간과 환경의 변수로 인해 바뀔 수 있기 때문이다.

**************************************************즉 하나의 큰 흐름은 맞지만 잘 적용해서 써야하고 역시나 꾸준히 관리하고 업그레이드가 중요하다.

***************************************************게임처럼만 된다면 가장 쉽게 해결될 것이 정치이다.

****************************************************게임에는 사실 규칙이 중요하기 때문이다.

*****************************************************하지만 현실의 규칙은 과학자들이 열심히 밝혀내고 있지만 아직 멀었다.

******************************************************그렇기에 게임화도 장점과 단점을 같이 생각해야 한다.

*******************************************************게임화 사이에 인간이 놓여야 하는 이유이기도 하다. 

********************************************************사실 게임화는 뇌의 작동기전과도 관련이 있다. 중독과도 연관이 있다.

*********************************************************광고가 게임과 밀접한 이유이기도 하고, 세뇌하고도 연관이 있다.

**********************************************************그래서 생각보다 게임화도 주의해야 될 지점이 있다.

***********************************************************세심하게 신경써야 한다. 게임화가 자칫 인간성을 놓칠 수 있다.

************************************************************AI도 게임을 좋아할 지 궁금하다. AI가 궁극적으로 인간의 뇌를 추구한다면 좋아해야 맞다.

*************************************************************규칙내에서는 이미 AI가 강하다.

**************************************************************자기계발도 이미 게임화 된 듯 하다. 인생을 미션과 클리어로 살고 있다.

***************************************************************이미 한국 사회는 오랫동안 안보이는 고도의 경쟁사회, 일종의 게임 사회를 살고 있었다.



##인상적인 문구들##


##지금껏 다양한 종류의 게임에 참여해오며 내가 깨달은 것은 참여하는 게임의 종류가 많아질수록 삶이 풍성해지며 즐거워진다는 사실이다. 게임의 종류가 줄면 삶도 점점 메마르고 황량해진다. 이것은 어찌 생각하면 매우 당연한 이치다. 가령 한 종류의 게임에만 집착한다면 어떻게 될까? 단조로울 뿐 아니라 위험한 일이 될 것이다.


##주변을 돌아보면 어릴 때는 여러 종류의 게임을 즐기다가도 나이가 들어갈수록 소수의 게임으로 수렴하는 경향이 있음을 알게 된다. 사람들과 대화하다 보면 적지 않은 이들이 마침내 단 한 종류의 게임(돈 벌기 게임)에 사로잡혀 있다는 사실을 발견하곤 하는데 이러한 상태를 우리는 흔히 '강박'이라 부른다. 내가 보기에, 게임이란 세상을 내다보는 일종의 창인데 그 창의 개수가 급격히 줄어드니 그만큼 삶의 풍경은 단조롭고 지루해진다.


##'차이의 철학자'라 불리는 질 들뢰즈는 게임의 종류는 많을수록 좋으며, 나아가 사람마다 한 가지씩, 즉 저마다 자신만의 게임을 갖는 것이 바람직하다고 주장한다.~들뢰즈에 따르면 예술가뿐 아니라 평범해 보이는 모든 사람의 삶이 어떤 종류의 창작행위이다. 그가 말한 '차이의 철학'은 다름 아닌 삶의 모든 현상을 예술적 현상으로 보려는 철학이다.~사실 이것이 전 세계 모든 예술가가 지금도 벌이고 있는 '창작'이라는 게임의 실체이다. 


##오늘날 자본주의 사회에서 비즈니스란 사실 일종의 게임이나 마찬가지다. 비즈니스의 핵심인 '이윤'의 획득과 분배를 둘러싸고 주주, 경영자, 직원, 고객 등 이해관계자들이 오래전부터 게임을 해왔다고 볼 수 있다.~구글, 애플, 아마존, MS 등 디지털 기술을 주로 활용하는 플랫폼기업들은 경영을 마치 게임하듯 하는 경향이 강하다. 이들 기업의 CEO들은 대부분 젊고 의욕적이며 변화를 두려워하지 않는다. 지금 이들은 기존 기업들이 오랜 세월 구축해온 게임의 룰을 하나하나 바꾸려 시도하고 있다.~비즈니스에서 자신만의 게임을 만든다는 것은 자신의 고유한 비즈니스 방식, 즉 비즈니스 모델을 창출한다는 뜻이다.


##'게임으로서의 비즈니스'는 기업들이 언제나 갈망하는 '차별화'를 위한 가장 핵심적인 수단이 될 것이다.~'비즈니스의 디지털화'와 '게임의 디지털화'라는 두 줄기 급류가 한곳에서 만났기에 벌어진 현상이다.~기업 내외부를 막론하고 바야흐로 사람들이 재미를 추구하는 시대가 도래했다. 지금까지 사람들을 움직여온 것은 대개 경제적 요인, 즉 돈이었다. 그러나 최근 들어서는 재미가 그 못지않은 동기 요인으로 급부상하고 있다.


##미래에 게임을 활용하지 않는 기업은 사람들의 관심을 받지 못하는 상황에 처하고 말 것이다 "왜 하필 게임인가?"라고 묻는다면 게임만큼 '재미'와 '동기부여'를 동시에, 그리고 만족스럽게 달성할 수단은 달리 없기 때문이라 답할 수 있다. ~나는 20세기 중반 파멸적인 6.25전쟁을 거치고도 한국이 단기간에 비약적 성장을 이룰 수 있었던 것은 우리가 시대적 환경의 제약 속에서도 창조적 해법을 찾아내는 데 능숙한 민족이기 때문이라 믿는다. 


##인간이란 어느 정도 먹고살 만해지면 '재미'를 추구하기 마련이다. 오늘날 게임은 재미의 대명사 같은 것이 되었다. 최근 지하철이나 버스에 타면 대다수 사람이 휴대전화를 들여다보고 있는데 대충 보아도 그중 절반은 게임에 몰두하고 있음을 알 수 있을 것이다. ~비록 지금은 게임이 가상의 세계 안에 국한된 것이라 할지라도 지속적으로 현실과 맞닿다 보면 어느 시점부터 그것은 새로운 현실로 부상하게 될 수밖에 없다. 


##게임혁명이 기존 혁명과 가장 크게 다른 점은 그 대상이 되는 게임이 '삶의 목적'이 될 수 있다는 데 있다.~게임이 추구하는 재미는 가 자체로 삶의 목적이 될 수 있다. 즉 게임혁명은 기존 혁명들에 비해 그 범위가 훨씬 넓고, 더 깊게 삶을 뒤흔들 수 있다는 의미다. ~네덜란드 문화사가이자 철학자인 요한 하위징아가'호모 루덴스'(놀이하는 인간)라는 개념을 제시~놀이야말로 창조의 근원이며 놀이를 즐기는 과정에서 문명이 발전한다는 것이다. 그는 사회적 질서의 외형이 매우 잇어적이고 논리적인 것으로 보여도 그 바탕에는 '신명나는 놀이'가 자리잡고 있다고 주장한다.~디지털시대를 맞아 하위징아의 호모 루덴스가 복귀하는 것이다.


##이 시대에 게임은 인간에게 피할 수 없는 운명 같은 것이다. 우리 모두는 이미 저마다 어떤 종류의 게임에 발을 들인 채 살아간다. 앞으로도 삶은 점점 더 빠른 속도로 게임화할 것이며 게임의 논리가 더 강력하게 삶을 지배하게 될 것이다.~디지털화와 게임화가 동시에 급물살을 타고 있는 오늘날, 인류는 새로운 자본주의의 초입 단계에 와 있는 것으로 보인다. 


##어찌보면 특별한 것 없는 평범한 하루이지만 거의 모든 시간이 게임으로 채워져 있음을 알 수 있다. 출퇴근길도, 회사 일도, 여가시간도 한결같이 어떤 종류의 게임으로 점철되어 있다. 사실 삶의 게임화는 어제오늘의 일이 아니다. 게임화(gamification)라는 요어가 옥스퍼드 사전 '올해의 단어 목록'에 추가된 것이 벌써 2013년의 일이며, 다음 글로벌 조사기관 가트너는 게임화 기술을 그해에 '최고로 떠오르는 기술'로 선정했다.


##경희대학교 경영대학원의 김상균 교수는 일상이 게임화되는 시대적 변화를 '경험경제의 부상'이라는 말로 설명한다.~서비스업으로 변화했다가 최근에는 경험경제의 국면으로 진입했다는 것이다. 이제 시장의 주도권은 소비자에게 참신한 경험과 스토리를 선사하고 이를 통해 몰입을 유도하는 기업으로 넘어가게 되었는데, 김 교수는 그 방법으로 게임만 한 것이 없다고 단언한다.~실제로 우리나라 사람들이 일상에서 흔히 사용하는 '득템', '만랩' '사기캐'등의 요어도 모두 게임에서 쓰이던 것들이다.


##인간의 심리는 게임세계에서나 현실세계에서나 크게 다르지 않다~게임 속에서는~현실세계에서는 과감히 도전해볼 수 없는 다양한 실험을 통해 인간의 선택과 반응을 생생하게 확인해볼 수 있다. ~게다가 이것은 단지 사고실험이나 개념적 묘사 차원이 아니라 스토리를 가진 경험의 차원에서 겪을 수 있는 일이다.~이렇듯 오늘날에는 게임의 역할이 이전에 비해 훨씬 고도화되었다. ~이제 게임은 인간의 잠재성을 일깨우고 성장시키며, 동기부여를 촉진하고, 나아가 인간 자체를 이해하는 중요한 학문적 수단이 되고 있다. 


##경쟁이나 업무에 게임화를 도입해야 할 필요성은 젊은 세대의 조직내 태도에서도 잘 나타난다. 생활 속 재미를 중시하는 MZ세대는 기존의 전통적 조직문화나 업무 방식에 만족하지 못하는 경향이 있다.~코로나19로 인한  게임 인구 유입~사회적 고립감이 커진 상황에서 게임은 사람들 사이에 교류와 해방의 느낌을 선사했다. 


##게임화란 게임이 아닌 상황 또는 분야에 게임의 특성을 적용해 문제를 해결하고 목표를 달성하는 일을 말한다. ~'게임화'라는 용어가 생겨난 것은 비교적 최근의 일이다. 이 용어는 2002년 영국의 게임 개발자이자 비즈니스 컨설턴트 닉 펠링이 처음 사용한 것으로 알려져 있다.~2021년 한국표준협회는 4차 산업혁명 시대에 각광받을 새로운 직업으로 게임화 촉진 과제를 수행할 '게이미파이어(gamifier)'를 제시했다.


##WTO는 게임을 매우 유력한 거리두기 실행 방안으로 인정했다. 게임에는 아무리 많은 인간이 참여해도 온라인상에서만 접촉할 뿐 현실에서는 접촉이 이뤄지지 않기 때문이다. WHO는 전 세계인을 대상으로 게임을 적극 권장하는 캠페인을 전개하며 그 슬로건으로 '떨어져서 함께 즐겨요(Play apart together)'를 채택했다.~미국 식품의약국(FDA)은 2020년 6월 미국의 게임 회사 아킬리 인터랙티브가 출시한 게임 '엔데버Rx'를 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 아동의 치료제로 공식 승인했다. FDA에서 공식 의약품으로 승인받기가 얼마나 어려운가!그런데 게임이 그 관문을 당당히 통과한 것이다. 


##대만의 게임개발 업체 시크알테크는 휴대폰에 대한 과도한 몰입을 방지하고 집중력을 향상시킬 수 있는 게임 앱 '포레스트'를 만들었다. 이 게임에서는 스스로 설정한 시간 동안 휴대폰을 사용하지 않으면 가상의 나무가 숲속에서 자라난다.~이와 같은 사례는 게임에 대한 사람들의 오랜 편견을 깨뜨리는 데 크게 기여했다. 말하자면 게임은 그 자체로는 좋은 것도 나쁜 것도 아니다. 다만 좋은 방향으로 활용될 수만 있다면 그 가능성은 무궁무진하다는 점이 드러나고 있는 것이다.


##김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "메타버스는 게임화 현상의 하나"라고 말하며, "메타버스의 대표 사례로 꼽히는 로블록스, 마인크래프트는 사실상 게이미피케이션 원리"라고 했다. ~비즈니스의 게임화란 게임이 지닌 재미라는 내면적 에너지를 활용해 마케팅, 생산성 제고, 고객 참여, 직원 채용 및 교육 등에서 경영상의 목표를 달성하는 행위를 의미한다.~사실 비즈니스의 게임화의 간단한 사례는 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 항공기 마일리지, 호텔의 우수 투숙객에 대한 룸 업그레이드, 직원에게 지급하는 성과급 인센티브, 대형마트의 번개 세일 등이 그것이다. 


##게임을 통해 고객은 기업과 제품에 얽힌 스토리를 사전에 경험할 수 있고 이를 통해 기업과 어떤 종류의 관계를 맺게 된다. ~게임이라는 우회적 수단을 통해 어쩌면 삭막할 수도 있는 비즈니스 세상을 인간 냄새 나는 스토리로 전환하여 비즈니스 본연의 목표가 자연스럽게 달성되도록 하는 것, 그것이 바로 '비즈니스의 게임화'이다.


##2019년 워싱턴대학과 럿거스대학 연구진은 문제풀이 형식의 게임을 통해 새로운 단백질을 설계, 합성하는 데 성공하여 그 성과를 <네이처>에 발표했다.~이 과제를 푸는 열쇠는 단백질을 올바르게 접는데 있었다. 다행스럽게도 단백질을 접는 방법 자체가 그리 많지는 않았기에, 폴드잇 게임에는 과학자가 아니어도 참여가 가능했다.~그 결과 놀랍게도 10년간 알아내지 못하던 단백질 구조를 불과 3주 만에 파악해낼 수 있었다. 게임이 지닌 놀라운 잠재력을 확인한 순간이었다.


##금전적 동기부여는 점차 그 효력이 약화되는 듯 하다. 케빈 워바흐는 "부의 증대로 과거 경영학에서 주장하던 인센티브 기법들 대부분은 갈수록 효과가 줄어들고 있다."라고 주장했다. 이러한 상황에서 최근의 비즈니스 게임화는 특히 MZ세대를 동기부여 하는 데 탁월한 수단으로 부상 중이다. 그들은 게임이 제공하는 보상보다도 게임 자체에 더 열광하는 세대이기 때문이다.


##게임의 세계에 들어서면 아버지와 아들, 상사와 부하도 상하 위계를 따지지 않고 동일한 미션을 향해 나아가는 전우가 되고 동료가 된다. 이때 그들은 상호 동등한 입장에서 아이디어를 모으며 보다 창의적인 해법을 강구하게 된다. 이러한 수평적 특성은 인간이 게임을 찾는 중요한 요인이기도 하다. ~글로벌 조직에서 게임화는 조직 내 언어와 문화의 다양성을 넘어 공통의 목표를 지향하도록 촉진하는 수단으로도 기능한다. 게임이야말로 언어와 국적이 다라도 누구나 공감하며 참여할 수 있는 통로가 되어주기 때문이다.


##게임화의 실행은 복잡할 필요도, 많은 시간을 투자할 필요도 없다. 모든 참가자는 그저 게임을 즐기기만 하면 된다. 그 사이에 혁신의 목표가 달성될 것이다. ~한마디로 게임화를 활용하면 기업은 과거 리엔지니어링과 리스트럭처링을 동시에 실행하는 것과 같은 성과를 얻을 수 있다. 그 실행에 따른 충격은 최소화하면서도 말이다.


##채용 방식의 게임화가 확산된다면 이후로는 채용의 풍경도 바뀌게 될 것이다. 기업들은 비용을 절감하면서도 채용의 객관성과 타당성을 더 높일 수 있으며, 응시자들은 채용 과정에서 겪는 고민과 부담을 덜고 즐거운 이벤트처럼 받아들이게 될 것이다. ~전문가들은 교육의 게임화에 대해 게임 속에서는 내가 주인공이 되므로 더욱 몰입하게 되고 주도적 학습이 가능하다고 말한다.


##월마트는 사내 안전교육을 게임화하여 직원 참여를 제고한 긍정적 사례를 남겼다. ~그 결과 8개 물류 센터의 사고율이 이전 대비 54%나 감소했다.~국내에서는 LG디스플레이가 신입사원 교육에 게임화를 활용하고 있다. ~게임화는 지식과 정보 전달 측면의 교육만이 아니라 조직 내 지식, 정보의 유지와 공유에도 효과적이다. 즉 게임을 활용하면 직원 상호 간 소통이 원활히 이루어질 뿐 아니라 부문 간 또는 개인 간 소셜러닝도 활성화 된다. ~인간은 본래 학습을 싫어하는 존재일 수 있지만, 또 한편 인간이란 싫어하는 학습을 통해 어렵사리 획득한 지식이나 정보를 과시하고 싶은 욕망 또한 지닌 존재이다. 게임화는 긍정적 피드백을 통해 이러한 욕망을 공개적으로 과시할 수 있도록 마당을 깔아주는 역할을 하게 된다.


##전문적이고 복잡한 업무를 무조건 단순한 게임으로 전환하는 것은 적절치 않다. 게임화 연구자들은 업무가 전문적일수록, 실행 시간이 길어질수록 매번의 게임 결과에 대해 그에 걸맞은 인정과 리워드가 주어져야 함을 강조한다.~맥도날드도~'크루 챌린지'라는 게임을 설계했고, 이를 활용하여 실제 매장에서 일하는 것과 유사한 경험을 제공했다. ~마케팅의 게임화는 직원뿐 아니라 고객에 대해서도 실행할 수 있다. ~글로벌 온라인 어학 학습 업체 듀오링고는 고객 눈높이에 맞춘 게임형 학습법으로 성공한 사례다.


##루이비통~자사의 명품 브랜드 이미지가 자칫 훼손될 수도 이는 위험을 무릅쓰고 젊은 층이 즐기는 게임속에 브랜드 로고를 노출함으로써 큰 성과를 거두었다. ~발렌티노는 성공리에 패션쇼를 진행했는데, 참여자는 패션쇼 내의 캐릭터에게 원하는 의상을 만들어 입힐 수도 있었다. 이런 방식으로 발렌티노는 2020년 봄과 여름 신상품 패션쇼를 온라인상에서 재현했다.


##최근 기업가에서 핫이슈로 부상한 ESG 분야에도 게임 원리를 도입할 수 있다. ~MS는 ~자사의 게임 소프트웨어 '마인크래프트'를 교육용으로 전환해 무료 배포했다. 그 덕분에 팬데믹 기간 동안 학생들은 교육용 마인크래프트를 이용하여 집에서 해양생물학, 재생에너지, 그리스 역사 등을 학습할 수 있었다. 평소 마인크래프트를 즐겼던 많은 학생이 익숙한 손놀림으로 재택 학습에 참여했고 교육의 성과도 상당한 것으로 파악되었다. 


##하나의 놀이, 게임이 공동체 속에 자리 잡으려면 놀이 주체의 자발적 참여를 비롯해 수많은 주변 변수가 세심하게 고려되어야 한다. 비즈니스에 게임을 도입하는 일도 마찬가지다. ~경영자들은 다른 과업에 바쁜 나머지 게임 분야에 신경을 못 써서 그렇지 현재 우리나라의 게임·게임화 산업의 발달 정도는 이미 상당한 수준에 이르러 있다. 그러므로 향후 게임에 입문하고자 하는 경영자는 외부 전문가의 힘을 빌리는 데 인색할 필요가 전혀 없다.


##게임화의 현실적 가능성을 점검하려면 게임화를 위해 가용한 내부인력, 전문성과 역량, 재무 자원 등을 점검해보아야 한다.~최근 게임화 생태계의 진화에서 특히 주목할 점은 AI의 존재다.~AI를 잘 활용하면 게임의 질적 수준이 한 단계 더 높아지는 것은 물론 각종 수단의 선택 범위가 넓어지고 인터페이스가 고도화되는 효과도 누릴 수 있다.~이로 인해 최근의 게임화 생태계는 점차 AI를 중심으로 재편되는 추세다.


##업무 특성의 경우 게임화 대상 업무가 단순 반복 업무냐, 전문적이고 창의적인 업무냐에 따라 게임화의 방향이 달라져야 한다. 조직의 위계화 정도에 따라 게임화 전략도 달라져야 한다. 전문가들은 수직적 위계가 엄격한 조직일수록 현실 피드백과 게임 피드백이 긴밀한 관련을 갖도록 해야 한다고 조언한다.~반면 수평적 위계를 채택한 조직은 피드백의 객관적 정확성과 엄밀성이 중요한 변수로 작용한다. 왜냐하면 수평적 조직일수록 성과와 인센티브 간 피드백이 느슨한 경우가 많아 게임화를 통해 이러한 느슨함을 보완할 수 있다고 보기 때문이다. 


##몰입도 높은 게임을 디자인하기 위해서는 디자인 자체도 중요하지만, 무엇보다도 플레이어의 속성을 파악하는 일이 중요하다. 참여자들의 특성에 따라 재미와 성취 요구가 상이하기 때문이다.~게임 연구자는 남성의 경우 게임에서 경쟁, 파괴, 공간 퍼즐 등을 선호하는 경향이 있고 여성들은 현실성, 감정 표현, 언어 퍼즐에 흥미를 보인다고 말한다. 하지만 이러한 주장도 고정된 사실은 아니므로 변화의 가능성을 항시 열어두어야 한다. 남녀의 정체성, 고유 역량과 관련된 주장은 시대별로 꾸준히 변해왔다.


##인간은 꼭 자신과 닮은 것에만 이입하는 존재가 아니다. 특히 젊은 세대일수록 기존 자아와 이질적인 아바타를 선택하는데 거리낌이 없는 것으로 알려져 있다.~성별과 연령 외에도 행동양식, 생활 동선, 선호, 인간관계 등 다양한 변수를 함께 분석해야 한다.


##리처 바틀의 프레임~바틀은 '혼자 놀기 vs 상호작용' , '세계 지향 vs 타 플레이어 지향'이라는 두 축에 '명시적 vs 암묵적'이라는 하나의 축을 추가하여 플레이어를 8가지 유형으로 분류하여 발표했다. ~중요한 것은 회사의 목표와 플레이어가 게임에서 달성하려는 목표가 양립하거나 일치할 수 있는가 하는 문제이다. ~게임을 통해 달성하려는 기업의 목표는 단기적인 것일 수도, 장기적인 것일수도 있다. 현재 대다수 전문가는 게임화가 단기 목표 달성에 활용되는 것이 더 바람직하다고 주장한다.~한편 게임화 도입을 통해 모든 이해관계자의 목표가 동시에 달성될 것이라 기대할 수도 없다. 게임화는 결코 만병통치약이 아니기 때문이다.


##목표는 게임화를 도입하고 실행하는 동안 지속적이면서 반복적으로 재검토되어야 한다.~플레이어를 관찰한 뒤 그의 가치와 회사의 가치 사이의 간극이 다시 좁혀지도록 양자의 목표를 조정하면 된다. 게임화 과정은 말하자면 몰입을 이끌어내는 과정이다. 처음에 목표가 잘 세팅되었어도 게임을  진행하다 보면 어느새 어긋나는 경우가 다반사다.


##회사의 비즈니스 목표와 연계되지 않는 게임을 만들었다면 그것은 그냥 게임을 만든 것이지 비즈니스의 게임화를 했다고는 말할 수 없다.~게임이란 일종의 스토리이고 스토리가 제대로 작동하려면 의미를 지녀야 한다는 사실을 잊지 말자. 게임화 대상은 그러한 의미를 드러내는 것이어야 한다.


##인간의 심리는 매우 복잡하며, 한 가지 요인에 의해서만 동기가 유발되는 경우란 거의 없다. 실패한 게임화에서 자주 볼 수 있는 실수 중 하나는 디자이너가 이 사실을 잊고 게임 설계시 소속감이나 숙련 등 단 하나의 동기유발 요소에만 초점을 맞추는 것이다.~게임화는 동기부여라는 경제학적·심리학적 배경을 지닌 과학적 장르에 좀 더 가깝다고 본다.~때로는 의도적으로 사소한 시행착오를 겪으며 본래의 목적을 확인하고 관철해야 하는 것도 경영의 일부이다. 


##시스템을 만든 사람은 직원들의 참여도가 높아졌다면 자랑하려고 할 테지만 이것은 일종의 허위 양성 반응이다.~그럴듯한 '가짜 재미'를 부가한 시스템이라면 고객이나 플레이어가 외면할 것이다. ~관리자들이 명심해야 할 것은 '플레이어가 억지로 게임을 해야한다면 그것은 게임이 아니'라는 사실이다.~이익 증대에 지나치게 집착해서는 안 된다. ~게임화를 도입하면서 플레이어의 재미보다 단기 이익에 지나치게 매몰된 탓에 실패에 이르게 된 사례는 한둘이 아니다. 한때 구글도 이 점을 간과하여 실패 사례를 남겼다. 


##많은 기업이 포인트만 주고 재미는 몰수하는 '포인트서피케이션'에 빠져있다~주목해야 할 점은 게임화가 '자신의 목표를 달성'하는 일이라고 했다는 것이다. 여기서 '자신'이란 기업이 아니라 플레이어를 가리킨다. 


##MZ세대는 바로 눈앞에 있는 사람과도 직접 말하기보다 문자 메신저를 통해 대화하는 이들이다.~게임에 임하면 오프라인 서열은 접어두고 게임 내에서 맡은 역할에 집중해야 한다. 현재 이루어지는 대부분의 게임에서는 상대편은 물론 같은 편의 나이도, 직업도 모르는 채 플레이가 이루어지곤 한다.


##게임의 세계에는 변수가 많으며, 그만큼 변화가 신속하다. 그렇기 때문에 이 공간은 경영자가 조직을 이해하는 훌륭한 장이 될 수도 있다.~모험을 본질적 속성으로 하는 게임세계의 리더십에서 또 한 가지 중요한 것은 실패에 관대해야 한다는 사실이다.~실패에 너무 조급한 태도를 취하면 게임의 리더십 또한 실패에 이르고 만다.~비즈니스에 게임을 도입할 때는 자사의 고유한 문화와 업무 특성에 적합한 게임을 선택하는 일이 그 못지 않게 중요하다. 한마디로 재미의 요소와 비즈니스의 목표를 모두 담아낸 게임이 아니면 안 된다는 것이다. 


##게임화의 각 단계에서는 미처 생각지 못한 윤리적 이슈로 인해 어려움을 겪을 수 있다. 사실 윤리 문제는 게임뿐 아니라 AI, 빅데이터 등의 분야에서도 피해 가기 어려운 까다로운 이슈이다. 비즈니스의 게임화와 관련해 제기되는 가장 흔한 윤리적 이슈는 게임화가 직원의 근로 환경을 더 가혹한 상황으로 바꿀 수 있다는 것이다. ~대부분의 게임 참여자들은 SNS를 능숙하게 다루는 사람들이라는 점을 간과해서는 안 된다. 참여자들이 어떤 이유에서건 게임의 실행에 저항하기로 마음먹는다면 그들은 그 통로로서 SNS를 최대한 활용할 것이다. ~게임화에서 적절한 보상 수준을 계속해서 유지하는 것도 매우 중요한 점이다. 보상이 과하면 게임 유지에 드는 비용이 상승하는 것은 물론 '과몰입'이라는 부작용을 불러올 수 있다. 



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v***u 2024.10.20. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게이미피케이션 도서 추천
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게임, 좋아하시나요?저는 초등학생 때부터 열심히 즐겨왔고, 40대인 지금도 여전히 게임을 좋아합니다. 그렇다면 현재 하고 있는 일은 재미있으신가요? 대부분 “전혀 아니다”라고 답하실 것 같은데요. 일을 게임처럼 재미있게 할 방법이 있다면 어떨까요? 공부를 재미있게 할 수 있다면요?만약 일이나 공부에 게임 요소를 접목할 수 있다면 어떨지, 그 효과가 궁금하시다면 이 책이 도
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게임, 좋아하시나요?

저는 초등학생 때부터 열심히 즐겨왔고, 40대인 지금도 여전히 게임을 좋아합니다. 그렇다면 현재 하고 있는 일은 재미있으신가요? 대부분 “전혀 아니다”라고 답하실 것 같은데요. 일을 게임처럼 재미있게 할 방법이 있다면 어떨까요? 공부를 재미있게 할 수 있다면요?

만약 일이나 공부에 게임 요소를 접목할 수 있다면 어떨지, 그 효과가 궁금하시다면 이 책이 도움이 될 것 같습니다.

이 책은 일터에서 게임처럼 재미있게 일할 수 있는 방법을 탐구하는 책입니다. 시간 가는 줄 모르고 몰입할 수 있다면 일의 만족도와 효율도 높아지겠죠?

저자 한창수 님은 경영대학 박사 학위를 취득하고 삼성에서 연구와 컨설팅을 수행한 전문가로, 다양한 프로젝트 경험을 바탕으로 경영에 게임화 개념을 적용하는 아이디어를 제안합니다.

이 책은 총 4부로 구성되어 있습니다:

게임화 시대의 도래
비즈니스를 게임화한 기업 사례
게임화 도입하기
성공적인 게임화를 위한 여덟 가지 팁

1부에서는 게임화의 개념과 필요성에 대해 설명하고, 2부에서는 실제 기업들의 게임화 적용 사례를 다룹니다. 3부는 게임화 도입 방법을 안내하며, 4부는 성공적인 게임화를 위한 실질적인 노하우를 제공합니다.

사내 교육에 게임 요소를 적용해 본 경험으로, 저는 이 책에서 ‘게이미피케이션’을 ‘게임화’라는 용어로 풀어 쓴 점이 흥미로웠습니다. 비록 용어가 다소 낯설게 느껴지지만, 그 개념은 이미 우리 일상에 자연스럽게 스며들어 있습니다. 예를 들어, 습관 형성 앱 "해비티카"는 게임처럼 목표 달성의 재미를 더해주는 대표적인 사례입니다. 커피 쿠폰 적립이나 운동 앱의 순위 경쟁 또한 게임화의 일종입니다.

이 책은 특히 소통 단절이나 사일로 현상을 해결하기 위한 동기 부여 수단으로 게임화를 추천하고 있으며, 비즈니스나 조직의 효율을 높이는 데 효과적인 방법으로 소개하고 있습니다. 또한 다양한 게임화 사례를 통해 읽는 재미를 더합니다.

여러분도 아마 어학 학습 앱 ‘듀오링고’를 들어보셨을 텐데요. 이 앱은 어학을 게임처럼 즐겁게 배우도록 설계되어, 게임화를 통한 성과와 수익성이 매우 높다고 합니다.

추천 대상

이 책은 서비스를 재미있게 설계하고 싶은 개발자, 더 즐거운 조직 문화를 만들고 싶은 리더, 그리고 워라밸을 중시하는 모든 직장인에게 유익할 것입니다. 저도 서비스를 개발하며 게임화에 대한 아이디어를 많이 얻었고, 개인 삶에도 적용해 볼 수 있을 듯하여 흥미로웠습니다. 특히 3부와 4부에서는 게임화를 도입할 때의 설계 방법과 주의 사항도 꼼꼼하게 다루고 있어 실용적이었습니다.

모든 분야에서 게임화가 통용되거나 성공하는 것은 아니지만, 더 즐겁고 효율적인 업무 환경을 만들고자 한다면 이 책에서 좋은 아이디어를 얻으실 수 있을 것입니다.
YES마니아 : 플래티넘 d******i 2024.11.04. 신고 공감 0 댓글 0