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2년 전만 해도 유튜브는 나의 관심사가 전혀 아니었다. 하지만 작년 이맘때, 우연히 보게 된 어쩌다 보게 되었는지도 기억 안 나는 영상을 시작으로 유튜브에 쏟는 시간이 점차 많아지기 시작하다 결국 광고 보는 시간을 아낀다는 이유로 유튜브 프리미엄도 신청했다.
처음에 유튜브를 보는 것은 나의 삶에 도움을 주었다. 힘든 상황에 대한 이해도 높여주고 동기부여, 자극이 되어 하루하루를 더 열심히 살아야겠다는 생각을 하게 해주고 실제로 이러한 생각이 생활에 반영되기도 하였다. 하지만, 점차 시간이 지날수록 비슷한 자극에는 동기부여를 받지 못하거나 이미 해내가고 있는 것이고 오히려 알고리즘에 의해 그다지 도움이 되지 않을 수도 있는 영상을 보는데 시간을 낭비하고 있었다.
내가 유튜브에 시간을 쏟게 된 이유는 무엇일까? [훅, Hooked]을 읽게 되면서 유튜브에 빠지게 된 이유, 아니 지금 너무 빠져있구나 하는 생각을 해볼 수 있었다.
처음에는 사소한 계기였을 것이다. 지금은 기억나지 않는 우연히 본 영상들로 유튜브에 입성하게 되었고 이를 통해 긍정적인 자극을 받게 되었다. 그 이후는 쉽다. 유튜브 알고리즘에 의하여 내가 좋아할 만한 채널은 계속적으로 추천받게 되고, 이를 쉽게 클릭함으로써 나는 더 호감을 가지고 유튜브에서 보내는 시간이 많아진다. 그리고 지속적으로 이러한 자극을 받고 싶다는 생각에 투자하게 되었고, 그 일원 중 하나가 유튜브 프리미엄이었다.
처음 의도는 분명히 좋았을 것이다. 정신적으로나 시간적으로 많은 도움이 되었고 여전히 도움을 받고 있다. 그리고 유튜브는 분명 여러 가지 공부를 쉽게 할 수 있는 좋은 플랫폼이다. 하지만, 이를 통해 분명 낭비되는 시간도 늘어나고 있었다. 유튜브의 알고리즘은 집중력을 쉽게 흐리는 능력을 가지고 있다.
가치 있다고 생각하기 때문에 시간을 쏟게 된 것일까, 시간을 쏟고 있기 때문에 가치 있는 것이라고 생각했던 걸까. 초반은 어떠했는지 몰라도, 준비 시간/밥 먹는 시간 등 자투리 시간에만 틀어져있던 유튜브가 그 이상의 시간을 차지하게 된 것은 결코 긍정적인 요인은 아닌 것 같다.
상품개발자는 의도하든 의도하지 않았든 이들이 개발 한 상품은 4가지 중 성격을 가지고 있을 것이다. 그렇다면 소비자인 나는 상품이 설계된 대로 상품을 이용할까? 소비자가, 사용자가 상품을 어떻게 쓰느냐도 중요한 요인이 되지 않을까 하는 생각이 들었다.
유튜브를 사용하던 초기의 유튜브는 분명 나에게 조력자였다. 하지만 지금은? 오락가와 마약상의 경계 어딘가에 있지 않을까 하는 생각이 든다. 유튜브를 완전히 끊을까.라는 생각을 했었지만 다시 조력자로 바꾸는 시도를 먼저 해보자는 생각이 들었다. 그 노력 중 하나가 유튜브 프리미엄을 끊는 것.
유흥거리를 위해 광고를 보는 시간을 들이지는 않을 것이다.라는 자신, 정말 좋은 정보라면 광고를 참고 볼 것이라는 생각. 백그라운드 재생이 되지 않으니 유튜브를 트는 데 더 제한이 걸릴 것이라는 설정. 이러한 요인들이 나쁜 것은 줄이고 좋은 것은 유지해 주지 않을까 하는 생각을 해본다.
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나는 수학 교사다 수학을 잘 하는데 있어서 가장 중요한 것은 끈기다 그래서 학생들이 끈기있게 수학문제를 풀기바란다.
하지만 아이들은 수학 문제를 풀기 싫어한다. 안타깝게도 금방 포기하고 만다.
학생들이 이렇게 힘들어하는 수학을 어떻게 대접해 주어야 좋을지 고민하다 보게된 책이다.
중독성이 강한 제품의 비밀을 알게되면 그것을 수학 수업에 적용할 수 있지 않을까 하는 바램을 가지고 책을 읽었다.
물론 완전히 내가 바라는 분야는 아니었지만, 저자의 직관력과 분석력, 그리고 세밀함에 놀랬다.
그리고 수학 수업에 적용할 만한, 자극--> 행동--> 보상 --> 투자 싸이클을 생각해보았다.
물론 아이들이 어떻게 반응할 지는 실험을 통해서 밝혀지겠지만, 새로운 시도를 하게 아이디어를 제공한 이책에 감사를 드리고 싶다. |
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훅 읽어질 것 같았는데 훅 던져버리게 만들었던 그 책 훅! 눈으로는 읽고 있으나 머리로는 정리가 안되서 나만 그런가 했더니 비슷한 동지들이 계셨다. 리딩 폴라리스 모임에서 선정해주신 책들이 다 쉽지만은 않을거 같다. 사업을 하시는 분들을 위한, 준비하는 분들을 위한 모임이다 보니 마케팅 관련 책들은 평소에 접해보지 않았던 터라 그럴 것이다. 나의 제품이 고객들에게 습관이 되게 만드는 상품 개발 모델에 대해서 설명하고 있는 이 책에서 페이스북이나, 인스타그램, 핀터레스트 등이 예로 들어진다. 이들은 나 뿐아니라 많은 사람들을 습관처럼 보게 하고 한 번 보면 하나만 보고 나오게 할 수 없는 것들이다. 진짜 대박인 어플리케이션들이다. 이런거 하나 계발하면 성공일 것이다. 하지만 작은 사업을 준비하고 있는 나로서는 그런 계발 모델들을 보고 와닿지 않는 부분이 있어서 더 안읽혔다고 해야할까? 그래도 그 중요한 습관의 영역에 대해서 한번 짚고 넘어가자 “충분한 빈도로 일어나고 그 유용성이 인지되는 행동을 습관의 영역으로 들어가서 기본적인 행동이 된다.”(56p) 충분한 빈도로 일어나게 하는 것이 중요 포인트~ 그럼 어떻게 충분한 빈도가 일어나게 만드는가? “혁신적 상품들에는 한 가지 공통점이 존재한다. 사용자의 문제점을 해결해주었다는 것이다.”(58p) “진통제 유형의 상품은 특정한 고통을 경감시키고 분명하게 드러나는 욕구를 해결해주며 정량화할 수 있는 시장이 있다는 것이 특징이다.” “반대로 비타민 유형의 상품인 경우, 분명하게 드러나는 문제점을 반드시 해결해주지는 앟는다. 그래서 기능적 측면보다는 사용자의 심리적 측면에 호소할 때가 많다.” “어떤 행동을 하지 않을 경우, 약간의 고통이 유발된다면 그것이 습관이라고 할 수 있다.”(59-60p) “처음에는 비타민처럼 꼭 먹어야 하는 것은 아니지만 먹으면 좋은 것이었다. 그러나 일단 습관으로 굳어져버리면 진통제처럼 꼭 필요한 것이 된다.”(62p) 이 습관을 만들기 위해서 훅 모델이 필요한 것이다. 훅 모델은 계기, 행동, 가변적 보상, 투자 이 네 단계로 이루어져 있다고 한다. 이것들이 계속 사이클을 이루며 돌아가는 구조다. 이 책의 가장 큰 장점은 각 챕터마다 기억해야할 요점과 지금 해야 할 활동에 대해서 언급하므로 한 번 더 생각하게 만들게 하는 것이다. 그래서 나에게 적용해 보기로 했다. 먼저 훅 모델처럼 나에게 습관처럼 훅 파고든 어플리케이션이나 물건이 있는가?? 있다! ‘케이크’라는 영어공부 앱이다. 우연히 어플 광고를 깔개된 앱인데 생각보다 재밌다. 비타민 같다. 짧은 재미있는 영상을 통해서 살아있는 영어를 배우게 돼서 부담이 없고 비슷하지만 궁금하게 만드는 다른 표현들이 나를 더 잡아둔다. 영상을 보고나면 10,000명이 본 또 다른 문장을 소개하며 ‘그럼 나도 봐야지’하는 생각을 들게 만든다. 그리고 배운 내용을 퀴즈로 복습할 수 있게 알림도 온다. 나중에 보니 김미경 강사나 여러분들이 이 어플을 추천하는 걸 보고 잘 선택한거 같다고 생각했다. 솔직히 재미있고 유용해서 영어공부 경쟁자(라이벌)한테는 안알려준 어플이다..ㅋㅋ 그리고 나에게 가장 잘 와 닿았던 장이 제4장의 가변적 보상이였다. 아이들에게 학습을 시키는 일을 하는 나로서는 가장 첫 번째 고객이 아이들이요 두 번째 고객이 학부모이다. 내가 강의를 하면서 가장 중점을 두는 부분이 ‘재미’이다. 학습을 학습으로 받아들이기 보단 재미있는 놀이라고 받아들이게 하고 싶은 마음이 항상 앞선다. 하지만 받아들이는 아이들 입장에서는 얼마나 재미를 느낄지에 대한 객관적인 판단은 힘든거 같다. 아이들이 좋은 학습태도를 보이고 숙제를 잘해오고 테스트 등을 통해서 목표를 달성하면 포인트를 주고 이 모든 포인트들을 서너달에 한번씩 달란트마켓을 통해서 원하는 물건으로 바꿔가는 이벤트는 이미 많은 교육기관에서 하고 있을 것이다. 모범생은 더 많은 포인트로 더 많은 물건을 쟁취할 수 있는 것이다. 물론 모범생이 되라고 이 포인트들을 주고 달란트 마켓을 하는 거지만 어디서나 소위 말하는 모범생이 아닌 아이들이 있고 그런 아이들이 상당수 있다. 그네들은 적은 포인트로 갖고 싶은 물건은 눈으로만 보는 이래저래 치이는 상황이 된다.(물론 그런 아이들까지 배려해서 이벤트를 준비하기는 한다.) 하지만 그런 아이들도 가변적 보상을 통해서 대박(?)을 터뜨려보면 어떨까? 더 재미있고 흥미로운 이벤트가 되지 않을까? 라는 생각에 적용해 본 것이 ‘뽑기’다. 예를 들어 500포인트를 가지고 있다면 5번 뽑을 수 있는 것이다. 5번의 많은 기회를 가지고도 3등만 5번 나올 수 있고 100포인트로 1번 뽑았어도 1등이 나올 수 있는 것이다. 포인트를 많이 가졌건 적게 가졌건 가변적인 보상을 기대하면 재미있게 참여하는 것이다. 그리고 테스트를 볼 때마다 목표치를 성취한 아이들은 ‘미니간식 랜덤박스’를 통해서 즐거움을 선물 받게 해보자~라는 기획을 하게 되었다. 그리고 서평을 쓰기 위해 다시 한번 책을 훑어보며 생각나는 게 있었다. 10여년 전 프랜차이즈 영어학원을 오픈하면서 본사에서 받았던 교육 중에 하나.. 나 자신이 기업이고 상품이라고 했던 말이 기억난다. 나한테 훅 걸려서 훅 빠져나오지 못하게 나를 멋진 상품으로 만들어야겠다 생각이 훅 스친다. 만나면 고통을 덜어주고 때로는 비타민 같고 어떤 만남이 될지 랜덤박스처럼 기대감을 주는 사람.. 올해는 “YOU & ME" 기업이 되리.. 책으로 반석을 쌓고 창의적인 발상으로 디자인해가는 그런 내가 되리~ 유난히도 기대되는 2020년이다!! |