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프로그레시브한 게임 감독에게서 작가의 사명을 찾다
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일본의 게임 업계의 유일무이한 존재 코지마 히데오늘 새로운 장르를 추구하며 독자적으로 장르를 구축하고, 스토리텔링 능력이 뛰어나며, 복수 미디어에 대한 적응력이 뛰어나다.프로그레시브한 그의 게임 디자인은 여러매체를 통해 텍스트적, 시청각적, 커뮤니케이션적인 관습을 자유자재로 거둬들이고 있다.“내 몸의 70%는 영화로 이루어져있다”고 할 정도로 코지미는 어린 시절 TV
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일본의 게임 업계의 유일무이한 존재 

코지마 히데오

늘 새로운 장르를 추구하며 독자적으로 장르를 구축하고, 스토리텔링 능력이 뛰어나며, 복수 미디어에 대한 적응력이 뛰어나다.

프로그레시브한 그의 게임 디자인은 여러매체를 통해 텍스트적, 시청각적, 커뮤니케이션적인 관습을 자유자재로 거둬들이고 있다.

“내 몸의 70%는 영화로 이루어져있다”고 할 정도로 코지미는 어린 시절 TV를 통해 여러 영화를 감상하며 영화에 대한 애정을 키웠다고 한다.

그리고 그것은 훗날 그의 게임 플롯과 설정에 영향을 미치게 되었다.

그의 가족은 그의 취미를 지지하며 같이 영화를 감상하고 서로 영화에 대한 감상을 논의 하는 등 적극적으로 지지해 주었다.

코지마의 양친은 예술적 기질을 키워주기 위해 스토리텔링과 집필을 시작하게 해주었다.

그렇게 자연스럽게 영화와 함께 하게 되는 계기가 되었다. 이 부분에서는 부모로서 자녀에 대한 지지가 어떠해야하는지 돌아보게 하였다. 부모의 올바른 지지가 어떻게 영향을 미치는지를 확실히 알게 되는 시간이었다. 

코지마는 현대 사람들이 게임을 하는 이유는 단순히 시간을 떼우거나 놀이를 위한 것이 아닌 스토리, 그래픽, 설정 등을 통해 영화나 소설에서 얻었던 것과 같은 것을 얻기 위한 “문화 흡수 원천”이라고 말한다. 스토리가 없는 게임은 매력이 없다.

코지마는 디자인을 할 때면 메소드 연기를 하는 것처럼 빠져든다고 한다. 

“일이 이렇게 취미가 되고, 그리고 마니아가 되어 실생활이 게임의 시뮬레이션이 된것이다.”

그의 리얼리즘에 대한 집착으로 게임의 몰입감은 올라가고 점점 더 알고리즘을 예상하기 어려워졌으며 플레이어들에겐 더욱 매력적으로 느껴지게 된다.

그의 게임 <스내처>가 단순한 디지털 코믹이 아닌 왜 어드벤처 게임인지에 대한 이야기와 영화와 애니메이션을 게임에 적용하는 방법과 새로운 매체로의 개발을 이야기한다. 


글을 쓰는 사람으로서는 이 부분에서 어떻게 새로운 세계관을 창조하고 확장해 나가는지, 영화와 애니메이션 또는 일상속에서 어떻게 글감을 찾고 적용할지에 대한 본보기와 예시가 되었다. 

최조로 게임 “감독”이라는 칭호를 쟁취하며 게임 팬들에게 알려지며 영화를 선택할때 감독을 보듯이 게임을 선택할 때도 감독을 보고 선택하는 것으로 그의 감독 칭호는 시사하는 바가 크다.


게임 감독으로서의 신념을 확실히 볼 수 있는 장이었다. 그는 시스템과 메커닉스 그 자체가 즐겁지 않으면 플레이어들은 게임을 계속하지 않는다고 한다. 보면 실제로 그렇다. 신랑이 게임할 때 옆에서 보면 스토리를 만들어가고 제 3의 공간을 구축하며 세계관을 구축하는 게임을 즐겨한다. 스토리가 있는 게임을 선호하는 것을 볼 수 있다.

코지마 히데오는 30년 이상의 커리어를 지나 자신만의 스튜디오를 세우고 게임 크리에이터로서 널리 명성을 떨치고 있다. 그런 그는 게임을 디자인 할때 컨셉과 서사뿐 아니라 굿즈 및 트레일러까지 모든 과정을 고려한다고 한다. 그렇기에 많은 플레이어로 부터 사랑받는 감독이 된것은 아닐까? 어느 것 하나 소홀히하지 않는 그의 열정과 신념이 그대로 드러나는 부분에서 반할 수밖에 없는 것이다.


글쓰는 사람으로 생각해 보게 되었다. 나의 글은 매력적인가? 열정과 신념이 들어있고 지루하지 않은가? 매력적인 글이 되기위한 노력을 게을리하지는 않는가? 이토록 유명한 게임 감독도 치열하게 노력하고 열정을 일으키고 있는데 나는 부족하지 않은가? 

많은 생각을 하게 만들고 그의 세계관과 신념, 스토리텔링과 적응력을 배우게 되었다.


우주 @woojoos_story 님 진행,

AK트리비아북스 도서지원으로 우주소설클럽 단톡방에서 함께 읽었습니다.


#코지마히데오의게임론 #우주소설클럽 #우주서평단 #AK트리피아북스 #코지마히데오

YES마니아 : 플래티넘 l********2 2026.08.23. 신고 공감 0 댓글 0
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현실로 돌아오라
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<메탈기어 솔리드 시리즈 (MGS)> 를 창시한 일본의 유명 게임프로듀서로, 그가 만드는 게임은 보통의 서바이벌 총게임이랑 다른면이 있다. 영화로치면 <데드풀> 시리즈가 생각났으며, 캐릭터가 제 4의 벽을 깨고 플레이어와 대화하고 현실에서 너무 벗어나지 않도록 한다. "플레이 중 주스를 너무 많이 마시지 마시오" 등 이라던가, 일부터 플레이어를 바꾸어끼도록 진동을 일으키는
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<메탈기어 솔리드 시리즈 (MGS)> 를 창시한 일본의 유명 게임프로듀서로, 그가 만드는 게임은 보통의 서바이벌 총게임이랑 다른면이 있다. 영화로치면 <데드풀> 시리즈가 생각났으며, 캐릭터가 제 4의 벽을 깨고 플레이어와 대화하고 현실에서 너무 벗어나지 않도록 한다. "플레이 중 주스를 너무 많이 마시지 마시오" 등 이라던가, 일부터 플레이어를 바꾸어끼도록 진동을 일으키는 등의 프로그래밍을 했다고 한다. 이는 너무 깊은 몰입으로 게임에 의한 폐인, 은둔으로 이어지는 걸 안타깝게 여기며 '어서 밖으로 나가 태양을 보라' 는 메시지를 연상시킨다. 또한 핵무기를 쓰면 잔혹도가 증가하거나, 감당해야하는 돈이 많아지며 어느 지역에 가면 플레이어가 진흙탕만 다니며 무기를 쓸 수 없게 된다. 이후 복귀되면 다시 무기를 주울 수 있으나 어쩐지 그 전 단계 때문에 무기를 쓰기 불쾌해진다. 이렇듯 코지마 히데오는 게임 안에서 현실에 사는 우리에게 현실적인 문제들의 질문을 던지며, 다시 현실로 돌아와 현실을 논의해야 한다고 호소한다. <MSG> 시리즈와 이별 후 코나미를 나와 코지마 프로덕션을 세우고 우리가 아는 <데스 스트랜딩> 을 만들었는데 BB의 존재와 주인공 샘의 교류이야기를 듣고 (이미지로만 아는 게임이지만) 그 전 이야기와 대입해 과연 코지마 답구나 했다. 우리시대 문화예술이, 최근의 젊은이들이 접하는 자극적인 것들이 오히려 사회적 자극이 되어 선한 어른으로 거리에 나오길 바라는 우리시대 큰어른의 현실적인 훈계방법이 아닐까싶다. 내 아버지뻘 어른의 따뜻한 조언을 한 권의 책으로 읽은 듯 하며 (자서전은 아니나) 게임의 선순환을 더욱 바래본다.

d*******1 2026.06.16. 신고 공감 0 댓글 0
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메탈기어솔리드를 제작한 거장 코지마의 게임 분석
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이 서평은 네이버 북카페 #책책책책을읽자 의 소개로 출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.게임을 좋아하는 많은 사람들이 있습니다. 저도 그 중 하나입니다. 어릴적 단순한 색감의 모니터에서 열심히 움직이는 캐릭터를 조작하는 즐거움을 알고 있었고, 거의 하루 종일 빠져 살다시피한 적도 있습니다. 매일 게임만 하면서 살면 좋겠다고 생각하던 적도 있었으니까
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이 서평은 네이버 북카페 #책책책책을읽자 의 소개로 

출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.


게임을 좋아하는 많은 사람들이 있습니다. 저도 그 중 하나입니다. 어릴적 단순한 색감의 모니터에서 열심히 움직이는 캐릭터를 조작하는 즐거움을 알고 있었고, 거의 하루 종일 빠져 살다시피한 적도 있습니다. 매일 게임만 하면서 살면 좋겠다고 생각하던 적도 있었으니까요. 점점 나이를 먹어가면서, 게임보다 더 중요한 것들이 많이 생기면서 우선 순위가 달라지긴 했지만, 게임은 언제나 마음 속에 존재했었습니다. 그 중에서도 메탈 기어 솔리드는 인생의, 좀 과장하면 0.1% 정도는 차지한 듯한 게임이었습니다. 시리즈가 워낙 많기도 했거든요. 메탈 기어 솔리드의 아버지라고 불리는 코지마 히데오. 코지마 히데오의 게임을 분석한 책이 나왔다는 소식을 듣고, 서평단을 신청했더니 당첨이 되어 읽을 기회를 얻게 되었습니다.






2019년에는 데스 스트랜딩도 만든 코지마 히데오입니다. 코지마 히데오가 몸담았던 코나미는 데스 스트랜딩을 

날린 것이나 마찬가지라고 생각합니다. 데스 스트랜딩은 코지마 프로덕션에서 만들었으니까요.


제목만 보면 코지마 히데오가 직접 쓴 책처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 이 책은 코지마의 자서전도 아니고, 팬북도 아닙니다. 브라이언 히카리 하츠하임이라는 연구자가 코지마 히데오의 게임을 분석한 내용입니다. 말하자면 “코지마는 천재다” 하고 박수치는 책이라기보다, “왜 그의 게임은 그렇게 오래 기억되는가?" 정도의 이야기로 구성되어 있습니다. 



어릴 적에 게임은 우스갯소리로 '호환마마'보다 더 무섭다. 뭐 그런 비슷한 이야기가 있었습니다. 게임이 죄악시 되는 수준이었던 거 같은데, 지금은 하나의 문화로 자리잡은지 오래입니다. 그래서 시작부분의 이야기는 확실히 와 닿는 내용입니다. 게임은 단순한 오락 상품이 아닙니다. 자본이 움직이는 산업이고, 동시에 한 시대의 감각을 담는 문화라고 할 수 있습니다. 

 코지마 히데오는 게임을 잘 팔리는 상품으로 만들었지만 거기서 멈추지 않았던 것이 대작들을 만든 요인이라고 생각합니다. 영화, 문학, 정치, 철학, 기술을 게임 안으로 끌어들였고, 무엇보다 플레이어가 직접 몸으로 느끼게 만들었습니다. 그래서 코지마의 게임론은 단순히 “스토리가 좋은 게임을 만들자”가 아니라고 생각합니다. 플레이어가 빠져 들도록 하는, 게임과 플레이어가 하나 되어 몰입할 수 있도록 하자, 저의 게임 세상에도 큰 영향을 준 게임 시리즈의 아버지이기도 하구요. 실제 게임에 몰입해본 경험이 있기에, 책 내용에서도 공감할 내용들이 많았습니다.



메탈기어 솔리드부터 코지마 히데오의 게임을 잘 분석해 놓았습니다. 이 게임은 전쟁, 무기, 군인을 다루지만 적을 많이 죽이는 게임은 아닙니다. 오히려 들키지 않고 지나가는 게 중요합니다. 전쟁을 소재로 삼으면서도, 플레이 방식은 최대한 싸움을 피하는 쪽으로 짜여 있습니다. 번외지만 코만도스라는 게임도 비슷한 내용인데, 인칭에서 좀 다른 몰입감을 제공해서, 둘 다 재미있게 했었습니다. 사실 이런 류가 코지마 히데오 게임의 특성이기도 하지요. 이 부분이 코지마 게임의 특징이라고 느꼈습니다. “전쟁은 나쁘다”라고 대사로만 말하는 것이 아니라, 플레이어가 직접 숨어 다니고 피하게 만들면서 그 분위기를 느끼게 합니다. 메시지를 설명하는 게 아니라, 게임 방식 안에 넣어두는 겁니다. 전쟁과 관련된 게임이지만 이런 메시지를 넣어두는 것도 코지마 답다는 느낌이 들었습니다.

 책에서는 〈메탈기어 솔리드〉가 플레이스테이션이라는 기계의 성능, 3D 그래픽, CD-ROM을 통한 영상과 음악 활용 덕분에 더 강한 인상을 남겼다고 설명합니다. 이 부분도 납득이 갔습니다. 지금 보면 그래픽은 투박하지만, 당시에는 확실히 “게임이 여기까지 왔구나” 싶은 느낌이 있었습니다.

그리고 이 책이 괜찮았던 점은 코지마를 무조건 혼자 모든 걸 만든 천재처럼만 다루지 않는다는 점입니다. 코지마의 방향성도 중요하지만, 결국 게임은 팀으로 만드는 결과물입니다. 책에서도 코지마 프로덕션의 집단적인 작업을 함께 이야기합니다. 이 부분은 현실적이라 좋았습니다. '코지마 게임'이라는 회사 이름이 아닌 프로덕션, 이렇게 말하니 좀 더 다 같이 으쌰으쌰 하자? 이런 느낌이 더 있어서, 회사에서 집단 생활을 하는 저로써는 더 와 닿았습니다. 아무리 아이디어가 좋아도 혼자서는 결과물이 안 나옵니다. 방향을 잡는 사람도 필요하고, 그걸 실제로 구현하는 사람들도 필요합니다. 〈메탈기어 솔리드〉도 그런 팀 작업의 결과였다는 점을 이야기합니다. 코지마가 모든 것을 하진 않았다는 것이죠. '사이코맨티스'를 아시는 분들이라면 메탈 기어 솔리드를 바로 떠올리실 겁니다. 전투에서 상당한 빡침(?)을 주었던 기억이 납니다. 이 빡침을 주기 위해서 코지마 프로덕션에서 얼마나 노력했을지 이해가 갑니다.


택배 게임이라고 불리는 <데스 스트랜딩>도 언급되는데, 호불호가 갈린다고는 하지만 저는 정말 재미있게 했습니다. 솔직히 저는 처음 봤을 때 좀 이상한 게임이라고 생각했습니다. 짐을 나르고, 길을 걷고, 다른 사람과 흔적으로 연결되는 게임이라니, 일반적인 액션 게임과는 확실히 다릅니다. 저도 처음에는 인터넷에서 배낭에 엄청난 짐을 싣고 휘청휘청거리는 걸 보고 저게 뭐하는 짓인가? 하고 생각했지만, 코지마 히데오가 만들었다는 걸 생각하고 즐겨보았지요. 역시, 게임은 기대를 저버리지 않았던 것으로 기억합니다.


 이 책에서는 데스 스트랜딩을  ‘연결’이라는 키워드로 설명합니다. 현대 사회는 인터넷으로 모두 연결된 것 같지만, 실제로는 갈등도 많고 단절도 많습니다. 책에서는 트럼프, 브렉시트, 온라인상의 공격적인 문화 같은 이야기를 끌어와서 해석합니다.

 조금 거창하게 느껴질 수도 있지만, 완전히 억지라고 보기는 어렵습니다. 〈데스 스트랜딩〉은 적을 없애는 게임이라기보다, 끊어진 길을 잇고 다른 사람에게 도움을 남기는 게임입니다. 그런 점에서 코지마가 당시 사회 분위기를 게임 안에 반영하려 했다는 설명은 꽤 설득력이 있었습니다. 폭력성에 대한 이야기가 꽤 많았던 것으로 기억합니다. 물론 저는 그냥 재미있게 열심히 택배(?)를 배달하여 플레이 시간을 수백시간 채웠지요.


 그런데 책에서는 이 게임을 ‘연결’이라는 키워드로 설명합니다. 현대 사회는 인터넷으로 모두 연결된 것 같지만, 실제로는 갈등도 많고 단절도 많습니다. 책에서는 트럼프, 브렉시트, 온라인상의 공격적인 문화 같은 이야기를 끌어와서 〈데스 스트랜딩〉을 해석합니다. 트럼프는 지금도... 좀 언급은 어렵지만 사회의 많은 이슈를 만들고 있습니다.

조금 거창하게 느껴질 수도 있지만, 완전히 억지라고 보기는 어렵습니다. 〈데스 스트랜딩〉은 적을 없애는 게임이라기보다, 끊어진 길을 잇고 다른 사람에게 도움을 남기는 게임입니다. 그런 점에서 코지마가 당시 사회 분위기를 게임 안에 반영하려 했다는 설명은 꽤 설득력이 있었습니다. 게임의 철학이, 처음부터 느껴졌습니다. 유명해서 느낀다기보다는, 게임을 플레이하다보니 느껴졌지요.



책 후반부에서는 코지마 히데오가 게임 업계 안에서만 유명한 사람이 아니라, 하나의 창작자로 평가받고 있다는 점도 다룹니다. 여러 수상 경력이나 대중문화에서의 영향력도 언급됩니다.

예전에는 게임 제작자 이름까지 기억하는 일이 많지 않았습니다. 그런데 코지마 히데오는 예외입니다. “코지마 신작”이라는 말만으로도 사람들이 관심을 가집니다. 그만큼 본인만의 색깔이 강한 제작자라는 뜻일 겁니다. 그렇게 홍보를 하는 경우도 많았구요.



이 책은 그냥 편하게 읽을만한 책으로 보기엔 어렵습니다. 분석, 연구, 좀 더 나가면 코지마 히데오를 분석한 논문 같습니다. 연구서라고 소개헀던 건 딱 맞아떨어지네요. 그리고 코지마 히데오의 게임을 모르신다면, 이게 뭔 소리인가 싶기도 합니다. 


그래서 핵심 요약을 간단하게 해보면, 저자가 코지마 히데오의 게임 관련하여 분석을 하였고, 이런 주요 내용으로 요약이 됩니다. 저도 연구서를 읽었더니 이렇게 결과물처럼 나오네요.


- 게임은 단순히 스토리를 보여주는 매체가 아니라 플레이어가 직접 움직이며 느끼는 매체라는 점입니다.

- 좋은 게임은 주제와 플레이 방식이 따로 놀지 않아야 한다는 점입니다.

- 게임도 시대 분위기와 사회 문제를 담을 수 있다는 점입니다.


저는 3번 내용에 무게를 좀 두고 싶습니다. 게임이 그냥 '논다'가 가니라 사회 현상에 대해서도 이야기할 수 있다는 점을 높이 사고 싶습니다. 제멋대로 거장이니 하는 말은 쓰고 싶지는 않지만, 제가 이 책에서 읽어본 바로, 게임을 수백시간 하면서 느껴본 바로는 위대한 게임 제작자인 것은 맞다고 생각됩니다.


책을 단순한 게임의 추억담으로 생각하고 읽기에는 진중한 내용들이 참 많았습니다. 사견으로는 그렇습니다. 그래도 코지마 히데오의 게임을 좋아했던 분이라면, 예전에 재미있게 했던 게임을 다른 시각으로 다시 보게 해줄 것 같습니다.


 저도 〈메탈기어 솔리드〉를 그냥 특이하고 재미있는 잠입 게임으로만 기억하고 있었는데, 이 책을 읽고 나니 왜 그 게임이 오래 기억에 남았는지 조금은 이해가 됐습니다. 단순히 스토리가 좋아서가 아니라, 게임 방식 자체가 달랐기 때문입니다. 신선한 시도가 큰 역할을 했지요.

게임을 좋아하시는 분, 특히 〈메탈기어〉를 해봤던 분이라면 한 번 읽어볼 만한 책입니다. 가볍게 술술 읽히는 책은 아니지만, 코지마 히데오라는 제작자를 조금 더 제대로 이해하는 데는 도움이 되는 책이었습니다.

a***8 2026.05.27. 신고 공감 0 댓글 0
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코지마 히데오의 게임론
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출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 서평입니다.게이머라면 누구나 한 번쯤 들어봤을 이름일 것입니다. 코지마 히데오입니다. 저 역시 게임을 많이 하는 편이지만, 아웃라스트나 메탈기어솔리드처럼 마치 영화 속 주인공이 된 듯한 방대한 서사를 가진 게임보다는 비교적 직관적인 게임을 더 선호하는 편입니다. 그래서 코지마 히데오라는 이름은 익숙하지만, 작품을 깊이 있게 접해
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출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 서평입니다.

게이머라면 누구나 한 번쯤 들어봤을 이름일 것입니다. 코지마 히데오입니다. 저 역시 게임을 많이 하는 편이지만, 아웃라스트나 메탈기어솔리드처럼 마치 영화 속 주인공이 된 듯한 방대한 서사를 가진 게임보다는 비교적 직관적인 게임을 더 선호하는 편입니다. 그래서 코지마 히데오라는 이름은 익숙하지만, 작품을 깊이 있게 접해본 경험은 많지 않았습니다. 다만 기예르모 델 토로와의 협업이나 일론 머스크와의 만남이 추진되었던(실제로 성사되지는 못했지만) 사례 등을 보면, 그의 영향력이 단순한 게임 개발자를 넘어선다는 점은 분명하다고 생각합니다. 


《코지마 히데오의 게임론》은 이러한 코지마 히데오의 작품 세계와 게임 철학을 중심으로 풀어낸 책입니다. 저자 브라이언 히카리 하츠하임은 《메탈 기어》 시리즈, 《스내처》, 《폴리스너츠》, 《데스 스트랜딩》 등을 단순한 인기 게임으로 설명하지 않고, 영화와 문학, 미디어 이론과 연결하여 그의 연출 방식과 의도를 분석합니다. 특히 스텔스 게임 장르의 형성 과정이나 반복적으로 등장하는 반전, 메타적 장치의 활용 이유 등을 살펴보면서, 단순한 재미를 넘어 플레이어에게 생각할 여지를 주려 했다는 점을 강조합니다. 

이 책에서 인상 깊었던 점은 게임을 단순한 소비 콘텐츠가 아니라 ‘체험을 통해 메시지를 전달하는 매체’로 바라본다는 관점이었습니다. 예를 들어 플레이어의 세이브 데이터를 읽어 반응하는 연출이나, 적을 죽이지 않는 플레이를 보상하는 시스템은 단순한 기능을 넘어서 플레이어의 선택을 돌아보게 만든다고 느꼈습니다. 또한 《데스 스트랜딩》에서 ‘연결’이라는 주제를 통해 현대 사회의 고립 문제를 게임 안으로 끌어왔다는 점도 흥미롭게 다가왔습니다. 


읽으면서 특히 흥미로웠던 부분은 영화적 연출을 구현하는 데 그치지 않고, 플레이어의 행동 자체를 메시지와 연결시키려 했다는 점입니다. 《메탈 기어 솔리드》 시리즈에서 비폭력 플레이를 더 높은 평가로 이어지게 만드는 구조는 단순한 규칙이 아니라 제작자의 의도가 반영된 장치로 보였습니다. 또한 컨트롤러 진동이나 메모리 카드 데이터를 활용한 연출 역시 게임이라는 매체만이 할 수 있는 표현이라는 점에서 의미 있게 느껴졌습니다. 


《코지마 히데오의 게임론》은 코지마 히데오의 게임론 분석을 통해 게임을 단순한 오락을 넘어 어떻게 문화적으로 발전하고 있는지를 보여주는 책입니다. 게임의 서사와 연출, 그리고 그 안에 담긴 메시지를 더 깊이 이해해보고 싶은 사람에게 추천드립니다. 



k*******1 2026.05.17. 신고 공감 0 댓글 0
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코지마 히데오의 게임론
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히데오* 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.코지마 히데오는 매우 유명한 게임 제작자로게임을 해본 사람은 거의 알고 있는 사람이다.유명한 메탈기어 시리즈를 제작하기도 했다.그는 게임 제작계에서 거의 유일하게감독이라는 칭호로 불리는데그만큼 게임 제작에서 모든 부분에 관여하고게임에 영화적 요소를 도입하기도 했다.그의 이런 시도는 1980년대의 작품인스내처
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 히데오



* 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.

코지마 히데오는 매우 유명한 게임 제작자로

게임을 해본 사람은 거의 알고 있는 사람이다.

유명한 메탈기어 시리즈를 제작하기도 했다.

그는 게임 제작계에서 거의 유일하게

감독이라는 칭호로 불리는데

그만큼 게임 제작에서 모든 부분에 관여하고

게임에 영화적 요소를 도입하기도 했다.

그의 이런 시도는 1980년대의 작품인

스내처로 거슬러 올라간다.

세세한 스토리와 주제 의식,

플레이어들이 즐길 서브 요소는

당시 게임계에서 매우 혁신적인 것이었다.

메탈기어 시리즈에서도 이런 시도를 계속하는데

당시 없었던 은신 액션이라는 장르를 개척했으며

수많은 컷신으로 영화와 게임의 경계를

희미하게 하고자 했다.

이 책은 저자의 이런 측면을 주요 작품을

언급하면서 세세히 제시하고 있다.

게임 플레이 요소를 상당히 상세하게

설명하기 때문에 게임을 해봤던 사람은

게임 플레이 당시를 회상하면서

나름의 즐거움을 느낄 수 있다.

반면에 코지마의 단점도 가감 없이 다루고있다.

모든 게임에 히데오 코지마 게임 로고를 박는

과도한 자존감, 너무 많은 컷신으로 인한 지루함,

이상한 b급 개그 코드, 그리고 최근 데스 스트랜딩에서

극명하게 드러난 호불호 요소까지.

서문만 보면 매우 어려워보이지만

실제로 본문은 게임 플레이 장면 설명이

자세히 나오기 때문에

재밌게 읽을 수 있는 책이다.




e*****2 2026.05.17. 신고 공감 0 댓글 0
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코지마 히데오의 게임론
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#협찬 #서평>>호기심은 참 이상하다. 전혀 내 것이 아닐 것 같은 세상을 자꾸 기웃거리게 만든다. 나는 원래 게임과 거리가 먼 사람이었다. 오락실에서도 늘 구경만 했고, 친구들이 밤새 게임 이야기로 웃고 떠들 때면 옆에서 과자만 먹는 쪽이었다. 게임은 잘하는 사람들만의 세계 같았다. 손 빠른 사람들, 승부욕 강한 사람들, 헤드셋 끼고 새벽까지 떠드는 사람들이나 좋아하는 거라
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#협찬 #서평


>>

호기심은 참 이상하다. 전혀 내 것이 아닐 것 같은 세상을 자꾸 기웃거리게 만든다. 나는 원래 게임과 거리가 먼 사람이었다. 오락실에서도 늘 구경만 했고, 친구들이 밤새 게임 이야기로 웃고 떠들 때면 옆에서 과자만 먹는 쪽이었다. 게임은 잘하는 사람들만의 세계 같았다. 손 빠른 사람들, 승부욕 강한 사람들, 헤드셋 끼고 새벽까지 떠드는 사람들이나 좋아하는 거라고 생각했다.


그런데 이상했다. 주변엔 게임으로 친구를 만나고, 싸우고, 화해하고, 연애까지 하는 사람들이 많았다. “우리 길드 사람인데 실제로 결혼했어.” 처음 그 말을 들었을 땐 솔직히 웃겼다. 게임하다가 결혼이라니. 도대체 그 안에 뭐가 있길래 사람 마음이 저렇게 움직이는 걸까.


그 궁금증 덕분에 『코지마 히데오의 게임론』을 읽게 됐다. 마치 음악 소리에 홀리듯, 괜히 한 번 들어가 보고 싶어지는 골목처럼.


책 속의 코지마 히데오는 단순히 게임 만드는 사람이 아니었다. 영화감독 같기도 했고, 공연 연출가 같기도 했다. 특히 메탈기어 시리즈 이야기가 인상 깊었다. 총 들고 싸우는 게임인데도 무작정 공격하는 게 아니라, 숨어 지나가고 들키지 않는 방식을 더 중요하게 여긴다고 했다. 그걸 읽는데 괜히 웃음이 났다. “아니, 게임에서도 굳이 눈치 보며 피해 다닌다고?” 그런데 이상하게 그게 더 사람 같았다.


더 오래 남은 건 ‘연결’ 이야기였다. 현실에서는 혼자가 편하다고 말하면서도, 사람들은 게임 속에서 끊임없이 누군가를 기다린다. 같이 팀을 만들고, 위험하다고 알려주고, 아이템을 나눠주고, 이름도 얼굴도 모르는 사람의 흔적을 따라 길을 건넌다. 왜 그럴까. 실은 다들 외로운 건 아닐까. 혼자인 척 살아도, 결국 누군가와 연결되고 싶은 마음 하나쯤은 품고 사는 건 아닐까.


코지마 히데오는 계속 질문을 던지는 사람이었다. 왜 사람들은 게임을 하는가. 게임은 어디까지 사람 마음을 담아낼 수 있는가. 그래서 그의 게임은 끝나도 끝난 느낌이 아니라고 했다. 영화 엔딩 크레딧이 다 올라가고도 한동안 자리에서 못 일어나는 것처럼.


책을 덮고 나니 게임이 조금 다르게 보였다. 버튼 누르는 놀이가 아니라, 사람 마음들이 잠깐씩 모여드는 작은 세계처럼.


이 책은 단순히 유명 게임 제작자의 성공담을 다루는 책이 아니었다. 게임이라는 매체가 어떻게 사람의 감정과 관계, 사회적 연결까지 담아낼 수 있는지 보여주는 책에 가깝다. 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라, 지금 시대의 문화와 인간관계가 어떻게 변하고 있는지 궁금한 사람에게도 흥미롭게 읽힐 거라 생각된다.




>> 이 서평은 AK커뮤니케이션 (@ak_communications)로부터 협찬 제안받아 주관적으로 작성하였습니다. 


#코지마히데오의게임론 #브라이언히카리하츠하임 #AK커뮤니케이션 #컴퓨터게임 #대중문화 #게임 #신간 #책추천 

#북스타그램 #책스타그램 #서평스타그램

p*******3 2026.05.16. 신고 공감 0 댓글 0
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코지마 히데오의 게임론
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이 책 <<코지마 히데오의 게임론>>으로 마주하는 특별한 게임론에 자신도 모르게 열광하게 됩니다.  이 책에서 '메탈기어'부터 '데스 스트랜딩'까지의 혁신적인 게임에 대한 희열을 느끼도록 해준 크리에이터를 만나게 되어 더욱 반가웠습니다. 그만큼 게임 시장에서 지대한 영향력을 미친 '코지마 히데오'이기에 그 게임론에 더 열광하게 됩니다. 바로 이  '코지마 히데오'의 작품들
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이 책 <<코지마 히데오의 게임론>>으로 마주하는 특별한 게임론에 자신도 모르게 열광하게 됩니다.  이 책에서 '메탈기어'부터 '데스 스트랜딩'까지의 혁신적인 게임에 대한 희열을 느끼도록 해준 크리에이터를 만나게 되어 더욱 반가웠습니다. 그만큼 게임 시장에서 지대한 영향력을 미친 '코지마 히데오'이기에 그 게임론에 더 열광하게 됩니다. 바로 이  '코지마 히데오'의 작품들을 탐구하는 멋진 시간을 가질 수 있다는 것만으로도 큰 기쁨이지 않을 수 없습니다.  


코지마 히데오의 공헌이라고 해보자면, 게임을 예술의 위치에 올려두면서 많은 사람들이 관심과 호감을 가지도록 하는데 앞장섰다고 해도 과언이 아닐 것입니다.  게임의 경계를 확장하면서 철학이 있는 멋진 스토리와 테마, 구성을 탐구하고 표현하는 데 앞장섰기에 수많은 게임에 미친 영향은 물론이고, 다른 미디어나 관련 문화에까지 탁월한 영향을 미치게 되었다고 할 수 있고 그러한 성과가 보이기에 더욱  '코지마 히데오'에 대해 열광하게 되는 것은 당연하다는 생각을 갖게 됩니다. 그래서 이  '코지마 히데오'가 추구하는 비전이나 철학이 그의 디자인에 미치는 영향, 깊이 있는 스토리 전개의 힘, 영화적인 연출이 돋보이는 게임들에 더욱 탄성을 올리게 됩니다. 책에서 밝히고 있듯이, 이제 '비디오 게임은 산업이자 문화'가 되기에 이르렀고, 멋진  '코지마 히데오'와 같은 크리에이터의 존재는 그 자체로 행운이라는 생각을 하게 만드는 내용들이 펼쳐집니다. 책을 읽어나가면서 게임에서 프로그레시브한 텍스트 창조한  '코지마 히데오'에 대한 이야기, 크리티컬 게임에 대한 정보를 잘 찾아볼 수 있었습니다. 또 스텔스 게임의 탄생과 긴장감과 카타르시스의 게임성에 대한 정보, 게임 체험의 확장법에 대한 내용, 영화, 애니메이션의 재매체화에 대한 내용, 메타성으로 게임을 확장하는 수법, 프로그레시브한 시리즈의 혁신성과 대중성에 대한 것, '메탈 기어 솔리드'에서 코지마 프로덕션의 집단적 디자인이란 어떤 것인가에 대한 내용까지 구체적으로 들여다볼 수 있었습니다. 또, 영화적 비주얼의 융합, 저항으로서의 롱테이크Long-take-슬로우 시네마의 시점, 그리고 창발적인 시스템과 복잡한 환경에 대한 내용들에도 집중해볼 수 있었습니다. 


b****7 2026.05.14. 신고 공감 0 댓글 0
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코지마 히데오의 게임론
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#게임 #코지마히데오 #추천도서출판사로부터 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 작성한 리뷰입니다. 게임을 단순히 시간을 때우기 위한 유흥으로 치부하던 시대는 이제 저물었습니다. 오늘날 게임은 기술과 서사, 그리고 철학이 집결된 '제8의 예술'로 불리며 우리 삶의 깊숙한 곳에 자리 잡았지요. 그 중심에는 게임 개발자를 '감독(Director)'이라는 작가주의적 반열로 끌어올린 인물,
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#게임 #코지마히데오 #추천도서

출판사로부터 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 작성한 리뷰입니다.




게임을 단순히 시간을 때우기 위한 유흥으로 치부하던 시대는 이제 저물었습니다. 오늘날 게임은 기술과 서사, 그리고 철학이 집결된 '제8의 예술'로 불리며 우리 삶의 깊숙한 곳에 자리 잡았지요. 그 중심에는 게임 개발자를 '감독(Director)'이라는 작가주의적 반열로 끌어올린 인물, 코지마 히데오가 있습니다. 이번에 출간된 <코지마 히데오의 게임론>은 UCLA에서 미디어 연구를 전공하고 와세다대학에서 게임을 연구하는 브라이언 히카리 하츠하임 작가님이 집필한 전문적인 비평서입니다. 여기에 게임 전문 기자 출신으로 서브컬처에 정통한 문성호 번역가님의 섬세한 번역이 더해져, 전문적인 학술 지식과 게임 현장의 역동성을 동시에 느낄 수 있는 귀한 결과물이 탄생했습니다.








이 책은 코지마 히데오가 어떻게 하드웨어의 제약을 창의적 기회로 바꾸었는지, 그리고 그의 '내 몸의 70%는 영화로 되어 있다'는 철학이 게임이라는 매체와 어떻게 충돌하며 진화했는지를 심도 있게 다룹니다. 그는 플레이어에게 게임기 전원을 끄라고 명령하거나 패드 포트를 옮겨 꽂으라고 요구하며, 화면 속 가상 세계와 현실의 경계인 '제4의 벽'을 끊임없이 허뭅니다. 작가님은 이러한 연출이 단순한 장난이 아니라, 인터랙티브 매체만이 가질 수 있는 독창적인 미학임을 학술적으로 증명해 냅니다. 이는 게임이 영화의 아류가 아니라, 영화가 도달할 수 없는 지점까지 나아가는 독립적인 예술 장르임을 선언하는 것과 같습니다.








저 역시 어린 시절 <메탈기어 솔리드>를 플레이하며 느꼈던 그 경이로운 충격을 잊지 못합니다. 적을 죽이지 않고 잠입하는 '스텔스'라는 개념은 당시 '파괴'가 주 목적이었던 게임계에서 혁명과도 같았습니다. 책에서 분석하듯, 이는 코지마 감독의 반전(反戰)과 반핵(反核) 사상이 게임 시스템과 완벽히 결합된 사례입니다. 우리가 컨트롤러를 쥐고 숨을 죽이며 적의 시선을 피할 때, 우리는 단순한 게이머를 넘어 작가가 던지는 평화라는 묵직한 메시지에 동참하게 됩니다. 제 경험에 비추어 볼 때, 이 책은 우리가 느꼈던 그 막연한 감동에 '비평적 언어'라는 날개를 달아주어, 게임 경험을 한 차원 높은 지적 유희로 승화시켜 줍니다.










더욱 깊이 들어가 보면, 최근작 <데스 스트랜딩>에서 보여준 '연결'의 메커니즘은 현대 사회의 단절과 고립을 치유하려는 시도로 해석됩니다. 작가님은 이를 '사회관계 자본'과 '비동기 멀티 플레이'라는 개념으로 풀어내는데, 이는 독일 철학자 발터 벤야민이 언급했던 예술의 '아우라'가 디지털 복제 시대에 어떻게 새로운 형태로 발현되는지를 떠올리게 합니다. 코지마는 기술적 진보를 통해 인간 소외를 극복하려는 프로그레시브한 디자인을 일관되게 유지해 왔습니다. 책이 직접 언급하지는 않지만, 그의 작업 방식은 바그너가 주창했던 '종합예술(Gesamtkunstwerk)'의 현대적 변용이라 봐도 무방할 만큼 음악, 영상, 텍스트가 정교하게 직조되어 있습니다.

이 책은 코지마 히데오의 팬은 물론, 게임을 하나의 학문이자 예술로서 진지하게 탐구하고자 하는 연구자, 그리고 차세대 게임 크리에이터를 꿈꾸는 이들에게 훌륭한 길잡이가 될 것입니다. 단순히 게임의 역사를 나열하는 데 그치지 않고, 한 예술가가 매체의 한계를 어떻게 돌파하며 자신만의 세계관을 구축했는지를 보여주는 '창작의 정석'과도 같습니다. "게임이 왜 예술인가?"라는 질문에 명쾌하게 답하고 싶은 교양 있는 독자라면, 서재의 가장 잘 보이는 곳에 이 책을 꽂아두시길 권합니다. 게임이라는 캔버스 위에 철학을 그려 넣은 한 거장의 발자취를 따라가다 보면, 여러분의 게임 라이프는 이전과는 전혀 다른 깊이를 갖게 될 것입니다.

h*******5 2026.05.08. 신고 공감 0 댓글 0
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게임 제작님의 심오한 의미 <코지마 히데오의 게임론>
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[본 서평은 출판사로부터 책을 제공받아 주관적인 견해로 쓴 서평임을 미리 밝힙니다] 안녕하세요! 오늘은 컴퓨터IT부분 서평단 활동을 시작하겠습니다. 오늘은 좀 특별한 책을 가지고 왔는데요.오늘 코지마 히데오 님께서 제작하신 게임들에 대한 이면에 가려진 의미들에 대해 심층적으로 탐구해보는 시간을가지는 책을 가지고 왔습니다. 저도 수 많은 책을 접해봤지만 이렇게 특정 크리
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[본 서평은 출판사로부터 책을 제공받아 주관적인 견해로 쓴 서평임을 미리 밝힙니다]

안녕하세요! 오늘은 컴퓨터IT부분 서평단 활동을 시작하겠습니다. 오늘은 좀 특별한 책을 가지고 왔는데요.

오늘 코지마 히데오 님께서 제작하신 게임들에 대한 이면에 가려진 의미들에 대해 심층적으로 탐구해보는 시간을

가지는 책을 가지고 왔습니다. 저도 수 많은 책을 접해봤지만 이렇게 특정 크리에이터 님의 게임을 주제로 한 책을

접하는건 처음이였는데요. 한번 어떤 내용인지 살펴보실까요?

본 서평은 출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 주관적인 견해로 쓴 서평임을 미리 밝힙니다

<코지마 히데오의 게임론> 저자는?

브라이언 히카리 하츠하임 지음

문성호 옮김

<코지마 히데오의 게임론> 목차는?

1장 작가로서 코지마 히데오의 특징

~5장 라이브 옵스Live Ops라는 구조-시스템과 환경

로 구성되어 있습니다.

<코지마 히데오의 게임론> 서평하게 된 계기는?

오늘 제가 소개해드린, <코지마 히데오의 게임론>은 저자님께서 코지마 히데오 크레이에이터님께서 제작하신 게임들에 대한 세계관과 특징을 두르 살펴보는 책입니다. 솔직히 저는 남자이지만 게임을 또래 남자애들 보다 못한다고 생각하는데요. 그래서 인지 게임 자체를 즐기기 보다는 어릴때에는 못했지만 성인이 되고, 유튜브라는 매체가 생기면서 여러 유튜버들이 유명한 게임이나 여러가지 게임에 대한 특징이나 세계관 그리고 제작자의 의도를 알아보는 동영상을 업로드하고 알고리즘에 뜨면서, 보는것을 즐겨하는 편이고 그런 찰나에 오늘 제가 소개해드린 <코지마 히데오의 게임론>이라는 책도 게임에 대한 특징이나 세계관을 살펴보는 책으로써 정말 흥미가 생겨서 이렇게 노동절 연휴에 책을 읽고 그다음날 새벽에 또다시 디아블로4 <증오의 군주> 확장팩을 플레이하는 유튜버 영상을 보면서 서평하게 되었습니다.

<코지마 히데오의 게임론> 책 특징

오늘 제가 소개해드린, <코지마 히데오의 게임론>은 저자님께서 게임 제작자이신 <코지마 히데오> 크리에이터 님께서 제작하신 게임들을 하나하나 분석하면서 <코지마 히데오> 님께서 각각의 게임을 제작하시면서 만들어 내신 세계관이나 게임 특징 그리고 단순히 게임을 플레이 하는것이 아니라, 게임 플레이어 들이 게임을 단순히 클리어하는 목적이 아니라, 이로써 게임을 플레이하는 대중들에게 어떠한 메세지를 던지고 싶어 하시는가에 대한 심층적인 내용으로 구성되어있는 내용으로 구성되어 있습니다. 앞서 언급한 게임의 특성,세계관 그리고 던지고 싶었던 메세지가 뿐 만 아니라 <코지마 히데오>님과 관련된 일화나 여러가지 이야기를 알수 있어서 유용한 내용으로 구성되어 있습니다.

<코지마 히데오의 게임론>을 읽고 기억에 남는 점이나, 떠오르는 생각은?

오늘 제가 소개해드린, <코지마 히데오의 게임론>을 읽으면서 기억에 남는 점은 제가 앞서 "서평하게 된 계기"에 남겼듯이 저는 제 자신 스스로 또래 남자들이나 다른 연령대에 비해 게임을 정말 못한다고 언급한 바 있습니다. 그래서 요즘 유튜브도 발달되어 있어서 가끔 알고리즘에 게임에 관련된 동영상을 통해 세계관과 메세지를 언급해주는 유튜브 동영상을 보는것을 더 좋아하는데요. 일례로 저는 유명한 "스타크래프 리마스터"나 "스타크래프트2 군단의 심장"로 이어지는 젤나가가 탄생시킨 프로토스와 저그 그리고 젤나가 종족에서도 "아몬"이라는 등장인물은 우주를 "유(有)"에서 "무(無)"로 돌려놓은 계획과 그 과정 속에서 프로토스와 저그의 유전자를 결합해 혼종을 만드는 등 우주를 파멸로 이끄는 과정을 테란 종족의 짐 레이너나 프로토스 , 비록 테란에서 저그 오버마인드의 표적으로 인하여 인간에서 저그의 종족으로 변이한 "감염된 캐리건"이 셋이 결국 아몬에 대항하고 캐리건이 젤나가의 부름에 따라 "아몬"을 쓸어뜨리는 대서사시가 떠올랐습니다. 지금까지 언급된 스타크래프트는 게임 플레이 위주 보단 블리자드 게임사가 만들어낸 대서사시를 언급했던게 기억이 떠올라고, 노동절 책을 읽자마자 책 내용중 기억에 남는곳은 Page76쪽 "파이널 판타지"시리즈는 비유적으로 반핵사상을 전달한다"라는 구절을 보았을때, 아까 언급한 블리자드사에서 만들어내고 20년전 우리나라에서 대유행을 불러오고 지금도 해상도 개선과 리메이크 되서 재출시한 디아블로 1 ~ 디아블로 4 증오의 군주 확장팩이 떠올랐는데, 여기서 언급하게 될 부분은 디아블로 1 ~ 디아블로 2 레저럭션 크게는 디아블로 4 증오의 군주 까지 이어지는 디아블로 설정상 블리자드사에서 설정된 메세지는 성역에 존재하는 인간들이 재앙을 막기 위해 부단히 노력하지만, 잘못된 선택으로 인하여 봉인했던 지옥에서 성역을 침범해온 디아블로를 헤치운후 영혼석이라는것아이단 왕자가 자신의 머리에 박음으로써 디아블로에게 육신을 빼앗긴후 디아블로 2 레저렉션에서 3대 대악마가 성역을 차지하기 위해 다시 이세상에 나타고, 그것을 저지하기 위해 디아블로 2 레저렉션에서 고를수 있는 다양한 직업의 캐릭터들이 대항한다는 내용으로서 제가 생각하건데 "인간은 계속 번뇌하는 존재이고, 재앙을 막기 위해 부단히 노력하지만 그 과정에서 의도적으로나 의도적이지 않거나 잘못된 선택으로 설상가상으로 그 재앙이 반복되고, 옳은 선택을 했음에도 지옥에서 오는 3대악마들의 이간질이나 꾀임으로 결국 심리적으로나 정신적으로 나약해져서 잘못된 선택을 하게 되 결국 지옥에서 온 3대 악마(디아블로, 메피스토, 바알)의 의도대로, 디아블로 4 증오의 군주 확장팩까지 이어지는 이야기를 비추어 볼때 블리자드 사에서 던지는 메세지는 "인간의 나약하고 완벽하지 못하며 실패를 거듭하면서 교훈을 얻지만 그것이 또다른 재앙을 불러오게 만드는 나약한 존재라는 설정"을 던진다고 생각을 하고 있었는데, 이번 책에서 언급 된 Page 76쪽에서 언급된 것과 같은 맥락이여서 정말 재미있게 책을 읽고 기억에 남았습니다.

<코지마 히데오의 게임론> 이런분께 추천드려요!

오늘 제가 소개해드린 <코지마 히데오의 게임론>은 저자님께서 <코지마 히데오>님의 제작하신 게임에 대한 이모저모를 쓰신 책이였습니다. 이 책을 통해 <코지마 히데오>님의 게임은 모르더라고 여러가지 재미나는 이야기를 해주셔서 정말 개인적으로 재미있게 읽었고, 특히 제가 좋아하는 <디아블로> 시리즈의 세계관을 다시 상기시키는 계기가 되어서, 재미나게 읽었습니다. 평소에 <코지마 히데오>님에 대해 관심이 많으시거나, 게임을 좋아하시는 분들이라면 오늘 제가 소개해드린, <코지마 히데오의 게임론>을 한번 읽어보셔도 될것 같습니다

그럼 이번 포스팅은 이것으로 마치고

다음 포스팅도 기대해주세요!

YES마니아 : 로얄 j********1 2026.05.02. 신고 공감 0 댓글 0
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‘기존의 틀을 의심하는 태도’
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 이 책을 읽으며 가장 먼저 들었던 생각은, ‘게임’이라는 매체가 이미 단순한 오락의 영역을 넘어 하나의 철학과 문화가 되었다는 점이었다. 솔직히 말하면 나는 세대적으로 게임을 완전히 자연스럽게 받아들이며 성장한 세대는 아니다. 어린 시절에는 게임이 단순한 놀이 혹은 시간 소비라는 인식이 강했고, 사회생활을 시작한 이후에도 게임은 현실과는 어느 정도 거리가 있는 문화
"‘기존의 틀을 의심하는 태도’" 내용보기

 이 책을 읽으며 가장 먼저 들었던 생각은, ‘게임’이라는 매체가 이미 단순한 오락의 영역을 넘어 하나의 철학과 문화가 되었다는 점이었다. 솔직히 말하면 나는 세대적으로 게임을 완전히 자연스럽게 받아들이며 성장한 세대는 아니다. 어린 시절에는 게임이 단순한 놀이 혹은 시간 소비라는 인식이 강했고, 사회생활을 시작한 이후에도 게임은 현실과는 어느 정도 거리가 있는 문화처럼 느껴졌던 것이 사실이다. 하지만 이 책은 그런 인식을 완전히 다시 보게 만들었다.


 이 책은 단순히 코지마 히데오라는 유명 게임 제작자의 성공담을 정리한 책이 아니다. 오히려 ‘왜 게임이 인간에게 중요한 매체가 되었는가’, 그리고 ‘창작자는 어떻게 시대와 연결되는가’에 대해 깊이 있는 시각을 보여주는 책에 가깝다. 특히 영화, 음악, 문학, 철학 등 다양한 문화 요소를 게임이라는 공간 안에서 융합하려 했던 코지마 히데오의 태도는 단순한 개발자를 넘어 하나의 기획자이자 연출가, 그리고 시대 해석자로 느껴졌다.


 책을 읽으며 가장 인상 깊었던 부분은 ‘연결’에 대한 철학이었다. 현대 사회는 기술적으로는 매우 연결되어 있지만, 정작 사람들은 점점 고립감을 느끼고 있다. 코지마 히데오는 게임 속 시스템과 서사를 통해 사람 사이의 보이지 않는 연결을 끊임없이 이야기한다. 특히 단순히 경쟁하고 승패를 가르는 구조가 아니라, 서로의 흔적을 남기고 도움을 주는 방식의 게임 설계는 매우 인상적으로 다가왔다. 나는 이 부분에서 오히려 현실 사회와 조직 문화에 대한 메시지를 읽게 되었다.


 직장 생활을 오래 하다 보면 자연스럽게 효율과 성과 중심의 사고에 익숙해진다. 숫자와 결과는 명확하고 판단하기 쉽기 때문이다. 그러나 시간이 지날수록 결국 조직을 움직이는 것은 사람 간의 신뢰와 연결이라는 사실을 더 크게 체감하게 된다. 이 책은 게임이라는 매체를 통해 그 본질을 다시 떠올리게 만든다. 결국 기술이 아무리 발전하더라도 인간의 감정과 관계를 완전히 대체할 수는 없다는 점이다.


 또한 코지마 히데오의 창작 방식은 ‘기존의 틀을 의심하는 태도’ 자체가 얼마나 중요한지를 보여준다. 그는 늘 시장의 흐름을 따라가기보다 자신만의 질문을 던진다. 왜 사람들은 게임을 하는가? 게임은 무엇을 전달할 수 있는가? 이러한 질문은 비단 게임 산업에만 해당하는 것이 아니라, 어느 분야에서든 결국 오래 살아남는 사람들의 공통된 특징처럼 느껴졌다. 단순히 잘하는 사람보다, 새로운 관점을 제시하는 사람이 결국 시대를 움직인다는 점을 다시 생각하게 되었다.


 책 속에서 특히 인상 깊었던 구절은 다음과 같다.


“게임은 현실을 도피하는 공간이 아니라,
현실을 다시 바라보게 만드는 장치다.
연결을 잃어가는 시대일수록 인간은 이야기를 필요로 한다.”



 이 문장은 이 책 전체의 메시지를 압축해서 보여준다고 생각한다. 게임이라는 매체를 단순한 소비 콘텐츠가 아니라, 인간의 감정과 사회를 반영하는 문화로 바라보게 만드는 시선이 담겨 있다.


 흥미로웠던 점은, 이 책이 단순히 게임 팬만을 위한 책이 아니라는 것이다. 오히려 변화하는 시대 속에서 창의성과 인간다움이 무엇인지 고민하는 사람이라면 충분히 공감할 수 있는 내용이 많다. 특히 AI와 자동화 기술이 빠르게 발전하는 지금, 인간만이 할 수 있는 영역이 무엇인지에 대한 질문과도 자연스럽게 연결된다. 결국 창의성이라는 것은 정보를 많이 아는 것이 아니라, 서로 다른 것을 연결하고 새로운 의미를 만드는 힘이라는 생각이 들었다.


 나는 문득 ‘나는 지금 어떤 방식으로 시대를 받아들이고 있는가’를 생각하게 되었다. 변화 속도를 따라가는 데만 집중하고 있었던 것은 아닌지, 그리고 정작 중요한 인간적인 감각은 놓치고 있었던 것은 아닌지 돌아보게 되었다. 코지마 히데오가 게임을 통해 전달하려 했던 것은 결국 기술 그 자체가 아니라, 기술 속에서도 인간다움을 잃지 않으려는 태도였다고 느껴졌다.


 마지막으로 결국 시대가 아무리 바뀌어도 사람을 움직이는 것은 ‘이야기’와 ‘공감’이라는 점이었다. 우리는 흔히 효율과 속도를 중요하게 생각하지만, 오래 기억에 남는 것은 결국 누군가의 진심 어린 메시지와 감정이다. 나 역시 앞으로는 결과만이 아니라, 사람과 연결되는 방식에 대해서도 더 깊이 고민하며 살아가야겠다는 생각이 들었다.


출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 견해에 의해 작성한 리뷰입니다.

k*******e 2026.05.09. 신고 공감 0 댓글 0