|
컴퓨터게임 기술에 대한 이해
책을 선택한 이유 엔씨소프트 가 상장 이후 최초의 적자를 발표하면서 시장에 큰 충격을 준다. 넥슨, 크래프톤 등 상위 기업의 선전은 글로벌 시장을 겨냥한 게임 만이 게임 산업의 성장을 가져옴을 단적으로 보여준다. 세계를 선도하는 한국 게임 산업의 발전 방향을 알아보기 위해 "컴퓨터게임과 미래 기술"을 선택한다.
"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임의 의미, 역사와 장르, 게임 설계, 게임 기술, 미래 게임 기술을 다룬다.
일을 놀이처럼 하는 사람인 호모 루덴스 이야말로 현대 사회가 추구하는 멋진 인간이다. 정보화 시대에서 개념의 시대로 넘어가고 있다. 디지털 형태로 복사품을 쉽게 만들고 전달할 수 있기에 모두가 공유할 수 있는 시대로 바뀌었다. 가상현실에서는 여러 욕망을 저렴하게 언제 어디서나 충족시킬 수 있다. 게임 에서 느끼는 건 내적 보상이다. 실제 이익과 상관없는 무의미한 행동에서 느끼는 행복이다. 게임의 구성 요소는 표현, 상호작용, 갈등, 안전성이다. 게임 에서는 다양한 가상 경험 속의 패턴 학습과 분석을 통해 인생을 살아가는 기술을 배울 수 있다. 게임 을 포함한 놀이나 취미생활 같은 경우가 몰입에 들어가기 쉽다. 도전자의 능력에 맞는 과제를 찾거나 과제의 난이도에 맞춰 도전자가 해당 능력을 키워야만 몰입 상태에 들어갈 수 있다.
비디오 게임 이라고 불린 디지털 게임 은 콘솔 게임 만을 위해 설계된 장비로 플레이 된다. 닌텐도 스위치 는 저사양 콘솔 로 고사양 콘솔 보다 더 큰 성공을 거둠으로써, 기술력의 우위보다는 콘텐츠 중심으로 7세대와 8세대가 흘러가고 있음을 보여준다. 캐주얼 유저 들 대부분이 집이라는 한정된 공간에서만 즐길 수밖에 없는 콘솔 보다는 언제 간단하게 할 수 있는 스마트폰 을 통해서 캐주얼 게임을 하게 되면서 시장은 주춤한다. 9세대 콘솔게임 의 선전 여부에 따라 향후 게임 문화가 어떻게 발전해 나아갈지 가늠해 볼 수 있을 것이다. 롤드컵 은 Z세대의 월드컵 이라고 할 만하다. 국제올림픽위원회도 e스포츠 에 관심이 많다. e스포츠 가 국제 경기에서 종목화되기 위한 과정에서, 특정 기업이 e스포츠 의 브랜드 와 지적재산권을 가지고 있다는 것은 한계다. 국내 e스포츠 동향, 해외 e스포츠 동향, 한국 e스포츠 게임단 실태를 소개하고, 한국 e스포츠 미래를 위한 제언을 이야기 한다. 디지털 게임 은 순간의 판단과 빠른 조작 감각이 요구되는 스킬 & 액션 게임과 전략, 전술과 같은 고차원적 사고가 요구되는 전략 게임 으로 구분된다. 스킬 & 액션 게임 에는 컴뱃 게임, 슈팅 게임, 미로 게임, FPS 게임, 스포츠 게임, 레이싱 게임, 리듬 액션 게임, 파티 게임 등이 있다. 전략 게임 은 3인칭 어드벤처 게임, 잠입 게임, 서바이벌 호러 게임 등이 포함된다. 던전 앤 드래곤 은 TRPG의 대표적인 게임 이다. RPG 유형의 게임 들은 전략과 전술을 세우고 움직여야 되나, 최근에는 액션 RPG 방식의 등장으로 실시간 조작을 요구하는 게임이 늘어난다. 워 게임 은 실시간으로 전략/전술을 다루는 실시간 전략 게임 이다. 빠른 조작감이 수반되는 전략/전술 게임 범주에 포함된다. 퍼즐 게임 은 빠르게 움직이기 보다는 정답을 찾아내기 위한 깊은 사고가 요구되는 게임 이다. 게임은 목적에 따라서도 구분이 가능하다. 교육용 게임, 운동 게임, 아트 게임, 광고 게임, 캐주얼 게임, 종교 게임, 성인용 게임, 기능성 게임 등이 있다. 가장 처음으로 만들어진 게임 은 스포츠 게임 이다. 스포츠 기본 규칙을 알고 있는 사람이라면, 게임화하여 전달하기 수월하다. 슈팅 게임 도 상당히 간단하며, 매우 직관적이다. 아케이드 게임 은 공개적인 장소에 설치되며 관중이 존재한다. 순위를 올리거나, 적은 비용으로 엔딩 을 보려면 동전을 투입하며 계속하게 되는 구조가 특징이다. 일반 유저 가 불가능한 수준까지 진화한 슈팅 게임 장르 는 결국 대중으로부터 외면받으며 쇠퇴하고 만다. 게임 문화가 콘솔 이나 PC 게임 으로 다양화 되면서, 타인에게 인정받는 것이 불가능해지면서 슈팅 게임 장르는 쇠퇴한다. 스포츠 게임 은 스포츠 에서 일어나는 활동들을 디지털 게임화시킨다,. 대작은 아니더라도 꾸준하게 수익이 나는 게임 이다. 라이선스 획득 비용이 많이들고, 라이선스 독점 계약 때문에 대형 게임 업체만이 유명 스포츠 게임 을 만들 수 있다. 어드벤처 게임 은 논리적으로 수수께끼를 풀어나가는 전략적 사고가 중요한 게임 이다. 어드벤처 게임 은 오랜 시간 유저 를 붙잡아둘 수 있다. 컴퓨터 라는 새로운 플랫폼 에서 데이터 저장 기능을 사용하여 장시간 플레이할 수 있는 게임 장르 로 어드벤처 게임 이 자연스럽게 선택된다. RPG 는 다양한 이야기의 분기가 발생하므로 어드벤처 게임 에 비하면 자유도가 높다. 게임 의 초점이 성장에 맞춰있는 RPG는 어드벤처 게임과 차이가 난다. 동굴 탐험부터 젤다의 전설까지 어드벤처 게임 의 역사, 호빗 부터 파이털 판타지까지 RPG 게임의 역사를 살펴본다. RPG는 불법 복제 등으로 시장에서 경쟁력을 잃고, MMORPG 형태로 진화한다. 서양식에서는 주로 역할 수행 부분에 초점이 맞춰지고, 상대적으로 높은 자유도를 가지고 있었다면, 일본식에서는 어드벤처 게임 요소가 결합이 되어, 캐릭터 의 성장 중심 스토리 로 진행된다. 서양식과 일본식 특징들이 합쳐지기 시작하며, 진화된 RPG들이 개발되고 있다. RPG는 역할수행 게임 이다. MMORPG는 다중접속역할수행게임 을 의미하며, 소수 인원들이 모여 파티 를 이룬 온라인 롤플레잉 게임 이다. 게임의 4요소는 미학, 미케닉, 스토리, 기술이다. 유저 는 미케닉 을 통해 유저 가 내린 선택으로 결과가 달라지고, 게임 난이도가 결정된다. 미케닉 은 유저 의 지속적인 몰입에 관여하는 요소다. 게임 에서의 미학은 그래픽 외관과 소리를 의미한다. 유저 의 즉각적인 몰입에 관여한다. 게임 디자인 기술에 경도된 기술 중심 콘텐츠 는 성공을 보장하기 힘들다. 유저 는 단순하고 과장되며, 콘텐츠 에 녹아드는 동작 구현을 더 선호한다. 게임 디자이너 들은 새로운 기술을 콘텐츠에 반영할지, 유저 들에게 유쾌한 경험으로 제공할 수 있을지 고민해야 한다. 게임 플레이어 의 유형은 개인의 스킬 이 중요한지, 대상과의 상호작용이 중요한지, 게임 세계를 중요시하는지, 플레이어 와 관계를 중요시하느냐로 나눌 수 있다. 게임 은 실제가 아니라 실제의 모델링 이다. 게임 에 참여하여 자신의 정체성을 확장함으로써 더 넓고 깊은 세계를 경험할 수 있게 된다. 플로우 는 게임에 몰입하는 것이다. 플로우 를 유지하려면 분명한 목표가 있어야 한다. 직접적이고 즉각적인 상호작용 인터페이스 가 있어야 한다. 인간은 공감하고 동정하는 본능이 있다. 플레이어 가 캐릭터 에 공감하면 많은 문제가 해결한다. 게임 속 캐릭터 에 공감하게 하는 것이 게임 설계자의 능력이다. 게임 에서는 자기 행동을 스스로 선택할 수 있다. 게임이 재미있는 이유는 스스로 결정하기 때문이다. 게임 을 하는 동기에는 새로움을 찾는 일도 포함된다. 성공적인 게임에는 새로운 것과 익숙한 것이 잘 섞여 있다. 게임 설계자들은 게임 세계에서 시간을 창조한다. 이산적 시간은 플레이어 들이 자기 차례를 기다려서 플레이 하는 방식이다. 액션 비디오게임 에서는 플레이어 들이 동시에 행동하는 연속적 시간 방식이다. 게임 설계자는 시간과 공간을 정한 후 객체를 설계한다. 각 객체에는 속성과 상태가 있다. 개암울 한다는 것은 정보 결정하기이다. 캐릭터 의 행위는 플레이어 가 무엇을 하는가에 대한 것이다. 게임이 풍부해지려면 다양한 사건이 일어냐야 한다. 플레이어의 행위가 자유로울수록 게임 은 재미있다. 기본적인 행위가 적을수록, 전략적인 행위가 많을수록 게임 은 우아해진다. 게임 미케닉 에서 가장 중요한 것은 규칙이다. 게임 설계자는 규칙을 이용해서 플레이어 에게 목표를 설정하게 하고, 난이도를 조절할 수도 있다. 확률은 불확실성을 낳는다. 확률이 들어가면서 게임 은 더 풍부해지고, 복잡해지고, 깊이가 더해진다. 게임 설계자는 가상의 확률을 잘 파악하여 게임 을 더욱 흥미진진하게 설계할 수 있다. 밸런스 는 게임 요소들의 정량적 비율을 정한다. 경쟁하는 양쪽 편의 상황이 똑같은 경우를 대칭적이라고 한다. 비대칭적인 게임도 많다. 게임 이 재미있는 근본적 이유는 스스로 선택할 수 있다는 점이다. 선택의 수가 원하는 것과 비슷할 때 자유를 느끼고 성취한다는 느낌이 든다. 선택에서 가장 기본이 되는 철학은 고위험, 고수익이다. 중독성 있는 게임이 되려면 스킬 연마, 위험 도전, 전략이라는 세 가지 요소가 있어야 한다. 협력은 인간이 생존하는 데 꼭 갖추어야 할 본능이다. 게임 도 경쟁적인 게임 이 많으며, 경쟁과 협력이 동시에 이루어지기도 한다. 게임 의 벌은 가벼워야 한다. 칭찬이 벌보다 효과적이다. 복잡성에도 밸런싱 이 필요하다. 이상적인 게임 은 배우기는 간단해도, 복잡함이 풍부하게 나타날 수 있는 게임 이다. 게임 디자이너 의 목표는 중간에 그만두지 않고, 게임 이 끝난 후에도 다시 찾고, 다른 이들에게 권하는 것이다. 게임 콘텐츠 를 전달하는 매체인 컴퓨터 게임 은 미디어 의 일종이다. 가상현실 시뮬레이션 구현의 기술적 요소들이 적절하게 적용되면, 게이머 에게 최상의 경험을 제공할 수 있다. 인간과 컴퓨터 는 대칭되는 시스템 을 가지고 있다. 디지털 데이터 를 생성하고, 분석하는 소프트웨어 도 하드웨어 만큼 중요하다. 시각출력 장치는 RGB 빛을 LCD 기술로 만들어낸다. 3D 디스플레이 인 HMD는 눈 앞에 서로 다른 두 개의 스크린 을 달아버리고, 양쪽에 눈 바로 앞의 스크린 만 보이게 만들어버린다. 촉감 신호는 다른 감각기관과 비교해서 신호 자체를 만들어 내는 데 큰 에너지 를 필요로 한다. 인공 사운드 기술은 여러 상황에 맞게 같은 사운드 라도 다르게 들리게 해준다. 게임 에서는 모든 것들이 게이머 위주로 돌아가게 된다. 인공지능이 게임 콘텐츠 만드는 작업을 효율적으로 도와줄 수 있다. 진보된 AI 기술을 사용하면 더 흥미진진한 게임을 만들 수 있다. 동작 인식 인터페이스 는 일상생활에서 사람들과 사용하는 방법을 컴퓨터 에 그대로 적용하려는 시도다. 메타버스 는 플랫폼 이다. 게임 은 메타버스 에 포함될 수 있지만, 메타버스 가 게임 을 의미하는 것은 아니다. 실감 게임은 실사와 같은 그래픽 이 적용되고, 사용자의 동작이 어느 정도 직관적으로 콘텐츠에 적용되는 게임 이다. 초실감 게임 은 실감 게임에서 가상의 경험을 현실의 유저 에게 촉감의 형태로 전달하여 가상의 경험을 더욱더 현실처럼 느낄 수 있다. 컴퓨터 게임 은 부가가치가 높은 산업이다. 한국은 게임 산업에 대한 편견과 잘못된 규제 정책으로 자국의 게임 산업의 발전을 해치고 있다. 한국의 후진적 정책에도 불구하고, 한국의 게임 산업은 세계적인 위상을 가지고 있지만 게임 시장은 양극화되면서 살아남기 위한 치열한 경쟁이 벌어지고 있다. 한국 게임 산업이 성장하기 위해서는 새로운 기술을 받아들이고, 세계를 선도하는 훌륭한 게임이 나와야 한다. "컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임의 역사와 게임 의 현재를 돌아보면서, 게임의 의미를 이해하도록 한다. 게임의 설계에 필요한 기초 이론부터, 현재 게임 기술의 개요, 미래 게임 기술의 방향을 소개한다. "컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임 산업에 관심을 가지고 있거나 게임 제작에 대한 지식을 얻으려는 사람들에게 유용한 정보를 제공한다. 한국이 치열한 국제 경쟁에서 살아남기 위해서는 고부가가치 산업에 뛰어들어야 한다. 게임 산업은 메타버스 시대의 핵심이 되는 고급 기술이다. 게임 을 잘 알고 새로운 방향에 도전하는 것은 매우 중요하다. "컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임 기술을 이해하면서, 게임의 새로운 방향을 모색하려는 이들에게 유용한 정보를 제공한다. 경희대학교 출판문화원 과 리뷰어스 클럽 서평단에서 "컴퓨터게임과 미래 기술"을 증정해주셨다. 감사드린다. #서덕영 #우탁 #전석희 #컴퓨터게임과미래기술 #서평 #경희대학교출판문화원 #리뷰어스클럽 #리뷰어스클럽서평단 #놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 #컴퓨터게임과미래기술 |
|
** 출판사로부터 도서를 제공받아 작성하였습니다. ** "현실이 되는 게임, 게임이 되는 현실" 하룻밤 사이에 최신 기술이 발표되고 최신 전자 제품이 출시되는 모습을 보면서 점차 급변하는 과학 기술을 따라 잡기가 바쁜 시대가 되었음을 실감합니다. 여러 분야의 성장이 괄목할 성과를 내고 있는 와중에 단연 컴퓨터 게임 분야의 성장이 돋보입니다. 컴퓨터 게임과 미래 기술이라는 주제로 인류는 '놀이하는 인간'의 진화였음을 말하며 재미이론과 몰입이론에 입각한 지속적인 몰입과 즉각적인 몰입에의 해석이 빛이 납니다. 인간은 도구를 만들고 도구는 인간을 창의적인 인간이 되게 합니다. 필요에 의해 새롭게 만들고 창조하는 일련의 과정에서 인간은 창의적인 활동으로 또 다른 새로운 기술의 혁신을 실현합니다. 게임이 주는 재미는 쾌락으로서의 재미에 그치지 않고 인간을 이롭게 했다는 점에도 주목할만 합니다. 콘솔 게임의 역사에서 각 세대별 대표 콘솔을 모아놓고 비교해보는 시간이 재미있었고 e스포츠의 현재와 e스포츠의 미래가 밝아 성장 기회로 삼고 세계 정상에 우뚝 선 대한민국 e스포츠를 기대해봅니다. 게임 디자인에서 게임의 4요소며 게임 플레이어, 게임 미케닉, 게임 밸런스, 게임 컨트롤, 타자들의 각 요소를 자세히 알아갑니다. 더 게임스럽게 보이는 게임의 기술적인 요소를 제시하고 미래기술을 선도하는 게임의 청사진을 봅니다. 게임을 광적으로 좋아하고 잘 하는 고수가 아니어도 괜찮습니다. 컴퓨터 게임과 미래 기술에 일말의 호기심이 있는 누구나 즐겨 읽을 흥미로운 컴퓨터게임 교양서입니다. 사진과 그림 자료가 풍부해 흥미유발, 호기심 천국이 됩니다. #놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 #컴퓨터게임과미래기술 |
|
예나 지금이나 우리 인간이 살아가는 공간이나 환경, 장소 등에서 항상 존재했던 영역이 있었고 그 의미를 축약적으로 말하자면 놀이 및 놀이 문화, 관련한 키워드가 그럴 것이다. 다양한 기술적 가치나 발전한 현대사회에서는 컴퓨터 및 인터넷을 이용한 게임 문화가 발전해 왔으며 이는 우리나라의 현실과 상황을 보더라도 그 부가가치 및 미래가치 등이 빠른 속도로 성장하고 있다는 점도 알게 될 것이다. 이 책도 이런 <컴퓨터 게임과 미래 기술> 에 대해 전하는 가이드북으로 다양한 관점에서의 배움과 활용, 해석 등이 가능해서 흥미롭게 다가올 것이다. <컴퓨터 게임과 미래 기술> 예전에는 게임을 하는 그리고 보는 이들의 전유물이라는 평가가 강했지만 문화적인 힘이 중요해진 요즘 현실에서 게임은 그 의미와 대상을 초월한 관점론으로 다가올 것이다. 이는 우리의 한류를 보더라도 게임 산업과 기술, 관련 영역은 날이 갈수록 발전하고 있고 그렇다면 이를 통해 우리들은 어떤 사회적 효과나 변화, 긍정의 결과물 등은 기대할 수 있는지도 함께 접하며 생각해 보는 것도 좋을 것이다. 이에 책에서도 게임의 본질에 대해 소개하면서도 이를 통해 파생되는 다양한 효과와 산업의 변화상에도 주목하고 있다. <컴퓨터 게임과 미래 기술> 물론 해당 분야에서 일하거나 전공한 분들의 경우 더 쉽게 그리고 현실적으로 체감하는 변화상일 것이며 상대적으로 잘 모르는 분들도 게임이라는 의미에 매몰되기보단 이를 통해 개인 단위에서 할 수 있는 학습이나 활용법, 사용 방식 등에는 어떤 특장점이 존재하는지, 이에 대해 몰입하며 판단해 보는 것도 좋을 것이다. 이 책도 게임을 중심으로 한 기술 혁신과 변화의 사례, 그리고 사회적인 관점에서도 어떤 공감대나 지원, 더 나은 내일과 미래 등을 그려야 하는지도 함께 전하고 있어서 종합적인 관점에서의 배움과 이해, 모두가 가능한 책이다. 게임을 통해 현실을 반영할 수도 있고 그 반대적인 개념과 접근도 가능한 요즘 현실에서 생각보다 게임이 주는 의미나 활용 방안이 넓어지고 있다는 점도 알게 될 것이다. <컴퓨터 게임과 미래 기술> 지금 당장의 기술 혁신이나 변화가 중요할 수도 있고 당장은 크게 부각된 것은 아니지만 여전히 발전적, 기회적인 요소가 많은 영역이나 키워드도 함께 존재할 것이다. 책에서 말하는 게임의 본질과 이를 통한 기술적 혁신과 변화상 등은 무엇인지, 또한 사회학적인 의미에서는 어떤 기여나 긍정의 요소가 있는지도 함께 접하며 판단해 보자. |
|
호모 루덴스(Homo ludens). 인간이 다른 동물과 다른 본질은 인간은 유희를 하며 상상했던 것들의 창조적 활동을 한다는 점이다. 놀이를 통해 문화를 창조하고 즐거움을 추구하는 존재를 의미한다. 상상이란 코끼리의 모양을 생각하는 것이다. 코끼리처럼 알지 못하는 것, 알려지지 않은것, 존재하지 않는 것에 대한 생각이다. 상상은 놀이를 통해 펼쳐지는 새로운 세계다. 현대인은 단순히 생존을 위해 일하는 것에서 벗어나 놀이와 즐거움을 통해 삶의 가치를 찾는다. 인간은 일하는 존재(Homo Faber)일 뿐 아니라 즐겁게 놀이하며 문화를 창조하는 존재(Homo Lubens)다. 누군가는 호모 루덴스를 지혜의 대가이자 상상력의 갈인이라 표현한다. 게암을 좋아하는 입장에서 이 책은 게임의 역사에서 부터 e스포츠의 현재와 미래,게임의 장르와 전망등을 다루며 기본적인 게임의 디자인과 콘트롤 부분까지 상세히 알려준다. 여기에 더해 미래 게임에 대한 전망을 통해 차세대 몰입형 디스플레이와 초실감 게임까지로 그 영역을 확대하며 게임의 전반적인 상황을 소개하며 이 분야에 더 많은 고급 인력이 필요함을 이야기 한다. 제공되는 사진은 과거와 현재 미래를 동시에 확인 할 수 있다. 콘솔게임과 pc게임등 과거 많이 접했던 게임들을 보며 잠시 회상에 잠기기도 했다. 게임 시간에 대해 소개하는 부분에서 한국에서 게임을 하는 사람은 대략 60% 정도로 주중엔 2시간 주말엔 4시간 정도를 게임을 하며 평균 연령을 35세 정도라고 한다. 게임은 이미 단순한 오락의 차원을 넘어선지 오래다. 물론 ‘중독’이라는 허점을 가지고 있지만 VR, AR,AI와 결합한 게임은 21세기 기술의 집약체이자 미래 사회를 이해하는 창이다. 게임은 앞으로도 더욱 발전할 것이고 어쩌면 우리는 그 게임이 제시하는 삶을 살아가게 될지도 모른다. 이 책의 말미에 10년 후의 게임을 상상하는 장이 있다. 그리고 전혀 생각지도 못했던 분야에서도 ‘아 여기에도 게임이 활용되었구나’ 하며 놀라는 일이 자주 생길 것이라고 말하며 이렇게 마무리 한다. ‘나는당신의 미래가 평소 당신이 잘하는 게임처럼 되기를 바란다’. 분명 앞으로도 게임은 기술적 발전이 계속될 것이고 우리는 그것을 누리며 살 것이다. |
|
[이 리뷰는 리뷰어스클럽서평단 자격으로 경희대학교출판문화원에서 도서를 제공받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.] [똑똑한 도서소개] 경희대학교출판문화원, 컴퓨터 게임과 미래 기술 글 / 사진 : 서원준 (news@toktoknews.com) 우리가 숱하게 즐기고 텔레비전 방송을 통해서 시청하곤 하는 캄퓨터의 게임에 담겨져 있는 여러 가지 기술 및 파생 기술을 제대로 이해함으로 해서 게임 및 게임에 얽힌 여러 기술들, 게임으로부터 뻗어나온 여러 다양한 기술들에 대한 지식을 얻을 수 있는 컴퓨터 게임과 미래 기술 이란 책을 읽고 게임이 단순한 노는 것이 아니라는 것을 이해하는 시간 마련하시기 바랍니다. 최근 필자의 관심이 전혀 다른 곳 (정치, 사회분야에서 무슨무슨 개혁) 으로 지나치다 싶을 정도로 쏠리다 보니 사실 잊고 있는 분야가 있습니다. 그것은 바로 컴퓨터, 정보통신쪽에 대한 각종 부품 및 완제품pc, 노트북, 그리고 각종 스마트폰에 대한 성능 평가 부분이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이 부분은 사실 몇 년 전만 해도 관심이 많았던 분야였습니다만 최근 3 ~ 4년간 나라의 상황이 위험천만한 지경까지 이르다보니 관심을 가질만한 엄두가 전혀 나지 않았다가 컴퓨터게임에 관계된 도서를 접하면서 다시금 관심을 가지게 되었습니다. 그러던 게임 산업은 윈도우 95와 윈도우 98이 나오면서 발전하기 시작했는데 국내에 E-스포츠 라는 이름으로 활성화되는데 엄청난 기여를 했던 스타크래프트는 리마스터가 출시되면서 지금도 여전히 인기몰이를 하고 있는 중입니다. 또한 리그오브레전드는 게임 산업의 파이를 더 확장한 게임으로 꼽힙니다. 롤드컵에는 전 세계 수 억 시청자들이 동시에 모여 드는 현상이 벌어지고 있습니다. 이렇다보니 21세기의 놀이하는 인간 이라는 표현이 과하지 않게 되었으며 상황이 이렇다보니 컴퓨터게임으로 파생된 다양한 기술에 대한 관심도 많이 높아졌습니다. 마치면서 컴퓨터 게임을 통해서 기술로 변모한 것 중에는 최근 인기몰이를 하는 기술이 제법 있습니다. 가상현실, 메타버스, 그리고 최근 인기몰이 중인 인공지능 등이 있습니다. 이번 포스팅에서 간략하게나마 다루고자 하는 도서는 바로 컴퓨터 게임과 미래 기술 이라는 책입니다. 현실이 되는 게임, 게임이 되는 현실을 보여 주는 이 책은 인류가 원했던 놀이에서 태어난 게임의 본질을 파헤쳐보는 책입니다. 이 책으로 독자들은 게임의 종류, 역사와 같은 지엽적인 지식으로부터 출발하여 차세대 초실감 몰입 기술 및 이른바 가상현실, 메타버스. 그리고 인공지능에 이르기까지 다양한 미래기술에 대한 이해를 할 수 있는 설명이 돋보이는 책이 되겠습니다. 필자로서는 컴퓨터 하드웨어 성능 평기를 위해서 게임이 중요한 역할을 차지하는 만큼 게임에 대한 좀 더 정확한 이해를 이 책으로 해 나가겠습니다. [이 리뷰는 출판사에서 도서를 제공받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.] #협찬 #유료광고 #도서협찬 #책스타그램 #북스타그램 #독서 #독서스타그램 #도서 #도서스타그램 #책추천 #도서서평 #경희대학교출판문화원 #컴퓨터게임과미래기술 #서덕영외 #리뷰어스클럽 #리뷰어스클럽리뷰단 #리뷰어스클럽서평단 #놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 #컴퓨터게임과미래기술 |
|
컴퓨터 게임과 미래 기술 경희대학교출판문화원 으로부터 해당 도서 지원을 받아 작성한 서평입니다. 예전 사람들은 일상생활 중 놀이문화가 있었는데 혼자 하는 놀이보다 여러 사람이 같이 하는 놀이가 더 재미있다는 것을 알게 됩니다. 장기, 바둑, 윷놀이 등을 하다가 오락실이라는 개인용 게임을 상업적으로 이용하다가 TV와 연결한 게임의 등장, 소형으로 휴대용 게임기, 컴퓨터를 이용한 게임에서 현재는 스마트폰의 등장으로 모바일 게임으로까지 이어졌습니다. 현재도 스마트폰 게임을 많이 하면서 컴퓨터게임으로 가능한 것과 콘솔 게임 등 다양한 게임도구를 이용하여 게임을 합니다. 과거에는 게임이 나쁜 것이라고만 여겨져서 아이들이 게임을 하는 것을 부모님이 못하게 하였는데 어느 정도 자제력만 있으면 게임을 해도 봐주는 추세입니다. 게임을 바라보는 시각이 긍정적인 면과 부정적인 면의 두 가지의 방향을 다 가지고 있는 듯합니다. 게임은 아무래도 젊은 청소년이 하는 게임과 중장년이 되면 시간 부족으로 흥미를 잃다가 노인이 되어 장기, 바둑 등을 하는 등 나이에 따라는 게임에 임하는 것도 달라진다고 생각이 듭니다. 이 책을 읽는 나 또한 어릴 때 게임을 좋아하여 어떤 날은 밤새 게임에 빠졌을 때도 있는 만큼 중독성도 강하다고 봅니다. 그만큼 게임과 사람들의 행동이 연결되어 있는 듯합니다. 이 책을 읽으면서 게임학을 전공하는 학생이 게임에 대해 학문적으로 학습을 하는 느낌을 받습니다. 그만큼 게임에 대한 전반적인 내용이 다 있는 책이라고 생각합니다. 게임하면 컴퓨터게임이 제일 매력적인 듯합니다. 키보드와 마우스를 이용한 다양한 설정을 할 수 있으며 여러 게임을 변경하여 하며 대형 모니터라면 더욱 몰입도를 높일 수가 있습니다. 특히 전략 게임 같은 경우는 마우스를 많이 사용하는 터라 컴퓨터게임이 부흥을 이룬 장르가 아닌가 하는 생각이 듭니다. 특히 사진 이미지로 표현된 부분을 보면서 게임에 대해 몰랐던 내용을 쉽게 알게 되는 시간입니다. e스포츠로 PC방이 게임의 성지에서 지금은 맛집으로 소문이 나고 부모님의 게임 눈치를 피해서 친구들과 가는 곳이라는 인식에서 다양한 공간으로 확대되고 있습니다. 앞으로의 게임은 가상공간을 이용한 메타버스 활용 등으로 지금과 다른 상상하지 못하며 실감이 나는 게임으로 변화하리라 생각합니다. 게임 스테이지를 통과하여 마지막 단계까지 성공하는 사람도 수많은 시간 노력을 하였는데 모립감높은 게임을 만든 분들도 얼마나 많은 노력을 하시어 만드신 것인가 존경의 마음이 듭니다. 게임을 좋아하는 인류가 계속 있는 한 게임 발전은 계속되리라 생각이 드는 책입니다. #컴퓨터게임과미래기술 #서덕영 #우탁 #전석희 #경희대학교출판문화원 #놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 |
|
-출판사로부터 도서를 제공받아 솔직하게 작성한 리뷰입니다. 컴퓨터 게임을 즐겨하시거나 컴퓨터 게임에 관심이 많으신 분들께 지적 호기심을 가득 채워줄 수 있는 책을 소개할게요. <21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터 게임과 미래 기술>인데 인류의 모든 문화 형성 과정이 놀이에서 비롯되었다고 해도 과언이 아닐 만큼 인간은 놀이와 뗄 수 없는 관계이고 놀이로 인해 기존에 없던 새로운 많은 것들을 창조했다고 해요. 흔히 놀이라고 하면 당장 눈앞에 떨어진 해야 할 일을 제대로 하지 않고 심심풀이로 시간만 떼우는 일로 치부되기 쉽지만 이 놀이라는 것을 잘 활용했을 때 전보다 더 나은 결과물을 가져올 수 있다는 것을 놓치지 말아야겠더군요. 게임을 사랑하는 분들께 향수를 불러일으킬 게임의 역사부터 게임 디자인, 게임의 기술, 게임의 미래 기술까지 조목조목 짚어가며 컴퓨터 게임과 미래기술에 대해서 알아보는 것이죠. 게임은 단순한 놀이라고만 판단하기에는 이미 너무도 거대한 시장이 되어 AI, 가상현실, 메타버스와 연계해 최신 기술을 입고 재탄생되고 있다는 사실에 주목해보며 지금도 대단하지만 미래의 게임은 어떻게 새롭게 변화할지 궁금해졌어요. #놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 #컴퓨터게임과미래기술 |
|
출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.
지하철을 타고 가다 보면 핸드폰으로 게임을 즐기시는 분들을 많이 볼 수 있다. 원래 주 게임 소비층이라 여기지는 젊은 남성뿐만 아니라 이제는 여성, 할아버지, 할머니들도 무료한 시간을 게임을 하면서 보내시는 걸 쉽게 찾아볼 수 있다. 격세지감을 느낀다. 새로운 미디어가 등장하면 어느 시대든 첫 시작은 좋지 못했던 것 같다. 만화, 티비, 오락실, 컴퓨터게임, 온라인게임. 어느 하나 빼놓지 않고 중독에 취약한 아이들이 새롭게 등장한 나쁜 미디어에 노출되는 걸 많이 걱정했다. 미디어들은 시간이 지남에 따라 너무 익숙해져 일상이 되거나, 너무 다듬어져 예술이 되기도 했다. 나는 그중에서 게임의 미래가 참 궁금하다. 게임은 진정한 양방향 미디어, 현실과 가장 닮아 있는 미디어, 최신 기술의 집약체이고, 우리 삶을 가장 극적으로 바꿔줄 것으로 기대되기 때문이다. 신간 '컴퓨터 게임과 미래 기술'은 놀이로서 게임의 개념을 우리의 삶까지 확장시키고, 최신 기술로서 게임을 먼 미래까지 연결시켜주는 책이다. 예전에는 정보를 빠르게 찾고, 효율적으로 많이 전달하는 사람이 각광받았다. 지금도 그것이 유효하지만 점점 새로운 시대상이 다가오는 걸 느낄 수 있다. 새로운 개념을 만들어내고, 그 개념을 즐겁게 공유하는 사람들 말이다. 우리가 원하는 상은 놀이를 잘하는 사람이다. 그리고 그 놀이는 이제 컴퓨터 게임이다. 게임을 하는 것은 게임 내 규칙을 따르고 학습하고, 게임이 제시하는 방향으로 성장한다는 것이다. 기술 발달이 게임을 현실과 비슷하게 만들 수록 우리는 게임을 활용하게 될 것이다. 드론을 가장 잘 조종하는 사람은 드론 조종 게임을 마스터하는 사람일 것이고, 드론 부대를 가장 잘 운용하는 사람은 전략 게임을 가장 잘 하는 사람일 것이다. 거기에 감정과 소통이라는 부분 마저도 게임을 통해 학습할 수 있다. AI는 부모보다 다정하고, 성직자보다 인내심이 강하다. AI와 결합된 게임이 보여줄 미래는 무궁무진하다. 이 책을 통해 우리는 게임과 우리의 미래에 대해 알 수 있다.
|
|
컴퓨터 게임과 미래 기술 21세기의 놀이하는 인간,세상이 변해도 너무 변했다.하루가 다르게 달라지는 정보에 대한 공유도 눈을 조금만 돌려도 확 달라지는 세상이다.이 책의 저자들은 인간은 언제나 놀이를 원한다고 풀어내고 있다.인간은 스스로를 초월해야 직성이 풀리는 것일까?호모 파베르에서 호모 루덴스로 일하는 인간에서 놀이를 즐기는 인간으로 변해지는 현상이다.놀이는 인간 뿐만 아니라 다른 동물들도 한다.컴퓨터 게임은 인간에게 있어 어떤 영향을 미칠 수 있는가하는 것에 대해 수많은 사례들을 이 책에서 이야기하고 있다.
저자들은 이 책에서 디지털 시대에는 위장된 진정성에 더욱 익숙해진다고 말하고 한계 비용 제로 시대가 되었기 때문이라고 설명하고 있다.가상현실 속의 진정성은 사람과 공간도 가상으로 만들 수 있다는 데 이 가상현실은 인공지능과 인공현존으로 구성되어 진다.이렇게 컴퓨터 게임과 미래기술은 재미이론과 몰입이론으로 나눠어 지는데 게임의 구성요소와 플레이 이유는 무엇일까?
컴퓨터 게임과 미래 기술에서 저자들은 콘솔게임의 역사에 대해 풀어주고 아날로그에서 디지털 게임으로 이어지는 역사의 스토리를 자세하게 설명하고 단계적으로 변천해가는 과정들을 이 책에서 소개하고 각 세대별 대표 콘솔은 어떤 것들이 있는지 알아본다.또한 이 책에서는 e스포츠의 현재와 미래를 살펴보고 게임의 여러 종류도 이 책에서 담아내고 있다.게임 개발자가 되는 데 필요한 지식은 무엇일까?저자는 고등학교 과정으로 이야기하면 수학과 물리는 꼭 필요하다고 한다.
컴퓨터 게임을 구성하는 요소들을 어떻게 기술적으로 구현할 수 있을까?컴퓨터 게임을 가능하게 하는 하드웨어와 소프트웨어 기술에 대한 이야기를 이 책에서 설명하고 게임을 디자인하고 구현하는 기술적인 측면에 대한 이해도를 높이는 것이 더 좋은 게임을 만드는데 중요하다고 한다.저자는 간접경험의 도구로서의 게임을 이야기하고 이에 대한 핵심 기술도 시각출력 기술과 입력 기술 게임에서의 인공지능을 알아본다. |