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리뷰 총점 eBook
내 서비스에는 사용자가 없었다.
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."LLM과 AI 코딩 에이전트가 발전하면서 프론트엔드와 디자인 영역에 많은 변화가 일어났다. 디자인을 '만드는 사람'의 자리는 AI가 대신하게 되었고, '만들 수 있는 사람'은 직접 동작하는 서비스까지 만들 수 있게 되었다. 개발자와 디자이너의 전통적인 관계는 이제 구시대의 유물이 되어 가고
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."



LLM과 AI 코딩 에이전트가 발전하면서 프론트엔드와 디자인 영역에 많은 변화가 일어났다. 디자인을 '만드는 사람'의 자리는 AI가 대신하게 되었고, '만들 수 있는 사람'은 직접 동작하는 서비스까지 만들 수 있게 되었다. 개발자와 디자이너의 전통적인 관계는 이제 구시대의 유물이 되어 가고 있다.


요즘 서비스들을 보면 생김새가 거의 비슷하다. UI 디자인이 상향 평준화되고 있는 것이다. 소스가 공개된 채로 돌아다니는 프론트엔드의 구조적 특징 때문일 것이다. 그렇다면 UX도 그럴까? 우리가 익숙하고 편하게 쓰는 토스, 배달의민족, 카카오톡, 에어비앤비, 듀오링고, 우버, 애플, 삼성에는 어떤 비밀이 있을까? 내가 만들었거나 앞으로 만들 서비스와는 무엇이 다를까?


이 책을 읽기 전이었다면 나 역시 모르고 지나쳤을 것이다. 아니, 앞으로도 영영 몰랐을 것이다. 본질적인 원인은 기획자와 설계자, 개발자의 시선을 사용자의 시선과 나도 모르게 분리하고 있었다는 데 있다. 사용자 입장에서 생각할 때 비로소 보이기 시작한다.


이 책은 서로 다른 열다섯 명의 사용자 관점에서 서비스를 바라본다. 열다섯 개 장의 제목은 모두 '○○ 사용자'다. 서두르는 사용자, 유혹되는 사용자, 불안한 사용자, 기다리는 사용자, 소외되는 사용자, 그리고 먼 나라의 사용자. 다루는 내용은 UX 라이팅부터 온보딩, 다크 패턴, 에러 처리, 접근성, 국제화까지 UX의 거의 모든 영역을 아우른다.


각 장은 주제를 사용자의 입장에서 바라보며 잘된 서비스와 그렇지 못한 서비스를 나란히 비교한다. 그리고 장 끝에서는 그 주제를 풀어낼 수 있는 다양한 UX 설계 가이드를 예시와 함께 설명한다.


제13회 브런치북 대상 수상작답게 첫 장부터 마지막 장까지 막힘없이 술술 읽힌다.

<CHAPTER 1 읽는 사용자, p21~p22>


<CHAPTER 4 즐거운 사용자, p115~p116>



<CHAPTER 5 들어주는 사용자, p133~p134>



<CHAPTER 11 기다리는 사용자, p276~p277>



<CHAPTER 14 소외되는 사용자, P340~p341>


<에필로그, p400>


특히 5장 '들어주는 사용자'가 인상 깊었다. 같은 화면을 Bad와 Good으로 나란히 놓고 무엇이 왜 다른지를 짚는다. "자세한 사항은 맨 아래에 있는 고객센터로 연락해 주세요"가 Bad다. 화면 맨 아래인지 페이지 맨 아래인지 알 수 없으니 사용자는 연락처를 찾으러 스크롤을 내리는 수고를 한 번 더 한다. Good은 그 자리에 전화번호를 그냥 적어 둔다. 품절 안내 팝업도 마찬가지다. Bad는 "품절입니다"라고 통보하고 닫히지만, Good은 '알림 받기' 버튼을 함께 내민다. 사용자가 다음에 할 수 있는 일을 남겨 두는 것이다.


읽으면서 내 서비스를 떠올렸다. Bad 쪽에 훨씬 가까웠다. 문구를 잘못 쓴 게 아니라, 아예 고민이 없었다. 화면은 몇 번씩 고쳐 그렸으면서, 정작 사용자가 불편할 지점은 생각조차 못 한 것이다. 내 서비스에는 사용자가 없었다.


이 책 서두에 다음과 같은 질문이 나온다.  


서비스를 설계하는 우리, "사용자"를 정말 잘 알고 있을까?

나의 답은 이제야 보이기 시작했고, 조금씩 고쳐 나가는 중이다.


누구나 바이브 코딩으로 서비스를 만들 수 있는 시대가 되었다. 동시에 AI 슬롭(인공지능이 생성해 웹에 게시한 저품질 디지털 콘텐츠)이 문제로 떠오르고 있다. 사용자의 시선으로 내가 만든 제품을 다시 보고, 그것이 정말 모두에게 유용한 서비스인지 물어야 한다. 적어도 한국이 AI 슬롭 1위가 되어서는 안 될 일이다. 이 책은 바이브 코딩을 시작하거나 서비스를 계획하고 있는 모든 분께 꼭 추천하고 싶다.


#한빛미디어 #정그린 #사용자입장에서생각하세요 #브런치북 #UI텍스트, #신기술 #혁신 #행동유도 #다크패턴 #게이미피케이션 #UX라이팅 #심미성 #온보딩 #UX심리학 #에러 #피드백 #마이크로디자인 #커뮤니티 #로딩UX #VUI #리디자인 #접근성 #국제화 #현지화 #카카오톡 #애플 #토스 #에어비엔비 #뉴닉 #스포티파이 #우버 #이케아




d*****3 2026.08.30. 신고 공감 1 댓글 0
리뷰 총점 종이책
좋은 제품은 결국 ‘사람’을 이해하는 데서 시작된다
"좋은 제품은 결국 ‘사람’을 이해하는 데서 시작된다" 내용보기
한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.내가 편한 게 아니라, 사용자가 편한 게 진짜 편한 것서비스나 제품을 만들다 보면 어느 순간부터 내가 생각한 방식이 당연하다고 느껴질 때가 있습니다. 저 역시 기능을 만들면서 ‘이 정도면 충분히 편하겠지’라고 생각했던 적이 많은데, 이 책을 읽으면서 그 생각부터 다시 돌아보게 됐습니다.책
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한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.

내가 편한 게 아니라, 사용자가 편한 게 진짜 편한 것


서비스나 제품을 만들다 보면 어느 순간부터 내가 생각한 방식이 당연하다고 느껴질 때가 있습니다. 저 역시 기능을 만들면서 ‘이 정도면 충분히 편하겠지’라고 생각했던 적이 많은데, 이 책을 읽으면서 그 생각부터 다시 돌아보게 됐습니다.

책에서 가장 인상 깊었던 부분은 사용자를 단순히 ‘기능을 사용하는 사람’으로 보는 것이 아니라, 실제 상황과 목적을 가진 한 사람으로 바라봐야 한다는 점이었습니다. 만드는 사람에게는 너무나 간단한 과정도 사용자에게는 불편하거나 어렵게 느껴질 수 있다는 것을 다양한 관점에서 생각하게 해줍니다.


특히 개발이나 기획 업무를 하는 분들이라면 공감할 만한 내용이 많습니다. 새로운 기능을 추가하는 것보다 정말 필요한 기능인지, 사용자가 어떤 상황에서 이 기능을 이용하는지를 먼저 고민하는 것이 중요하다는 점도 다시 한번 느꼈습니다.

읽고 나니 앞으로 무언가를 만들 때 ‘내가 사용한다면?’이 아니라 ‘사용자는 실제로 어떻게 사용할까?’를 먼저 생각해야겠다는 생각이 들었습니다.


사용자 중심의 사고방식을 배우고 싶거나, 내가 만들고 있는 제품을 한 번쯤 다른 시선으로 바라보고 싶은 분들에게 추천하고 싶은 책입니다.

o******o 2026.08.31. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 eBook
서비스는 결국 사용자에게 향하는 것임을 확인시켜주는 책
"서비스는 결국 사용자에게 향하는 것임을 확인시켜주는 책" 내용보기
** 한빛미디어 서평단 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.2025년에 한참 AI가 개발을 대신해주고 있다는 말을 듣기 시작했다.물론 그 전에도 시작은 되었겠지만, 개인적으로는 그 당시에 듣던 것이 실제적으로 와 닿았던 것 같다.이제는 시켜놓고 끝나기전에 다른 것 시켜놓고 하다보면 토큰이 부족하다며 늘상 듣던 것이 그런 이야기였다.하지만, 개인적
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** 한빛미디어 서평단 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.


2025년에 한참 AI가 개발을 대신해주고 있다는 말을 듣기 시작했다.

물론 그 전에도 시작은 되었겠지만, 개인적으로는 그 당시에 듣던 것이 실제적으로 와 닿았던 것 같다.

이제는 시켜놓고 끝나기전에 다른 것 시켜놓고 하다보면 토큰이 부족하다며 늘상 듣던 것이 그런 이야기였다.

하지만, 개인적으로는 크게 경험한것이 없었기에, 대충 넘겼다가, 올해 초에 커서AI를 구독함으로 시작하여 기존에 관리하던 토이프로젝트를 수정하는데 이용하곤 했다.

꽤 편리한 도구였으며, 앞으로도 이것의 도움으로 많은 일을 쉽게 할 수 있을 것이라는 생각에 이르렀다.

그러던 중 카카오 선물하기에서 챗GPT프로 요금제를 1/10가격으로 판매하는 프로모션을 보게 되었고, 그 가치는 잘 몰랐지만, 그래도 좋다고 하기에 하나를 구입했었다.

그렇게 시간을 보내다가 만료일이 다가와서 90일 뒤쯤 활성화를 시켰다.

그리고 ChatGPT용 코딩 어시스턴트인 Codex를 시작했는데, 이 때부터 신세계가 열리기 시작했다.

단순 내가 원하는 개발을 도와주는것을 뛰어 넘어서 개발의 디자인부터 모든 기획까지 다 진행하는 것이었다. 설계도 마음에 들었다.

그것을 기점으로 여러 프로그램을 하나씩 시간되는대로 만들기 시작했다.

관리 가능한 선에서 여러 프로그램을 만들고, 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에 등록하는것을 즐겨하던 중 의문이 들었다.


사용자가 이 프로그램을 사용할까?


어떻게 해야 가치있는 프로그램이 될 수 있는지에 대한 고민을 하게된 이후부터는 사용자의 관점이 궁금해졌다.


책 정보

사용자의 입장에서 생각하라는 단순한 멘트 하나가 꽂혔던 제목이다.

그리고 여러 타이틀 사이에 폭풍의 눈처럼 한가운데 사람의 얼굴이 있는 부분이 꽤 인상적이었다.

사용자를 바라보는 프로그램이 될 때 가치가 부여되겠구나 하는 생각이 드는 표지라서 인상적이었다.

불청객이라고 생각되는 까다로운 사용자를 대하는 마음으로 기획을 할 때, 그 프로그램의 가치는 시작되는 것임을 알게 하는 느낌이 들었다.


- 정가: 전자책 20,800원(종이책 정가 26,000원)

- 분량: 400쪽

- 저자: 정그린


특징

(1) 사용자와 시선


사용자는 화면을 설계자가 의도한 순서대로 읽거나 행동하지 않을 수 있다는 점이 인상적이었다.
특히 F 패턴과 Z 패턴은 정보의 밀도와 목적에 따라 시선 흐름이 달라진다는 것을 잘 보여준다.
정보가 많은 화면에서는 핵심 키워드와 중요한 내용을 왼쪽과 상단에 배치하는 전략이 필요하다.
반대로 메시지가 명확한 화면에서는 시선의 마지막 지점에 CTA(핵심행동유도버튼)를 두어 자연스러운 행동을 유도할 수 있다.


또한 사용자는 새로운 방식보다 익숙한 방식에서 더 적은 에너지를 쓰려는 경향이 있다.
따라서 혁신적인 기능이라도 사용자가 바로 이해할 수 있는 구조와 표현이 함께 고려되어야 한다.
결국 좋은 UX는 사용자가 더 많이 생각하게 만드는 것이 아니라, 덜 고민하고도 목적을 달성하게 돕는 설계라고 느꼈다.
앞으로 화면을 만들 때 기능 자체뿐 아니라 사용자의 시선과 인지적 부담까지 함께 살펴봐야겠다.

항상 그랜마더 테스트라고 했던 것이 생각나는데, 그것이 단순히 무조건 쉬워야 한다는 것을 넘어서서 에너지를 굳이 쓰지 않으려는 사용자의 행동 패턴임을 알게 하는 부분이어서 인상적이었다.



(2) 원칙과 표준, 잘 설계된 인터페이스


이번 내용에서는 원칙과 표준이 혁신을 방해하는 요소가 아니라는 점이 특히 와닿았다.
사용자는 이미 다른 서비스에서 익힌 경험을 바탕으로 새로운 화면을 이해하고 사용한다.
따라서 익숙한 내비게이션과 아이콘, UI 패턴을 활용하는 것은 사용자의 학습 부담을 줄이는 방법이다.
이는 사용자가 가진 멘탈 모델을 존중하는 설계이기도 하다.


새로운 기능을 제공하더라도 사용법을 장황하게 설명해야 한다면 좋은 경험이라고 보기 어렵다.
잘 설계된 인터페이스는 튜토리얼 없이도 사용자가 자연스럽게 다음 행동을 알 수 있게 해야 한다.(이건 마치 개발자가 아무리 주석을 잘 달아놓았어도, 코드만으로 이해가 될 수 있도록 작성한 것보다는 못하다는 느낌과 비슷했다.)
그 위에 서비스만의 차별점을 더할 때, 낯설지 않으면서도 새로운 경험을 만들 수 있다고 생각했다.
앞으로는 독창성만 강조하기보다 사용자에게 익숙한 기준과의 균형을 고민해야겠다.


옆에 있는 문구인 '사용자는 바쁘다. 그들은 들어와서 할 일을 하고 나가고 싶어 한다.'는 문구가 와 닿았다. 그들을 단순히 오래 머물게 만드는 것만 고민했지만, 그들이 목적을 바르게 이룰 수 있도록 하는 것에도 방점을 찍어야한다는 생각이 들었다.



(3) FOMO심리를 이용한 다크패턴과 가변적 보상 방법




이번 내용에서는 사용자의 행동을 유도하는 방법에도 분명한 윤리적 기준이 필요하다는 점을 느꼈다.
FOMO 심리를 활용한 타이머나 품절 알림은 실제 정보일 때만 사용자의 결정을 도울 수 있다.
이를 과도하게 반복하거나 허위로 제시하면, 편의를 위한 기능이 다크 패턴으로 바뀔 수 있다.
단기적인 전환율을 높일 수는 있어도 서비스 전반에 대한 신뢰를 잃을 위험이 크다. 한탕 치고 나가자는 생각이 아니라면 한번만 좀 더 깊이 생각해서 접근해 보자.


반면 가변적 보상은 언제, 무엇을, 얼마나 받을지 모르는 기대감을 통해 몰입을 높일 수 있다.
여기에 시각(시각적 파티클)·청각(경쾌한 사운드)·촉각(햅틱 피드백) 등 감각적 피드백을 더하면 사용 경험의 즐거움도 커질 수 있다.
다만 이러한 장치 역시 사용자를 붙잡기 위한 수단이 아니라, 긍정적인 경험을 강화하는 방향으로 쓰여야 한다.
결국 좋은 설계는 사용자의 선택을 조급하게 만들기보다 신뢰를 바탕으로 자연스러운 참여를 이끌어내는 것이라고 생각했다.

주시니스라는 사용자로 하여금 감탄이 나오게 하는 고민이 필요하다.


(4) 건강한 행동을 유도하는 설계 원칙

이번 내용은 사용자의 체류 시간이나 클릭 수보다 건강한 경험을 우선해야 한다는 점을 강조한다.

1-명확한 종료 지점을 제공하고 다 읽었다는 성취감을 제공하라

끝없는 스크롤 대신 명확한 종료 지점을 제공하면 사용자는 콘텐츠를 충분히 즐겼다는 성취감을 느낄 수 있다.


2-더 탐색해야 하는 명분을 전달해라

또한 ‘더 보기’를 유도할 때는 무엇을, 왜 더 보면 좋은지 분명한 이유를 전달해야 한다.
비교 수치나 랭킹은 참여를 높일 수 있지만, 과도하면 피로와 불필요한 사회적 압박을 만들 수 있다.


3-비교 수치는 선택권으로 사회적 압박은 조금 덜어내라

따라서 필요하다면 좋아요 수처럼 비교 가능한 정보는 사용자가 선택적으로 볼 수 있게 하는 방식이 바람직하다.


4-사용자를 조급학게 만드는 다크 패턴 라이팅은 버려라

사용자의 불안감을 자극하는 FOMO 문구 역시 단기적인 클릭을 늘릴 수는 있지만 장기적인 신뢰를 해칠 수 있다.
대신 적절한 타이밍과 개인의 맥락에 맞는 정보로 콘텐츠의 가치를 안내해야 한다.


결국 좋은 UX는 사용자를 오래 붙잡아 두는 것이 아니라, 사용자가 스스로 만족스럽게 이용하고 떠날 수 있도록 돕는 설계라고 생각했다.


** 부록: 작은오류

위의 내용에서 보면 일본과 한국이 바뀌어야 할 것 같다. 케냐는 어차피 케냐인이 나온 것으로 보아 맞는 것 같은데, 일본과 한국은 서로 바뀌어야 맞아보인다. 전자책은 아무래도 수정이 편할듯 싶으니 빠르게 수정되면 좋겠다.



이 책을 추천하고 싶은 독자

- AI로 인해 신규 서비스를 홀로 개발하기 시작한 개발자

- UX 기획자이지만, 자신이 가진 원칙을 객관적으로 비교해보고 싶은 기획자

- 더 나은 서비스를 제안하고 싶은 PM

- UI의 위치를 좀 더 사용자 친화적으로 만들고 싶은 디자이너


총평

삼성전자 재직중인 UX 디자이너가 작성한 책이다. 브런치에 연재한 내용을 기록한 책이기 때문에, 좀 더 편안한 마음으로 그때그때 상황에 맞는 내용을 당시의 느낌을 살려 기록한게 인상적이었다.

개발자로서 이제까지는 어떻게 더 효율적인 프로그래밍을 할지, 그 프로그래밍을 잘 유지보수하기 위한 엔지니어 관점에서 설계를 잘 할지에 대해서만 관심을 가져온지 15년이 넘게 생활을 해왔었다.

그러던 중 이 책을 보며, 목적을 상기하게 되었다. 프로그램이나 서비스가 존재하는건 그것을 사용하는 사용자가 있다는 사실이다.

사용자를 떠올리면 아무리 기교있는 프로그램이라 하더라도 불필요한 부분이 있을 수도 있다. 그런것을 생각해야하는 단계가 왔다는 것을 인지해야 가치를 제대로 창출할 수 있다.

이 책은 그 가치를 중간중간 느끼기는 했지만, 제대로 정리되지 않은 머릿속을 한번 정리해주는 느낌이다. 그래서 공감이 되는 포인트를 자주 마주하게 되며, 때론 내가 놓친 부분을 알게 되었고, 때론 내가 틀리지 않았음을 확인받기도 하였다.

사용자에게 가치있는 서비스를 만들고 싶은 사람이라면 이 책을 한 번 읽어보는 것을 추천한다.

서비스는 결국 사용자에게 향하는 것임을 확인시켜주는 책
b********k 2026.08.30. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
<사용자 입장에서 생각하세요> 내가 만든 화면은 왜 나에게만 쉬웠을까
"<사용자 입장에서 생각하세요> 내가 만든 화면은 왜 나에게만 쉬웠을까" 내용보기
한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.프론트엔드 개발자로 일하면서 화면을 구현하다 보면 가끔 “분명 잘 만들었는데 왜 사용자는 이렇게 사용하지?”라는 생각이 들 때가 있습니다. Figma대로 구현하고 API도 정상적으로 연결했지만, 내가 자연스럽다고 생각했던 용어나 화면의 흐름이 사용자에게는 전혀 자연스럽지 않을 수 있다는 것
"<사용자 입장에서 생각하세요> 내가 만든 화면은 왜 나에게만 쉬웠을까" 내용보기

한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.



프론트엔드 개발자로 일하면서 화면을 구현하다 보면 가끔 “분명 잘 만들었는데 왜 사용자는 이렇게 사용하지?”라는 생각이 들 때가 있습니다. Figma대로 구현하고 API도 정상적으로 연결했지만, 내가 자연스럽다고 생각했던 용어나 화면의 흐름이 사용자에게는 전혀 자연스럽지 않을 수 있다는 것을 점점 체감하고 있습니다.


이 책은 사용자를 하나의 유형으로 바라보는 것이 아니라, 서두르는 사용자, 시작하는 사용자, 불안한 사용자, 기다리는 사용자, 보수적인 사용자 등 15가지 모습으로 바라봅니다.


읽으면서 특히 인상 깊었던 점은,

• 이 15명의 사용자는 서로 다른 사람이 아니라 상황에 따라 계속 바뀌는 한 사람이라는 것

• 개발자에게 당연한 용어와 흐름이 사용자에게는 학습해야 할 정보가 될 수 있다는 것

• Loading, Empty, Error 같은 상태도 개발 관점의 상태값이 아니라 사용자가 경험하는 하나의 상황이라는 것

• “화면이 느리다”는 사용자의 말을 개발자의 문제로 너무 빨리 정의하지 않고, 실제 상황과 병목을 확인해야 한다는 것

• 더 좋은 UI를 만드는 것과 사용자에게 더 좋은 경험을 주는 것이 항상 같은 것은 아니라는 것


특히 “이 정도면 알겠지”라는 생각을 돌아보게 되었습니다. 개발자는 화면의 앞뒤 맥락과 데이터 구조를 이미 알고 있기 때문에 내가 만든 화면이 당연하고 자연스럽게 느껴질 수밖에 없습니다. 하지만 사용자는 눈앞의 화면만 보고 서비스를 이해해야 합니다.


그래서 앞으로 Figma를 볼 때도 단순히 “이 화면을 어떻게 구현하지?”에서 끝나는 것이 아니라, “이 화면을 처음 만난 사람은 무엇을 보고, 무엇을 이해하고, 어디에서 멈출까?”를 먼저 생각해보려고 합니다. 『사용자 입장에서 생각하세요』는 새로운 UI 기술을 알려주는 책이라기보다, 내가 이미 알고 있다고 생각했던 사용자를 다시 바라보게 만드는 책이었습니다. 내가 만든 화면이 너무 당연하게 느껴지는 순간, 한 번 더 질문할 수 있는 개발자가 되고 싶습니다.


“정말 당연한가?”좋은 책 감사합니다. 🙌


#한빛미디어 #나는리뷰어다 #사용자입장에서생각하세요 #UX #UI #프론트엔드 #프론트엔드개발자 #UXUI #개발자독서

o********3 2026.08.30. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
사용자 입장에서 생각하세요.
"사용자 입장에서 생각하세요." 내용보기
한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.요즘은 AI가 UX까지 다 알아서 해주는 시대이다. 실제로 프롬프트 몇 줄이면 화면 설계와 디자인은 물론 프로토타입까지 뚝딱 만들 수 있다. 그런데 막상 실무에 AI를 사용해보면 이야기가 달라진다. 결과물은 그럴듯해 보이지만, 진짜 우리 서비스를 쓰는 사람들의 맥락과는 자꾸 어긋난다. 그래서
"사용자 입장에서 생각하세요." 내용보기

한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.


요즘은 AI가 UX까지 다 알아서 해주는 시대이다. 실제로 프롬프트 몇 줄이면 화면 설계와 디자인은 물론 프로토타입까지 뚝딱 만들 수 있다. 그런데 막상 실무에 AI를 사용해보면 이야기가 달라진다. 결과물은 그럴듯해 보이지만, 진짜 우리 서비스를 쓰는 사람들의 맥락과는 자꾸 어긋난다. 그래서 내가 알고 있는 지식을 곁들여 수정에 수정을 거쳐야 원하는 결과물을 겨우 얻을 수 있다. 기획자든 디자이너든, 결국 사용자를 이해하는 능력은 AI가 대신해줄 수 없는 영역이라는 생각이 든다.


이 책의 서문을 읽으면서 바로 그 지점에 공감했다. '사용자 입장에서는?'이라는 질문은 실무를 하다 보면 정말 자주 마주치는 말이다. 어떤 서비스를 기획하든 우리 서비스에는 그에 맞는 타겟이 존재하고, 그들의 생각을 온전히 이해하기란 늘 어렵다. 내가 직접 사용자의 입장에 서보려 해도, 결국 나는 나일 뿐 그들을 완전히 대변할 수는 없다.


이 책은 다양한 앱의 UX를 실제 화면과 함께 비교하면서 좋은 예시와 나쁜 예시를 구체적으로 짚어준다.


과거와 현재 실제 출시된 다양한 앱들의 UX를 좋은 사례와 나쁜 사례로 비교하며 UX 설계 원칙을 설명하는데, 그 하나하나의 원칙이 결국 UX를 관통하는 본질적인 알맹이들이라 '정수를 담았다'는 표현이 아깝지 않았다. 구체적인 근거를 대면서 설명하기 때문에 읽는 내내 고개가 끄덕여진다. UX 디자이너나 기획자라면 전반적으로 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라고 생각한다.


예를 들어 다크 패턴에 대해 다루는 부분이 인상 깊었는데, 다크 패턴은 3장 '서두르는 사용자'과 5장 '들어주는 사용자'에서 다뤄진다. 사용자를 조급하게 만들어 판단력을 흐리게 하는 장치들을 사례로 짚어주는데, 실무에서 무심코 넣었던 UI 요소가 사실은 다크 패턴에 가까웠던 건 아닌지 돌아보게 한다.


UX 라이팅을 다루는 부분도 유용했다. 긍정적인 표현을 써야 좋다는 건 누구나 아는 원칙이지만, 막상 설계를 하다 보면 어떻게 해야 긍정적인 프레이밍이 되는지 판단하기가 쉽지 않다. 좋은 문장 하나를 다듬는 데도 생각보다 시간이 오래 걸리고, 아무리 고민해도 부정적인 표현밖에 떠오르지 않을 때도 많다. 이 책은 맥락에 맞는 프레이밍으로 글을 쓰는 방법을 제안해주는데, 이 부분은 실무에 바로 적용해볼 수 있어 나름 유용하게 읽은 대목이다.


또 하나 와닿았던 부분은 13장 '보수적인 사용자'에서 다루는 친숙성 편향이다. 서비스 기획을 하면서 기존 기능을 개선할 때 가장 고민되는 지점이 바로 기존 UI를 새롭게 바꾸는 일이다. 더 나은 사용성을 위해 개선을 해도, 기존의 불편함에 이미 익숙해진 사용자들은 새로운 UI를 오히려 낯설어하고 거부하기도 한다. 그들에게는 '더 좋은 UI'보다 '익숙한 UI'가 더 편한 것이다. 책에서는 이 현상을 친숙성 편향이라는 개념으로 정리해서 설명하는데, 경험적으로는 알고 있던 내용이었지만 이렇게 하나의 UX 원칙으로 근거를 가지고 정리된 걸 보니 훨씬 더 가치 있는 지식으로 느껴졌다.


다만 아쉬운 점도 있었다. 가장 크게 느낀 건 목차 구성이다. 목차가 다소 추상적으로 되어 있어서, 내가 필요한 내용이 어느 장에 있는지 목차만 보고는 파악하기 어렵다. 그래서 결국 처음부터 끝까지 순서대로 읽어야 하는 구성이 됐다. 앞서 언급한 다크 패턴만 해도, 목차만 봐서는 어느 장에 해당하는 내용인지 짐작하기 쉽지 않다. 이런 목차 구성은 책을 다 읽은 뒤 나중에 특정 내용을 다시 찾아보고 싶을 때, 어느 장에 있었는지 한눈에 파악하기 어렵다는 단점으로 이어진다.


또 하나는 내용이 UX에 한정되어 있다는 점이다. 책의 제목이 《사용자 입장에서 생각하세요》이다 보니 UX보다 조금 더 넓은 관점, 이를테면 서비스 기획이나 사용자 리서치 전반을 아우르는 내용을 기대했는데, 실제로는 UI/UX에 초점이 맞춰져 있어 그 부분은 다소 아쉬웠다.


전체적으로 이미 알고 있던 내용도 있었고, 몰랐던 내용도 있었다. 하지만 알고 있던 내용이라 해도 그것이 어떤 근거를 바탕으로 하나의 UX 원칙으로 정리되어 설명되니, 막연히 알고 있던 것보다 훨씬 더 명확하고 가치 있는 지식으로 다가왔다. 목차 구성의 아쉬움만 감안한다면, UX를 다루는 기획자나 디자이너에게 실무 감각을 다시 점검해볼 수 있는 책으로 추천하고 싶다.

s****i 2026.08.29. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
[서평] 사용자 입장에서 생각하세요 - 유저를 이해하며 서비스 만들기
"[서평] 사용자 입장에서 생각하세요 - 유저를 이해하며 서비스 만들기" 내용보기
한빛미디어 서평단 나는리뷰어다 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.서비스 만들기는 쉽지만…최근 AI의 발전으로 서비스 만들기가 정말 편리해졌습니다. 저도 AI와 여러 프로젝트를 하면서 이것저것 만들고 있는데요, 그 때마다 드는 생각이 ‘서비스를 만드는 것은 쉬워졌지만 이걸 유저가 이용하게 하는 건 정말 다른 분야구나!’ 입니다. AI에게 UX를 생각해서 만들어
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한빛미디어 서평단 나는리뷰어다 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.


서비스 만들기는 쉽지만…


최근 AI의 발전으로 서비스 만들기가 정말 편리해졌습니다. 저도 AI와 여러 프로젝트를 하면서 이것저것 만들고 있는데요, 그 때마다 드는 생각이 ‘서비스를 만드는 것은 쉬워졌지만 이걸 유저가 이용하게 하는 건 정말 다른 분야구나!’ 입니다. AI에게 UX를 생각해서 만들어 달라고 하면 구구절절 설명은 하지만 딱히 이것이 UX를 좋게하는지는 잘 모르겠습니다. UX를 좋게 만들어 달라는 프롬프트는 ‘요리를 맛있게 만들어줘‘라고 하는 것과 다를게 없지 않나하는 생각이 듭니다.


저는 개발자 출신이라 UX를 고민하는게 너무 어렵습니다. 서비스를 만들면서 AI가 작성한 코드와 사용한 기술에 대해서는 디테일하게 검토하고 지시하는게 가능하지만 UX에 대해서는 전적으로 AI에게 맡겼습니다. 마침 UX관련 책을 한 번 보고 싶었는데 이번에 기회가 되어 ‘사용자 입장에서 생각하세요’를 보게 되었습니다.


책을 읽고나서 UX를 기획할 때 ‘이 서비스를 사용하는 유저는 어떤 특성을 가진 사람인가?’, ‘유저들을 만족시키려면 어떻게 만져야하나?’ 를 좀 더 고민하게 된 것 같습니다.


15가지 특징을 가진 유저


이 책은 사용자를 15가지로 분류해서 내용을 풀어가고 있습니다. 하나하나 읽다 보면 ‘아 그렇구나’ , ‘ 아니 뭐 이렇게까지?’ 바로 이해가 되는 부분도 있고 안 되는 부분도 있습니다. UX를 배워본 적이 없었던터라 배우는 재미가 있었습니다.

도움을 줬던 요소는 설명과 함께 이미지로 좋은 UX 안 좋은 UX의 예를 보여줘서 이해하는데 큰 도움이 되었습니다.

다양한 실제 케이스도 같이 넣어주니 읽고 공부하는데 도움이 많이 되었습니다. UX를 공부할 때 다양한 사례들을 많이 보는게 도움이 많이 된다고 느꼈습니다.




추천 독자 및 총평


UX를 고민하지만 UX에 대해서 진지하게 공부해본 적 없는 사람이라면 한 번 읽어보면 도움이 많이 될 것 같습니다. 요즘 바이브 코딩이 유행하면서 개인이 서비스를 개발하는 경우도 정말 많은데요. 그냥 만들고 홍보한다고 사용자들이 내 서비스를 잘 이용해줄 거라고 생각하면 안 됩니다. 사용자 입장을 고민하고 서비스에 잘 담아야 이용해주는 것 같습니다.


책을 읽고 저의 서비스 중에 제일 잘 나가는 녀석을 열심히 업데이트하고 있는데요, 그 덕분인지는 모르겠지만 DAU가 들쭉날쭉 하다가 요즘 좀 안정적으로 유지가 되고 있네요.

#한빛미디어, #나는리뷰어다, #사용자 입장에서 생각하세요



k*****0 2026.08.29. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
사용자를 안다고 착각하지 않기 위해
"사용자를 안다고 착각하지 않기 위해" 내용보기
예스24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 도서를 제공받고 작성한 리뷰입니다.#리뷰어클럽리뷰<사용자 입장에서 생각하세요>는 우리가 흔히 하나로 뭉뚱그려 생각했던 ‘사용자’를 15가지 모습으로 나누어 바라보는 책이다. 읽는 사용자, 서두르는 사용자, 불안한 사용자, 기다리는 사용자, 보수적인 사용자처럼 상황에 따라 달라지는 사람의 행동을 관찰하고, 그에 맞는 UX 설계 방법을 실
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예스24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 도서를 제공받고 작성한 리뷰입니다.

#리뷰어클럽리뷰


<사용자 입장에서 생각하세요>는 우리가 흔히 하나로 뭉뚱그려 생각했던 

‘사용자’를 15가지 모습으로 나누어 바라보는 책이다. 

읽는 사용자, 서두르는 사용자, 불안한 사용자, 

기다리는 사용자, 보수적인 사용자처럼 상황에 따라 달라지는 사람의 행동을 관찰하고, 

그에 맞는 UX 설계 방법을 실제 서비스 사례와 함께 보여 주고 있어 많은 인사이트를 얻을 수 있었다.




프로덕트의 뼈대가 되는 UX는 서비스를 설계하고 보완하며 유지해 나가는 과정에서 

가장 중요하면서도 어려운 부분이다.

특히 설계 초반에 사용자를 정의할 때는 

설계자의 관점에서 완전히 벗어나기가 쉽지 않다. 

프로덕트를 만드는 사람이 사용자를 정의하다 보니, 

자신도 모르게 사용자의 생각과 행동을 설계자의 시선으로 바라보게 되기 때문이다.

그래서 많은 리서치를 통해 끊임없이 사용자를 검증해 내 가야 하는데 

내게 <사용자 입장에서 생각하세요>는 그 부분의 막연함을 

좀 더 명확하게 바라볼 수 있는 팁을 잔뜩 안겨 준 책이었다.



책을 읽는 내내 작가님이 얼마나 폭넓고 깊이 있게 연구하고 리서치해 왔는지가 느껴졌다.

처음 접하는 용어도 쉽게 풀어 설명해 주고, 

다양한 예시를 통해 내용을 시각적으로 이해할 수 있도록 구성되어 있었다.

여기에 설계 가이드와 팁, 적용 인사이트까지 나눠져 있어 

한 챕터씩 1:1 과외를 받는 듯한 느낌이 들어 좋았다.

이렇게 세세한 설명과 예시들이라니!

읽는 내내 기억해 두고 싶은 부분이 많아 계속 밑줄을 긋고 메모하게 됐다. 

그렇게 하나씩 표시하며 읽는 과정마저 정말 즐거웠던 책이다 ㅎㅎㅎ



사용자들의 심리를 좀 더 깊게 파고드는 것도 재미있었고

앞으로 서비스를 기획할 때마다 꺼내 보고 싶은 책이라

사용자를 위한 디자인을 고민하는 사람들에게 추천해 주고 싶다.

b******1 2026.08.21. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
내가 만든 화면은 왜 나에게만 쉬웠을까
"내가 만든 화면은 왜 나에게만 쉬웠을까" 내용보기
왜 이 책을 선택했나 - 판단 근거가 내 감각밖에 없었다기능은 만들면 된다. 막히더라도 결국 길이 보인다.문제는 화면이었다. 이 버튼을 여기 두면 알아볼까, 이 흐름이 자연스러울까. 판단할 근거가 내 감각밖에 없으니 결국 "내가 보기에 쉬우면 쉬운 것"으로 결론이 났다.그렇게 만든 걸 주변에 보여줬을 때 돌아온 말은 예상과 달랐다. "이게 뭔지 모르겠는데?" 예쁘다고 확신했던 U
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왜 이 책을 선택했나 - 판단 근거가 내 감각밖에 없었다


기능은 만들면 된다. 막히더라도 결국 길이 보인다.


문제는 화면이었다. 이 버튼을 여기 두면 알아볼까, 이 흐름이 자연스러울까. 판단할 근거가 내 감각밖에 없으니 결국 "내가 보기에 쉬우면 쉬운 것"으로 결론이 났다.


그렇게 만든 걸 주변에 보여줬을 때 돌아온 말은 예상과 달랐다. "이게 뭔지 모르겠는데?" 예쁘다고 확신했던 UI도, 며칠을 붙잡았던 로고도 반응이 시원치 않았다. 그때는 그 피드백을 어떻게 처리해야 할지도 몰랐다.


이 책의 들어가며는 그 상황을 정확히 한 문장으로 요약한다.


> 설계자는 숲을 보고, 사용자는 나무를 본다


설계자는 화면이 어디서 시작해 어디로 이어지는지 이미 알고 있다. 매일 들여다본 플로라서 "이 정도면 충분하겠다"는 판단이 자연스럽게 나온다. 반면 사용자는 눈앞의 화면 한 장만 본다. 앞뒤 맥락도, 이 화면에 얼마나 공을 들였는지도 모른 채로.


내 문제는 감각이 없다는 게 아니라, 설계자와 사용자를 한 사람이 겸하고 있다는 사실을 잊고 있었다는 쪽에 가까웠다.


2장 똑똑하지 않은 사용자 - 당연하다고 여긴 것이 전부 전제였다


제목만 보면 사용자를 낮춰 보는 장 같지만, 정반대다. 사용자의 지능 얘기가 아니라 뇌가 인지적 경제성을 따른다는 얘기다. 뇌에게 생각은 비용이고, 사람은 본능적으로 그 비용을 아낀다.


그래서 사용자는 매뉴얼을 정독하는 대신 일단 눌러보고, 새 인터페이스를 탐구하는 대신 눈에 익은 버튼을 찾는다. 뜻대로 안 되면 미련 없이 나간다.


멘탈 모델 - 사용자는 과거의 경험으로 현재를 해석한다


이 장의 핵심 개념은 멘탈 모델이다. 사용자는 백지상태로 서비스를 만나지 않는다. 지금까지 쌓아온 경험으로 "이건 이렇게 작동하겠지"를 예측하며 화면을 탐색한다.


책이 드는 예가 명쾌하다. 스마트폰을 쓴 지 10년이 넘었는데도 통화 버튼은 여전히 90년대 수화기 모양이고, 플로피 디스크를 본 적 없는 세대도 저장할 때 디스크 아이콘을 누른다. 한 번 굳은 시각적 약속은 쉽게 바뀌지 않는다.


읽으면서 최근에 낸 퍼즐 게임 [Fluxile]이 떠올랐다. 전 세계 배포를 염두에 둔 게임이라 언어 장벽을 피하려고 설명 문구 없이 아이콘과 동작만으로 튜토리얼을 만들었다. 블록과 화살표만 보여주면 당연히 알아볼 거라고 생각했다.


그런데 돌아온 반응은 "이거 어떻게 하는 거야?"였다. 튜토리얼을 보고 난 뒤에 나온 질문이었다.


내가 믿은 건 아이콘의 보편성이 아니라 결국 내 머릿속 멘탈 모델이었다. 수화기와 디스크 아이콘이 통하는 건 수십 년 동안 굳어진 약속이기 때문이지 아이콘이라서가 아니다. 내가 그린 블록 아이콘에는 그런 축적이 없었다. 책의 표현을 빌리면 익숙한 스테레오타입을 존중하는 연결점을 만들지 못한 것이다.


튜토리얼로도 덮이지 않는다


막히면 설명을 더 붙이는 게 그동안의 기본 대응이었다. 첫 실행 툴팁, 코치마크, 도움말 페이지. Fluxile의 아이콘 튜토리얼도 결국 같은 계열이다. 그런데 2장의 마무리 소제목이 그 방식을 정면으로 반박한다.


> 잘 설계된 인터페이스는 튜토리얼을 요구하지 않는다


안내를 덧붙여야만 쓸 수 있는 인터페이스라면 그건 혁신이 아니라 설계자 쪽의 문제라는 것이다. 사용자는 서비스를 공부하러 들어온 게 아니니까.


설계 가이드 6가지 중에서도 첫 번째가 인상 깊었다. 러닝 커브의 목표치를 먼저 정하라는 조언이다.



같은 기능이라도 초보 사용자와 전문 사용자는 곡선의 모양이 다르다. 우리 서비스가 '누구나 쉽게(범용성)'와 '전문적이고 빠르게(특수성)' 중 어디에 서 있는지 정해두면, 이후 기능 하나하나의 난이도를 판단할 기준이 생긴다.


---


6장 예쁜 게 좋은 사용자 - 예쁘다도 별로다도 데이터가 아니었다


로고 하나에 며칠을 쓴 적이 있다. 색을 바꾸고, 자간을 줄이고, 모서리를 조금씩 다듬으면서.


그렇게 만든 걸 주변에 보여줬더니 반응이 갈렸다. 한 명은 예쁘다고 했고, 한 명은 별로라고 했고, 또 한 명은 로고가 좀 이상한 것 같다고 했다.


문제는 그다음이었다. 어느 쪽 말을 들어도 뭘 고쳐야 하는지가 남지 않았다. 다들 진심으로 봐준 건데, 나는 그 말들을 들고 다시 혼자 화면 앞에 앉았다.


6장은 이 상황이 왜 벌어지는지를 양쪽에서 설명한다.


예쁘면 정말로 잘 작동하는 것처럼 보인다


먼저 심미적 사용성 효과다. 사용자는 아름다운 제품을 더 직관적이고 신뢰할 만하다고 인식하고, 약간의 불편은 너그럽게 넘기거나 심지어 자기 탓으로 돌린다.


책이 드는 예가 발뮤다 토스터다. 폭이 넓어 자리를 많이 차지하고 높이가 낮아 빵 윗부분이 잘 타는데도, 세련된 디자인 하나로 엄청난 판매량을 기록했다. 리뷰도 "예쁘니까 살 가치가 있다"로 모인다. 심미성은 사치가 아니라 전략이 맞다.



반대 극단의 사례로는 2021년 카카오웹툰 초기 UI를 든다. 화려한 스플래시, 움직이는 썸네일, 유려한 전환 효과까지 비주얼 완성도는 독보적이었지만 정작 작품을 찾고 읽는 핵심 경험이 무거워졌다. 어떻게 써야 할지 감이 안 잡힌다는 반응이 나올 정도였다.


아름다움은 사소한 불편은 덮어주지만, 핵심 과업이 막히는 문제까지 덮지는 못한다는 것이다.


이런 분께 추천합니다


읽으면서 두 부류가 계속 떠올랐다.


첫째, 화면 결정을 스스로 내려야 하는 개인 개발자


사이드 프로젝트나 1인 개발로 앱·웹을 내고 있고, UI 결정의 근거가 취향뿐이라 매번 오래 붙잡게 되는 경우. 이 책은 정답을 주지는 않지만, 취향 대신 꺼내 쓸 판단 기준과 어휘를 준다.


6장 하나만 제대로 읽어도 "예뻐?"라고 묻던 습관은 다시 보게 된다.


둘째, 디자이너·기획자와 논의할 언어가 필요한 개발자


리뷰 자리에서 "이건 좀 아닌 것 같은데요"까지는 말할 수 있지만 그다음을 이어가기 어려웠던 경우. 멘탈 모델, 러닝 커브, 심미적 사용성 효과 같은 개념은 감을 주장으로 바꿔주는 도구다. 사례가 국내 서비스라 회의에서 인용하기도 좋다.


반대로 Figma 실습이나 접근성·다국어의 코드 레벨 구현을 기대한다면 결이 다른 책이다. 이 책은 무엇을 왜 해야 하는지까지를 다룬다.


정리 - 남은 건 확신이 아니라 질문지였다


사용자 입장에서 생각하세요를 한 문장으로 정리하면 이렇다.

"내가 쉽다고 느낀 건 내가 설계자라서다."

400쪽을 덮고 남은 건 UX 지식이라기보다 혼자서도 돌려볼 수 있는 질문 목록이었다.


- 이 화면은 사용자에게 새 규칙을 학습시키고 있지 않나?

- 안내 문구를 지워도 쓸 수 있나?

- 이 애니메이션은 콘텐츠보다 눈에 띄고 있지 않나?

- 이 서비스의 러닝 커브 목표치를 정해두긴 했나?


이 책의 6장은 이런 질문으로 끝난다.


> 여러분의 서비스는 편리함과 아름다움이 함께 설계되어 있나요?


지금만들고있는웹서비스의화면부터, "예뻐?"라고묻는대신  질문들을 하나씩 먼저 통과시켜  생각이다.

w******4 2026.08.17. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
이론과 업계 디테일에 딥다이브할 UX/UI 디자이너에게
"이론과 업계 디테일에 딥다이브할 UX/UI 디자이너에게" 내용보기
예스24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 도서를 제공받고 작성한 리뷰입니다리서치가 부족하면 '나도 사용자니까' 라며 내 생각대로 디자인하고사용성 테스트에서 사람들은 예상 외로 사용하더니 엄청난 피드백을 주고아... 큰일났다 어떡하지? 에 답변이 될 좋은 책이었다.디자인을 뽑아내다 보면, 더 깊이 생각해야 하는데 시간에 밀려 하지 못하게 된다.이 책은 그 부분을 짚어준다. 마치
"이론과 업계 디테일에 딥다이브할 UX/UI 디자이너에게" 내용보기

예스24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 도서를 제공받고 작성한 리뷰입니다


리서치가 부족하면 '도 사용자니까' 라며 내 생각대로 디자인하고

사용성 테스트에서 사람들은 예상 외로 사용하더니 엄청난 피드백을 주고

아... 큰일났다 어떡하지? 에 답변이 될 좋은 책이었다.





디자인을 뽑아내다 보면, 더 깊이 생각해야 하는데 시간에 밀려 하지 못하게 된다.

이 책은 그 부분을 짚어준다. 마치 대학원 수업을 듣는 것 같다.

이론과 실무를 다 잡은 전문대학원처럼.





책은 15명의 사용자를 제시하여 15개의 가능한 상황을 미리 생각하도록 도와준다.

내 제품을 사용하는 15개의 페르소나를 배우는 거나 마찬가지다.





읽는 사용자, 서두르는 사용자 등 

15가지의 사용자를 알 수 있다!

모두 한번쯤 생각했던 것들인데 한번에 모아서 보니 새롭다.





각 챕터마다 해당 사용자에 대한 설명이 들어간다.

중요한 점은, 이론이 함께한다는 것이다.

UX/UI 디자이너가 기획자와 개발자를 설득하기 위해서는

나만의 느낌이 아님을 증명하는 이론이 필요하다. (물론 실제로 그래야겠지만)

이 부분이 탄탄해서 좋았다.





또한 시각적 디자인 부분을 구체적으로 짚어주어서 좋았다.

텍스트를 어떻게 만져야 할지 기본적인 부분부터 시작한다.

당장 화면을 만져야 하는 숨가쁜 실무에서 잠깐 벗어나서,

"UI에서 텍스트는 정보를 전달하는 수단이기 때문에

정보의 위계를 시각적으로 보여주어야 한다."라고

말해주는 충실한 기본서이다.





F패턴과 Z패턴에 대해서도 잠깐 언급하는 수준이 아니라

관련해서 알아야 하는 부분, 그래서 디자이너가 신경써야 하는 디자인 등

차근차근 짚어준다.





그리고 이론 다음에는 실제 배민 등 앱에서는 어떻게 하고 있는지,

어느 부분을 신경써야 하는지 화면에 표시하며 자세하게 적혀 있다.

아카이빙 하기도 힘든데 굉장히 좋은 레퍼런스이자 가이드이다.





이론과 실무를 다 잡고서 실무에서 놓치는 사용자 유형을 
모두 골라낸 좋은 가이드이자 레퍼런스 책이다.

탄탄한 이론으로 설득력을 더하고 싶은 디자이너에게 추천한다!


#리뷰어클럽리뷰

b*******n 2026.08.15. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
"사용자의 입장에서 생각하세요", 그 뻔한 말을 다시 붙잡게 만드는 책
""사용자의 입장에서 생각하세요", 그 뻔한 말을 다시 붙잡게 만드는 책" 내용보기
나는 UX를 유난히 좋아한다. 정확히 말하면 좋아한다기보다 참지를 못한다. 앱이나 웹에서 서비스가 정상적으로 작동하지 않거나, 원하는 걸 도무지 찾을 수 없거나, 엉망인 UI를 마주하면 그 즉시 욕이 튀어나온다. 그래서 이런 류의 책을 보면 일단 손이 간다.브런치에 글을 자주 읽다 보면 어느 순간 습관이 하나 생긴다. 브런치북으로 뽑힌 책은 일단 믿고 본다는 습관. 『사용자의
""사용자의 입장에서 생각하세요", 그 뻔한 말을 다시 붙잡게 만드는 책" 내용보기

나는 UX를 유난히 좋아한다. 

정확히 말하면 좋아한다기보다 참지를 못한다. 

앱이나 웹에서 서비스가 정상적으로 작동하지 않거나, 원하는 걸 도무지 찾을 수 없거나, 

엉망인 UI를 마주하면 그 즉시 욕이 튀어나온다. 

그래서 이런 류의 책을 보면 일단 손이 간다.


브런치에 글을 자주 읽다 보면 어느 순간 습관이 하나 생긴다. 

브런치북으로 뽑힌 책은 일단 믿고 본다는 습관. 

『사용자의 입장에서 생각하세요』(정그린 지음)는 제13회 브런치북 종합 부문 대상작이다. 



1. Reading Users — 우리는 읽지 않는다, 스캔한다


가장 인상 깊었던 챕터는 역시 1장이다. 

"텍스트는 콘텐츠가 아닌 가장 기초적인 인터페이스"라는 소제목부터가 그렇다. 

버튼, 오류 메시지, 안내 문구까지 서비스의 모든 접점이 결국 문장으로 이루어져 있다는 지적, 

아무리 화려한 아이콘과 매끄러운 모션이 있어도 사용자가 다음 행동을 결정하는 순간에는 

결국 '문장'이 필요하다는 지적은 디자인 도구를 오래 만져본 사람일수록 뜨끔한 대목이다. 

텍스트를 스타일의 영역, 트렌디한 폰트나 세련된 색상 조합 정도의 '시각적 재료'로만 다루는 순간 화면은 예뻐 보일지 몰라도 정작 사용자의 행동을 유도해야 하는 지점에서는 제 역할을 못 하게 된다는 문장도 곱씹게 된다.


'의도를 전달하고 행동을 유도하는 타이포그래피'는 생각보다 훨씬 정교하고 까다로운 설계 작업임을 깨닫게 될 것입니다.

타이포그래피는 결국 장식이 아니라 정보 위계를 설계하는 일이라는 걸,
이 책은 계속 다른 각도에서 되풀이해서 말해준다.


이어지는 내용이 "우리는 텍스트를 읽지 않는다, 스캔한다"다. 

1999년 제록스 파크의 피터 피롤리와 스튜어트 카드가 정립한 정보 사냥(information foraging) 이론을 끌어와, 

사용자가 최소한의 인지적 노력으로 최대한의 정보를 얻으려 한다는 점을 설명한다. 

이 스캐닝 흐름을 지도로 그려낸 게 F패턴과 Z패턴이다. 

저자는 두 패턴의 차이를 이렇게 정리한다.


F패턴이 사용자가 주도적으로 정보를 찾아내게 돕는다면, Z패턴은 설계자가 의도한 흐름을 자연스럽게 따라오게 만드는 데 효과적이죠.

F패턴은 뉴스 기사나 블로그, 검색 결과처럼 정보 밀도가 높은 콘텐츠에서 나타나는, 

갈수록 짧아지는 가로선의 움직임이고 Z패턴은 설계자가 시선을 의도적으로 배치한 콘텐츠에서 나타나는 대각선 흐름이다. 이 구분을 알고 나면 블로그 글의 첫 문단을 어떻게 짜야 하는지, 스티커 상세페이지의 정보를 어느 순서로 놓아야 하는지가 다르게 보이기 시작한다. 실제로 40여 개 채널을 운영하며 매번 '어디에 눈길이 먼저 갈까'를 감으로 판단해왔는데, 이렇게 디테일한 부분까지 설명해 주는게 감동이었다.

특히 내가 몰랐던 8pt 그리드 시스템도! 


2. Hurried Users & Anxious Users — 우리를 조급하게 만든 건 우리가 아니다

2장의 문을 여는 문장은 도발적이다.

설명서가 필요한 제품은 이미 고장난 것이나 다름없다. — 일론 머스크

그리고 저자는 곧바로 이 조급함을 개인의 성격 문제로 돌리지 않는다. 

"아, 급하다니까요! 결정 좀 빨리빨리 합시다"라는 소제목 아래, 전자레인지 알람이 채 울리기도 전에 

문을 열어버리는 습관을 예로 들며 이것이 개인 특성이 아니라 현대인들이 인터페이스를 대하는 보편적인 감각이라고 짚는다. 유튜브 광고의 '5초 뒤 건너뛰기' 버튼처럼, 다음에 눌러야 할 지점에 이미 손가락을 올려둔 채 살아간다는 묘사가 뼈아프다.


우리가 이토록 조급해진 까닭은 기술의 진보가 우리의 기대치를 극단적인 즉각성에 맞춰 놓았기 때문입니다.


이 조급함을 저자는 다시 두 갈래로 나눈다. 하나는 손실 회피가 낳은 '강제적 조급함', 

다른 하나는 인색한 인내심이 낳은 '자발적 조급함'이다. 

전자의 대표 사례로 보여주는 아고다와 에어비앤비 화면이 특히 예리하다. 

"선택하신 날짜는 다른 여행객들도 선호하는 날짜입니다", "이 숙소는 보통 예약이 가득 차 있습니다" 같은 문구는 결핍을 자극해 결정을 재촉하는 동시에 '내 선택이 틀리지 않았다'는 사회적 증거로도 작동한다는 분석이다. 

그동안 여러 예약 서비스를 쓰면서 이 문구들에 이유 없이 마음이 급해졌던 게 우연이 아니었다는 걸 확인하는 기분이었다.



3. Joyful Users — 보상이 아니라 기대가 사람을 붙잡는다


뇌과학적으로 도파민은 보상을 받을 때보다 '보상을 받기 직전'에 더 강력하게 폭발합니다.

많은 설계자가 "미션을 완료했으니 예쁜 배지를 줄게"라며 보상 자체에만 집중하지만, 

실제로 사용자를 붙드는 힘은 보상을 손에 쥐기 직전의 긴장감과 갈망이라는 것. 

이를 위해 필요한 것이 가변적 보상(variable rewards) 전략이라는 설명이 이어진다. 

매번 똑같이 반복되는 보상은 초기 습관 형성에는 유리하지만 금방 해지고, 

"이번엔 뭐가 나올까"라는 불확실성이 개입해야 뇌가 무섭게 각성한다는 것.


이 개념은 뒤에 나오는 무한 스크롤 설계와도 정확히 맞물린다. 

콘텐츠의 마지막을 없애고 정보를 무한정 볼 수 있게 만드는 구조의 핵심이 

'이 다음에 더 좋은 것이 나올지도 몰라'라는 기대감 자극에 있다는 지적, 

그리고 그 효과를 극대화하는 방법이 "사용자가 멈출 수 있는 지점 자체를 없애버리는 것"이라는 문장은 서비스를 설계하는 사람뿐 아니라 콘텐츠를 매일 소비하고 만드는 사람 모두에게 뜨끔한 대목이다. 

일반적인 웹사이트는 페이지가 끝나면 로딩이나 화면 전환이라는 '숨 고르는 순간'을 준다는 대비도 인상적이었다. 



4. Aesthetic-Oriented Users & Global Users — 심미성·접근성·현지화


책의 후반부는 다시 제목으로 돌아온다. 

UX 라이팅 챕터에서는 "온 세상의 앱들이 토스처럼 말하기 시작했다"는 재치 있는 소제목 아래, 

애플과 토스를 UX 라이팅의 양대 산맥으로 세운다. 

"피피티는 애플 말투로, 서비스는 토스 말투로"라는 디자이너들 사이의 농담을 인용하면서도,

이 라이팅 원칙을 무작정 따라 하는 건 위험하다고 선을 긋는다. 


심미적 사용성 효과(aesthetic-usability effect), 즉 디자인이 아름다우면 약간의 사용성 저하가 있어도 사용자가 이를 너그럽게 이해하거나 심지어 자신의 실수로 돌리는 경향을 후광 효과(halo effect)로 설명한다. 

시각적으로 정돈되고 완성도 높은 인터페이스를 보면 사용자는 기능이나 구조까지도 잘 설계되어 있을 거라 무의식적으로 추정한다는 것.

 예쁜 게 사치가 아니라 전략이라는 이 장의 제목 자체가 결론이다.



접근성 챕터는 이 책 전체에서 가장 태도가 바뀌는 지점이다. 

"장벽 앞의 사람들, 불완전한 조건까지 고려하라"는 소제목 아래, 

'건강하고 완벽한 2030 사용자'라는 환상을 걷어내야 한다고 못 박는다. 

전맹 유저뿐 아니라 저시력자, 색약·색맹인 사람들, 그리고 나이가 들며 수정체가 노랗게 변하는 황화 현상을 겪는 이들까지 포함해서 설계를 다시 생각해야 한다는 주장. 

그동안 스티커나 인쇄물을 만들면서 색 대비를 미적인 기준으로만 판단했었는데, 

이 챕터는 그 판단 기준에 접근성이라는 축을 하나 더 얹어준다.



이 책이 브런치북 대상을 받은 이유는 단순히 UX 이론을 정리해서가 아니라, 

개념 하나하나를 실제 화면 캡처와 나란히 붙여 '이론이 아니라 

지금 내 손안의 앱 이야기'로 만들어버렸기 때문인 것 같다. 

정보 사냥 이론, 손실 회피, 가변적 보상, 후광 효과 같은 심리학·행동경제학 용어들이 페이지마다 아고다, 에어비앤비, 애플, 토스, 이케아의 실제 화면과 짝을 이루며 등장하니 읽는 내내 '아, 나도 저 문구에 낚였었지'하고 돌아봤다.


무엇보다 이 책이 다른 UX 서적과 다르다고 느낀 지점은, 사용자를 하나의 완결된 인격이 아니라 열다섯 개의 얼굴로 쪼개서 보여준다는 것이다. 나 역시 어떤 서비스에서는 조급한 사용자였다가, 다른 서비스에서는 심미성부터 따지는 사용자가 되고, 또 어떤 순간에는 손실 회피에 흔들리는 불안한 사용자가 된다. 

표지 문구처럼 "당신의 서비스에는 몇 명의 불청객이 살고 있나요?"라는 질문은 결국 서비스를 만드는 사람에게만 향하는 게 아니라, 매일 수많은 서비스를 오가며 사는 우리 모두에게 향하는 질문이었다.


디자인 원칙만 나열했다면 이렇게까지 마음이 가지 않았을 것 같다. 

이 책이 좋았던 진짜 이유는, UI를 다루면서도 결국 사람의 심리를 함께 다룬다는 데 있다. 

엉망인 UI를 보면 참지 못하고 욕부터 나오던 나에게, 이 책은 그 짜증의 정체가 무엇인지, 

그리고 그 짜증을 만들지 않으려면 무엇을 봐야 하는지를 열다섯 가지 얼굴로 촘촘하게 짚어줬다.


 제목만 보면 당연한 말 같지만, 그 당연함 아래 얼마나 정교한 설계가 깔려 있는지를 

이 책만큼 촘촘하게 풀어낸 책은 오랜만이었다.

s*******f 2026.08.15. 신고 공감 0 댓글 0