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스물한 살 넥슨의 즐거운 도전기
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읽는 내내 설렌, 스물한 살 넥슨의 즐거운 도전기   넥슨의 처음 시작은 그저 재미있는 게임을 만들고 싶다는 것이었다. 뜻이 맞는 친구들이 모였고, 자신들이 좋아하는 게임을 만들었다. 오래 걸렸고 생각만큼 잘 풀리지는 않았지만, 이윽고 사람들은 게임에 열광했고 자신의 일처럼 참여했다. <바람의 나라>, <크레이지 아케이드>, <카트라이더>까지, 그저 '플레이 play'하
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읽는 내내 설렌, 스물한 살 넥슨의 즐거운 도전기

 

넥슨의 처음 시작은 그저 재미있는 게임을 만들고 싶다는 것이었다.

뜻이 맞는 친구들이 모였고, 자신들이 좋아하는 게임을 만들었다. 오래 걸렸고 생각만큼 잘 풀리지는 않았지만, 이윽고 사람들은 게임에 열광했고 자신의 일처럼 참여했다.

바람의 나라>, <크레이지 아케이드>, <카트라이더까지, 그저 '플레이 play'하기 위해 시작한 작은 회사는 세계적인 기업으로 성장했다.

하나의 꿈을 향해 달려가는 모습, 그 안에서 겪는 성장과 도전, 응전의 시간들은 보는 이의 마음까지도 설레게 했다. 이 글을 읽는 내내 그랬다.

 

글 잘 쓰기로 유명한 신기주 기자가 넥슨을 파헤치겠다고 나선다. 3년에 걸친 기획과 취재와 집필. 스스로 '퍼즐을 맞춘다'고 표현한 것처럼 그는 넥슨의 수많은 인물과 사건과 기억들을 모조리 꺼내 처음부터 재구성했다.

배고팠던 넥슨의 상징이기도 한 성지하이츠 오피스텔에서부터 남 부러울 것 없이 성장한 지금의 판교, 제주 사무실까지. CEO의 이야기만 들어서는 회사의 모습을 제대로 알 수 없다며 수많은 구성원의 이야기에 귀를 기울였다.

그렇게 완성한 넥슨의 모습은 한 편의 다큐멘터리 영화를 보는 것처럼 생생했고, 흥미롭고 짜릿했다.

 

책을 읽는 내내 머릿속을 떠나지 않았던 '놀러와'의 김정주. 그는 사귀어보고 싶은 사람, 같이 일하고 싶은 사람이면 누구나 넥슨에 '놀러'오게 한다. 일을 시키지도 간섭하지 않는다. 가만히 놀게 한다. 자신이 가장 잘할 수 있는 일, 하고 싶은 일은 결국 그 사람만이 아는 법이기에.

또 한 명의 인물은 바람의 나라의 아버지, 천재 프로그래머 송재경. 홀연히 바람처럼 왔다, 바람처럼 넥슨을 떠난 그는 바람의 나라의 세계를 창조해 낸다. 그 틀에 살을 붙이고 게임으로 완성한 건 곰처럼 우직한 정상원이다.

그리고 이 모든 인물들은 신기주 기자의 탄탄한 취재와 글 솜씨, 김재훈의 생동감 넘치는 일러스트로 입체감 있게 살아난다.

 

 

꽤 두꺼운 책이지만 앉은 자리에서 한번, 장소를 옮겨서 두 번에 나눠 모두 읽고 만 건 그 사람들이 펼치는 흥미로운 이야기 때문이었다.

그저 대박 게임 몇 개로 지금의 넥슨이 만들어졌다고 생각했는데 그런 생각이 뒤집게 만든 건, 생생한 그들의 실패와 성공이었다. 그들에게도 실패의 경험이 있고, 의견이 맞지 않은 사람들끼리 갈라서는 내분도 있었다. 게임 개발에 집중해야 하는지, 라이브 운영에 집중해야 하는지 방향을 잡지 못해 우왕좌왕 하며 시간을 보내던 시절도 있었다.

하지만 많은 실패에도 그들은 꿋꿋하다. 생존하기 위해 외부에서 데려온 던전앤파이터가 중국에서 대박을 터트린 건, 자칫 어려워질 수도 있었던 넥슨의 시름을 덜게 해준 신의 한수가 아니었을까.

 

스물한 살의 넥슨.

이십일 년간의 긴 시간 동안 넥슨이 걸어온 길에는 내부 구성원들만이 기억하기엔 아까운 살아있는 경험들이 있다.

지금 자신만의 꿈을 찾고 만들어가는 사람들에게 던지는 수많은 힌트들이 숨겨져 있다.

그들이 어떤 선택을 했고, 어떤 넥슨을 만들었는지 생각하며 읽다 보면 꽤 많은 것을 얻어갈 수 있을 것이다.

 

#실패 성공한 이야기는 많이 하지만 실패한 기억은 잊기 쉽다. 처음부터 다 성공하는 건 아니다. 넥슨도 그랬다. 무리한 유료화로 고객들의 차가운 시선을 받았을 때 해결하기 위해 노력하는 모습을 본다. 결국 중요한 건 실패가 아니라, 실패를 받아들이고 그걸 처리하는 방식이 아닐까

 

#인센티브의 역설 고생한 개발자들에게 보상을 주기 위해 준비한 인센티브가 오히려 창의성을 좀 먹는 역할을 한다. 당연히 고생했으니 돈을 많이 버는 건 중요하다. 하지만 정작 중요한 건, 넥슨을 이 자리에 오게 한 건 돈이 아니라 자신이 좋아하는 게임을 만들었던 개발자 마음 속 순순한 내적 동기다.

 

#성장통 회사의 규모가 커지면 자연스럽게 겪게 되는 것. 생각이 달라진 직원들 사이의 불만과 이를 해결하는 방법에 대한 고민들. 이 때 중요한 건 상황에 휘둘리는 게 아니라 자신만의 경영 철학이 있어야 한다는 것.

 

책을 다 읽고 나서야 표지에 쓰여 있는 문장이 눈에 들어온다.

 

'재미'를 찾기 위해 분투한 스물한 살 그들의 자서전

 

그저 재미로, 그렇지만 치열하게 자신의 꿈을 찾은 사람들의 이야기다.

p******3 2016.01.03. 신고 공감 1 댓글 0
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좋아하는 일을 찾아 회사를 차린다는 것
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지금 하고 있는 일에 회의가 들지 않는 직장인이 있을까마는,요즘 부쩍 회사를 그만둬야겠다는 생각이 절실하다.문제는, 때려치우고 나서 무얼 하느냐인데재능과 경험, 얼마간의 열정과 자신감이 있다고 하더라도 막상 마주치게 되는 것은,불확실한 미래에 대한 확실한 두려움이다. 이걸 넘기가 참... 힘들다.이런저런 생각이 많은 때 집어든 책이다. 일단 상당히 재미있다. 이제껏 읽은
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지금 하고 있는 일에 회의가 들지 않는 직장인이 있을까마는,

요즘 부쩍 회사를 그만둬야겠다는 생각이 절실하다.


문제는, 때려치우고 나서 무얼 하느냐인데

재능과 경험, 얼마간의 열정과 자신감이 있다고 하더라도 막상 마주치게 되는 것은,

불확실한 미래에 대한 확실한 두려움이다. 

이걸 넘기가 참... 힘들다.


이런저런 생각이 많은 때 집어든 책이다. 


일단 상당히 재미있다. 

이제껏 읽은 경제경영서 중 제일 재미있다고 해도 될 정도다.

매일 뉴스를 수놓는 IT 업계의 거물들이 

새파란 대학생으로 등장해서 좌충우돌하는데,

이게 상당히 재미있다. 

아, 이 사람들도 뭐 별거 없구나...

다 비슷한 문제 앞에서 비슷한 고민을 했구나...


그런데 또 다른 것들이 있다.

이 사람들은 뭐랄까 좀 무대포 같은 데가 있었다. 

그렇다고 그런 걸 무슨 기업가 정신이니 어쩌니 포장하지 않는다.

이게 이 책의 가장 큰 장점일 텐데,

이 책은 포장하거나 과장하지 않는다.

솔직하게 말한다.

당시 이 청년들이 그럴 수 있었던 건, 도망갈 구석이 있었기 때문이라고.

이런저런 성공 뒤에는 큰 행운이 많았다고.

뭐 대단한 비전 같은 게 있어서라기보단 막연한 믿음 같은 걸 갖고 밀어붙인 거라고.

그러다가 몇 번의 성공이 겹치면서 오늘이 있게 된 거라고.

오히려 성공 후에 바보짓을 하지 않고 정신 차리며 초심을 지킨 게 대단한 거라고.

그런 통찰이랄까 그런 걸 자연스럽게 전달받는다.


아마 실제로 그럴 것이다.

대부분은 운과 타이밍이지만,

그걸 짊어지고 가는 데는 또 상당한 배짱도 필요하고 두려움의 나날을 버티는 체력도 필요할 거고,

그렇게 파다보면 또 기회들이 찾아오기도 하고...

읽으면서 느낀 것은,

성공보다는 그 후의 처신에 관한 것이다. 

정상에서 어떻게 내려오는가, 어떻게 돈과 명예에 홀리지 않는가, 어떻게 계속 사람 중심으로 생각할 수 있는가, 어떻게 아는 것을 실제로 행할 수 있는가, 어떻게 내 손으로 동아줄을 놓을 수 있는가...


김정주 대표도, 송재경 대표도, 정상원 대표도 다들 그런 점에서 본받을 데가 많은 사람들이고,

오늘의 성공에 박수받을만 하다고 느꼈다. 

설사 운이 안 따라줘서 사업에 좀 실패했더라도, 인생에서는 성공했을 사람들이다. 



읽고 나니 생각이 더 많아진다.

나는 앞으로 무얼 하고 싶고, 무얼 잘할 수 있을까.

길고 긴 터널을 무얼 의지 삼아 지날 수 있을까.


몇 가지 용기와 부러움, 그리고 이야기를 준 

책에 감사한다.



k*****6 2015.12.15. 신고 공감 1 댓글 0
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흥미진진한 게임회사 스토리
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처음에 이 책을 집었을때 처음부터 마음의 각오와 무장을 하고 있었음을 고백해야겠다.비록 재밌는 게임을 만드는 회사라지만 조직과 서열,딱딱한 조직과 산더미같은 서류뭉치로 연상되는 회사의 이야기가 읽기 녹록하지 않을것임을 예감했다.허나 이 책은 멋지게 이런 생각을 날려버리고 읽는 내내, 하나의 신화나 소설을 읽는 것처럼 흥미진진했는데 그 이유중 하나로, 비록 게임에 별
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처음에 이 책을 집었을때 처음부터 마음의 각오와 무장을 하고 있었음을 고백해야겠다.비록 재밌는 게임을 만드는 회사라지만 조직과 서열,딱딱한 조직과 산더미같은 서류뭉치로 연상되는 회사의 이야기가 읽기 녹록하지 않을것임을 예감했다.허나 이 책은 멋지게 이런 생각을 날려버리고 읽는 내내, 하나의 신화나 소설을 읽는 것처럼 흥미진진했는데 그 이유중 하나로, 비록 게임에 별다른 취미가 없는 나지만 이 책속에서 언급하는 게임들은 워낙 대중적이고 잘 알려져 있기에, 시대를 관통하는 문화코드를 과거부터 하나둘씩 회상하며 현재로 거슬러오는 느낌이 같은 시대를 호흡하며 살아가는 사람으로서 색다른 감흥을 안겨주었다.그저 흘려듣듯이 알았던 게임들속에 게임 그 자체보다 흥미진진한 개발스토리가 숨어있음을, 이 책을 만나면서 비로소 알게 되었다.마치 역사속 숨은 이야기를 들여다보는 기분이랄까? 역사는 정사보다 야사가 재밌는 법이다.책을 읽으면서 언제 무슨 게임으로 성공했고,무슨 게임은 실패했고 언제 상장했으며 언제 누가 돈을 벌었다더라하는 이야기보다는 어째서 그는 회사를 떠났으며 미묘한 갈등이 벌어졌으며 어떻게 그일을 해냈는가 하는 숨은 이야기들이 더 가깝고 재밌게 느껴졌다.한마디로 게임을 만드는 이들의 인간적인 면모에 대한 부분들이다.비록 하나하나의 인물에 대해 구체적으로 파고 들어가지는 못하여 인물묘사에 한계가 있는 느낌이었지만 중간중간 들어있는 재밌는 삽화와 캐릭터가 그것을 상쇄시켜주고 있다.

초창기 넥슨이라는 게임회사는 소수의 사람들이 인맥 등으로 얽혀 모인 작은 집단이었다.그 집단이 점점 커져가며 지금의 대기업 넥슨이 된것이다.책에서 묘사된 초기의 넥슨에 다양한 인물들이 모이는 과정은 흥미진진하다.그저 모니터에 얼굴을 박고 열심히 일만 하는 전형적인 공돌이타입 개발자만 있는것이 아니었다.물론 개발자 중심으로 시작된 회사이지만 그들중 어떤이는 조직을 통솔하는데 재능을 보이고, 어떤이는 인재를 규합하는데 소질이 있고, 어떤이는 게임 그 자체에 푹빠진, 그야말로 개성만점,다양한 인간군상이 모여있는 RPG 게임같은 곳이 넥슨의 초기 모습이었다고 생각된다.각자가 하나의 목적으로 모인 파티랄까?

사실 넥슨의 게임 그 자체는 잘 알려져있지만 회사에 대해서는 그저 이름만 아는 정도였는데 엄청난 인기를 끌었던 그 수많은 게임들이 의외로 얽히고 설킨 회사와 인간관계속에 탄생했다는 것에, 소수의 두뇌가 이끌어가는 IT,게임업계의 좁고도 깊은 구조에 새삼 감탄과 놀라움을 느꼈다.네이버,네오위즈,엔씨소프트의 창업자들,그리고 그 수많은 게임의 개발자들이 서로를 잘알고 영향받는 관계였단 사실을 이 책을 읽으며 알게 되었다.

넥슨은 고작 몇평의 사무실에서 몇명의 마음에 맞는 학연,지연등으로 이루어진 사람들이 만든 회사다.미국의 실리콘밸리에서 차고에서 시작한 작은 기업들이 지금의 it업계의 거물들이 되었듯이,넥슨 역시 그런 신화적인 창업과정을 거쳐 치열한 게임업계에서 전투에 전투를 거듭해 지금은 우뚝 선 대기업으로 성장해 있는 것이다.

기묘하게도 이 대목에서 내가 생각한 것은 프랑스의 인상파를 이끌었던 화가들인데 모네,마네,피사로,르느와르 등 현재 그림 한점에 수백억을 호가하는 인상파의 거물들은 그시절 한꺼번에 등장하여 당시로선 혁신적인 미술사조를 이끌었다.그런데 처음에 그들은 서로 같이 그림을 그리는 친분있는 작은 화가집단에 지나지 않았다.그러나 서로에게 영향을 주고받으며 열정을 가지고 자신이 믿는 그림을 그리면서 하나의 미술사조를 일으킨 거목들이 된것이다.한마디로 '르네상스'라 보일만한 이런 현상들은 이토록 사회의 어떤 분야에든 존재하고 있음을 느꼈다.넥슨도 그런 IT적 르네상스의 흐름 속에서 탄생한 기업이라 본다.물론 그들의 성공은 시대적인 운과 시간을 잘 만났기에 이루어진 것이라 볼수도 있을것이다.책에서 언급하듯 당시 최초의 PC방 같았던 카이스트의 환경이라던가 서울대 공대 출신의 인맥,혜택받은 환경등,모든 요소들이 그들을 위해 갖춰진 것처럼 보인다.그러나,이 책의 주인공이라 할만한 김정주 사장도 생각하듯이 인생은 어느정도 그런 우연과 운명의 선택이 작용하기 마련이다.중요한 것은 그러한 시대의 흐름을 놓치지 않고 자신의 청춘과 시간을 투자할 열정이 그들에겐 있었단 것이다.그런 과감한 투자가 그들이 시대의 선택을 받게 만들었다.무엇보다 단지 컴퓨터와 게임을 좋아하고 그것을 바탕으로 뭔가 이뤄보고자 하는 순수함이 그들에겐 존재했을 것이라 생각한다.냉정하게 머리로 생각한다면 명문대 졸업생으로 안정된 대기업취직과 해외유학등을 갈수도 있었지만 그런 안정성보다 새로운것을 만들어보겠다는 순수함이 그들의 성공에 밑바탕으로 작용했을 것이다.

물론 현재의 넥슨에게 그런 창업주들의 창업스토리는 저너머 과거의 아기자기하고 낭만적인 기억에 지나지 않을지도 모른다.업계에서도 손꼽히는 대기업이 되버린 넥슨은 여러 회사를 사들이고 엄청난 매출을 기록하는 존재이다.밥한번 사주고 후배들을 동원해 코딩하던것은 옛말,이젠 이 대기업은 직원들에게 인센티브와 여러 보상을 지불하고 위계질서를 만들고 주가를 신경쓴다.회사를 성장시키려는 과정에서 엔씨소프트와의 협업실패와 같은 일도 벌어졌고, 큰돈을 들인 게임이 실패하기도 한다.초창기의 순수함이나 열정을 따지기전에 거대한 체제를 관리하고 하루하루 기업전쟁에서 살아남는것에 신경써야 한다.

어쩌면 창업초기의 기억을 가진 주역들은 더할나위 없이 풍족해진 지금, 어떤면에선 옛날을 그리워하는 것은 아닐까? 책에서 김정주 사장이 마흔이 다되서 한국예술종합학교 전문사에 입학하는 것이 나오는데 어떤 인간적인 교류에 대한 선망을 언급하는 것은 흥미로운 부분이다.

넥슨의 신화는 아직 끝나지 않은 것 같다.책의 말미,김정주 사장의 인터뷰에서 디즈니를 수차례 언급하듯 문화콘텐츠의 다양한 영역에 발딛을 욕심을 가지고 있는 것이 분명해보이고,게임면에서도 하드웨어 등 더 뻗어나갈 부분이 있는 듯 하다.21년동안 게임업계에서 끊임없이 성장해왔던 것처럼 또다시 그만큼의 세월이 지나면 다른 수많은 개발스토리,흥미로운 뒷이야기가 탄생하리라.그땐 '플레이2'라는 이름으로 이책의 후속작이 나올지도 모른다.

'플레이'는 어찌보면 단지 20년된 한 게임회사에 대한 책일뿐이지만 거기엔 문화와 경제와 사람과 기술에 대한 많은 것들을 함축되어 있었다.시대의 변화속에서 끊임없이 생존방법을 모색하는 그들의 모습은 회사나 개인들이 참고하고 배울점이 있다고 본다.개인적으론 이땅의 수많은 기업들에 그수만큼이나 파란만장하고 치열한 스토리들이 있으리란것을 새삼 깨닫게 하는 일독이었다.이 흥미로운 기업 넥슨이 업계에서 건강하게,오래도록 살아남는 모습을 지켜보고 싶다.

 

w******y 2016.01.15. 신고 공감 1 댓글 0
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넥슨의 역사와 경영 철학을 한눈에!
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[회사 넥슨]대한민국의 게임 산업뿐만 아니라, 엔터테인먼트 산업 전반으로 보아도 영향력 있고, 특이한 회사 넥슨이 어떻게 성장했고, 성장통을 겪었고, 지금은 어떻게 살아 가고 있는지를 알 수 있었다.그리고 그 넥슨이라는 회사 안에서 넥슨을 만들고, 그 안에 세포로써 살아 숨쉬고 있는 사람들의 생각과 철학을 볼 수 있었다.[인간 김정주]넥슨이라는 회사에서 전면으로 나와서 전
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[회사 넥슨]

대한민국의 게임 산업뿐만 아니라, 엔터테인먼트 산업 전반으로 보아도 영향력 있고, 특이한 회사 넥슨이 어떻게 성장했고, 성장통을 겪었고, 지금은 어떻게 살아 가고 있는지를 알 수 있었다.

그리고 그 넥슨이라는 회사 안에서 넥슨을 만들고, 그 안에 세포로써 살아 숨쉬고 있는 사람들의 생각과 철학을 볼 수 있었다.

[인간 김정주]

넥슨이라는 회사에서 전면으로 나와서 전장을 누비는 돌격 대장 스타일은 아니지만, 회사를 전체적으로 이끌어 나가고, 어떻 방향이 맞는지 끊임없이 고민하는 모습을 볼 수 있었다.

인간 김정주와 그의 경영 철학에 대해서 짧은 인터뷰로써는 도저히 이해 할 수 없는 많은 내용을 알 수 있었다.

e******r 2016.03.25. 신고 공감 0 댓글 0
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영원히 플레이하라!! 넥슨 [플레이]
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대한민국 대표 토종 게임업체 넥슨을 아시나요?   [메이플스토리], [바람의나라], [마비노기], [던전 앤 파이터] 등 이름만 들어도 어마무시한 세계적 히트작을 만들어 잭팟을 터트린 거대한 게임회사가 있다. 그 회사는 미국 거대기업이 아니라 여러분도 다 아시다시피 우리에게 친근한 넥슨이다.   아. 넥슨이라니!! 넥슨은 국민게임 [카트라이더]를 만든 회사로 우리에
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대한민국 대표 토종 게임업체 넥슨을 아시나요?

 

[메이플스토리], [바람의나라], [마비노기], [던전 앤 파이터] 등 이름만 들어도 어마무시한 세계적 히트작을 만들어 잭팟을 터트린 거대한 게임회사가 있다. 그 회사는 미국 거대기업이 아니라 여러분도 다 아시다시피 우리에게 친근한 넥슨이다.

 

아. 넥슨이라니!! 넥슨은 국민게임 [카트라이더]를 만든 회사로 우리에게 이미 질리도록 익숙한 게임회사가 아니던가. 21년 전 게임에 미쳐 IT천재들의 벤처 회사였을 뿐이던 넥슨은 당당히 조 단위의 매출을 올리는 글로벌 엔터테인먼트 기업이 되었다. 이제 우리나라 뿐만 아니라 세계적으로 뻗어나간 넥슨은 이제 세계 게임의 역사를 다시 쓰려고 하고 있다.

 

넥슨이란 회사가 어떤 회사인지 궁금하던 차에 때마침 김재훈, 신기주 공저의 <플레이>가 나왔다.

신기주는 비밀독서단을 통해 우리에게 너무나 친숙한 바로 그 에스콰이어 기자이고 카투니스트로 유명한 김재훈이 만나 만들어낸 책이다. 이 책은 단순히 게임회사 홍보책자가 아닐까 싶었다.

 

최근에 나온 "인사이드 현대카드"처럼 대놓고 주제로 다루는 회사이름을 책제목으로 채택하진않았지만 찜찜하였다. 게다가 <인사이드 현대카드>는 에스콰이어지에서 일했던 아레나 옴므 플러스 박지호 팀장이 저술했다는 묘한 접전이 두 책 사이에 있긴 하다. 공저자인 김재훈은 현대카드 라이브러리 걸작선을 연재했다는 이 두 책의 평행이론 나만 큭큭대기엔 너무 놀랍지 아니한가. 이런 나만 놀라운건가?

 

그런데 막상 책을 까보면 이 책들은 객관성을 지닐려고 무척 노력했다는 점이 눈에 띄었다. 기자들이라 객관적으로 보려고 더 신경쓴게 아닌가 싶었다. 나만의 선입견이라 웃고 넘겼지만, <플레이>가 넥슨의 홍보책자란 생각을 일치감치 던져버리라고 하고싶다. 왜냐면 이 책에는 창업 꿈나무들이나 기업의 경영자들이 고개를 끄덕일 만한 피튀기는 분투 기록이 3년에 걸쳐 인터뷰와 집필로 담아냈기 때문이다.

 

넥슨과 그들을 둘러싼 회사들 간의 분투기는 대한민국 IT 기업의 역사 그 자체가 아니었을까. 넥슨만의 독특한 기업 문화의 산증인인 사장 김정주의 경영이야기를 엿볼 수 있는 인터뷰도 들어가 알차게 책을 채워나가고 있다.

 

넥슨의 탄생은 놀랍게도 김정주 사장의 실수때문이었다.

 

 넥슨의 역사의 중심에 선 창업주 김정주를 거론하지않을 수 없다. 21년 전 넥슨의 창업 뒷이야기부터 시작해야 되지 않을까?

서울대학교 컴퓨터공학과 학생이었던 김정주는 학부 4학년 때 교양 필수 과목을 빼먹는 바람에 카이스트 대학원에 진학하지 못했다. 꼼짝없이 1년을 더 다니게 된 학교...그런데 이 시기 김정주는 선배들의 회사에서 여러 가지 일을 배웠다고 한다. 이 때 배운 경험으로 결국 '넥슨'이 탄생하게 된 것이다. 신기하지 않은가..아마 대학원에 진학했더라면 6년 이상을 연구실에서 공부하며 지냈을 텐데 사람의 앞길이 순간적인 선택으로 인해 달라진다는 게 참 놀라울 따름이다. 이 한 끝으로 김정주는 1년에 1조6천억을 벌어들이는 넥슨을 가지게된게 아닌가.

 

“놀러 와”라는 말 한마디가 모든 것의 시작이었다


 

 김정주는 넥슨을 만들면서 친구인 송재경뿐 아니라 경쟁 업체에 근무하던 정상원, ‘알바’하던 후배 서민, 잉크젯 프린터를 협찬해주고 데려온 이승찬, 심지어 넥슨에 일을 주고 감시하던 대기업 홍보부의 윤지영까지 넥슨에 끌어들인다. 어마어마한 넥슨의 공신들은 그렇게 김정주와 함께 일하게 되었을까. 스카웃해서 데려오긴엔 신생 벤처가 그렇게 만만한 업체가 아니지 않은가. 대기업에서 일하던 윤지영까지 데려온 김정주에겐 놀라운 비밀이 숨겨져있었다.

 

그건 바로 "놀러 와"한 마디면 되었다니 김정주 사장만큼 함께 일하는 직원들도 특이하긴 하다. 만화책의 등장인물처럼 캐리커처로 그려진 넥슨의 공신들의 모습이 친근하게 느껴졌다. 20대의 청춘을 바친 젊은이들이 나이가 들어버려도 머리가 벗겨져도 멋진 건 한 분야에서 그렇게 오랫동안 재미있게 게임을 하고싶어하던 그 열정 때문이지 않았을까.

 

누구든 사귀고 싶거나 같이 일하고 싶은 사람에겐 "놀러 와”라고 말하고, 막상 그 사람이 오면 아무런 업무 지시도 없이 “잘해봐”라고 말하고 사라지는 엉뚱한 사장을 어찌 당해낼 재간이 있었을까. 그러나 이런 경영 방식 덕분에 김정주는 넥슨의 위기를 잘 모면하고 직원들에게 좋은 아이디어도 많이 얻었다니 놀라울 따름이다. "회사를 하는 건 퍼즐을 맞추는 것과 비슷하다”라면서 “회사를 떠나더라도 원한은 안 갖고 나가게 하고, 언제든 다시 들어올 수 있게 문을 열어둔다”는 김정주 사장의 생각이 오늘 날의 넥슨을 만들었구나 싶었다.


작은 벤처 기업에서 조 단위의 글로벌 엔터데인먼트 기업으로 성공하다

 

<플레이>는 넥슨의 창업주인 김정주와 대학동기 송재경의 만남에서 시작한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있던 이 둘은 역삼역 작은 오피스텔에서 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스(줄여서 넥슨)’라는 벤처 회사를 시작한다. 당시엔 텍스트로만 게임을 하던 온라인 머드 게임이었는데 세계 최초로 그래픽 온라인 게임을 만들겠다는 생각을 해냈다니 게임의 판도를 정확히 읽어내는 능력까지 있었구나 싶었다.

 

한 회사가 21년간 흥망성쇠를 다 경험하는데 그 문제를 해결하는 과정을 <플레이> 안에서 다 보여주고 있어 흥미로왔던 부분이었다. 특히 손에 쥔 자산과 미래의 불특정된 가치를 바꿀 타이밍까지 기가막히게 맞춘 김정주 사장의 이야기도 놀라웠다.

 

이후 [바람의나라] 론칭과 게임 부서와 웹에이전시 부서 간의 갈등, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 [리니지]의 등장, 증시 상장을 둘러싼 성장통, 각종 인수 합병에 얽힌 뒷이야기까지, 21년 넥슨의 역사는 마치 한 편의 게임을 보는 것처럼 흥미진진했다. 어제의 친구가 넥슨을 떠나 강력한 라이벌로 등장하는가 하다니 김정주 사장에겐 송재경의 이탈이 많이 아쉬웠을 것이다.

 

우여곡절끝에 21년간 넥슨이 커가는 동안 원년멤버들은 따로 회사를 차려 큰 기업의 대표가 된 걸 보니 어디에 있더라도 될 놈은 되는구나 싶었다. 이렇듯 학생시절 순순했던 대학원생들이 회사를 차리고 흥망성쇠를 겪은 후 엄청난 성공을 이룬 넥슨의 사례를 통해 지금 벤처 창업을 꿈꾸는 학생들에게 소중한 배움의 장이 되길 바래본다.

YES마니아 : 로얄 w********i 2016.01.15. 신고 공감 0 댓글 0
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넥슨을 되돌아보다
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게임회사에서 도서를 만들었다 .   사실 어떤 내용일지 조금은 궁금했다 . 우리가 흔히 아는 넥슨 . 어렸을적 내 일상이었으며 지금은 추억으로 기억되는 그 회사가  무려 3년이라는 시간동안 기획하고 수정하고 그렇게 오랜시간을 통해 내놓은 도서 .   그렇게 탄생한 우리나라 사람이라면 애나 어른이라 누구나 아는 기업 넥슨의 기업 스토리북이 출간되었다 ..   흔한 자서전이
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게임회사에서 도서를 만들었다 .

 

사실 어떤 내용일지 조금은 궁금했다 . 우리가 흔히 아는 넥슨 .

어렸을적 내 일상이었으며 지금은 추억으로 기억되는 그 회사가  무려 3년이라는 시간동안 기획하고 수정하고 그렇게 오랜시간을 통해 내놓은 도서 .

 

그렇게 탄생한 우리나라 사람이라면 애나 어른이라 누구나 아는 기업 넥슨의 기업 스토리북이 출간되었다 ..

 

흔한 자서전이 아니라 기업 스토리북이란 이름으로 출간된 이 서적은

역시나 넥슨의 창설과정부터 소개하게 된다.

사실 하나의 기업을 소개하면 창립자에 대한 이야기가 빠질수 없기는하다 ;;

 

그리고 우리가 다 아는 바람의 나라 그리고 그로인한 넥슨의 전성시대를 다루며

리니지라는 게임으로 인한 위기 . 유료화와 부분유료화 라는 기업의 수익문제에 대한 이야기

또한 지금까지의 위치에 올라오기까지의 역경들을 다루고 있다.

 

이렇게 넥슨이라는 기업에 대해 상세하게 담겨있는 이책은.

사실 넥슨의 게임을 좋아하시는분들에게는 조금 어울리지 않을지도 몰른다.

굳이 다루자면  게임회사 또는 관련분야. 그리고 넥슨에 취업을 원하시는분들이라면

흥미롭게 읽고 도움이 되는 부분이 있지않을까 생각된다 .

x*****m 2016.01.15. 신고 공감 0 댓글 0
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[도서] 플레이
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플레이: 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기     넥슨이라고 회사를 다들 알고 있습니다. 학창시절에  게임을 했다면 카트라이더 메이플스토리 바람의 나라 대단히 온라인게임으로 유명했을것입니다 그만큼 넥슨이라는 게임회사는 그 역사만큼 대단하고 지금은 온라인게임보다는 모바일게임이 대세이다보니 넥슨도 그만큼 새로운 모바일을 많이 개발
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 플레이: 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기

 

 


넥슨이라고 회사를 다들 알고 있습니다. 학창시절에  게임을 했다면 카트라이더 메이플스토리 바람의 나라 대단히 온라인게임으로 유명했을것입니다


그만큼 넥슨이라는 게임회사는 그 역사만큼 대단하고 지금은 온라인게임보다는 모바일게임이 대세이다보니 넥슨도 그만큼 새로운 모바일을 많이 개발하고

그래서 플레이라는 책을 읽어보면서 넥슨 사람들의 이야기  게임개발과 관련되어 다소 지루할것 같지만 넥슨이라는 기업 회사의 이미지속에서 성정하는 배경과

과정을 보여주고 있습니다. 게임이라는 것은  고객들의 사랑을 받으려면 재미가 있다고 해서  무조건 성공하는것이 아닙니다. 그래서 넥슨은 무려 21년의 역사만큼 게임 키드인  청년가인  김정주와 송재경   초반에 바람의 나라를 성공하면서  이후에 급성장하면서  넥슨이라는 회사를 보면서 청년들의 노력과 개발을 통하여 오늘날 고객들의 무한한 사랑을 받았을것으로 생각합니다


넥슨은 계속 성장하고 개발을 합니다. 이익보다는  서로 서로 화합하면서 회사의 발전에 큰 이바지를 한 사람들의 모습을 보면서 우리가 배워야하고 닮아보고 싶은 존재인것 같아요

m******7 2016.01.14. 신고 공감 0 댓글 0
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플레이
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플레이(Play)에서는 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 스물한 살 넥슨의 시작을 돌아본 책입니다. 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친한 친구인 송재경의 만남에서 시작해 ‘바람의 나라’ 론칭, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 ‘리니지’의 등장, 각종 인수합병과 새로운 비전 수립에 이르기까지 말 그대로 우리나라 게임의 산 역
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플레이(Play)에서는 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 스물한 살 넥슨의 시작을 돌아본 책입니다. 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친한 친구인 송재경의 만남에서 시작해 ‘바람의 나라’ 론칭, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 ‘리니지’의 등장, 각종 인수합병과 새로운 비전 수립에 이르기까지 말 그대로 우리나라 게임의 산 역사를 보여주는 책입니다.

넥슨은 ‘바람의 나라’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 등 게임을 잘 모르는 사람들도 한번쯤은 들어봤을 법한 게임을 만들어낸 세계적인 엔터테인먼트 기업입니다. 넥슨은 우리나라 게임의 역사를 새로 쓴 기업으로도 잘 알려져 있지만, 독특한 경영과 기업 문화로도 유명합니다. 회장이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 직함도 없는 회사이기도 한 혁신적인 우리가 앞으로 나아가야 할 회사의 모습이기도 한 것을 미리 실천한 회사이기도 합니다. 저런 혁신적이고 차별없는 기업정신이 있었기에 더욱 창의적인 작품이 생겼으며 애사심 또한 남다르지 않았을 까 싶습니다. 혁신적인 세계적인 글로벌 엔터테인먼트 기업이 될 수 밖에 없었던 게 아닐 까 싶습니다. 한 명의 직장인으로서 넥슨의 기업정신이 너무 부럽고 많은 기업들이 직원들의 차별이 없는 좋은 직장분위기가 빠른 시일내에 정착되기를 바랍니다.

 

 

h*******2 2016.01.03. 신고 공감 0 댓글 0
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도서리뷰
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이야기는 넥슨 창업주 김정주가 송재경과 게임에 미쳐 대학원생활을 하는 모습에서 시작된다. 그리고 정상원과 함께 ‘바람의 나라’를 완성하는 일, 데이비드 리와 함께 커져가는 회사의 틀을 다듬는 과정, 최승우, 오웬 마호니, 박지원 등과 함께 넥슨을 글로벌화 하는 과정까지 흥미롭다. 중간 중간에 ‘퀴즈 퀴즈’ ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ 등 등 게임의 탄생 배경과 개발
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이야기는 넥슨 창업주 김정주가 송재경과 게임에 미쳐 대학원생활을 하는 모습에서 시작된다. 그리고 정상원과 함께 바람의 나라를 완성하는 일, 데이비드 리와 함께 커져가는 회사의 틀을 다듬는 과정, 최승우, 오웬 마호니, 박지원 등과 함께 넥슨을 글로벌화 하는 과정까지 흥미롭다. 중간 중간에 퀴즈 퀴즈’ ‘메이플스토리’ ‘카트라이더등 등 게임의 탄생 배경과 개발 과정, 그리고 실패이야기는 물론 다른 게임업체를 인수하는 과정까지 흥미롭다.

 

게임을 만드는 회사인 그들에게 원칙이 있다. 예를 들어 게임에서 PK를 만들지 않는다는 것과 게임업체는 회사 내외의 모든 게임 개발자들의 창의력을 기반으로 한다는 점이다. 단순한 인수 합병으로 회사를 키우지 않는 다는 점. 인수 합병 이후에도 그 회사의 장점을 살려 인수된 회사를 키운다는 점이다.

 

모든 조직에는 갈등과 위기가 있다. 책에는 넥슨 초창기에서부터 일어나는 인간적인 갈등과 부서 갈등, ‘돈슨이라는 지적과 엔씨소프트 인수 합병 평가까지 비교적 솔직한 이야기를 담고 있다. (흥미롭기는 주식 상장이야기와 인수 합병 과정이다) 넥슨은 이런 다양한 위기를 어떻게 극복하고 있을까? 책에서는 활발한 조직 내 의사소통과 끝없는 혁신이 해법이라고 소개한다. 하지만 위기 때마다, 그리고 결정적인 순간마다 등장하는 창업주 김정주의 판단은 신의 한수처럼 묘사된다

c******j 2016.04.22. 신고 공감 0 댓글 0
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[플레이] 괴짜들이 만들어낸 새로운 세상
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창업 혹은 IT에 관심있는 사람이든 게이머든 투자자든 우리가 놀이를 즐기는 '호모 루덴스'인 이상 독자를 막론하고 아주 재미있는 책이 나왔습니다. 제목부터 <플레이>이해진, 김정주, 송재경 등 기재들이 등장한 시기는 한국 IT/소프트웨어 산업의 태동기로이들이 일궈낸 새로운 비즈니스에 대한 책들이 하나씩 나오는걸 보면이제 이런 신산업들도 본격 성인이 되었구나... 라는 생각
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창업 혹은 IT에 관심있는 사람이든 게이머든 투자자든 우리가 놀이를 즐기는 '호모 루덴스'인 이상 

독자를 막론하고 아주 재미있는 책이 나왔습니다. 제목부터 <플레이>

이해진, 김정주, 송재경 등 기재들이 등장한 시기는 한국 IT/소프트웨어 산업의 태동기로

이들이 일궈낸 새로운 비즈니스에 대한 책들이 하나씩 나오는걸 보면

이제 이런 신산업들도 본격 성인이 되었구나... 라는 생각이 듭니다.


이 책은 규모를 갖춘 주요 게임기업들 중 역삼동 오피스텔에서 시작하여

<바람의 나라>, <어둠의 전설>, <퀴즈퀴즈>, <택티컬커맨더스>, <크레이지아케이드>, <카트라이더>, <마비노기>를 비롯 

수많은 히트작들을 선보인 넥슨과 그 구성원들에 대한 이야기를 담고 있습니다.

국내 게임회사들의 역사를 경영·경제적인 측면과 같이 살펴본다는 면에서

체급차는 있되 M&A에 있어선 거의 LG생활건강이 떠오를 정도의 회사 넥슨은 가장 적합한 사례겠지요.


그리고 주요 인물들의 특징을 잘 캐치한 수준 높은 캐리커쳐가 인상적인데다

각 장마다 만화를 삽입해서 명료하게 요점을 간추린 구성·전개 방식도 깔끔하고 좋습니다.

이해진 김정주 송재경 김택진 등이 전부 모여있으면서 한국 최초의 PC방이나 다름없었었던 카이스트 이야기부터

너무나도 익숙한 각종 게임들의 개발과정, 수많은 시행착오들이 나타난 초기 경영 과제들,

그리고 개발자들 간의 협력과 불화, 이탈과 재합류에 이르기까지의 사건들은 

드라마보다 극적인 '실화'이기에 더더욱 흥미진진합니다. 

단 한 줄에 불과했어도 <단군의 땅>과 <아크메이지>의 '마리텔레콤'이 나온 것도 반가웠구요.  


이 책은 게임업계를 돌이켜본다는 의미 외 스타트업과 성장통, 조직관리 문제 등 경영 측면에서도 다양한 시사점을 제공합니다.


 - 조직관리 : 개방성과 시스템 사이

반짝이는 아이디어를 제시하는 스타트업은 초기엔 직급 호칭 결재 등등 답답한 모든 것들을 가볍게 넘기는 유연성이 있되

규모가 커질수록 결국 어느 정도 시스템을 갖춰야 한다는 문제점을 만나기 마련입니다. (김정주 → 정상원 → 데이비드 리)

이는 벤처기업 대부분이 겪는 성장통이고 이를 슬기롭게 잘 헤쳐나가야 진정한 중견기업, 대기업으로 커나갈 수 있습니다.

하지만 덩치가 커진 후의 시스템화로 인해 '검투사'와 같은 창의성과 혁신이 사그라들 수 있다는 난제도 있죠.

특히 게임회사 같은 곳일수록 이 둘간의 접점을 찾는 데에는 굉장히 많은 시행착오가 따르기 마련이고

본서에는 그간 넥슨이 겪은 수많은 시행착오들이 잘 기술되어 있습니다.


 - 현재의 캐시카우와 미래사업 간의 갈등

당시 웹구축을 통해 회사 운영비를 벌어들이던 인터넷 사업부와 게임사업부 간의 충돌 문제는 

비단 게임사만의 문제가 아닌, 성장동력을 준비 중인 모든 회사들의 공통 이슈입니다.

제 지인만 보더라도 현재의 캐시카우에 해당되는 본부에 배치되어 굉장히 고생하고 있는지라 

미래 성장동력으로 준비하고 있는 모바일 게임사업부에 대한 불만이 엄청납니다ㅎ

좋은 결과가 나올지 아니면 매몰비용으로 증발할지 알 수 없는 상황에서 

이 둘 간의 갈등을 잘 봉합할 수 있는지 또한 신규 사업을 준비하는 기업들을 지켜볼 때의 관전 포인트.


 - 사업가/경영 vs 개발자/콘텐츠 

김정주와 송재경이 이 두 가지를 대표할 단적인 인물인데

한국은 위로 올라갈수록 기술자보다 관리자를 지나치게 우대하는 경향이 있습니다.

넥슨 또한 개발인력 컨트롤에 한계를 보이면서 시간이 흐를수록 초기 직접개발한 작품들보다

M&A로 인수한 회사들의 게임에 의지하게된 것도 어느 정도는 사업가 위주 경영방식에 더 의존했기 때문이겠죠.

그렇지만 결국 이 두 역량은 맞물린 톱니바퀴와 같아서 하나만 부각되면 부작용이 생기기 쉽고 상호 보완이 필요합니다.

송재경이 이탈한 초기 넥슨이 상당히 고전하기도 했고

반대로 송재경이 직접 진두지휘하는 엑스엘게임즈도 장기간 많은 시행착오를 겪고 있는 것처럼.


 - 성과보상(상장 그리고 인센티브의 함정)

상장시점을 늦춘 김정주 회장의 판단이 결과적으론 엄청난 성공으로 귀결되었지만

구성원들의 경우 고된 업무 끝에 얻는 보상이 지나치게 작거나 늦으면 박탈감을 느낄 수밖에 없습니다.

하지만 반대로 매출의 3%라는 성과보상체제가 생긴 후에는 

벤처정신이 사라지면서 배부른 잉여, 거품 같은 문제도 발생한다는건 조직관리의 어려움을 잘 보여줍니다.

결국 개성 강한 개발자와 개발부서들에 대해서는 수치 기반 성과보상체제를 만들지 못했다는 것만 보더라도

성과보상이 지닌 양날의 검을 느낄 수 있는 부분이 아닐런지. 

관련 내용이 생생하면서도 자세하게 소개되고 있는만큼 놓치지 않길 권합니다.


 - 부분유료화, '돈슨' 문제

게임을 즐기고 사랑하는 독자라면 아마 가장 관심있게 지켜봤을 대목.

넥슨은 국내 게이머들로부터 그리 좋은 평을 듣진 못하는 회사여서

과연 이 문제에 대해 균형잡힌 시각으로 기술했는지 대단히 궁금했는데 

본문 곳곳에서 나름 솔직하게 부분유료화의 문제점과 이것이 심해진 원인을 짚고 있습니다.

하지만 '돈슨'이라는 표현을 끔찍하게 싫어한다는 경영진이 

그 오명을 씻어내기 위해 어떤 노력을 하는지 그리 와닿진 않았습니다.

투자자 입장에서야 비즈니스 모델의 신기원을 만났다며 마냥 좋아할지 몰라도 

게임성을 끌어내리는데 결정적인 역할을 한 게 바로 넥슨이 시작한 부분유료화 모델인지라...

넥슨이 진정 게이머들로부터 재평가받고 싶다면 다양하게 준비 중이라는 차기작들이 

패키지 판매나 기간 정액제 등을 채택하여 현질로 게임 밸런스에 영향을 주지 않아야 가능할겁니다.

그런 차기작을 선보이지 않는 이상, 이 책에 기술된 관련 내용들은 공염불에 불과합니다.


 - Next 넥슨, 그들의 미래 

매출이 늘어나고 상장까지 완료한 이후 갈수록 조직이 대형화 관료화되어가는 것을 우려한 초기 경영진이 

새롭게 '인큐베이터'에서 '컴투사'들을 양성하고 있다는건 나름 기대되는 소식입니다.

어떤 평을 듣더라도 타고난 사업가인 김정주 회장이 자기만의 확고한 철학을 지니고 있는 기재임은 분명하고

바야흐로 넥슨이 대기업이 된 현재 닌텐도나 디즈니를 바라보면서 꿈꾸는 것들이 

또 다른 시행착오들을 통해 구현될 수 있을지는 넥슨人들이 앞으로 내놓는 게임을 통해 판단할 수 있겠지요.

대기업이 된 후에도 TF 운영을 통한 '손드는 문화' 구현이 가능할지, 궁금합니다.



학교에서 만난 친구, 지인들과 함께 역삼동 오피스텔에서 시작하여 이제 굴지의 기업으로 우뚝 선 넥슨.

21세기 나날이 중요해지는 콘텐츠 지적재산권(IP)과 무형자산의 힘을 여실히 보여준 이 회사가 

앞으로는 어떤 행보를 보여줄까요.

국내 게임업계를 선도한 기업의 역사적 흐름이라는 퍼즐 조각을 잘 엮어낸 저자에게 박수를 보내며,

게임과 콘텐츠에 관심있는 모든 이들의 일독을 적극 권합니다.

r*****6 2015.12.24. 신고 공감 0 댓글 0