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최근 '몰입'과 '중독`이라는 개념을 가지고 게임 이용자의 게임이용행태를 살펴보는 중이다. 게임이용은 동전의 양면처럼 긍정이든 부정이든 두 가지 효과 모두를 가지고 있다고 생각한다. 그런데 기존 게임이용에 대한 책들을 보면 그것이 가지는 사회문화적 의미를 고찰하기 보다는 부정적인 사용과 효과에 초점을 맞추고 그 원인을 심리적 측면에서 찾고자 하는 글들이 대부분이었다. 그러나 게임을 많이 이용하는 사람들 중에는 심각한 문제적 징후를 보이는 기계적 중독자 유형도 있지만, 사회생활이나 일상생활에서 별다른 문제를 보이지 않고 오히려 게임을 자기 발전의 계기로 삼거나 게임에 적극적으로 참여해 능동적으로 즐기면서 새로운 문화를 만들어내는 생산자로서의 능동적 몰입자도 존재한다.
퇴근후에 게임을 하면서 동료들과 스트레스를 풀거나, 집에서 아내와 취미생활로 게임을 즐기기도 한다. 또한 게임을 취미로 즐기기다가 더 나아가 게임관련 분야의 직업을 통해 관심분야를 지속시키기는 경우를 종종 볼 수 있다. 즉 게임은 취미, 학습도구, 커뮤니케이션통로, 대화소재, 관계형성을 기제로서 일상생활의 중요한 키워드로 작용하고 있는 것이다.
저자는 『인터넷과 온라인게임』에서 기존의 일면적이고 단선형적인 해석/논의에서 벗어나 이러한 맥락들을 보다 쉽게 이해할 수 있는 장치들을 곳곳에 만들어 놓았다. 특히 본문중 '컴퓨터 게임의 사회적 공간(145), '머드와 가상공동체', '플레이어의 몰입과 참여(231)' 부분은 게임이 가지고 있는 다차원적인 맥락이 무엇인지, 게임공간에서 이용자들이 서 있는 위치는 어디인지, 그것이 가지는 사회적 의미는 어떻게 밝혀 낼 수 있는지 보여주고 있다. 즉 게임공간의 논리와 게임의 즐거움에 대해서 이야기하고 있다.
사실 예전에는 게임이 사행성과 폭력성을 조장하거나 치기 어린 학생들의 탈선채널로 인식되는 경우가 잦았다. 물론 나도 예외는 아니었다. 그러나 최근 들어 게임이 가지는 지위의변화와 더불어 게임에 대한 인식도 상당히 많이 바뀌었으며 이미 우리 일상생활에 깊이 자리잡았다. 이 책에서는 이렇게 변화된 환경하에서 게임의 진화, 그것의 현재적 의미 그리고 게임을 창조적으로 활용할 수 있는 가능성에 대해 설득력있게 제시하고 있다. 풍부한 상상력 넘치는 이야기들로 게임의 사회적 맥락을 이해할 수 있는 계기가 될 것이다. [인상깊은구절] [Doom]이라는 게임의 경우 네트워크로 연결된 한 명 또는 그 이상의 상대와 플레이할 수 있는데, 플레이어는 이들과 함께 괴물을 죽이는 작업을 하며, 다른 플레이어의 무기에 걸리게 되면 그 플레이어도 죽게 된다. [Doom]은 또 다른 의미에서 사회적으로 공유된다. 인터넷 상에는 [Doom]이라는 광대한 환경을 구성하고 공유하는 이용자들의 전체 공동체가 있다. |