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애니매이션왕국 일본의 캐릭터 산업의 일화들과 비지니스 전략 드을 소개하고 자가진단한 책이다. 물론 미국의 월트디즈니에 대한 고찰를 포함하기는 하지만, 전체적으로 일본의 캐릭터 산업을 분석하고 있다.
캐릭터 산업은 고부가가치의 컨텐츠 산업이다. 이것은 TV, 영화, 완구 등등 다른 모든 산업과 연계되어 부가가치를 생산해 낼 수가 있다. 캐릭터의 범위도 흔희 생각하는 만화주인공을 월씬 넘어서고 있다. 헬로우키티와 같은 문구류, 아이돌스타, 게임 등장인물, 심지어는 만들어진 하나의 세계관까지 독특한 성격을 정희하고 배타적인 권리를 가질수 있는 모든 것을 캐릭터화하여 상품화시키고 있는 것이다.
특히 일본의 경우 애니매이션, 정화히 TV 애니매이션 중심의 캐릭터 시장이 형성되어 있으며 이로 인해 캐릭터 수명의 단축. 일회성, 근시안적 마케팅이 문제점으로 떠오르고 있다. 하지만 아이러니칼하게 이러한 환경이 일본이 세계에서 가장 다양한 캐릭터를 가장 많은 곳에 활용하고 있는 캐릭터 왕국으로 군림하도록 일조 하였던 것이다.
필자는 일본의 캐릭터 산업과 대비하여 월트디즈니의 장기적인 안목으로 인한 수명이 긴 캐릭터를 또하나의 훌륭한 마케팅으로 인정하고 있긴 하지만, 전체적으로 스스로를 옹호하는 뉘앙스를 풍기고 있다. 이것은 미국의 문화적 폐쇠주의를 비판하는 대목에서 잘 드러난다.
'컨텐츠를 정복하는 기업만이 살아남을 수 있다.', '향후에는 인간의 정신적인 측면에 직접적으로 연계된 소프트가 더욱더 중요할 것이다.' 아주 인상 깊은 말들이었다. 비록 과거를 돌아보는 책이지만 향후의 벌어질 일들의 일면을 볼 수 있었던 책이었다. [인상깊은구절] '물욕'에서 사치스런 욕구로, 유형적인 것에서 무형적인 것으로, 하드웨어에서 소프트웨어로 산업의 형태는 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 흐름에 따르면, 앞으로는 보다 무형적인 가치를 취급하느느 소프트산없이 성장할 것으로 예상된다. 소프트산업의 융성이 예측되는 이유는 바로 여기에 있는 것이다. 보다 더 무형적인 것이란, 그만큼 가치 자체에 지불되는 금애그이 비율이 늘어나는 것을 말한다. 즉, 부가가치가 높은 산업으로서 성장한다는 것이다. 실제로 주위를 둘어보면 사람들의 가치관이 변한 것을 알 수 있다. 최근의 소비자는 양이 많은 '싸구려 세일상품'보다는 소량이면서 비싸도 자신에게 가치가 있는 것이라면 그것을 더 선호하는 편이다. 고급상품의 붐이나 브랜드 지향의 소비패턴도 보다 더 무형의 가치에 돈을 소비하는 결과를 낳을 것이다. |