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[책리뷰] 레트로의 유니티 성능 최적화
"[책리뷰] 레트로의 유니티 성능 최적화" 내용보기
"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."[책리뷰] 레트로의 유니티 성능 최적화https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B4508580257 전반적인 소감 및 마음에 드는 부분그래픽 프로그래밍 관련 업계에서 일하고 있기 때문에 이 책은 굉장히 마음에 들었다. 최근 개발 추세를 보면 생산성이다 뭐다 하면서 일단 빠르게 개발
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

[책리뷰] 레트로의 유니티 성능 최적화


https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B4508580257


 

전반적인 소감 및 마음에 드는 부분

그래픽 프로그래밍 관련 업계에서 일하고 있기 때문에 이 책은 굉장히 마음에 들었다. 최근 개발 추세를 보면 생산성이다 뭐다 하면서 일단 빠르게 개발하는 것에 초점을 맞추고 있다. 여기까지는 괜찮지만 그 다음이 문제다. 우선 결과물을 내놓고 성능이 안 좋으면 컴퓨터 사양을 더 높이라고 한다. 즉 프로그램, 앱의 성능을 높이거나 최적화 하는 방향이 아니라 구동시키는 컴퓨터, 하드웨어의 성능을 더 높이라고들 한다. 이런 방식은 느린 로딩, 버벅임, 잦은 프레임 드랍 등으로 결국 사용 불가로 이어지게 된다.  사실상 저사양 기기 사용자, 저속 네트워크 사용자, 예산이 적은 사용자들을 버리겠다는 말이다. 또한 유지보수 역시 어려워지기 때문에 사업적으로도 손해로 이어진다고 본다.

따라서 AI를 이용해 빠른 결과물을 내놓는 책이 만연한 요즘, 최적화라는 근본 서적이 나와서 정말 마음에 들었다. 이건 AI에도 적용시킬 수 있는데 더 적은 메모리, 더 빠른 알고리즘, 더 성능 좋은 프로그램은 AI 토큰 사용 시간/비용을 줄일 수 있기 때문이다. 게다가 이 책은 단순히 유니티 프로파일러 사용 방법을 알려주는 것이 아니라 병목 현상 분석부터 실질적인 해결까지 이어지는 올바른 접근 방식과 성능 최적화의 본질을 제대로 알려주고 있다.




대상 독자 및 책 난이도

책 제목에도 유니티가 포함되어 있듯이 기본적으로는 유니티를 활용해 실제 프로젝트를 개발하고 있으며, 성능 문제를 체계적으로 분석하고 해결하고 하는 개발자를 대상으로 한다. 저자가 말한 대상 독자는 다음과 같다.

  • 유니티로 게임을 개발한 경험은 있으나 프레임 드롭, 메모리 증가, 로딩 지연과 같은 성능 문제의 원인을 명확히 설명하기 어려운 개발자
  • 프로파일러를 사용해본 경험은 있지만 수집된 데이터를 어떻게 해석하고 최적화로 연결해야 할지 막막했던 개발자
  • 감에 의존한 최적화가 아니라 지표와 근거를 기반으로 성능 문제를 정의하고 개선하고자 하는 실무 개발자
  • 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼 환경에서 유니티 프로젝트의 성능 안정성을 확보해야 하는 개발자

그러나 유니티와 상관없이 그래픽 프로그래밍을 다루는 개발자라면 한 번쯤은 읽어볼 만하다고 생각한다. 최적화 대상이 유니티여서 그렇지 책에서 설명하는 내용은 그래픽 프로그래밍 분야 전부 동일하게 적용되기 때문이다. 특히 3장 스레드와 병목, 7장 메모리 구조의 이해는 반드시 읽어보았으면 한다. 




예를 들어 챕터13을 보면 최적화 방법 중 하나의 오브젝트 풀 기법을 설명하고 있다. 오브젝트를 미리 많이 생성해두어서 생성/파괴 과정을 최대한 줄여서 FPS를 높이는 방법 중 하나다. 이런 기법은 특정 도구를 써야지만 사용할 수 있는 것이 아니기 엔진 프로그머들은 알아두면 좋은 내용이다.

 


다루는 내용과 범위

프로파일러 기본 도구가 유니티와 iOS에 맞춰져있긴 하지만 어차피 대부분의 프로파일러 도구들이 비슷하기 때문에 큰 상관없이 볼 수 있다. 중요한 것은 해당 프로파일러 도구들을 이용해 성능 측정 및 최적화를 어떻게 하는지를 봐야한다.

  • 최적화의 기본 개념과 접근법
  • 프로파일링과 데이터 분석
  • 메모리 구조와 관리 전략
  • 그래픽스 최적화
  • CPU와 스크립트 최적화
  • 프로젝트 최적화



 6장 챕터 설명하는 페이지를 보면 각 OS별로 어떤 GPU 프로파일러를 대표적으로 사용하는지 알려준다. 책에서 설명은 iOS · macOS 환경에서 사용하는 Xcode Metal 디버거를 활용했지만, 윈도우나 안드로이드라면 다른 프로파일러를 사용하면 된다.

 


결론

성능 최적화는 단순히 저사양 기기 사용자, 저속 네트워크 사용자, 예산이 적은 사용자들을 위한 것이 아니다. 예를 들어 성능 최적화를 통해 기존에 10가지 기능밖에 없는 프로그램이 100가지 기능을 가질 수 있게 될 수도 있다. AI 토큰을 사용할 때 서버 이용 시간이 1분이였던 것이 최적화를 통해 100ms로 줄어든다면, 그만큼 서버 이용 비용을 아낄 수 있게 된다. 아무리 AI 등장으로 개발 방법이 바뀌고 있다고 하더라도 근본적인 개발론은 바뀌지 않을 것이라 본다. 여기서 말하는 근본적인 개발론은 오랫 시간 동안 축척되어온 소프트웨어 개발론, 문제를 분석하고 해결하는 전문가의 사고 방식이다. 이 책은 성능 최적화에 대한 전문가의 사고 방식을 기를 수 있는 아주 좋은 참고서이다.

a***y 2026.03.29. 신고 공감 0 댓글 0
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최적화를 다루는 사고방식을 심어주는 책
"최적화를 다루는 사고방식을 심어주는 책" 내용보기
“한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.”  들어가며 게임을 기획하고 개발하다 보면 어떠한 시스템을 설계함에 있어 구현 가능성을 고려하게 되기 마련이다. 이때 단순히 구조 설계와 동작 가능성의 관점에서만 고려하면 추후 모델링이나 이펙트 등을 적용했을 때 프레임 레이트가 떨어지는, 흔히 렉이 걸리는 현상이 발생하기도 한다.
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“한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.”

 

 

들어가며

 

게임을 기획하고 개발하다 보면 어떠한 시스템을 설계함에 있어 구현 가능성을 고려하게 되기 마련이다.

 

이때 단순히 구조 설계와 동작 가능성의 관점에서만 고려하면 추후 모델링이나 이펙트 등을 적용했을 때 프레임 레이트가 떨어지는, 흔히 렉이 걸리는 현상이 발생하기도 한다.

 

이에 이것저것 찾아보며 렌더링이니 드로우콜이니 프로파일링이니 여러 가지 이야기를 들어왔지만 이것들을 어떻게 고려해 최적화를 해야 하는지에 대해서는 의문이었고, 당장 이것들을 해결하기에는 무엇부터 시작해야 할지 막막했기에 언제나 뒷전이 됐다.

 

이런 상황에 '레트로의 유니티 성능 최적화'를 발견하게 됐다. 레트로님은 유니티의 개발 입문 바이블이라고 할 수 있는 '레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스'의 저자이기도 하기에 차고 넘치게 믿을 수 있었고, 한 번 읽어보게 됐다.

 

 

 

리뷰

 

나는 어떠한 기술 서적을 고르고 읽을 때 그 책이 단순히 지식을 전달하는지, 아니면 그 지식을 다룰 수 있는 사고방식을 심어주는지 살펴본다.

 

결론부터 말하면 '레트로의 유니티 성능 최적화'는 이런 관점에서 최적화를 위한 사고방식을 내재시켜주는 책이었다고 정리할 수 있겠다.

 

 

책의 구성을 살펴보자.

 

'레트로의 유니티 성능 최적화'는 최적화를 위해 목표를 설정하는 것부터 시작해서 스레드, 렌더링, 메모리 관점에서 병목을 파악하고 문제를 정의하는 것, 그 문제를 확인하기 위해 프로파일러와 프레임 디버거 등의 툴(유니티 기준)을 쓰는 방법, 에셋과 셰이더를 최적화하는 방법까지 다룬다.

 

그리고, 이에 더해 기반 지식이 필요한 부분에서는 메모리 페이징과 같은 원리를 간단명료하게 설명해 가며 이해를 돕고, AI를 활용해 최적화를 하는 가이드까지 소개돼 있다.

 

 

나는 단순하게 지식을 나열하는 것이 아닌 최적화를 위해 무엇을 고려할 수 있고, 어떻게 문제를 좁혀가는지에 대해 명확히 정리돼 있는 걸 확인할 수 있는데, 나는 이런 관점에서 '레트로의 유니티 성능 최적화'가 최적화를 다루는 사고방식을 내재시켜 준다고 생각했다.

 

 

책을 보며 가장 인상 깊었던 문구를 얘기해 보며 리뷰를 마무리 지어보자. 나에게 유의미하게 다가왔던 문구는 아래와 같다.

 

게임 최적화는 프로그래머만의 작업이 아니며 기획과 아트 측면에서도 시각적 품질을 유지한 채 성능을 개선할 방법을 함께 고민해야 합니다.

『레트로의 유니티 성능 최적화』 (이제민 저자 | 한빛미디어, 2026)

 

나는 이제까지 게임 기획을 하면서 최적화는 개발자의 일이라는 생각을 했다. 하지만, 결국 게임이라는 협업의 결과물을 만들기 위해서는 최적화 부분에 있어서도 무엇이 어디까지 표현될지에 대한 의도, 그리고 범위 표현이 굉장히 중요하다는 걸 깨달을 수 있었다.

 

물론 책의 서두에서 개발자를 위한 책이라고 언급하신 만큼 개발자가 읽는 것이 가장 좋겠지만, 유니티 입문서를 작성하신 경험이 있는 만큼 어렵지 않게 서술돼 있기에 게임에서 성능 관점 내 무엇을 고려할 수 있을지 궁금했던 타 직군들 또한 이 책이 적지 않은 도움이 되리라고 생각했다.(기본적인 컴퓨팅 논리 사고를 갖췄다면..!)

 

그렇기에 단순히 기획하고 리소스를 만드는 것을 넘어 나의 작업물이 적용될 때 어떤 요소가 성능에 영향을 미칠지 기술적으로 접근해 보고 싶은 타 직군에게도 이 책을 추천한다.

h******9 2026.03.29. 신고 공감 0 댓글 0
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[리뷰] 레트로의 유니티 성능 최적화
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."이번에 읽은 도서는 유니티 개발과 관련된 좀 더 심도있는 내용을 다루고 있는 도서이다. 사실 처음에 이 책을 읽을지에 대해 상당히 고민을 많이 했었다. 그 이유는 내가 이 책을 읽을만큼 유니티에 대한 지식이 충분히 있는지에 사실 자신이 없었기 때문이다. 유니티로는 습작으로 소규모 연습용
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


이번에 읽은 도서는 유니티 개발과 관련된 좀 더 심도있는 내용을 다루고 있는 도서이다. 사실 처음에 이 책을 읽을지에 대해 상당히 고민을 많이 했었다. 그 이유는 내가 이 책을 읽을만큼 유니티에 대한 지식이 충분히 있는지에 사실 자신이 없었기 때문이다. 유니티로는 습작으로 소규모 연습용 게임 정도 개발해봤던 터라, 최적화를 논하기에는 아직 좀 시기상조라는 생각이 들었지만, 그럼에도 최적화란 부분은 개발자라면 늘 평생 숙제로 중요하게 생각하는 부분이기도 하고, CPU, 메모리, 스토리지와 관련된 부분은 가슴 뛰는 일이라는 생각에 덜컥 본 도서를 읽어보게 되었다. 


그러나 도서를 읽다보니 역시나 전문 유니티 개발자가 아닌 탓에 도서에서 다루고 있는 내용을 100% 소화하기에 좀 무리가 있긴 했지만, 일단 쭉 읽어나가며 잘 이해가 안가는 부분은 잠시 독서를 멈추고 관련 지식들을 좀 찾아보며 대략적으로라도 이해를 하고 넘어가는 과정을 진행하면서 도서를 읽어 나갔다. 

사실 상당히 오래 전에 이 책의 저자 분의 도서인 <레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스>를 출간 전 베타리딩을 수행한 적이 있었는데, 당시에도 풍부한 예제를 기반으로 이해하기 쉽게 잘 설명되어 있어 좋은 인상에 남았던 기억이 있는데 이번에 이렇게 같은 저자의 중급 도서를 읽게 되어 감회가 새롭다. 내 기억이 맞다면 저자분은 아마도 디자이너 출신으로 개발을 시작하신 것으로 알고 있는데(확실치는 않음), 당시에도 비전공자 출신임에도 그러한 개발 도서를 집필했다는 부분에 대해 참 대단하다는 생각을 했었는데, 이제는 성능 최적화까지 다루시다니, 개발자의 한 사람으로서 멋지다는 생각이 든다.


그 간 출간된 수많은 유니티 도서 중에 이렇게까지 시간 당 프레임 수, 메모리, CPU와 GPU 등의 최적화에 대한 내용을 본격적으로 다룬 도서는 보지 못했던 것 같다. 개인적인 생각에 최적화는 상용 게임 개발에 필수적인 요소라는 생각이 들고, 이러한 최적화를 위한 프로파일링 기법과 각종 관련 지식들은 특정 유니티 버전에만 해당되는 내용이 아니기에 모든 유니티 개발자들에게 상당히 유용할 것 같다는 생각이 들었다. 다만, 내용 중 macOS와 iOS 환경에서의 최적화를 다루고 있는 부분이 있어, 윈도 환경에서 개발하거나 안드로이드 용으로 개발하는 분들보다는 macOS에서 iOS용 앱을 개발하는 분들에게 조금 더 원활한 학습 진행이 될 것 같다.

이번 도서를 통해 내가 얻은 가장 유익했던 부분은 뭐니뭐니해도 유니티 프로파일러 사용에 대한 부분이다. 유니티는 습작 프로토타입 정도 개발 목적으로만 사용했기 때문에 프로파일러를 제대로 사용해본 건 이번이 처음이었는데, 상당히 파워풀한 기능들이 포함되어 있다는 느낌을 받았다. 


참고로 도서의 실습 예제들은 6.3 LTS 버전으로 구성되어 있으나, 프로파일러 등 예제는 최근 새로이 나온 6.4 버전에서도 문제 없이 잘 돌아갔다. (내 PC에 원래 6.0 버전이 설치되어 있었는데, 이번 도서를 읽으면서 6.4로 업그레이드했음) 다만, 도서에서 프로파일러 설정 관련하여 언급한 "File > Build Settings" 메뉴는 현재 "File > Build Profiles" 메뉴로 변경되어 있다는 부분은 참고하면 좋을 것 같다.

본 도서에서는 다양한 형태의 성능 최적화 관련 이야기를 다루고 있는데, 유니티는 멀티 스레드를 지원하는 엔진인만큼 스레드 성능에 대한 내용도 빼놓지 않고 다루고 있다. 유니티는 기능에 따라 크게 메인 스레드, 렌더 스레드, 워커 스레드로 구분되는데, 이러한 복수 개의 스레드들이 함께 동작하는 과정에서 그 중 어떤 스레드가 성능 저하를 일으키고 있는지를 찾는 과정이 성능 최적화 활동의 핵심 요소 중 하나라고 할 수 있는데, 이러한 과정에 대한 노하우 또한 이 책에서 다루고 있어, 개선이 필요한 스레드에 대한 핀셋 교정을 하는데 있어 매우 큰 도움이 될 것 같다.


또한, 아무래도 개발자인 내 입장에서는 코딩과 관련된 C# 스크립트 최적화 부분에 대한 내용도 개인적으로 유용했다는 생각이 들었다. 예를 들면, Fake null 상태를 검사하는 방법에 대한 효율화 방안이라든지, 위치와 회전에 대한 트랜스폼 연산을 한꺼번에 수행하여 성능을 조금 더 높히는 시도라든지 등과 같은 자잘한 팁부터, 게임 오브젝트의 인스턴스화(객체 생성)에 대한 처리를 실시간이 아닌, 미리 오브젝트 풀을 만들어 두고 할당하는 방식이라든지, 계산(특히 소수점 계산) 결과를 미리 캐싱해놓고 사용한다는지..하는 유니티 플랫폼과 관계 없이 일반적인 게임 개발 시 많이 사용하는 깨알 최적화 기법들도 잘 기술되어 있어 유용하다는 느낌이 들었다.

결론적으로, 본 도서는 다음과 같은 분들이 읽으면 좋을 것 같다.

  • 유니티에 어느 정도 익숙해져서 본격적인 상용 앱을 개발하고 싶은 중급 개발자

  • 본인이 개발 중인 유니티 앱의 성능을 좀 더 높히고자 하는 개발자

  • 유니티의 메모리 구조와 프로파일링 도구에 대해 자세히 공부하고자 하는 분

  • 그 외 유니티 성능 최적화 방안에 대해 궁금한 모든 분들


앞서 언급했듯이 이번 도서는 아무래도 유니티에 대한 실무적인 개발 역량이 이미 어느 정도 갖춘 사람에게 더 도움이 되는 도서라 할 수 있으므로, 유니티를 이제 막 입문하고자 하는 초보자 분들께는 적합하지 않은 도서이다. 유니티 개발에 어느 정도 익숙해지면서 실제로 조금씩 퍼블리싱도 수행하고 있는 분들께서 본인이 개발하고 있는 개발 산출물들을 좀 더 빠르고 동작하도록 만들면서 사용하는 리소스 또한 줄일 수 있는 어드밴스드한 고급 기법을 적용하고자 할 때 옆에 두고 참고하며 읽어보기에 유용한 도서이다.


시중에 일반적으로 나와 있는 일반적인(대중적인) 유니티 게임 개발 도서와는 분명 차별화된 난이도가 있는 도서이지만, 분명 상용 유니티 소프트웨어를 개발하고 있는 개발자분이라면 분명 한번씩 읽어봐야할 수준 높은 내용을 담고 있는 도서라 할 수 있을 것 같다. 게임 개발에 늘 관심을 갖고 기웃기웃 하고 있는 나의 경우에는, 아직은 본격적인 게임 개발을 하고 있지 않기에, 이러한 유용한 내용이 있구나 정도의 관전하는 마음가짐으로 이번 도서를 읽기는 했지만, 분명 머지 않은 미래에, 늘 옆에 두고 매우 유용하게 활용하고 있을 때가 올 것이라고 생각한다.


c****m 2026.03.29. 신고 공감 0 댓글 0
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유니티 최적화는 감이 아니라 분석이다 ? 툴로 병목을 찾는 방법을 알려준 책
"유니티 최적화는 감이 아니라 분석이다 ? 툴로 병목을 찾는 방법을 알려준 책" 내용보기
"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."유니티 최적화를 항상 렌더링 위주로만 생각해왔는데, 이 책을 보면서 메모리, GC, 리소스 생명주기까지 함께 봐야 한다는 점을 다시 느꼈습니다. 특히 실제로 프로젝트를 진행하면서 리소스를 제대로 해제하지 못해 메모리가 지속적으로 증가했던 경험이 있었는데, 당시에는 단순히 “메모리가 많
"유니티 최적화는 감이 아니라 분석이다 ? 툴로 병목을 찾는 방법을 알려준 책" 내용보기
"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."
유니티 최적화를 항상 렌더링 위주로만 생각해왔는데, 이 책을 보면서 메모리, GC, 리소스 생명주기까지 함께 봐야 한다는 점을 다시 느꼈습니다. 특히 실제로 프로젝트를 진행하면서 리소스를 제대로 해제하지 못해 메모리가 지속적으로 증가했던 경험이 있었는데, 당시에는 단순히 “메모리가 많이 쓰인다” 정도로만 인식했었습니다. 하지만 이 책에서는 이런 문제를 객체 참조와 생명주기 관리 관점에서 설명해주기 때문에, 왜 GC가 발생하지 않고 메모리가 유지되는지 명확하게 이해할 수 있었습니다.

또한 Profiler와 Memory Profiler를 활용해 스냅샷을 비교하고, 문제 발생 시점의 변화를 추적하는 방식이 인상 깊었습니다. 단순히 수치를 보는 것이 아니라 “언제, 왜 증가했는지”를 분석하는 접근이 실무에서 바로 활용 가능하다고 느꼈습니다. 최적화를 막연한 튜닝이 아니라, 근거를 기반으로 문제를 해결하는 과정으로 정리해준다는 점에서 유니티 개발자라면 한 번쯤 읽어볼 가치가 있는 책이라고 생각합니다.
z*******w 2026.03.23. 신고 공감 0 댓글 0