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수없이 많은 게임이 시장에 쏟아져 나오고 있지만, 그중에서 특별한 재미를 느낄 수 있는 게임은 매우 드물다. 과연 게임 내의 무엇이 우리를 즐겁게 하고, 어떤 것이 게임간의 재미에 대한 차이를 느끼게 하는가? '게임은 왜 재미있는가' 와 같은 본질적에 대한 질문에 대하여, 그 답을 찾기는 쉽지 않으며 궁극적인 솔루션을 찾아내는 것은 어쩌면 - 다른 분야들과 마찬가지로 - 불가능한 일일 지도 모른다.
효과적인 프로젝트 수행, 시나리오 잘 짜기, 화려한 3D 효과 연출 등등의 방법론에 대한 정보는 무수히 쏟아져 나왔으나, 정작 게임의 재미라는 본질에 대하여 논하는 책은 찾아보기 힘들었다. '라프 코스터의 재미 이론'에서는 앞에서 이야기하였던 게임의 재미에 대한 새로운 접근 방법을 시도한다. 사람들의 생각이 모두 제각각 다르고 해답이 없을 수 밖에 없는 문제이긴 하지만, 게임을 만드는 사람이라면 '왜 우리는 게임을 만들고 있을까'라는 질문에 고민해 봐야 할 것이며, 이 책은 하나의 참고가 될 수 있을 것이다.
인간은 게임으로부터 하나의 패턴을 발견하며, 그 패턴이 얼마나 단조로운가, 혹은 복잡한가에 따라 유저를 붙잡을 수 있는지에 대한 여부가 결정된다. 그리고 이러한 패턴이 일정 이상 지속될 경우 사람들은 게임을 지루해 하게 된다. 이는 결국 게임이 갖게 될 피할 수 없는 운명이며, 지루해지기 전에 게임이 전해야 할 모든것을 가르쳐야 한다.
그래픽, 사운드, 스토리텔링 등 게임을 구성하는 요소는 여러 가지가 있으나, 저자는 이를 '유희소(Ludem)'와 '허구족 요소'의 두 가지 부류로 나누며, 유희소야 말로 게임의 재미를 결정짓는 궁극적인 요소라 말한다. 흔히 말하는 '게임성'은 게임의 논리 허용 범위에 의한 유희소가 얼마나 잘 구성되고 투입되었는지의 여부에 따라 결정된다. 슈퍼마리오는 수많은 - 그리고 단순한 - 반복작업을 강요하지만 많은 이들이 이것을 지루해 하지 않으며, 창세기전 시리즈는 화려한 그래픽과 몰입도높은 스토리텔링을 제공하지만 '게임 유희소'의 구현이라는 면에서는 실패했다고 볼 수 있다.
게임의 유희소가 게임을 구성하는 재미의 원천이라는 주장은 논란이 있을 수 있으며, 저자 또한 10장에서 허구적 요소가 중요하지 않은 것은 결코 아니라고 강변한다. 두 요소가 얼마나 잘 조화를 이루는가에 따라서 게임은 유저를 즐겁게 만들 수도, 버림받을 수도 있는 것이다.
재미있는 것은 마지막 장에서 보여지는 저자의 주장인데, 게임이 문학, 음악, 회화, 영화 등과 마찬가지로 예술로 인정받기 위해서 필요한 것들을 제시하고 있다. 대학 교양수업인 '디지털 스토리텔링' 과목을 들으며 필자가 생각했던 내용과 많은 부분이 일치하였기에 반가웠다고나 할까. 언젠가 나타날 게임의 셰익스피어에 대한 기대를 가져 본다.
깔끔한 구성과 페이지마다 들어간 익살맞은 카툰들은 책을 읽는데 즐거움을 더해주며, 번역에 있어서의 단어 선택도 훌륭하다. 다만 - 요즘 나오는 많은 책들이 그렇듯 - 주석이 책 뒤에 몰려서 나오는 것은 상당히 고통스럽다. 텍스트 바로 아래에 달아주면 얼마나 좋아.
[인상깊은구절] 게임이 진정한 매체로 발돋움하기 위해서는 단지 허구적 장식뿐만 아니라 게임의 핵심인 유희소가 더욱 발전되어야 한다. 그러나 게임산업은 주로 장식을 개선하는 데에만 주력해 왔다. 그로 인해 게임은 그래픽, 배경 스토리, 플롯, 음향 효과와 음악, 더 진짜 같은 배경의 측면에서 개선되어 왔으며 더 다양한 내용과 더 많은 시스템을 갖게 디ㅗ었다. 그러나 시스템 자체에서는 별다른 혁신을 찾아 볼 수 없다. - p180 |
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게임의 유희소가 게임을 구성하는 재미의 원천이라는 주장은 논란이 있을 수 있으며, 저자 또한 10장에서 허구적 요소가 중요하지 않은 것은 결코 아니라고 강변한다. 두 요소가 얼마나 잘 조화를 이루는가에 따라서 게임은 유저를 즐겁게 만들 수도, 버림받을 수도 있는 것이다. 재미있는 것은 마지막 장에서 보여지는 저자의 주장인데, 게임이 문학, 음악, 회화, 영화 등과 마찬가지로 예술로 인정받기 위해서 필요한 것들을 제시하고 있다. 대학 교양수업인 '디지털 스토리텔링' 과목을 들으며 필자가 생각했던 내용과 많은 부분이 일치하였기에 반가웠다고나 할까. 언젠가 나타날 게임의 셰익스피어에 대한 기대를 가져 본다. 깔끔한 구성과 페이지마다 들어간 익살맞은 카툰들은 책을 읽는데 즐거움을 더해주며, 번역에 있어서의 단어 선택도 훌륭하다. 다만 - 요즘 나오는 많은 책들이 그렇듯 - 주석이 책 뒤에 몰려서 나오는 것은 상당히 고통스럽다. 텍스트 바로 아래에 달아주면 얼마나 좋아. |
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나는 여러 서평에도 언급했지만 제목 혹은 저자의 이름에 대한 기대를 조금 갖는 편인데, 이 책 역시 '재미 이론' 이라는 제목에 혹한 것이 사실이다. 재미란 무엇인가? 그저 즐겁기만 하다면 무엇을 해도 좋은가? 게임은 그저 재미만을 추구하는 오락으로 그치는가? 단순한 유흥인가 문화인가? 나 역시 저자처럼 누군가의 손자이며 아들인 동시에 프로그래머이고, 게임 개발자이다. 나의 가족에게 부끄럼없는 직업을 갖고 있는가라는 고민은 나 역시 했었던 부분이며, 결과까지 도출하는 과정이 달랐을 뿐 나 역시 내 일을 사랑하고 내 일을 자랑스럽게 생각한다. 저자 만큼 게임에 대한 철학적 회고적 미래지향적인 분석적 접근을 하진 모했지만 나 역시 게임이 사회적으로 가져다주는 좋은 영향을 받고 자란 입장으로 게임을 사랑하고 즐기고 있다. 라프코스터는 이 재미가 어디에서 오는가부터 시작해 게임 개발자들이 가져야 할 자세, 좋은 게임의 조건 나쁜 게임들의 단점 등을 서술하고 있다. 또한 게임이 문화로써 존재해왔다는 것을 논리적으로 설명하며, 게임이 가져다주는 사회적 영향에 대한 고찰 또 개발자들이 가져야 하는 책임감에 대해서도 얘기했다. 나 역시 게임 개발자들이 자극적인 주제를 다루는 것에 반대하는 것은 아니다. 다만, 그 자극적인 소재를 부담스럽지 않고 게임의 근본과 잘 어우러질 수 있도록 표현ㄴ하는 가에 있다고 본다. 자극에서 게임의 가치를 찾는 것에 나는 반대한다. 굳이 게임의 제목을 언급하지 않아도, 자극이 게임의 주 요소인 것들은 얼마든지 있다. 나는 게임이 가져다주는 사회적 영향을 고민한다면, 게임 개발자들이 자신들이 만드는 게임에 대해서 책임감을 가져야 한다고 생각한다. 물론 사회도 게임이 가져다 주는 영향에 대해 두려워만 하지 말고, 다른 문화와 마찬가지로 색안경 쓰지 않가 바라봐주었으면 하는 바램이다. |
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일단 책은 훌륭하다. 그런데 내가 지식이 짧다. 한마디로 어느정도 지식이 없으면 읽기 조금 불편한 느낌이다. 물론 주석이 달려 있기는 하지만, 주석이 뒤 쪽에 있다보니 읽다가 앞으로 오는 동안 읽던 흐름이 끊어지고 내가 뭘 읽어었는지도 잊어버리게 된다. 아직은 내가 경험이 적고 전문적인 지식이 없는 탓인지 모르겠지만 읽고 나서 아! 이런게 재미구나!! 라든지, 이런식으로 재미를 설명 할 수 있겠구나 라든지의 감탄사는 나오지 않았다. 마치 지루한 교과서를 보는 듯한 느낌으로 끝까지 읽어나간 것 같다. 나중에 지식을 좀 더 쌓은 후에 다시 읽어봐야 할 것 같은 책이다. |
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내 생각에는 게임 뿐 아니라, 창작을 업으로 삼는 사람은 꼭 읽어볼만하다.
추천은 오른쪽 페이지에 있는 라프 코스터의 일러스트를 읽고 왼쪽 페이지에 있는 그의 글을 읽는 것.
그의 글을 정리하면 다음과 같다.
1. 게임은 생존을 위한 교육 도구였다. 그 생존은 문명을 이루면서 의미가 사라졌다. 2. 그러나 게임은 여전히 교육 도구로서의 '패턴인식' 훈련으로 의미가 있다. 3. 인간은 패턴을 완전히 익히면 그 패턴에 질려한다. 4. 스토리는 부가적인 것으로, 게이머는 스토리 보다 그 안의 패턴을 인식한다. 5. 패턴의 다양성은 해석의 다양성을 의미하고, 해석의 다양성은 곧 예술성과 연관이 있다. 6. 패턴의 다양성은 윤리적인 부분에 영향을 줄 수 있다. 시체를 쌓는 것이나 블록을 쌓는 것이나 똑같은 퍼즐게임으로 우리는 인지하기 때문이다.
결론. 따라서 우리는 패턴을 다양화 시키는 노력을 해야 하며, 스토리는 윤리적인 면을 고려해야한다.
게임은 훌륭한 교육도구이자, 예술이다.
원론적이라고 생각될 지 모르나, 이는 매우 정확하게 게임을 해부한 결과다.
게임 = 패턴 인식 훈련 도구 인간 = 패턴 인식의 천재 패턴 인식 완료 = 지루함
따라서 우리는 게임을 지루하지 않게 하기 위해 패턴을 다양화 시켜나가야 한다. 스토리를 넣어봤자 우리는 그 속의 패턴을 찾아내고 그 것에 익숙해진다. (=지루해진다.)
이것은 소설에도 대입이 된다.
소설은 결국 이야기라는 패턴(=플롯, 스토리)가 중요하다. 아무리 다른 캐릭터가 나오고 기상천외한 설정이 나와도 익숙한 패턴이 되어버리면 지루해져버린다. 설정은 부가적인 것이다.
소설가는 따라서 설정 놀음을 할 것이 아니라 플롯과 스토리를 정교화하는 노력을 해야 하는 것이다.
영화도 마찬가지다. 음악도 마찬가지다. 미술도 마찬가지다.
결국 가장 중요한 백본Back Bone이 무엇이냐다. 뼈가 없이는 근육도 없다.
사족.
파이널 판타지의 몰락에는 의외로 이런 부분이 있는 것인지도 모른다. (드래곤 퀘스트는 이런 패턴의 다양화 적 부분이 매우 풍부하다.)
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이 책은 블로그를 통해서 우연히 알게 된 분이 추천서로 올려둔 포스트를 보고 흥미를 느껴서 읽게 되었다. 책의 재목과 그 분의 서평으로는 '재미'라는 단어에 대해서 많은 고민을 할 수 있을 것으로 생각하고 시작했지만, '재미'를 설명해 나가는 부분에서 집중력을 잠시 잃었기 때문인지 그다지 인상적인 이야기는 없는 듯 하다.
다만, 유명한 게임 개발자인 그가 들려주는 개임에 대한 발전 가능성과 게임 이라는 것에 대한 다양한 접근은 아무 생각없이 그저 천박한 것으로만 취급하기 쉬운 게임이라는 예술적! 장르에 대해서 다시 한 번 고민을 할 수 있는 기회를 열어준다.
그의 주장으로는 게임은 하나의 예술이며 문학이나 영화나 음악 등과 다를 바가 없다는 것이다. 이런 논점을 강화하기 위해서 게임의 형식요소와 겉으로 표현되는 모습을 분리하기 위해서 장황한 이야기와 논거들을 든다. 이를 위해 그는 우물 모양의 가스실이 있는 대학살 게임을 예로 든다. 플레이어가 무고한 희생자를 가스실로 떨어뜨리게 되는데 여기는 늙은 사람, 젊은 사람, 뚱뚱한 사람, 키가 큰 사람 등 크기와 모양이 다양한 사람이 있다고 가정하고 이들을 우물로 밀어 떨어뜨리면 아래에 깔린 사람이 기어올라오지 못하고 일정 시간이 되면 질식해서 사망하고 칸에서 사라지면서 아래로 조금씩 사람들이 내려가는 게임을 가정한다.1) 이는 테트리스와 형식적인 구조가 같지만 그 표현에서는 매우 불쾌하고 있어서는 안되는 게임으로 표현되기도 함을 보여준다. 즉, 표현되기 나름인 게임은 다른 예술적 장르처럼 어떻게 '천박하게'표현하지 않는가가 중요하지 게임 그 자체가 문제가 아니라는 입장인 것이다.
또한 그는 게임이 나아가야할 이상적인 방향에 대해서도 이야기한다. 게임은 해결책이 정해져 있지 않은 문제와 패턴을 제시할 필요가 있으며 이를 통해 우리가 자신에 대한 이해를 심화할 수 있도록 해야한다. 또한 게임은 작가의 의지에 따른 형식 시스템을 기초로 만들어져야 한다. 게임은 인간의 사고 패턴에 미치는 영향에 대해 인정할 필요가 있으며 사회적 책임의 문제와 씨름할 필요가 있다. 게임은 인간의 조건에 대한 이해를 게임 디자인의 형식적 측면에 적용하는 시도를 할 필요가 있다. 게임은 중요한 용어를 개발해 게임이란 분야에 대한 이해가 공유될 수 있도록 할 필요가 있다. 게임은 자신의 한계를 시험할 필요가 있다 등의 방향을 제시한다. 2)
이로서 그는 이 책을 통해 게임의 현 상태를 진단하고 과거를 돌아보며 미래를 제시하고 있다. 이러한 깊은 통찰력이 그의 말처럼 최근의 심화되는 게임 학문에 기반한 것일 수도 있지만 역시나 한 분야에서 일가를 이뤄가는 사람의 그것 답다고 하고 싶다.
그의 말처럼 인간은 태초부터 게임을 통해서 무언가를 배워왔다고 할 수 있을 것이다. 물론 책을 통해서도 배우는 것은 계속 될 것이고 음악이나 미술을 통해서도 무언가를 배워나가고 느껴갈 것이다. 그렇게 인간의 본성에 의해서 영원히 계속 될 수 밖에 없는 것이라면 게임을 좋아하는 한 사람으로서 그가 파스칼의 말을 빚대어 한 다음의 말이 게임의 미래를 이끄는 사람들의 가슴에 남기를 바란다.
"이건 '파스칼의 내기' 같은 것이다. 게임이 정말 그냥 게임에 불과하다면, 나는 그냥 헛소리를 하고 있는 것 뿐이다. 그러나 게임이 단지 게임에 불과한 것이 아니라면, 이러한 도구를 가지고 책임 있게 행동할 수 있는 방법은 딱 두 가지이다. 손을 떼고 책임감 있는 다른 잘난 사람에게 건네던가, 아니면 이걸 맡아서 최대한 책임 있는 사람이 되는 것이다." 3)
덧. 책의 왼편은 글이 오른편은 그림이 차지하고 있는데 그 그림이 글을 이해하는데 꽤 큰 도움이 된다. 이런 구성을 생각해내는 것도 가만 생각해보면 게임 개발자만이 가질 수 있는 독창적인 면이 아닐까 싶다.
1) p182 2) p202 3) p222 |
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'재미'를 이론으로 정립할 수 있을까? 아리스토텔레스 이후 모든 미학이 지향하는 바벨이 아닐까 한다. 그러나 섣불리 재미의 체계를 갖추었노라고 한다면, 그리고 그 책에서 '재미'의 원리를 깨달았다고 자부한다면 스키를 책으로 배울 때처럼 위험하지는 않겠지만 '재미있는' 작품을 만드는 길에서는 점점 멀어지지 않을지. 그럼에도 이 책은 상당히 유용하다. 그 안에 재미에 대한, 그리고 재미를 본성으로 삼고자하는 모든 콘텐츠에 대한 성찰이 담겨있기 때문이다. 라프 코스터는 형식(구조)와 내용(표현)의 긴장이 게임에도 마찬가지임을 강조하면서 현재 개발자들과 비평가들이 천착한 표현의 요소보다는 이에 가려진 형식과 구조를 통찰해야 한다고 주장한다. 즉 게임 디자이너 벤 커즌의 용어 '유희소(ludeme)'라고 부르는 구성 요소들이 새롭게 디자인되어야 한다고 말한다. 그리고 그러한 유희소는 인간에 대한 이해에 기반한다고 한다. 이 책의 원제가 'The Theory of Fun for Game Design'이지만 그의 통찰은 비단 게임에만 머물지 않는다. 그가 재미있는 게임의 요건으로 지적한 '예측불가능성'과 '구조의 간결성'의 함수관계는 시나리오에서도 마찬가지이다. 장르의 관습 안에서 관객들이 작품 전체에 대한 일정한 기대를 갖게하고 이것을 캐릭터와 주제에 대한 작가의 성찰로 전복시킬 때, 비로서 작품은 이전의 장르에서 벗어나 관객에게 새로운 경험을 제시할 수 있다. 게임에 대해서는 아주 젬병인 내가 이 책을 재밌게 읽을 수 있었던 건 이처럼 게임에 국한되지 않는 내용들 때문이다. 결국 저자가 이 책을 통해 강조하는 것은 무한한 가능성을 가지고 있는 매체인 게임이 그 가능성을 충분히 발현하기 위해서는 표현의 층위가 감싸고 있는 심급을 들여다 봐야 한다는 것이다. 그 통찰력에는 당연히 철학과 인지 과학, 미학과 같은 인문학의 힘이 필요하다. 게임에 대한 세간의 눈총이 어느 때보다 따가운 이때, 규제의 강압과 편협한 옹호 사이에서 탁트인 전망을 제시하는 책이다. |
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문화란 콘텐츠로 자리를 잡는다는것은
수많은 하위 카테고리가 집대성돼어 하나의 생명력을 가지고 그 자리를
고수해내는 어떠한 힘이 있어야 한다는 것을 느꼈습니다.
사실 이 책은 게임의 재미에 대해 기확자측(^ㅡ--^;입문자가 보고 옳타구나 할 내용은
아닌것 같더군요. 번역자도 같은 말씀을 하셨구요.) 에게 질문을 던질뿐으로
매 페이지가 그림이 들어가 있다고는 해도 텍스트로 이루어져 있는 지면은
초보자에게 쉽게 읽힐만한 글은 아니었습니다.
(서문의 감상평에 코리 닥터로가,
''게이머가 비게이머에게, 비게이머가 게이머에게 선물해야 할 책!''
이라고 극찬을 했는데 이 책을 비게이머에게 선물했다가는 칼맞을 소리라고 생각돼더군요.)
이런것에는 문외한이지만 아주 재밌게도 아주 재미없지도 않은 책이었습니다.
그래도 이 책을 읽은덕에 앞으로 게임을 하게 된다면 몇번쯤인가 이 게임은
무슨 패턴으로 돼어있을까? 지금 나는 재미있는가? 하고 생각하게 만들것 같습니다. [인상깊은구절] 개인적으로 139p와 140p에 걸려있는 라프 코스터가 던지는 질문. 라프가 게임의 영향에 대해 설명하며 인용한 ''신이 존재하지 않는다고 해도, 믿어서 손해 볼것 없다. 만일 신이 존재한다면 신을 믿는 편이 낫다. 따라서 내기를 한다면, 어느 경우이든 신을 믿는 쪽에 거는 것이 더 안전한 내기일 것이다.'' |
| 회사 분의 소개로 읽은 책이다.그닥 재밌지 않을까라는 의구심도 들었지만...책을 펴니, 왼쪽 페이지 글, 오른쪽 페이지는 항상 그림..이라는 단순한 구성에 끌려 읽기 시작했다.출퇴근 버스와 지하철에서 읽으니 이틀째 다 읽었다.게임을 상호작용하는 매체로 보고, 거기서 느끼는 재미가 인간의 인지 구조상 어떻게 느껴지는지를설명했고, 게임이 앞으로 나가야할 방향에 대한 작가의 입장을 서술했다.어찌보면, 참 이상적인 내용이다. 라고 치부하고 말 수도 있겠다. (나부터도 내심 그랬으니까..)그렇다고, 포기하고 간다면, 게임 한계는 더 명확해질꺼라는 작가의 입장에 동감한다.특히, 8장의 사람들의 문제점에서 게임 디자이너들이 갇혀 있는 감옥에 대한 지적은 아주 적절했다.다른 어느 업계보다 더 폐쇄적이고 보수적인 성향이 농후하기 때문이다.인간과 인간을 연결시키는 매체로서의 게임..이것에 굳이 다른 반박이 있을 수 있을까.한번쯤은 읽어볼 만한 책이다. |