김현석 지음/ 초록비책공방 게임 시나리오 쓰고 싶으세요? 그렇다면 게임 시나리오는 소설이나 드라마와는 무엇이 어떻게 다를까? 저자의 말에 너무 공감한다, 게임 시나리오 쓰는 법이라고 해서 가보면 웹 소설이나 소설 혹은 영화 대본 강의를 하고 있다는!!!! 뭔가 이 분야의 정형화된 가이드가 없는 현실! 일부 책이 검색되기는 하지만, 일부다. 보이게 쓰라~~!!!!!!!!! 개발팀을 위한 가독성! 게이머들을 위한 가독성!!!! 게임에 대해 부정적인 생각이 더 많았다. 그런데 저자의 집필 기획, 의도를 보고 나서 생각이 바뀌었다. 우리 어린 시절에 놀이터에서 마음껏 뛰어놀지 못하는 아이들이 있었다. 몸이 아파서 혹은 여러 가지 사정으로... 저자는 놀고 싶지만, 마음대로 뛰놀 수 없는 아이들을 위해 게임 기획에 발을 들인다. 오늘날 우리 학생들은 어떤가? 마음껏 뛰놀 수 있는가? 글쎄, 오히려 더 비극적인 현실에 살고 있다. 코로나 팬데믹으로 혹은 부모와 이 사회가 요구하는 인재상, 과잉 교육의 현실 등 여러 가지 이유가 있다. 지금 창문을 통해 내려다보니 아파트 놀이터에 노는 아이 한 명도 안 보인다 ㅠㅠ 게임 시나리오 역시 시나리오 기반이므로 웹툰, 웹 소설, 영화와 공통분모를 가질 수 있다. 세계관을 담은 기획서, 배경 스토리와 그래픽! 그러나 이미 다 설정된 스토리를 게임으로 만들 때는 어떻게 해야 되는 걸까? 예를 들면 해리 포터나 스타워즈처럼 완벽한 시나리오를 이미 설정된 작품들의 경우?!?! 인간이 AI보다 나은 점은 한 문장, 한 글자 단위의 개입이 가능하다는 건데 다 쓴 다음에 수정하는 거라면 AI가 더 잘하지 않겠어요? P.41 : 와! 뼈 때리네!!!! 넘 공감 공감!!!!!!!!!!! (AI 작가와 인간 작가의 구분을 이렇게 보는군) 텍스트 분량은 어느 정도로 할지! 퀘스트의 목적, 챗 GPT 활용하는 법, 캐릭터 설정하는 법, 스토리 서사 방, 각 상황별 시나리오 작성법 등 실제 게임 시나리오 작성에 도움이 되는 실전 팁!!! 특히 세계관 설정하는 부분에서 실습해 보는 부분 가장 재미있었다. 작가뿐 아니라 게임 기획자, 개발자에게도 도움이 될 책이다. |
🙋♂’게임 시나리오, 좋은 스토리를 넘어서’ _ 인간은 본능적으로 ‘유희’를 좋아합니다. 이것이 현재의 게임산업이 발달하게 근원이라고 생각합니다. 하지만 게임산업이 확대된 것은 시공간의 제약을 받지 않게 되었기에 IT산업이 발달한 것에 기반하고 그것이 콘솔-PC-모바일까지 게이머들이 접하는 방식이 더욱 자유롭게 되면서 더욱 탄력을 받았다고 생각합니다. 그런데 이러한 기술의 발전과 게임을 접하는 방식을 너머 열광적인 지지를 받는 게임은 몇가지의 공통적인 특징을 가지고 있는데 이는 스토리텔링이 탄탄하면서도, 게이머들이 퀘스트를 께도록 도전의식을 부추기면서도, 게임의 주인공과 자신을 일체화시키게 하는 세계관의 정립이라고 생각합니다. <현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨>은 바로 이런 열광적인 게임을 위한 ‘구조와 설계’를 다루는 서적입니다. 본서의 부제는 ‘스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법’입니다. 게임의 탄생배경과, 게임내부의 세계관이 아무리 담대하고 이상적이라고 해도, 그게 게임의 인기와 유저의 중독성과는 비례하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 저는 최근 자주하던 게임이 업데이트되었는데 자주 발생하는 버그와 더불와 과거와 달리 변동된 커맨드 모드와 더불어, 갑자기 다양한 인물들이 등장하면서 게임이 갑자기 다른 모드로 변경되면서 흥미를 잃게 되어 지워버린 경험이 있습니다. 이를 경험하면서 게임의 캐릭터와 스토리텔링도 중요하지만, 결국은 게임과 게이머가 상호 소통하는데 적합한 ‘인터랙티브’한 게임이 정말 필요하구나 라는 것을 느끼게된 바 있습니다. 저자가 ‘플레이를 설계’한다는 점도 바로 이러한 지점일겁니다. 저자는 플레이를 설계하는 관점에서의 게임기획자가 알아야 될 사항들을 방대하게 기재하며 특히 ‘게임시나리오 전달하기’에 있는 3장 부터는 퀘스트, 세계관과 지역, 캐릭터, 몬스터설정, 스토리 구성, 스크립트등 실전 게임을 실제 프로그래밍 하고 디자인하기 전단계까지 게임 시나리오 기획자가 얼마나 많은 것을 수행해야하는지를 알려주는데, 이것을 보면 하나의 게임이 탄생하고 호응을 얻고 목표를 달성하기까지 해야할 일들을 깨닫게 됩니다. 주요 게임업체에 기획자는 소수에 불과하지만, 해당 게임기획자는 게임개발, 마케팅, 퍼블리싱, 시나리오 작법, 유저 편의성까지의 경험이 전부 있어야 하겠구나 라는 깨달음을 얻게 되었습니다. 또 하나 인상적인 것은 AI를 통한 것인데 본서 역시 AI를 통해 게임 시나리오 기획과 게임개발에는 활용성이 있음을 인정하지만 ‘집필’은 가능하되 ‘기획’은 불가하다고 강조합니다. 왜냐하면 과거의 트렌드는 사용할 수 있어도 새로운 트렌드를 개발하는 능력이 AI에게는 부족하다고 판단하기 때문입니다. 그러나 역으로 저는 과거의 트렌드를 AI로 잘 정리하면 직접적은 아니더라고 AI를 통한 새로운 트렌드 개발이 간접적으로는 가능하다고 생각합니다. 사람들의 기억은 잊혀지며, 트렌드는 돌고돌기 때문입니다. 본서를 통해 게임시나리오 기획자나 게임 개발자, 혹은 게임회사의 입사를 원하는 분들이 많은 도움을 얻을 수 있다고 생각합니다. 무엇보다 게임을 어떻게 ‘설계’하는지에 필요한 요소정리가 너무나 잘 되어있습니다. 💡’게임의 모든 순간의 디자인이라는 말이 가능한 서적’ |
게임을 더 깊이 이해하고, 글쓰기에도 도움이 되는 책이다. 『게임 시나리오 스쿨』을 읽고 나니 게임 속 스토리의 구조와 캐릭터 설정이 얼마나 정교하게 짜여 있는지 알게 되었다. 평소에 그저 흥미롭게만 느꼈던 장면들이 사실 치밀한 기획과 고민의 결과라는 점이 인상 깊었다. 이 책은 단순히 게임 시나리오를 쓰는 방법을 알려주는 데 그치지 않고, 이야기 구성의 기본 원리와 캐릭터 서사의 중요성까지 다루고 있어 일반적인 글쓰기에도 큰 도움이 된다. 특히 게임 속 스토리텔링 기법을 설명할 때는 구체적인 사례와 실무 경험을 담아 쉽게 이해할 수 있었다. 덕분에 스토리가 전개되는 방식을 자연스럽게 체득할 수 있었고, 이 과정은 게임뿐 아니라 소설이나 시나리오 등 다른 글쓰기에도 적용할 수 있다는 생각이 들었다. 이 책을 읽고 나면 게임을 플레이할 때 스토리와 캐릭터에 대해 더 깊이 생각하게 된다. 단순히 재미를 넘어서 창작자들의 고민과 의도를 파악하려 하게 되고, 그 덕분에 게임을 새로운 시각으로 바라보게 된다. 또한, 스토리 구조와 캐릭터 구축에 대한 통찰은 글을 쓰는 데도 많은 영감을 준다. 게임을 좋아하는 사람은 물론, 글쓰기를 고민하는 사람에게도 이 책을 적극 추천하고 싶다. 게임 시나리오라는 특수한 분야를 넘어 이야기 구성의 본질을 배울 수 있는 귀중한 책이다. 출판사로부터 본 도서를 제공받았습니다. ![]() |
![]() 출판사 제공도서입니다.
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’ 되어야 한다. 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법
스토리, 내러티브, 인터랙션까지! 게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다
게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 책 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』의 김현석저자는 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담은 책입니다.
이 책은 게임 장르 용어부터 인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대되는 작품입니다. 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법 전문가는 아니지만 흥미로운 책입니다.
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’되어야 한다 스토리를 넘어 플레이를 설계한는 법 ![]()
좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서 글쓰기는 중요합니다. 하지만 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다고 저자는 말합니다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다고 합니다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룹니다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리한 책입니다.
스토리, 내러티브, 인터랙션까지! 게임의 움직이는 모든 순간을 설계
내러티브, 스토리, 시나리오의 차이점은 뭘까요? 스토리는 사건의 나열로 줄거리와 비슷한 의미로 사요하지만 이야기의 흐름과 방향성을 다루고 반면 내러티브는 사건을 경헌하는 것에 중점을 둡니다. 이야기를 경험하게 하는 것도 내러티브이지만 이야기를 보여준 후 특별한 감정을 느끼게 하는 것도 내러티브입니다. 시나리오는 스토리를 전달하기 위한 구체적인 설계도입니다. 대본 형태일 수도 있고 데이터나 테이블 형태일 수도 있습니다. 이 책의 주제인 게임시나리오는 앞서 말한 시나리오의 형태로 직군 명도 시나리오 기획자라고 합니다.
이 책은 게임 시나리오 기획에 관한 책으로 게임 시나리오를 어떻게 논의하고 구성하며 표현할지에 관한 내용들로 게임 시나리오 기초다지기 부터 아케이드 게임, 콘소 게임, 온라인 게임, VR게임 등 게임장르 용어 정리와 게임 시나리오에 AI를 활용하는 방법등 게임 시나리오를 꿈꾸는 사람들에게 매루 유익한 책입니다. 시나리오를 기획하는 일은 폭넓은 세계관이 필요하다고 생각됩니다. 캐릭터의 성격, 배경설정, 관계도, 인물의 설정 등 다양하게 게임화하여 잘 전달해 주어야 합니다. 이 모든 일을 하기 위해 글쓰기는 기본이 되어야 합니다. 게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 <현어 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨>의 김현석 저자가 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 한 책 유익했습니다.
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