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IMF 시절 집에서 지출을 줄일 때 여러 가지 재미있는 이야기들이 나왔다.
그 가운데 가장 인상 깊었던 것은
야쿠르트 아줌마의 경쟁상대가 학습지 교사다... 라는 이야기였다.
처음엔 야쿠르트 아줌마의 경쟁상대가 우유 아줌마가 아닐까 싶었는데,
조금 더 생각하니까 이해가 갔다.
야쿠르트와 우유 둘중 하나는 이미 선택해서 먹었기 때문에,
더 이상 우유는 경쟁 상대가 아닌 것이었다.
결국 집에서는 학습지와 야쿠르트 사이에서 어떤 것을 끊을지 고민을 해야 했다.
나이키의 상대는 닌텐도다... 이 책은 이렇게 한번더 생각해야 할 내용들을
사례와 함께 자세하게 보여주기 때문에 유용한 내용인 것 같다. [인상깊은구절] 사람들은 시간을 절약해주는 상품에 기꺼이 비용을 지불한다. KTX는 고속버스보다 요금도 비싸지고 좌석도 좁지만 절반의 시간으로 목적지에 도착할 수 있기 때문에 승객이 기꺼이 비용을 지불한다. |
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평소 마케팅 서적을 좋아하는데 막상 서점에서 이것저것 뒤적거려봐도 썩 마음에 드는 것을 발견하기 힘들곤했다. 나온지 1년이 훌쩍 넘어버린 이책. 나이키의 상대는 닌텐도다..를 왜 이제야 알게됐을까? 아무생각없이 읽기 시작했는데 읽을수록 빨려드는 느낌이었다.
마케팅에 국한시키기보다는 '시장의 미래학'이라고 할까?... 시장의 변화와 트랜드를 고민하는 사람들이 볼만한 책이다. 오랜만에 발견한 별6개짜리책. |
| 학창 시절 모르는 수학 문제를 친구에게 설명 받는 듯했다. 선생님이 설명해주실 때는 아무리 들어도 모르겠던 문제가 수학을 잘하는 짝꿍에게 배우면 귀에 쏙 들어오던 그 때의 기분. 이 책을 읽으면서도 바로 그러한 느낌이 들었다. 웹 2.0 , UCC, 자기중심경제.. 솔직히 어려웠다. 매일 아침 경제 신문에서 거론되는 그 개념들을 익혀보려 이리저리 찾아보았더니 어려운 이야기만 한다. ‘기술이 어쩌구저쩌구.. 원리가 어쩌구저꺼구..’ 이 책에서는 너무도 쉽고 간략하게 설명되어 있었다. 대화하는 듯한 어법을 활용하였기 때문에 친구에게 설명 듣는 듯한 느낌을 더 받았던 듯싶다. 책을 읽는 동안 나도 모르게 계속해서 저자와 대화를 할 수 있었고 트렌드에 관련된 어떤 책보다 빠르게 읽어나갈 수 있었다. 친구와의 수다처럼. 어려운 것을 쉽게 말하는 것은 쉬운 것을 어렵게 말하는 것보다 더 힘든 일이라는 것을 잘 알고 있다. 경험을 충분히 가지고 있었기에 저자 자신만의 언어로 쉽게 풀어 낼 수 있었으리란 생각이 든다 ------------------------------------------------------------------------------ 마케터들이 자주 범하는 실수가 있다. 1.시장에서 자신과 ‘비슷한 놈’을 경쟁 제품으로 지목한다. 2.트렌드를 ‘따른다’. 언뜻 들으면 실수가 아니라 당연한 것처럼 생각될지도 모른다. 나와 비슷한 놈과 경쟁해서 이겨야 MS를 조금 더 많이 확보할 수 있고, 트렌드에 발 맞추어 나가야만 무한한 경쟁 시장에서 살아남을 수 있기 때문이다. 하지만 이 책에서는 마케터들의 그런 안이한 생각을 다시 한 번 생각해보라고 한다. 소비자들이 우리의 제품을 선택하지 않았다면 그 이유가 과연 우리와 비슷한 놈이 있었기 때문이었는지, 트렌드를 따른다하여 그 트렌드 중심에 설 수 있었던 경험이 있었던지. 책의 제목을 통해 가장 먼저 생각해보게 되는 부분이지만 가만히 생각해보면 이제 경쟁 제품은 같은 카테고리 내에 속하는 비슷한 놈만은 아닐 것이다. 시장에서 같은 공간에 존재하지 않더라도 소비자 마음에 같이 존재하고 있다면 ‘그 놈’이 바로 날 위협할 수 있는 최고의 경쟁 제품이다. 또한 트렌드라는 것은 미리 예상하고 그 길목에 자리잡고 있어야 중심에 설 수가 있다. ‘트렌드란다. 준비하자!’ 라고 생각하면 그 순간 벌써 늦었다. 하지만 트렌드라는 것이 평소에 눈을 크게 띄지 못하면 잡아내기가 쉽지가 않다. 책은 말한다. 나이키의 경쟁사가 더 이상 아디다스가 아니듯이 세상은 서서히 변하고 있으며 여기서 도태되지 않기를 원한다면 마케터들은 앞으로 다가올 시장을 준비해야 한다고. 시장을 조금 더 빨리 읽고 준비할 수 있도록 이제 다가올 8가지 트렌드에 대해 자연스럽고 이해하기 쉽게 풀어내고 있지만 이 책은 다가올 트렌드를 예상하면서 ‘어떻게 해라!’ 라는 식의 정확한 해답보다는 마케터들이 그 동안 틀에 박힌 생각에 안주하고 있지는 않는지 꼬집고 있는 듯 하다. 유사 사례와 참고할 만한 Source들이 많이 제시되어 있으므로 이 책을 기본으로 관심 있는 분야는 더욱 자세하게 연구할 기회를 얻게 될 수 있을 것으로 생각된다. |
| 이 책은 대량 정보의 일방 통행 시대의 매스미디어적 사회에서 현재 쌍방향적 사회로 진화하고 있는 개인,기업,사회,문화에 대한 전반적이 이야기이며 여기에 특히 마케팅이라는 관점에서 이런 변화들을 이야기해주고 있다. 저자는 총 8가지의 핵심 트랜드에 대해서 설명과 사례들을 이야기 하고 있으며, 이 8가지의 큰 주제들은 시간점유율, 엔터테인먼트,스토리텔링,입소문,사용자 제작 콘텐츠(UCC), 자기 중심 경제, 브랜드 전도사, 컨텍스트에 대한 설명과 사례가 중심이다. 크게 보면 IT 시대의 도래에 따른 사용자 ( 여기서는 아마 마케팅 대상자들 일것이다.) 의 성향변화를 적절하게 따라가고 그것을 주도해야 한다는 이야기다. 사실 기술의 발전, 사회문화의 변화, 사용자 - 나는 여기서 마케팅 대상자라는 표현이 적절할것 같다. 왜냐하면 이 책은 마케팅을 위해 쓰여졌다고 보여짐으로 - 의 변화의 크게 3가지 변화 요소들에 대한 마케팅의 전략적 트랜드를 설명해 준 책이라 할 수 있다. 특히 서두에서 최근 이슈가 되었던 블루오션 전략과 차별화 전략의 핵심 화두 였던 보랏빛 소에 대한 적절한 비판을 통해서 저자가 제기 하는 8가지 트랜드에 대한 정당성을 부여하려 하는 노력이 보였다. 최근의 트랜드를 보면 저자도 이야기 하고 있듯이 개인화와 이에 따르는 개인적 차별화의 노력, 또한 디지털시대의 개인들의 동질화라는 동전의 양면과 같은 양상을 띄고 있다. 그래서 대표적으로 블로그를 하는 사람들을 보면 그 안에서는 다른 블로거들과 다르게 차별화하려고 노력하는 한편 또 블로그를 하는 사람들 안에서는 알게 모르게 서로 동질화 하고 있다는 느낌을 갖기도 한다. 저자가 이야기하는 미래시장에 대한 8가지 트랜드는 이미 현재 진행형인지도 모르겠다. 벌써 이야기하는 내용들의 내부분이 블로그를 중심으로 행해지고 이루어지고 있기 때문이다. 책을 읽어 가면서 이런 트랜드와 더불어 나이키는 경쟁상대를 닌텐도나 소니 등 디지털 업체로 잡았는데 나는 누구를 경쟁상대로 한번 잡아 볼까? 하는 재미 있는 상상을 하게 되었다. 다가오는 새해에는 진정 건전한 나만의 경쟁 상대를 만들어서 발전을 이루어 보고자 하는 생각을 하게된다. 이 글을 쓰고 있는 지금까지도 무엇을 경쟁 상대로 할지 결정을 내리지 못했다. 금년까지는 가능할까? 하는 약간은 비관적인 상상을 하면서... 마케팅은 사람에 대한 연구다.. 그 사람이 개인이든 아니면 집단이든 간에 말이다.. |
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실제 관련업에 종사하시는 분께서 추천하셔서
구입하게 된 책♬
아직 끝까지 읽어보지는 못하였지만,
괜히 추천하셨을까요?^^
강추입니다..^^
닌텐도 하느랴 아이들이 밖에 뛰어놀지 못해 나이키의 라이벌?
기발한 발상이 참 맘에드는 책입니다..^^ |
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이 책은 향후 시장변화의 트렌드를 8개의 핵심 키워드로 정리하고 있다. 저자는 ‘디지털 네트워크’라는 토양 아래서 자라고 있는 ‘개인화’에 초점을 맞춰, 향후 4~5년간 마케팅 분야에서 주목해야 할 핵심개념으로 시간점유율, 엔터테인먼트, 입소문, UCC, 스토리텔링, 에고노미(Egonomy), 브랜드 전도사(Evangelist), 컨텍스트(Context)라는 8가지를 제시한다. 우선 '나이키의 상대가 닌텐도'라는 제목에 대한 궁금증을 풀어 본다. 제목과 관련이 있는 개념은 바로 고객 ‘시간점유율(Time Share)’입니다. 일례로, 나이키의 주요 소비자인 청소년들이 닌텐도 게임에 몰두하면, 운동하는 시간이 줄어 운동화의 매출이 줄어든다. 이처럼 이제는 스포츠업체와 게임업체, 즉 이종업체간에 누가 고객의 시간을 더 많이 차지하는가를 놓고 경쟁하는 세상이다. 과거의 경쟁이 주로 동일 업종의 업체간에 특정 제품에 관한 시장점유율을 높이기 위해서였다면, 현 시장환경 하에서는 고객의 시간점유율을 높이기 위한 경쟁이 보다 큰 의미를 갖게 된다. 결국 기업의 수익은 고객의 시간에서 나온다는 것이 저자의 주장이다. 저자는 ‘재미있다’의 반대말은 '재미없다'가 아니라 '안 팔린다'라고 말한다. 이는 ‘엔터테인먼트 요소(E-factor)’가 중요하다는 점을 강조하는 것이다. 앞으로는 단순한 상품, 서비스가 아니라 다양한 엔터테인먼트 체험을 끼워 파는 사업이 각광을 받게 될 것이다. 이러한 트렌드는 정보와 엔터테인먼트가 결합된 인포테인먼트, 교육과 결합된 에듀테인먼트, 그 밖에 컬처테인먼트(문화), 스포테인먼트(스포츠), 이터테인먼트(음식), 애드버테인먼트(광고) 등 다양한 모습으로 진화한다. 예컨대 과자류 매출 감소로 고민하던 P&G는 2004년에 출시한 신제품 프링글스 프린츠의 감자칩 표면<사진>에 “사람의 심장이 하루에 뿜어내는 피는 몇 갤런인가?”와 같은 퀴즈나 유머를 인쇄했다. 이 감자칩은 출시 6개월만에 1천만 달러를 기록하고, 그 해 미국 제과시장 최고의 히트상품으로 등극했다. 이는 과자에 정보와 재미를 곁들임으로써 성공을 거둔 인포테인먼트, 혹은 이터테인먼트의 좋은 사례이다. 저자는 주장한다. “재미가 없다면 고객도 없다”. 그리고 ‘스토리텔링'과 '컨텍스트'의 개념이다. 이 두 개념은 소비자의 마음과 밀접한 관련이 있다. 스토리를 통해 고객의 마음을 움직이는 게 '스토리텔링'이라면, 다양한 상황(혹은 컨텍스트)에 따라 변하는 고객의 마음에 맞추는 것이 '컨텍스트'이다. '스토리텔링'(Storytelling)’의 중요성을 알려 주는 것은 인기 드라마 '대장금'이다. 대장금에서 장금(이영애 분)이 임금에게 올린 음식이 인정을 받을 수 있었던 것은 음식의 모양새나 맛 때문만은 아니다. 그 음식이 담고 있는 스토리가 공감과 감동을 불러 일으켰기 때문이다. 그 드라마에 등장하는 음식들이 소위 ‘스토리 푸드’였기 때문에 한국인 뿐만 아니라 중국인, 일본인들에게까지 공감을 얻을 수 있었다는 것이 저자의 분석이다. 저자는 시장경쟁의 무게중심이 점차 솔루션에서 서비스로, 그리고 스토리로 이동 중이라고 주장한다. 예들 들어, 인터넷 ‘맞고’가 처음 시장에 등장했을 때는 맞고 프로그램이라는 솔루션 자체가 경쟁우위를 제공하는 강력한 무기였다. 그러나 여러 경쟁자들이 비슷한 솔루션을 들고 시장에 진입하자 기업들은 차별화를 위해 다양한 서비스를 강화했다. 하지만 이러한 다양한 서비스조차 상호모방 등을 통해 차별화 우위를 제공하지 못하게 되면서, 김제동이나 강호동의 목소리와 같은 사운드, 그리고 스토리가 소비자들이 상품을 선택하는 결정적 요인으로 작용하게 되었다는 것이다. 그렇다면, 스토리는 어떻게 만들어지는가? 저자는 새롭게 창작된 스토리보다는 기존의 사실을 발견하고 윤색하는 것이 고객에게 더 큰 공감을 유발할 수 있다고 말합니다. 예컨대, CEO의 성공신화, 직원의 개발비화, 소비자의 감동 스토리 등 실화를 모티브로 한 스토리들이 소비자의 마음을 움직일 수 있다는 것이다. ‘컨텍스트(Context)’ 개념은 세상이 십인십색(十人十色)에서 일인십색(一人十色)의 시대로 변하면서 등장했다. 이에 따라, 소비자가 순간순간 맞닥뜨리는 다양한 상황에 맞는 마케팅 활동의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 컨텍스트 마케팅은 유비쿼터스 기술의 발전과 매우 밀접한 관련을 갖고 있다. 앞으로의 마케팅은 디지털 기술을 활용해 소비자가 누구인지, 그들이 어디에서 무엇을 하고 싶은 지를 적시에 파악, 대응하는 방향으로 진화해 나갈 것이라고 저자는 예측한다.
그는 이 책에서 싸이월드와 SK텔레콤 삼성 메르세데스 할리데이비슨 등 국내외 사례는 물론 닌텐도 라쿠텐 등 우리와 닮은 일본 시장의 밑바닥까지 철저히 분석하고 조망한다. 그만큼 살아 움직이는 시장 흐름이 생생하게 담겨 있어 새로운 트렌드에 목마른 기업과 현장 마케터들의 갈증을 풀어 줄 것으로 보인다. |
| 마케팅 서적을 여러권 읽었지만, 이 책만큼 날카롭게 분석하고 방향을 제시하는 책을 본 기억은 없다. 많지 않은 분량으로 구성된 여러 파트가 끊어서 읽기 편했으며, 최근의 현상까지 폭넓게 다루고 있는 점이 책을 더욱 돋보이게 한다. 제목부터 호기심을 자아내게 하지만, 그 해석은 더욱 마음에 와닿는 데, 마케팅 시야를 넓히는 데 도움이 되리라 확신한다. |
| 1. 마케팅을 하기 위해서도 이제는 인터넷을 알아야 한다! 흔히 알기로 마케팅은 물건을 잘 파는 방법에 대한 학문이며, 마케팅 서적들은 시장이 탄생하여 고속성장을 하고, 점진적인 성장을 이루다 성숙기에 접어드는 시장의 상태 변화에 따라 적절한 마케팅 기법들을 소개하는 내용들로 채워진다. 하지만, 이 책은 내 예상과는 전혀 다른 신.세.대.적인 감각이 물씬 풍겨나는 살아있는 마케팅 방식에 대해서 이야기한다. 이 책의 지은이 정재윤은 인터넷 마케팅 분야에서 손꼽히는 전문가라고 한다. 물론 이 책을 읽고 처음 알게된 사람이지만, 마케팅을 주업으로 하면서 인터넷에 너무도 탁월한 식견과 감각을 가지고 있어서 놀랐다. 나도 컴퓨터를 전공하고 현재 소프트웨어 프로그램을 짜는 사람이라서 인터넷은 우리네들의 전문 분야라고 내심은 마케팅에서 사용하는 인터넷 관련 내용들은 온라인 광고 그 이상도 이하도 아닐 것이라고 생각하고 있었는데, 그것은 완전한 내 오해였다. 이제는 마케팅을 하려면 인터넷을 모르면 안되는 시대가 온 것이다. 2. 미래 시장을 읽는 8가지 트렌드 1. 시간점유율(Time Share) 2. 엔터테인먼트(E-Factor) 3. 스토리텔링(Storytelling) 4. 입소문(Word-Of-Mouth) 5. 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 6. 자기중심경제(Egonomy) 7. 브랜드 전도사(Evangelist) 8. 컨텍스트(Context) 미래 시장을 읽어내는 8가지 트렌드는 모두 상품을 어떻게 팔 것인가라는 상품에 치중한 시각이 아닌, 고객에 집중한 시각이다. 이제는 고객을 생각하지 않으면 물건을 팔 수 없는 시대가 오고 있다. 고객에게 단순히 신고 싶은 신발을 파는 것이 아니라, 게임을 하는 시간을 줄이고 스포츠에 열중하고 싶어지도록 만들 수 있는 그런 스포츠 용품을 만들어야 한다. (시간 점유율) 멋지고 좋은 상품도 중요하지만, 상품의 기능에 최소한 하나 정도의 재미 요소는 있어야 소비자의 주목을 끌 수 있는 세상이다. (인터테인먼트) 눈길을 끄는 데만 신경쓰기 보다는 소비자의 마음을 끌어당길 수 있는 스토리를 상품에 넣어야 한다. "여보, 아버님 댁에 보일러 한 대 놔두려야겠어요"라는 광고로 소비자들의 심금을 울렸던 경동 보일러 광고의 성공은 스타급 모델이나 현란한 컴퓨터 그래픽 때문이 아니었다. (스토리텔링) 많은 기업들이 고심하고 있는, 저비용 고효과를 달성하기 위한 방법으로 입소문 마케팅을 꼽을 수 있다. 품질 좋은 상품을 핵심 고객에게 노출시키기만 함으로써 고객들의 자발적인 광고 활동을 이끌어낼 수 있다. (입소문) 위키피디아나 다음 UCC처럼 네티즌들을 스스로 콘텐츠 제작에 참여시키고 합리적인 보상을 제공함으로써 새로운 시장을 구축해야 한다. (사용자 제작 콘텐츠) 차별화와 동질화를 동시에 추구하는 신세대들의 욕구를 읽어내야 한다. (자기중심 경제) 상품과 브랜드에 문화를 심어주라. (브랜드 전도사) 상품에 대한 정보들을 고객의 배경과 상황에 맞도록 최적의 활용 정보를 제공하는데 주안점을 두어야 한다. (컨텍스트) 3. 진화해 나가는 트렌드 점점 까다로워지는 고객들의 입맛에 맞추기 위해서 마케팅 기법도 시장도 진화해 나간다. 하지만 그 트렌드를 앞서가기는 커녕 따라가는 것조차 힘에 버겁다. 오늘은 웹 2.0이 나오고, 또 UCC로 한동안 온라인 시장이 떠들썩하다. 다음에는 또 어떤 새로운 기술과 마케팅 기법들이 등장할까? 그 트렌드의 흐름에 한발짝 다가가는 것 뿐 아니라 트렌드를 어떻게 읽을 수 있을지에 대한 폭넓은 사고를 이 책을 통해 엿볼 수 있을 것이다. |
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| 오랫만에 ''나이키의 상대는 닌텐도다'' 라는 눈을 확 끌어당기는 제목을 가진 마케팅 서적을 만나게 되었다. 워낙 나이키운동화를 좋아하고 닌텐도 NDS를 사랑하는 나에게는 귀가 솔깃한 책이었다. 그리고 일반적인 경쟁사인 아디다스나 퓨마를 언급하지 않고 닌텐도를 이야기 한 것 제목부터가 궁금증을 자아냈다. 예전에 ''파이를 나누려 하지말고 파이를 넓혀야 한다''라는 이야기를 들은 적이 있다. 이 책의 첫장 ''시간점유율''이라는 파트에서는 바로 그 파이를 넓히기 위한 이야기를 전해준다. 일반적으로 우리가 마케팅 시간에 배워왔던 ''시장점유율''이 1차원이었다면 ''시간점유율''은 공간에 시간을 첨가한 2차원적인 개념이라고 볼 수 있다. 따라서 나이키가 닌텐도와의 시간점유율 싸움에서 이겨야 자사의 제품을 더욱 많이 팔 수 있다는 그런 경쟁사의 관계가 이루어 지는 것이다. 막연하게 기획 시간에 ''포지셔닝''을 새로 해서 제품의 위상을 바꾸는 등의 시도를 해보기는 했는데 이에대한 뚜렷한 개념을 잡을 수 있었다. 그 외에도 최근 인터넷을 통해 유행하고 있는 UCC의 개념과 활용방안, 스토리텔링, 입소문, 엔터테인먼트 등의 기존 마케팅 서적에서 접하기 어려웠던 최신의 개념들을 다양한 사례를 통해 알기 쉽게 설명하고 있다. 책도 어렵지 않아서 쓱쓱 읽힌다. 지금 내가 학부생이었다면 이 책에 나온 몇가지 방법을 이용해서 기획 과제를 풀어나간다면 꽤 좋은 점수를 받지 않을까 하는 생각이 든다. 가볍게 읽고 개념 정리정도는 머리에 남겨 두고 필요할때 활용할만한 좋은 책이다. |