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출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 서평입니다. 게임은 이제 단순히 시간을 보내기 위한 오락을 넘어 하나의 문화로 자리 잡았습니다. 스마트폰이나 PC, 콘솔만 있으면 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있고, 게임을 만드는 기술도 예전과 비교하기 어려울 정도로 발전했습니다. 그런데 막상 생각해 보면 그래픽이 좋아지고 기술이 발전한다고 해서 모든 게임이 재미있는 것은 아닙니다. 오히려 게임을 만드는 기술이 다양해질수록 사람들이 어떤 순간에 재미를 느끼는지 이해하는 것이 더 중요해졌다는 생각이 듭니다. 그런 점에서 오랫동안 게임의 재미를 고민해 온 개발자의 이야기를 직접 살펴보는 것은 게임을 단순한 오락이 아닌 하나의 창작물로 이해하는 데 도움이 될 것 같아 이 책을 읽게 되었습니다. 《미야모토 시게루의 게임론》은 닌텐도의 대표적인 게임 개발자 미야모토 시게루가 게임을 바라보는 방식과 그가 게임을 만들어 온 과정을 담은 책입니다. 미야모토 시게루는 《슈퍼 마리오》와 《젤다의 전설》, 《동물의 숲》 등 많은 사람에게 익숙한 게임을 만들어 온 인물인 만큼 그의 게임 철학을 살펴보는 것 자체가 흥미로웠습니다. 책에서는 단순히 유명 게임이 어떻게 성공했는지를 이야기하기보다 게임을 만들 때 무엇을 중요하게 생각해야 하는지를 설명합니다. 특히 영화나 만화처럼 완성된 내용을 보여주는 것과 달리 게임은 플레이어가 직접 움직이고 선택하면서 재미를 만들어 간다는 점을 강조합니다. 개발자가 모든 것을 설명해 주기보다는 플레이어가 직접 발견하고 시행착오를 겪는 과정에서 재미를 느끼도록 만드는 것이 중요하다는 부분도 인상적이었습니다. 새로운 기술이 등장했다고 해서 무조건 사용하는 것이 아니라 그 기술이 실제 게임의 재미를 높여 줄 수 있는지를 먼저 생각해야 한다는 점도 공감할 수 있었습니다. 《미야모토 시게루의 게임론》은 미야모토 시게루가 오랜 시간 게임을 만들면서 쌓아 온 생각을 통해 게임의 재미가 어디에서 시작되는지를 살펴볼 수 있는 책입니다. 평소 닌텐도 게임을 좋아하는 사람이라면 익숙한 게임을 다른 관점에서 바라볼 수 있고, 게임 개발이나 콘텐츠 기획에 관심이 있는 사람에게도 도움이 될 것 같습니다. 무엇보다 좋은 콘텐츠는 기술을 많이 사용하는 것만으로 완성되는 것이 아니라 그것을 접하는 사람이 어떤 경험을 하게 될지를 생각하는 데서 시작된다는 점을 다시 한번 생각하게 만든 책이었습니다. |
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닌텐도 게임의 아버지 미야모토 시게루의 이야기, 1977년 닌텐도 사에 디자이너로 입사해 자신이 전공한 공업디자인을 바탕으로 각종 기기, 게임을 동시에 개발하며 슈퍼마리오, 젤다의전설, 피크민과 같은 유명 닌텐도 게임을 만들었다. 그는 완벽주의로 개발팀에 그의 발소리만 들려도 '밥상이 엎힌다' 며 벌벌 떨었다고 한다. 열심히 개발한걸 중간에 보여주면 다 엎어버리며 개발 기간을 기한보다 늘리기 때문이다. 마니아만 하는 게임이 아닌 전연령층, 주부든 어린이든 게임에 특화되지 않은 층도 모두 사로잡도록 디자인하려고 열과 성을 다했다. |
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#협찬 #서평 >> 어릴 때부터 나는 게임을 좋아하지 않았다. 저녁시간마다 남동생 찾으러 오락실을 얼마나 드나들었던가. 게임할 돈이 없어도 남들이 하는 게임을 구경하는 것만으로 즐거워했다. 그 모습을 지켜보다 보니, 나는 게임이라면 질색한다. 지금도 마찬가지인데, 남편이 게임을 한다. 그 남편의 아들도 게임을 한다. 집 안에서 게임 이야기가 들릴 때마다 속으로 생각한다. 도대체 게임 속에는 어떤 세상이 있길래 이렇게 정신없이 빠져드는 걸까. 그 시절 오락실엔 50원의 행복, 미야모토 시게루의 슈퍼마리오가 있었다. <<미야모토 시게루의 게임론>>을 읽으며 내가 알고 있던 닌텐도가 등장해서 호기심이 생겼다. 닌텐도는 처음부터 게임 회사가 아니었다. 화투와 트럼프를 만들던 회사에서 출발했다. 그리고 미야모토 시게루는 창업자의 아들로 닌텐도에 들어왔다. 처음부터 모두가 주목한 천재 개발자는 아니었지만, 게임을 대하는 태도만큼은 남달랐다. 그가 처음 크게 이름을 알린 작품이 "동키 콩"이다. 이후 "슈퍼마리오"와 "젤다의 전설"을 만들면서 게임의 재미를 새로운 방향으로 끌고 갔다. 특히 내가 흥미롭게 읽은 부분은 게임에서 ‘체험’을 중요하게 생각했다는 점이다. 소설은 독자가 이야기를 읽고, 영화는 관객이 화면을 바라본다. 하지만 게임에서는 플레이어가 직접 움직인다. 어디로 갈지 선택하고, 실패하면 다시 도전하고, 예상하지 못한 방법으로 문제를 해결하기도 한다. 같은 게임이라도 누가 어떻게 플레이했느냐에 따라 기억이 달라지는 이유다. 이 책을 읽으면서 어릴 때 오락실에서 게임하는 사람들을 구경하던 동생의 모습도 떠올랐다. 당시에는 이해하지 못했다. 왜 남이 하는 게임을 보는 것까지 재미있을까 싶었다. 이제 생각해보면 그 안에 펼쳐지는 세계를 함께 따라가고 있었던 것 같다. 게임 디자이너라는 말이 지금처럼 익숙하지 않았던 시절. 나는 게임을 할 때 캐릭터나 배경만 봤지, 누가 어떤 생각으로 화면을 만들었는지는 한 번도 생각해본 적이 없었다. 그런데 책을 읽고 나니 버튼 하나를 눌렀을 때 캐릭터가 어떻게 움직이는지, 어디로 가고 싶게 만드는지까지 누군가 고민한 결과라는 것이 새삼 놀랍다. 닌텐도 게임을 좋아하는 사람들이 왜 같은 게임을 몇 번씩 하는걸까. 늘 궁금했다. 화려한 화면이나 복잡한 이야기를 따라가는 재미와는 다른 것이 있었다. 내가 직접 움직이고 실패하고 다시 해보면서 만들어가는 경험이 할 때마다 새로움을 선사한 것은 아니었을까. 게임을 별로 좋아하지 않았던 나에게는 꽤 낯선 발견이었다. <<미야모토 시게루의 게임론>>은 한 사람의 게임 개발 이야기를 따라가면서 게임이라는 매체가 어떻게 성장했는지도 함께 보여준다. 게임을 해본 사람이라면 익숙한 작품들이 등장해 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 여전히 나는 게임을 즐기는 사람은 아니다. 남편과 아들이 게임을 하고 있어도 옆에서 함께할 생각은 별로 없다. 그래도 이제는 예전처럼 ‘도대체 저걸 왜 하지?’라는 생각만 하진 않는다. 게임을 좋아하는 사람에게는 화면 하나, 캐릭터 하나에도 자신만의 기억이 있을 것이다. 내가 이해하지 못했던 그 세계가 어떤 사람에게는 어린 시절의 추억이고, 누군가에게는 새로운 모험일 수 있을테니까. 내가 그렇게 싫어했던 게임을 남편과 아들이 왜 좋아하는지, 이제는 한 번쯤 그들의 이야기를 한 번 들어보고 싶어졌다. 어릴 때 닌텐도 게임을 즐겼던 사람, "슈퍼마리오"와 "젤다의 전설"을 좋아하는 사람, 게임이 어떻게 만들어지고 발전해왔는지 궁금한 사람에게 추천하고 싶은 책이다. >> 이 서평은 AK커뮤니케이션 (@ak_communications)로부터 협찬 제안받아 주관적으로 작성하였습니다. #미야모토시게루의게임론 #제니퍼드윈터 #AK커뮤니케이션#미야모토시게루 #제니퍼드윈터 #닌텐도 #슈퍼마리오 #젤다의전설 #동키콩 #닌텐도64 #슈퍼마리오64 #Wii #닌텐도스위치 #게임론 #게임개발 #게임디자인 #게임문화 #게임역사 #게임책 #책추천 #독서 #북스타그램 #서평 #책스타그램 |
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이 서평은 네이버북카페 #책책책책을읽읍시다 의 소개로 출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다. 닌텐도, 하면 어릴적부터 갖고 싶었던 게임기의 대명사였습니다. 닌텐도하면 브라운관 TV의 앞에 놓아둔 게임기에 두꺼운 팩을 꽂고 전원을 올리던 특유의 소리, 접촉이 잘 안 되면 팩 밑부분을 입으로 '후후' 불어 다시 꽂던 익숙한 풍경이 떠오릅니다. 이런 것을 안다면 상당한 연륜(?)이 있으실텐데요, 화면에 선명한 로고와 함께 경쾌한 8비트 사운드가 울려 퍼지면, 작은 거실은 단숨에 미지의 모험 공간으로 변하곤 했습니다. 아시는 분들은 아실 것입니다. 게임을 잘 아는 분들은 당연히 아실 캐릭터들일 이야기해보겠습니다. 슈퍼 마리오, 동키콩, 젤다의 전설, 피크민까지... 당연히 잘 아시는 분들은 바로 아하, 하실테고, 게임을 잘 모르는 분들이라도 살면서 한 번쯤은 이 캐릭터들의 이름을 들어보셨을 텐데요. 평범한 화투·장난감 제조사였던 닌텐도를 세계적인 엔터테인먼트 제국으로 끌어올린 주역이 바로 미야모토 시게루입니다. 이 미야모토 시게루를 연구한 책이 오늘 이야기하고자하는 '미야모토 시게루의 게임론'이라는 책입니다.
전설적인 게임 디자이너, 사실 전설이라는 것도 좀 부족하지 않나 싶습니다.
예전에는 게임을 만든다고 하면 프로그래밍이나 그래픽 같은 기술적인 영역부터 떠올렸습니다. 그런데 이 책은 게임 디자인을 플레이어가 무엇을 보고, 어떤 행동을 하고, 그 과정에서 무엇을 느끼게 할지 기획하는 것으로 봅니다. 진정한 의미의 게임을 만든다는 것이 어떤 말인지 잘 설명하고 있는 것 같네요. 잘 생각해보면 미야모토 시게루의 게임을 설명하기에 이보다 잘 맞는 표현도 없는 것 같습니다. 게임을 만든다는 것이, 바로 이런 것이었습니다. 어릴적 닌텐도가 안겨준 충격은 단순한 오락 그 이상이었습니다. 마리오...하면 생각나는 것이 스테이지에서 물음표 블록을 머리로 치고, 튀어나오면서 도망가는(?) 버섯을 먹어 캐릭터가 커질 때의 사운드를 들었을 때, 손끝으로 전해지던 짜릿함은 아직도 생생합니다. 그런 짜릿함을 준 것이 시게루입니다. 인터넷 공략집도 없던 때라 "어느 하수구 파이프로 들어가면 비밀 스테이지가 나온다더라", "어디 벽을 부수면 뭐가 숨겨져 있다"는 동네형들의 이야기- 공략이라고 하지요 - 를 듣고 확인해보는 재미도 있었습니다.
처음에는 그런 즐거움이 미야모토 시게루가 치밀하게 만들어 놓은 스토리텔링 덕분이라고 생각했습니다. 그런데 책을 읽을수록 생각이 달라졌습니다. 미야모토가 더 중요하게 생각한 것은 이야기 자체보다 플레이어가 직접 겪는 ‘체험’이었습니다. 이야기는 행동할 이유를 주고 장면과 장면을 연결하는 것으로 끝나지만, 게임의 중심에는 결국 컨트롤러를 쥔 사람이 있다는 것입니다. 그게 저였습니다. 많은 플레이어들이 있었지요. 물론 게임에도 이야기는 필요하지만, 영화나 소설처럼 이야기를 따라가는 것만으로는 게임이 완성되지 않습니다. 플레이어가 직접 움직이고 실패하고 다시 도전하며 그 안에서 이야기를 만들어가야 한다는 것이지요. 그런 단적인 예가 슈퍼마리오 시리즈입니다. 줄거리랄 것도 없습니다. 마리오가 피치 공주를 구한다? 이게 끝입니다. 그런데 게임에서는 이런 스토리보다는 어디서 어떤 액션으로 넘어가느냐, 그런 것이 중요한 것이었습니다.
미야모토가 플레이어들을 몰입하게 만드는 바로 그 방법입니다. 마리오가 플레이어 자신이라고, 그렇게 강조합니다. 화면 속의 마리오가 이리 뛰고 저리 뛰는 건 맞지만, 실제로 뛰고 부딪치고 죽었다가 다시 시작하는 사람은 컨트롤러를 잡고 있는 플레이어입니다. 직접 참여하는 경험으로 남는 것이 얼마나 중요한지, 미야모토가 보여주었습니다. 게임에 계속 빠져들게 하는 강점은 한 번만 더 하면 될 거 같은데, 같은 아쉬운 마음, 그리고 저기에 가면 어떤 일이 벌어질까? 하는 그런 자연스러운 호기심인데, 미야모토는 그런 것을 잘 살려서 게임에 녹여내었고, 닌텐도는 엄청난 성공을 거두게 된 것입니다.
누구나 쉽게 시작할 수 있지만 잘하려면 연습이 필요하고, 짧게 즐길 수도 있지만 마음먹으면 몇 시간이고 빠져들 수 있는 게임. 지금 생각하면 너무나 당연한 방식처럼 느껴지지만 이런 구조를 처음부터 만들어내는 것은 전혀 다른 문제였을 겁니다. 수십년 전에 미야모토는 이런 것을 생각했었던 거죠. 대단한 사람입니다. 결국 그가 디자인하고 계획한 것은 캐릭터나 스테이지뿐만 아니라 플레이어의 감정까지 포함한 '경험'이라고 생각할 수 있겠네요.
젤다의 전설..부터 정말 다양하게 닌텐도에서 발매한 게임들을 정리해 둔 부분입니다. 슈퍼 마리오 시리즈는 물론이고 닌텐도를 세계적인 기업으로 끌어올린, 다양한 게임들에 대한 역사, 설명이 있습니다. 이 부분만 읽어도 미야모토 시게루가 얼마나 전설적인 인물인지, 느끼게 됩니다. 게임을 했던, 게임을 하는 게이머들이라면 정말 공감할 것이라고 생각됩니다.
책을 다 읽고 나니 미야모토 시게루가 정말 대단한 이유는 단순히 유명한 게임을 많이 만들었기 때문만은 아니라는 생각이 들었습니다. 마리오나 젤다 같은 캐릭터를 만들어낸 것도 대단하지만, 그보다 더 중요한 것은 사람들이 게임을 어떻게 즐기고, 무엇에서 재미를 느끼며, 왜 다시 컨트롤러를 잡게 되는지를 누구보다 일찍 고민했다는 점이었습니다. 그 결과를 닌텐도가 말해주고 있는 것이지요. 어릴 때는 그저 재미있으니까 했습니다. 블록이 있으면 두드려보고 싶었고, 파이프가 있으면 들어가 보고 싶었고, 절벽 너머에는 뭐가 있을지 궁금했습니다. 한번 죽으면 아쉬워서 다시 시작했고, 간신히 스테이지를 넘겼을 때는 정말 뿌듯했습니다. 그런데 이 책을 읽고 보니 그런 행동 하나하나가 우연히 생긴 것이 아니라 플레이어가 자연스럽게 움직이도록 치밀하게 고민한 결과였다는 것을 알게 되었습니다. 정말 대단한 사람입니다. 게임을 좋아했던 분들에게는 추억을 떠올리는 재미가 있고, 지금도 게임을 즐기는 분들에게는 익숙한 작품들이 어떻게 만들어졌는지 알아가는 재미가 있습니다. 게임 기획이나 콘텐츠, UX처럼 사람의 행동과 경험을 설계하는 분야에 관심이 있는 분들도 재미있게 읽을 수 있을 것 같고요. 저는 그저 게임을 즐기는 사람이라 감탄만 하고 있었는데, 깊게 생각할 부분도 꽤 보였던 거 같습니다. 저는 책을 읽는 동안 어린 시절 브라운관 TV 앞에서 게임팩을 꽂고 마리오를 움직이던 기억이 계속 떠올랐습니다. 그때는 몰랐지만, 결국 미야모토 시게루가 만든 것은 단순히 게임 캐릭터나 스테이지만이 아니었던 것 같습니다. '한 번만 더 해볼까?' 하는 그런 마음을 자연스럽게 만든 것이 미야모토 시게루의 게임 디자인이 아니었나 싶습니다. |
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<출판사에서 도서 지원받아 작성한 주관적 후기입니다.> "게임을 통해서만 가능한 예술 형식, 미야모토 시게루는 게임이란 '체험'의 예술이라고 말한다."
《슈퍼 마리오》, 《젤다의 전설》 등 전설적인 작품을 탄생시킨 미야모토 시게루의 철학을 다룬 책입니다. 저자 제니퍼 드윈터는 단순한 성공담을 넘어 거장의 디자인 세계를 학술적이고 깊이 있게 분석합니다. 평범한 완구 회사이던 닌텐도를 오늘날 혁신의 아이콘으로 이끈 핵심 동력을 명쾌하게 짚어냅니다. 게임을 단순한 서사나 시각적 화면의 합이 아닌, '존재론적 체험'의 공간으로 정의합니다. 플레이어가 직접 조작하고 선택하며 세계를 여행하는 감각에 주목하는 시선이 매우 인상적입니다. 하드웨어의 제약과 기술적 한계를 플레이어의 즐거움으로 바꾸어 온 설계의 미학을 보여줍니다. 공간과 이야기를 유기적으로 연결하여 플레이어만의 독자적인 경험을 구축하는 과정을 설명합니다. 《마리오 카트》나 《Wii Sports》 등 캐주얼 게임을 통해 감정적 연결을 확장한 혁신을 다룹니다. 개발자의 일상적 경험과 순수한 호기심이 어떻게 전 세계의 문화적 아이콘이 되었는지 흥미롭게 그려집니다. 게임이라는 매체가 어떻게 예술의 경지에 올랐는지 그 원형을 추적하는 소중한 기록입니다. 방대한 자료와 인터뷰를 바탕으로 게임 역사와 디자이너의 내면을 밀도 있게 직조해 냈습니다. 크리에이터와 게이머 모두에게 '좋은 콘텐츠란 무엇인가'라는 본질적인 질문을 던지는 도서입니다. 기술의 발전보다 플레이어가 무엇을 느끼고 경험하는지 우선시하는 철학이 깊은 울림을 줍니다. 한 시대의 위대한 장인이 남긴 디자인 유산을 면밀히 음미할 수 있는 훌륭한 안내서입니다. 진정한 재미의 구조를 설계하고 싶어 하는 모든 이들에게 강력히 추천하고 싶은 명저입니다.
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미야모토 시게루는 이른바, "슈퍼마리오의 아버지"이다. 닌텐도가 게임 산업에 뛰어든 초기부터 주요한 역할을 하였고, 당시 젊은 신입사원에 불과했으므로 빠르게 성장하는 전 세계 게임산업의 규모와 함께 본인 자신도 초고속으로 엄청난 거물이 되며 현재까지도 활약하고 있다. 마리오 뿐만 아니라, 동키콩, 젤다의전설 또한 개발하였고, 이 작품들로 아타리쇼크에 초토화되었던 게임계를 구해낸 초기 닌텐도의 핵심 중 하나였던 인물이다. 심지어 80년대를 화려하게 수놓은 이력으로 90년대에는 이미 디렉터이자 어드바이저로써 닌텐도를 통해 발매되는 대부분의 작품들에 관여했고, 역사상 최고의 캐릭터 사업이라는 포켓몬스터가 두 가지 버전으로 나뉘어 발매되는 것 또한 미야모토 시게루가 밀어붙인 기획이었다. 그는 과거의 명성 속에 잊혀진 사람도 아니다. 슈퍼마리오 시리즈는 닌텐도의 모든 새 게임기가 개발될 때마다 완전히 게임성을 바꾼 혁신적인 게임이자 런칭 타이틀로 돌아온다. 동키콩 시리즈는 초기 닌텐도를 일으켰지만, 이후 한참동안 죽은 프랜차이즈가 되었다가 동키콩 컨트리로 부활하여 황혼기의 슈퍼패미컴을 타사의 차세대 게임기들과 싸울 수 있게 만들었다. 최근 시리즈를 리뉴얼하며 새로운 부활을 알렸다. 젤다의 전설은 한때 시리즈 간 공백기가 너무 길고, 슈퍼마리오에 비해 인지도가 떨어지는 시리즈로 평가되었지만, 가정용과 휴대용 게임기를 통합한 신개념 콘솔인 닌텐도 스위치 시대에 들어서는 탁월한 자유도의 오픈월드 어드벤처 게임으로 각광받고 있다. 그의 작품들은 잊혀질만 하면 되살아나 여전히 엄청난 영향력을 미친다. 국내에 드디어 미야모토 시게루를 다룬 책이 출간되었다. 저자는 미디어 전문가이자 디자이너로써, 게임 디자이너 미야모토 시게루에 대한 다양한 자료를 연구하여 이 책을 내놓았다. 일리노이대학 교수로, 미국인이라는 점이 특이하다. 즉, 미야모토 시게루를 연구했지만 일본인이 아니라 미국인이 바라본 시각이 담겨있다는 것이다. 나도 닌텐도의 평생 팬으로써, 미야모토 시게루라는 존재가 새삼 게임계 전체에서 전설적 존재라는 것을 다시 한번 느끼게 되었다. 모든 닌텐도 팬보이들에게 아주 재미있는 읽을거리가 될 만한 책. |
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* 출판사에서 제공받은 책으로 한 리뷰입니다. 이 책이 놓인 자리 닌텐도의 상징 같은 존재, 미야모토 시게루를 다룬 책은 이전에도 여럿 있었다. 그러나 이번 책은 결이 다르다. 저자 제니퍼 드윈터는 게임 연구 분야에서 일본 문화와 게임 산업을 오랫동안 파고들어온 학자로, 이 책은 지난해 호평받았던 『코지마 히데오론』에 이어 나온 블룸즈버리 아카데믹의 '게임 스터디' 시리즈 두 번째 권이다. 즉 이 책은 팬덤을 위한 헌사나 성공 신화 정리가 아니라, 한 명의 크리에이터를 산업사·디자인론의 틀 안에서 분석하려는 학술적 시도에 가깝다. 그 지점이 이 책의 가장 큰 차별점이자, 동시에 독자층을 가르는 기준이 될 것 같다. 무엇을 다루는가 책은 〈슈퍼마리오〉〈동키 콩〉〈젤다의 전설〉 등 미야모토가 관여한 대표작들을 씨줄 삼아, 그가 완구 회사였던 닌텐도를 오늘날의 '혁신의 아이콘'으로 바꿔놓기까지의 궤적을 되짚는다. 흥미로운 것은 저자가 그를 단순히 '천재 게임 기획자'로 신화화하지 않고, 산업 디자이너로서의 훈련과 배경에서부터 출발한다는 점이다. 미야모토는 애초에 공업디자인을 전공했고, 이 이력이 그의 게임 철학 — 불필요한 것을 덜어내고 기능에 집중하는 태도 — 을 형성한 토대라는 것이다. 여기서 나아가 책은 '공간적 서사(spatial narrative)'라는, 게임이라는 매체만이 가질 수 있는 창작 문법을 미야모토가 어떻게 발명하고 다듬어왔는지를 추적한다. 플레이어가 화면 속 공간을 몸으로 탐색하며 이야기를 구성해가는 방식 — 〈젤다의 전설〉의 지형이 곧 서사가 되는 방식 — 은 문학이나 영화의 서사 이론만으로는 온전히 설명되지 않는데, 저자는 이를 게임 고유의 미학으로 정립하려 한다. 무엇이 좋았나 이 책의 미덕은 '왜 미야모토가 대단한가'를 감탄으로 채우는 대신, '어떻게 그런 결과물이 가능했는가'를 구조적으로 뜯어본다는 데 있다. 예컨대 소니·마이크로소프트가 콘솔 시장에 진입하며 닌텐도가 벼랑 끝에 몰렸던 시기, 미야모토(와 닌텐도)가 사양 경쟁이 아니라 '누가 즐기는가'라는 질문으로 방향을 튼 것 — 닌텐도 DS, 닌텐도 Wii, 그리고 가족이 함께 즐기는 〈동물의 숲〉이나 〈닌텐독스〉 같은 기획 — 을 산업사적 맥락 속에 배치하는 서술은 단순한 성공담보다 훨씬 설득력 있게 읽힌다. "게임을 만드는 사람이 즐겁지 않으면 그 게임을 즐거워할 사람도 없다"는 그의 태도가 구호에 그치지 않고 실제 제품 철학으로 어떻게 구현됐는지를 짚어내는 부분이 이 책의 핵심 성취처럼 보인다. 아쉬운 점 혹은 주의할 점 다만 이 책은 가벼운 위인전이나 팬북을 기대하는 독자에게는 다소 건조하게 느껴질 수 있다. 학술서 특유의 개념어와 분석적 서술이 전면에 나서기 때문에, '미야모토의 일화 모음'을 기대했다면 톤의 낙차를 느낄 수 있다. 또한 게임 연구라는 렌즈 자체가 다소 서구 학계의 프레임(디자인 연구, 미디어 서사론)에 기대고 있어서, 일본 게임 산업의 내부자적 맥락(닌텐도 사내 문화, 요코이 군페이와의 관계 등)을 더 깊이 원하는 독자에게는 다소 아쉬울 수 있다. 번역서인 만큼 이석호 역자가 이런 학술 용어들을 국내 독자에게 얼마나 매끄럽게 풀어냈는지가 실제 가독성을 크게 좌우할 것으로 보인다. 이런 분께 권한다
반대로 '미야모토 시게루의 인간적 매력'이나 '숨겨진 뒷이야기' 위주의 가벼운 독서를 원한다면, 국내에 이미 나와 있는 대중 교양서 쪽이 더 맞을 수 있다. 총평 이 책의 미덕은 신화를 걷어내고 방법론을 드러낸다는 데 있다. 미야모토 시게루라는 이름이 이미 하나의 브랜드가 된 지금, 그를 '천재'라는 말로 봉인하지 않고 그의 사고방식과 디자인 원칙을 구체적으로 언어화하려 한 이 책의 시도 자체가 값지다. 게임을 만드는 사람이든, 게임을 연구하는 사람이든, 혹은 그저 자신이 사랑한 게임들이 어떤 사고 과정을 거쳐 만들어졌는지 알고 싶은 사람이든, 이 책은 그 질문에 성실하게 답하려는 책이다. |
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<리앤프리를 통해 출판사로부터 도서를 제공받아 솔직하게 작성한 서평입니다.> 지금 이 글을 읽으시는 분들도 슈퍼 마리오를 처음 해봤을 때를 기억하시나요. 버튼 몇ㅈ개로 이렇게 많은 것을 할 수 있다는 사실이 신기했던 순간이였죠. 제 나이가 너무 많게 느껴지시나요ㅜㅜ 무튼 젤다의 전설을 하며 처음 보는 숲속 어딘가로 걸어 들어갔을 때의 설렘들. 그런데 그 즐거움이 어디서 왔는지 진지하게 생각해본 적은 별로 없었습니다. 제니퍼 드윈터의 <미야모토 시게루의 게임론>은 게임들의 재미가 대체 어디서 왔는지, 그리고 그것이 왜 학문적으로 연구할 만한 가치가 있는지에 대해 알려주는 책이었습니다. 이 책이 흥미로웠던 이유는, 미야모토를 천재적인 감각을 가진 인물로 신화화하지 않기 때문입니다. 대신 그가 게임을 설계할 때 가장 중요하게 여긴 것이 무엇이었는지를 분석합니다. 그래픽의 화려함이나 기술적 진보가 아니라, 플레이어가 느끼는 경험 그 자체를 중요하게 생각했죠. 이 관점이 신선한 이유는, 지금도 많은 게임 산업이 화려한 그래픽과 최신 기술을 최우선 가치로 두는 것과 대비되기 때문이 아닐까합니다. 미야모토는 반대로 물었습니다. 사용자가 컨트롤러를 쥐었을 때 어떤 감각을 느끼는가? 그 근본적인 질문이 슈퍼 마리오의 직관적인 조작감을 만들어냈고, 그것이 수십 년이 지난 지금도 사람들을 끌어당기는 이유라는 것이죠. 이 책에서 가장 마음에 남는 대목은 미야모토의 어린 시절을 다루는 부분이었습니다. 교토 근교의 자연 속에서 탐험하며 놀던 기억. 어디로 이어질지 모르는 길, 우연히 발견한 동굴, 예상치 못한 발견의 순간들. 그 경험이 젤다의 전설이 가진 탐험 구조로 그대로 이어졌다는 분석이 인상 깊었습니다. 창의성이 기술적 발명에서 나오는 것이 아니라 인간의 놀이 본능과 어린 시절의 경험에서 출발한다는 것이 매우 흥미로웠습니다. 좋은 게임은 첨단 기술의 결과물이 아니라, 인간이 원초적으로 좋아하는 놀이의 감각을 얼마나 잘 이해하고 구현했는가의 결과물이라는 것이죠. AI시대에도 여전히 아이들이 바깥놀이를 해야 하는 이유이기도 하구요. 책의 후반부에서 슈퍼 마리오가 어떻게 글로벌 아이콘이 됐는지, 동물의 숲이 팬데믹 시대에 어떻게 새로운 사회적 관계의 공간이 됐는지를 다루는 부분도 흥미로웠습니다. 게임이 오락을 넘어 사람들이 관계를 맺고 문화를 형성하는 매체가 됐다는 것을 잘 보여주었습니다. 책을 덮고 나서 게임을 하는 시간을 조금 다르게 보게 됐습니다. 단순히 시간을 때우는 오락이 아니라, 누군가의 어린 시절 경험과 놀이에 대한 깊은 이해가 응축된 결과물이라는 것이죠. 너무 자기합리화인가요ㅎ 게임을 사랑하는 사람에게도, 무언가를 창작하는 사람에게도, 이 책은 재미라는 것의 본질을 다시 생각하게 만드는 책일 듯합니다. 천사 전우치 : 그의 어린 시절 경험과 놀이 철학을 분석하며, 게임 디자인이 인간의 놀이 본능에 대한 깊은 이해에서 나온다는 것을 보여줌. 악마 전우치 : 학술적 문체와 개념들이 게임을 순수하게 즐기고 싶은 일반 독자에게는 다소 딱딱하게 느껴지는 구간이 있을 수 있음. |
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평소 주식이나 경제, 자기계발서, 혹은 긴장감 넘치는 추리소설 위주로 책을 읽는 편입니다. 그런데 최근 이상하게 ‘미야모토 시게루’라는 인물 자체에 강한 호기심이 생겨 홀린 듯 『미야모토 시게루의 게임론』을 집어 들게 되었습니다. 사실 저는 최근에야 알게 되었는데, 우리가 익히 아는 <슈퍼 마리오> 시리즈와 <젤다의 전설> 시리즈를 만든 거장이 바로 미야모토 시게루라는 사람입니다. 어릴 적부터 게임을 참 좋아해서 소닉부터 시작해 마리오까지 다양한 게임을 즐겼지만, 젤다 시리즈는 이상하게 인연이 없어 한 번도 접해보지 못했었는데요. 군대가서 접해봤는데 엄청 재미있더라고요. 마리오와 젤다라는, 게임 역사에 큰 궤적을 남긴 두 거대 IP가 모두 한 사람의 손에서 탄생했다는 사실은 저에게 큰 충격으로 다가왔습니다. 돌아보면 마리오는 제 어린 시절 추억 구석구석에 늘 자리 잡고 있었습니다. 저희 집에도 마리오 게임팩이 있었고, 친구 집에 놀러 가면 또 다른 버전의 마리오가, 명절에 사촌 집에 가면 전혀 본 적 없는 새로운 스타일의 마리오 게임이 반겨주곤 했습니다. 시대를 뛰어넘어 수많은 형태와 즐거움으로 변주되어 온 마리오의 저력이 어디서 나왔는지 비로소 이해가 되기 시작했습니다. 또한, 이 책을 읽으며 또 하나 놀라웠던 점은 바로 <동물의 숲>이 무려 2001년에 처음 등장한 게임이라는 사실이었습니다. 제가 근래에 접하고 알고 있던 동물의 숲은 알고 보니 시리즈의 5번째 작품쯤 되는 닌텐도 스위치용 버전이었던 것이죠. 20년이 넘는 세월 동안 끊임없이 대중의 사랑을 받는 원천이 무엇인지, 그 바탕에 깔린 미야모토 시게루의 창작 철학이 너무나 궁금해졌습니다. 이 책의 가장 큰 장점은 단순히 한 성공한 개발자의 에피소드를 늘어놓는 데 그치지 않고, ‘재미란 무엇인가’에 대한 본질적인 답을 제시한다는 점입니다. 미야모토 시게루는 기술의 화려함보다 ‘플레이어가 느끼는 직관적인 체감’과 ‘공감’을 최우선으로 둡니다. 낯선 세계관 속에서도 사용자가 자연스럽게 규칙을 익히고 몰입하게 만드는 유저 중심의 디자인 설계는 비단 게임 산업뿐만 아니라, 기획이나 비즈니스, 크리에이티브한 작업을 하는 모든 이들에게 깊은 인사이트를 선사합니다. 어려운 전문 용어 대신 그가 현장에서 직접 겪은 고민과 시행착오, 그리고 기획의 순간들이 친근하게 담겨 있어 책이 술술 읽힌다는 점도 훌륭합니다. 게다가 단순한 회고록을 넘어 한 분야의 신화를 쓴 인물의 사고방식을 직관적으로 들여다볼 수 있어, 평소 게임에 큰 관심이 없는 분이라도 기획서나 자기계발서로서 충분한 가치를 느낄 수 있습니다. 어릴 적 게임기를 쥐고 설레했던 순수한 추억을 되살려주는 동시에, 시대를 관통하는 거장의 통찰력을 배우고 싶은 모든 분께 『미야모토 시게루의 게임론』을 적극적으로 추천해 드립니다.
- 출판사로부터 책을 제공받아 작성한 글입니다 #미야모토시게루의게임론 #제니퍼드윈터 #에이케이커뮤니케이션즈 |
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*출판사로부터 책을 제공 받아 리뷰를 작성하였습니다. 『미야모토 시게루의 게임론』은 게임을 단순한 오락이나 기술의 결과물로 보지 않고, 사람이 직접 참여하며 즐거움을 만들어 가는 경험으로 이해하게 하는 책이었습니다. 평소에는 게임의 재미가 화려한 그래픽이나 복잡한 이야기에서 나온다고 생각하기 쉬웠습니다. 하지만 이 책을 읽고 나니 게임의 본질은 플레이어가 직접 조작하고, 실패하고, 다시 시도하며 자신만의 경험을 만들어 가는 데 있다는 생각이 들었습니다. 미야모토 시게루가 만든 마리오와 젤다의 전설이 오랫동안 사랑받은 이유도 그 단순하면서도 깊은 게임 철학에 있다는 점을 알게 되었습니다.
이 책에서 가장 인상 깊었던 점은 미야모토 시게루가 게임을 만드는 사람의 즐거움을 중요하게 생각한다는 사실입니다. 제작자가 자신이 만드는 게임을 진심으로 즐기지 못한다면 플레이어도 즐거움을 느끼기 어렵다는 생각은 매우 당연하면서도 강하게 다가왔습니다. 게임을 성공시키기 위해 시장의 유행이나 판매량만 따라가는 것이 아니라, 사람들이 실제로 무엇을 재미있어하는지 끊임없이 고민해야 한다는 것입니다. 이 태도는 게임뿐 아니라 모든 창작 활동에 적용할 수 있는 원칙처럼 느껴졌습니다. 미야모토 시게루가 말하는 즐거움은 단순히 화면을 바라보며 얻는 자극이 아니었습니다. 플레이어가 직접 손을 움직여 캐릭터를 조작하고, 자신의 선택에 따라 상황이 달라지는 경험이 핵심이었습니다. 마리오가 점프하고, 장애물을 피하고, 새로운 길을 찾아 나아가는 과정은 단순해 보이지만, 그 안에는 플레이어가 스스로 판단하고 행동하며 성취감을 얻도록 설계된 구조가 있습니다. 게임은 영화를 보는 것처럼 완성된 이야기를 감상하는 매체가 아니라, 플레이어가 직접 참여하여 이야기를 만들어 가는 장르라는 점이 인상 깊었습니다.
책을 읽으며 특히 공감했던 부분은 기능을 먼저 생각해야 한다는 원칙이었습니다. 겉보기에 아름답고 화려한 요소를 무조건 더하는 것이 아니라, 그 요소가 게임을 더 재미있고 이해하기 쉽게 만드는지 먼저 확인해야 한다는 뜻입니다. 이 원칙은 게임 개발뿐 아니라 일상적인 문제 해결에도 적용할 수 있다고 느꼈습니다. 우리는 종종 보기 좋은 것과 복잡한 것을 더 가치 있게 생각하지만, 실제로 중요한 것은 목적에 맞게 제대로 작동하는가입니다. 미야모토 시게루의 게임은 기능을 중심에 두었기 때문에 단순하면서도 누구나 쉽게 접근할 수 있었을 것입니다. 또한 미야모토 시게루의 창작 방식으로 알려진 ‘밥상 뒤집기’에 대한 내용도 흥미로웠습니다. 이는 이미 많은 시간과 노력을 들인 작품이라도 재미가 부족하다면 과감하게 다시 검토하고 처음부터 바꾸는 태도를 의미합니다. 완성 단계에 가까워졌다는 이유로 부족한 부분을 타협하지 않는 자세가 인상 깊었습니다. 창작을 하다 보면 이미 투자한 시간과 노력이 아까워서 문제를 알면서도 그대로 진행할 때가 많습니다. 그러나 좋은 결과물을 만들기 위해서는 무엇을 포기할지 결정하는 용기도 필요하다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 나아가, 이 책은 미야모토 시게루가 어린 시절의 경험과 일상에서 얻은 감각을 게임에 어떻게 활용했는지도 보여 줍니다. 어린 시절의 탐험과 자연에 대한 호기심, 사물의 움직임을 관찰하는 습관이 훗날 게임의 공간과 장면을 만드는 데 영향을 주었다는 점이 인상적이었습니다. 그는 특별한 곳에서만 아이디어를 찾지 않고, 자신이 직접 경험한 감정과 놀이를 창작의 재료로 삼았습니다. 그래서 그의 게임에는 억지로 꾸며 낸 느낌보다 누구나 한 번쯤 느껴 본 호기심과 즐거움이 자연스럽게 담겨 있는 것 같습니다.
이 책을 읽으며 스토리와 게임플레이의 관계에 대해서도 다시 생각하게 되었습니다. 일반적으로 좋은 게임에는 깊고 복잡한 이야기가 반드시 있어야 한다고 생각하지만, 미야모토 시게루는 게임의 핵심을 먼저 플레이하는 행위에 둡니다. 이야기는 게임의 재미를 돕는 요소일 수 있지만, 플레이어가 직접 경험하고 조작하는 재미를 대신할 수는 없습니다. 이 관점은 게임을 문학이나 영화와 같은 방식으로만 평가하는 태도에서 벗어나게 해 주었습니다. 게임은 게임만의 방식으로 감정을 전달하고, 플레이어에게 기억에 남는 경험을 선사해야 한다는 생각이 들었습니다. 총평하자면, 『미야모토 시게루의 게임론』은 성공한 게임 제작자의 이력을 정리한 책을 넘어, 즐거움을 설계하는 방법을 알려 주는 책이었습니다. 플레이어의 입장에서 생각하고, 기능을 먼저 살피고, 부족한 결과물에는 과감하게 다시 도전하며, 자신의 경험에서 창작의 재료를 찾는 태도가 오래 남았습니다. 이 책을 읽고 나니 게임은 시간을 소비하는 수단이 아니라, 사람이 직접 참여해 실패와 발견, 성취를 경험하는 공간이라는 생각이 들었습니다. 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라 창작과 기획, 새로운 아이디어를 현실로 만들고 싶은 사람에게도 의미 있는 책이라고 생각합니다.
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