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얘들아, 책도 읽으면서 게임을 하면 안되겠니~
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한번 게임을 하기 시작하면 시간가는 줄 모르고 게임에 빠지는 아이들에게 게임 시간을 정해놓고 딱 그시간에만 하도록 했다. (그렇지않으면 중독이 되기 때문에....) 나 역시 정해진 시간에만 게임을 하라고 하면 싫을텐데 말이다. 예쩐에는 게임의 유해성만 생각하며 게임을 자제시켰지만, 지금은 이 책을 아이들에게 보여주면서 게임에만 몰두하지말고, 게임을 만드는
"얘들아, 책도 읽으면서 게임을 하면 안되겠니~" 내용보기
한번 게임을 하기 시작하면 시간가는 줄 모르고 게임에 빠지는 아이들에게 게임 시간을 정해놓고 딱 그시간에만 하도록 했다. (그렇지않으면 중독이 되기 때문에....) 나 역시 정해진 시간에만 게임을 하라고 하면 싫을텐데 말이다. 예쩐에는 게임의 유해성만 생각하며 게임을 자제시켰지만, 지금은 이 책을 아이들에게 보여주면서 게임에만 몰두하지말고, 게임을 만드는 사람들이 얼마나 많은 노력을 해야하는지 알려줘야겠다. 이러다 애들이 게임 기획자가 된다고하면 말려야 하나, 밀어줘야하나... ^^;; 정말 갈등이다... ^^;;
s******1 2006.05.27. 신고 공감 3 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임을 기획하고 만든다면 이 정도는 알아야 할 듯
"게임을 기획하고 만든다면 이 정도는 알아야 할 듯" 내용보기
눈에 보이지 않는 상상력을 눈에 보이는 게임으로 이끌어내기란 쉽지 않은데 이 책이 그런 과정을 도와주네요. 창의적인 아이디어를 1장의 제안서로 만드는 방법은 "1page proposal"을 생각나게 합니다. 간결하면서도 정확한 메시지를 제안서에 담는 것이야말로 기획자의 생명이 아닐까요. 특히 게임의 분야별로 1페이지 제안서 작성 예제를 소개해 유용합니다.. 여기 뿐만이 아니
"게임을 기획하고 만든다면 이 정도는 알아야 할 듯" 내용보기
눈에 보이지 않는 상상력을 눈에 보이는 게임으로 이끌어내기란 쉽지 않은데 이 책이 그런 과정을 도와주네요. 창의적인 아이디어를 1장의 제안서로 만드는 방법은 "1page proposal"을 생각나게 합니다. 간결하면서도 정확한 메시지를 제안서에 담는 것이야말로 기획자의 생명이 아닐까요. 특히 게임의 분야별로 1페이지 제안서 작성 예제를 소개해 유용합니다.. 여기 뿐만이 아니라 책에서 제공되는 모든 예제들이 실무에서 바로 적용할 수 있는 것들이라서 좋네요. 게임 기획자라는 위치와 업무는 애매한 부분이 많습니다. 그만큼 겪는 어려움도 많고요. 그래서 "게임 기획자의 생존전략" 부분은 많은 여운을 남깁니다. 게임 기획을 하면서 머릿속으로는 한번쯤 생각해 본 것들인데 글로 보니 한결 정리가 되네요. 이 책을 읽어 두면 경험을 통해 겪어야 하는 시행착오를 줄일 수 있을 것 같습니다. 본문에 수록된 온라인 게임 기획서와 이동통신 3사에 제출하는 상용화 서비스를 위한 문서 등 제공되는 예제문서만으로도 책의 가치는 충분할 것 같습니다.

[인상깊은구절]
나는 완벽하게 준비한 게임 기획서를 통해서 시행착오를 차단하려고 했다. 완벽한 게임 기획서를 쓰기 위해 수많은 책들을 읽었다. ...... 결국 시행착오를 통해서 경험을 쌓았지만 히트작을 내놓기까지 수많은 상실감과 설움을 겪어야만 했다. 그런 상실감과 설움이 바로 이 책을 쓰는 동기가 되었다. 나는 여러분이 그런 상실감과 설움을 겪지 않기를 바란다.
y******k 2006.04.26. 신고 공감 2 댓글 0
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내가 찾던 바로 그 책! +_+
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게임 기획에 어려움을 많이 느끼고 있었는데, 친구의 추천으로 이 책을 접하게 됐어요. 저자의 다른 책을 재미있게 읽어서 내용이 궁금했는데 기대 이상입니다~ ^^ 먼저 국내에서 써진 책이라 한국만의 시장상황이 잘 소개되어 있어서 좋았어요 한국의 게임 시장은 세계의 게임 시장과는 또 다른 면이 있어 번역서를 봐도 참고할 뿐 실제 활용하기는 쉽지 않기 때문이죠. 또, 유명 게
"내가 찾던 바로 그 책! +_+" 내용보기
게임 기획에 어려움을 많이 느끼고 있었는데, 친구의 추천으로 이 책을 접하게 됐어요. 저자의 다른 책을 재미있게 읽어서 내용이 궁금했는데 기대 이상입니다~ ^^ 먼저 국내에서 써진 책이라 한국만의 시장상황이 잘 소개되어 있어서 좋았어요 한국의 게임 시장은 세계의 게임 시장과는 또 다른 면이 있어 번역서를 봐도 참고할 뿐 실제 활용하기는 쉽지 않기 때문이죠. 또, 유명 게임을 개발한 저자의 경험을 소개해 피부에 와 닿네요 특히 대기업에 제출하는 온라인 게임 프레젠테이션 기획서의 사례와 작성법은 앞으로 큰 도움이 될 것 같구요. SK, KTF, LG 같은 이동통신사에 상용화 서비스를 위해 제안하는 문서도 바로 활용할 수 있을 정도로 자세하게 나왔는데, 이 문서만으로도 책을 산 값어치가 나올 듯 하네요 ^-^
m******a 2006.05.19. 신고 공감 1 댓글 0
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무수한 시행착오와 삽질을 줄여줄 책...
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기획뿐만 아니라 게임의 핵심 요소를 잘 소개하고 있다. 게임에서 가장 중요한 것은 무엇일까? 바로 사용자에게 “재미”를 느끼게 하는 것이다. 그럼 재미를 주는 요소에는 어떤 것이 있을까? ...... 이런 물음을 따라가다 보면 좋은 게임을 기획하고 만드는 방법을 알게 된다. 게임 기획자라면 누구나 히트작을 내야한다는 강박관념에서 자유로울 수 없고, 나 역시 그
"무수한 시행착오와 삽질을 줄여줄 책..." 내용보기
기획뿐만 아니라 게임의 핵심 요소를 잘 소개하고 있다. 게임에서 가장 중요한 것은 무엇일까? 바로 사용자에게 “재미”를 느끼게 하는 것이다. 그럼 재미를 주는 요소에는 어떤 것이 있을까? ...... 이런 물음을 따라가다 보면 좋은 게임을 기획하고 만드는 방법을 알게 된다. 게임 기획자라면 누구나 히트작을 내야한다는 강박관념에서 자유로울 수 없고, 나 역시 그렇다. 지금까지 무수한 시행착오를 겪어 왔고, 물론 앞으로도 그럴 것이다. 하지만 이 책이 그런 시행착오를 많이 줄여줄 것 같다. 책에서 소개한 내용만 모두 숙지해도 게임 기획자로서 욕먹지 않고 일할 수 있을 것 같다.
v*******5 2006.05.17. 신고 공감 1 댓글 0
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게임, 그 본질에 대해
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불과 몇 년 전 까지만 해도 온라인 게임의 중독 실태를 대표하던 리니지라는 게임을 알고 계십니까. 아니면 회사원들이 점심시간이면 어김없이 피씨방에 모여들어 밥과 술값내기를 하게되는 스타크래프트라는 게임을 알고 계십니까. 이것도 아니라면 초등학생 자녀들이 종종 들고다니는 어떤 그림들이 잔뜩 그려져 있는 책의 제목과도 동일한 메이플스토리라는 게임은 알고 계시는지요.
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  불과 몇 년 전 까지만 해도 온라인 게임의 중독 실태를 대표하던 리니지라는 게임을 알고 계십니까. 아니면 회사원들이 점심시간이면 어김없이 피씨방에 모여들어 밥과 술값내기를 하게되는 스타크래프트라는 게임을 알고 계십니까. 이것도 아니라면 초등학생 자녀들이 종종 들고다니는 어떤 그림들이 잔뜩 그려져 있는 책의 제목과도 동일한 메이플스토리라는 게임은 알고 계시는지요..

 

  우리나라에서 이것의 경제적 파급 효과는 4조원을 넘어섰고 이것을 즐기는 국내 총 인구수는 1800만 명 이상이다. 이것이란 인간 문명의 원동력이라 할 수 있는 '놀이'의 발전 선상에 놓인 게임(e스포츠)을 나타내는 것이고, 앞선 설명들은 현재 게임 산업에 대한 이정표들이다.

 

  하지만 반대로 기성세대를 주축으로 한 대부분은 게임은 그저 게임일 뿐이고 눈을 피로하게 만들어 시력에 안 좋고 공부에는 전혀 도움도 되지 않는데다가 공부를 안하는 자녀와 다투게 되는 가장 큰 원인으로 자리매김하기도 한 것이 또 게임이라는 문화이다.

 

  그런데 재미있던 사실은 모 유명 온라인 게임의 기획파트를 담당했던 개발자가 자신을 취재하러 온 인터뷰 기자에게 자신이 만든 게임에서 재미를 만끽하는 아들을 지켜보면 세상을 다 가진 듯 뿌듯하다가도 게임에만 너무 몰입하는 바람에 학교 가길 싫어하는 아들의 모습을 보고는 크게 걱정을 하고 있다는 고백이었다.

 

  이처럼 게임을 만드는 개발자들은 유저들이 자신이 만든 게임에 접촉하고 결과적으로는 중독이라는 경지에 다다르도록 유도해야 자신이 인정 받고 출세를 한다는 딜레마가 있다. 그렇다면 우리가 즐기는 게임의 성공여부를 판가름하는 요소들과 기준은 과연 무엇일까? 게임의 어떠한 점이 우리에게 즐거움과 휴식을 선사하고 스트레스 해소와 엔돌핀 상승까지 유발하는지, 반면에 중독에 빠지기도 하고 일상적인 사회생활이 불가능할 만큼 만들기도 하는지, 이런 것들에 대한 해답을 좀 더 본질적인 차원에서 제시하는 것이 바로 이 책이다. (여기서 말하는 본질적이란 의미는 빌딩을 지을 때 건축 설계도가 반드시 필요하듯 게임을 제작할 때도 게임 설계도가 필요한데 이를 만드는 게임 기획자(디자이너)의 시점에서 게임의 본질에 대해서 조금은 더 철학적으로, 구체적으로 접근하면서 '재미'라는 것을 찾아감을 의미한다.)

 

  이 책의 제목은 주제를 적절히 반영하고 있다. 단도직입적으로 게임의 운명을 결정하는 것은 상상력과 기획이라는 것이다. 모든 인간들이 가장 공평하고 널리 사용할 수 있는 문화가 언어, 그다음이 의식주라고 봤을 때 게임이라는 문화도 이제는 어느정도 그 뒤의 반열에 들어가고자 하는 태동이 보인다고 생각한다. 그런데 우리는 음식점에서 음식을 먹는 도중에 맛있는 반찬을 발견하였을 때 그 반찬의 이름을 모르면 '이거 무슨 반찬이죠? 맛있어서요.'라고 묻고 이것은 당연한 일인데, 게임을 하다가 게임이 재미있어서 이건 어떤 시스템으로 만들어졌죠? 게임의 제작법이 어떻게 되죠?라고 묻지 않는다. 굳이 알 필요가 없다고 생각하기도 하고 단순히 즐기기에만 그치는 사람이 많다는 것이다. 그렇다면 감히 말하고 싶다. 우리가 자주, 그리고 재미있게 즐기기는 하면서 막상 그것이 무엇으로 만들어졌는지, 어떻게 만드는지 본질과 특성을 전혀 알지 못한다면 그건 그걸 즐길만한 완벽한 준비가 되어 있지 않은 것이라고...

 

  일반인들이 읽기엔 다소 난해하고 포인트가 어긋난 내용들도 다수 존재하지만(이 책은 게임을 배우는 자의 입장에서 쓰여진 듯 하다) 아직까지 게임이라는 분야에 대한 서적에서 누군가에게 강력히 추천할만한 바이블과 같은 서적이 별로 없는 실정이기도 하거니와 책의 내용중에 게임의 요체와 재미 요소 등 게임을 앞으로도 꾸준히 즐길 일반 사람들이 읽고 알아두면 좋은 내용들이 알차게 들어있다는 점에서 공부하는 셈 치고 읽어보는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

e********2 2009.04.08. 신고 공감 0 댓글 2
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아쉬움이 남는 책
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홍보 내용에서 너무 기대를 했기 때문인지 아쉬움이 많이 남습니다. 기대했던 것과는 조금 다르게 이전 출판물에 대한 홍보 같은 것도 많이 거슬렸고... 페이지는 빨리 넘어가는데 그다지 남는 내용이 없어서 아쉬웠습니다. 모바일 게임 업계로 진출하시려는 분에게는 도움이 될 거 같지만 온라인 게임 기획쪽에는 그다지 큰 도움이 되긴 어렵지 않나 생각합니다. 그래도 실제 업
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홍보 내용에서 너무 기대를 했기 때문인지 아쉬움이 많이 남습니다. 기대했던 것과는 조금 다르게 이전 출판물에 대한 홍보 같은 것도 많이 거슬렸고... 페이지는 빨리 넘어가는데 그다지 남는 내용이 없어서 아쉬웠습니다. 모바일 게임 업계로 진출하시려는 분에게는 도움이 될 거 같지만 온라인 게임 기획쪽에는 그다지 큰 도움이 되긴 어렵지 않나 생각합니다. 그래도 실제 업체에 이런 양식으로 접수해야 한다던가 하는 그런 부분에서는 어느 정도 참고가 되었는데, 가능하다면 CD로 배포 가능한 프레젠테이션 파일이나 양식 파일 정도는 제공해주었으면 좋지 않았을까 싶습니다. 현역 개발자에게는 조금 아쉬움이 많이 남는 책이네요.
s****l 2006.08.06. 신고 공감 0 댓글 0