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마인드 체인지 수전 그린필드/이한음 북라이프/2015.12.31.
요즘은 화면이 생활을 지배하는 시대가 되었다. 길을 가는 사람도 차를 탄 사람도 한시도 스마트폰의 화면에서 눈을 떼지 못하고 있다. 집에 서도 TV아니면 스마트 폰의 화면을 쳐다보며 생활하는 것이 보편화 된 세상이다. 디지털 원주민뿐만 아니라 디지털 이주민들도 많은 시간을 화면과 대면하며 생활한다. 가족이나 친구들과 대면하는 시간 보다는 오히려 화면과 대면하는 시간이 더 많아지고 있다. 이런 상황에서 생기는 문제를 생각해 본 것이 수전 그린필드의 <마인드 체인지>다. 저자는 파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 최고 권위자로 더브렛이 선정한 ‘영국의 영향력 있는 인물 500’에 이름을 올린바 있다.
<마인드 체인지>에는 마음 변화, 유례없는 시대, 한 가지 쟁점, 다면적인 현상, 뇌가 작동하는 방식, 뇌는 어떻게 변할까, 뇌는 어떻게 마음이 되는가, 마음을 잃어버리다, 소셜 네트워크만의 특별함, 소셜 네트워크와 정체성, 소셜 네트와크와 관계, 소셜 네트워크와 사회, 비디오 게임에는 무언가가 있다. 비디오 게이뫄 주의력의 상관관계, 게임, 공격성, 무모함, 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔 놓았는가, 화면이 곧 메시지다. 다르게 생각하기, 화면 너머의 마음변화, 연결하기 등에 대해 설명하고 있다.
어려서부터 디지털 환경에서 자란 세대를 디지털 원주민이라 하는데, 이들은 자연을 상대로 놀이를 하면서 자란 디지털 이주민, 즉 아날로그 시대의 사람들과 경험이 다르기 때문에 생활방식 또한 다를 수밖에 없다. “중요한 차이점은 디지털 원주민이 인터넷, 노트북, 모바일의 문화가 아닌 다른 생활방식은 전혀 알지 못한다는 것이다. 그들은 지역의 관습과 권위적인 계층 구조의 속박에서 풀려날 수 있고, 세계의 자율적인 시민으로서 세계적인 소셜 네트워크 및 정보 원천들과 협력하고 그것들에 기여하면서 화면 기반의 활동과서비스에 종사할 것이다. (p.22)” 이들은 화면 밖의 생활에 관심이 없을 뿐만 아니라, 화면 밖의 문제에 대한 이해력과 해결력이 극히 제한적이라는 데 문제가 있다.
예전엔 대가족이 함께 둘러앉았던 따뜻한 부엌이나 거실은 상호작용과 정보가 오가는 주된 장소였다. 하루 생활이 기본 틀과 시간표를 제공했다. 하지만 지금은 침실에 있는, 아니 어디에 있든 화면 세계가 삶의 속도를 설정하고, 기준과 가치를 확립하고, 대화를 제한하고, 오락을 제공하는 사례가 많다. 반면, “함께 식사를 하는 핵가족은 이혼과 재혼이라는 더욱 복잡한 사회적 추세와 더 다양하고 힘겨워지는 직장근무 때문에 중심적인 역할을 잃어가고 있다. (p.36)”그렇기 때문에 경제적으로는 넉넉해 졌지만 정신적인 문제는 혼란스럽고 자기중심적인 사람이 많아 사회문제가 복잡해지고 있다.
화면은 우리가 생각하는 대상만이 아니라 생각하는 방식까지 변화시킬 힘을 지니고, 점점 더 널리 퍼지고 있는 기술이다. 하지만 마음 변화에는 혁신적인 장치만이 아니라 그 이상의 것이 수반된다. “바뀌는 대상인 마음도 마찬가지로 중요하다. 우리를 각자 독창적인 생각을 할 수 있는 뇌를 지닌 독특한 존재로 만드는 것은 우리가 타고난 뇌세포들의 성장과 연결이다.(p.70)”그런데 화면 위주의 생활을 하다보면 생각하는 힘이 약해지고 판단능력 또한 단순하게 변하는 경향이 있다.
연습을 하면 근육이 늘어나듯이, 뉴런도 더 많은 가지를 만들면서 물질적으로 변화하는 반응을 보인다. 가지가 많아지면 뇌세포는 표면적이 더 넓어지고, 그러면 다른 뇌세포들의 표적이 되기가 훨씬 쉬워져서 더 많이 연결될 가능성이 높아진다. 그러나 화면에서는 생각할 시간을 주지 않고 결론까지 다 보여 준다. 그래서 생각하고 고민할 시간을 주지 않아 복잡한 생각을 하지 못하는 것이다. 니콜 라차로는 비디오 게임이 현실 생활의 어렵고 혼란스러운 것들 중 상당부분을 제거한다고 말한다. “게임은 (1)세계를 단순화 하고, (2)결과를 유예하며, (3)피드백을 증폭하고, (4)명확한 목표를 설정하기 때문이라는 것이다.(p.211)”그래서 단순하게 생각하거나 모방을 하게 된다는 것이다.
교실에서 첨단 기술 방법론을 이용했을 때 생길 수 있는 한 가지 극단적인 결과는 바로 문해력이 크게 떨어지는 것이다. 정보가 점점 더 구어와 시각 이미지를 통해 전달된다면, 우리는 문해력이 우리의 미래 생활양식과 무관해질 가능성과 맞닥뜨리게 될지 모른다. “읽기나 쓰기 능력이 없이도 매일 너무나 쉽게 의사소통을 할 수 있는데, 읽고 쓰는 법을 배울 필요가 어디 있단 말인가? 이미 문해력의 수준은 떨어지고 있다. 연구결과들은 많은 아이들이 책보다 휴대전화를 더 좋아한다는 것을 보여준다.(p.290)”그래서 앞으로는 교육의 문제가 심각해질 가능성이 있는 것이다.
화면 세계에 몰두하는 이들이 점점 늘어남에 따라, 우려의 목소리도 점점 커지고 있다. 길을 건널 때 교통사고 위험이 증가한다는 단순하면서 명백한 걱정에서부터, 깊은 생각을 할 줄 모르는 산만한 세대가 출현할 것이라는 인류 차원의 문제에 이르기까지, 여러 분야에서 우려하는 목소리가 쏟아진다. 그러나 한편으로는 그런 위험이 과장된 것이며, 게임과 콘텐츠 산업의 발전을 가로막는 규제를 철폐하는 일이 더 시급하다고 목소리를 높이는 쪽도 있다. 어느 쪽을 사회가 수용하더라도 심각한 문제가 발생할 수 있다.
이 책은 유례없는 현상을 일으키고 있는 화면 세계가 우리와 우리 아이들에게 어떤 영향을 미칠지, 더 나아가 인류의 미래에 어떤 역할을 할지를 깊이 성찰하고 있다. 독자들 스스로 앞날을 생각해볼 시점이 되었다.
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요즘은 화면이 생활을 지배하는 시대가 되었다. 길을 가는 사람도 차를 탄 사람도 한시도 스마트폰의 화면에서 눈을 떼지 못하고 있다. 집에 서도 TV아니면 스마트 폰의 화면을 쳐다보며 생활하는 것이 보편화 된 세상이다. 디지털 원주민뿐만 아니라 디지털 이주민들도 많은 시간을 화면과 대면하며 생활한다. 가족이나 친구들과 대면하는 시간 보다는 오히려 화면과 대면하는 시간이 더 많아지고 있다. 이런 상황에서 생기는 문제를 생각해 본 것이 수전 그린필드의 <마인드 체인지>다. 저자는 파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 최고 권위자로 더브렛이 선정한 ‘영국의 영향력 있는 인물 500’에 이름을 올린바 있다. <마인드 체인지>에는 마음 변화, 유례없는 시대, 한 가지 쟁점, 다면적인 현상, 뇌가 작동하는 방식, 뇌는 어떻게 변할까, 뇌는 어떻게 마음이 되는가, 마음을 잃어버리다, 소셜 네트워크만의 특별함, 소셜 네트워크와 정체성, 소셜 네트와크와 관계, 소셜 네트워크와 사회, 비디오 게임에는 무언가가 있다. 비디오 게임과 주의력의 상관관계, 게임, 공격성, 무모함, 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔 놓았는가, 화면이 곧 메시지다. 다르게 생각하기, 화면 너머의 마음변화, 연결하기 등에 대해 설명하고 있다. |
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수전 그린필드는 스마트폰이나 비디오게임, 구글 등으로 대표되는 디지털 기술이 우리 뇌에 어떤 변화를 일으키는지를 뇌과학의 관점에서 기술하면서 제목을 ‘Mind Change’ 즉 ‘마음 변화’라고 지었다. ‘마음 변화’는 ‘기후 변화(Climate Change)’에 상응하는 말이다. 디지털 기술이 인간에 뇌, 그리고 그 결과로서 행동에 일으키는 변화가 기후 변화처럼 ‘세계적이고 논란을 일으키고 유례가 없으며 다면적’이라는 이유에서 가져온 말이다. 그만큼 중요하게 다루어야 한다는 뜻이다.
수전 그린필드는 디지털 기술을 ‘화면 위주의 일상생활’이라고 부르고 있다. 사람과 사람이 서로 얼굴을 보며 상호작용하는 것이 아니라 화면을 통해서 대화하고, 소통하고, 정보를 얻어낸다는 뜻이다. 즉, 삶에서의 상호 작용이 근본적으로 변했다는 얘기다. 저자는 우선 그런 화면 위주의 생활이라는 변화가 과연 어떤 것을 의미하는지를 분석하고 있다. 이것이 어느 한 지역에만 국한된 현상이 아니라 세계적인 현상이라는 것, 즉 보편적인 현상이라는 것이 기본적인 전제이다. 또한 이러한 현상이 과거에는 없었던(당연하지!) 유례적인 현상인데, 과거의 혁신적인 기술이 수단의 역할을 하였던 데 반해 이 기술은 그 자체가 목적인 되어간다는 점에서 더욱 그렇다. 여기서 문제가 제기된다. 이러한 세계적이면서 유례가 없는 현상에서도 ‘분별 있는 행동’은 가능할까? 디지털 기술이 우리 삶에 깊이 영향을 주고 있는 것은 분명한데, 그것이 어떤 영향을 미칠까? 그 영향은 긍정적인 것일까? 부정적인 것일까? 긍정적이라면 어떤 점이, 부정적이라면 어떤 점이 그럴까?
이에 대한 답을 위해 수전 그린필드는 먼저 인간의 ‘뇌’에 대해 이야기한다. 뇌는 어떤 식으로 작동하는가? 기본적으로 뇌는 가소성을 지니고 있다. 즉, 고정된 역할을 하는 것이 아니라 경험이 중요한 역할을 한다는 것이다(“행동은 뇌를 바꿀 수 있다”, 81쪽). 그렇다면 외부 세계가 환경이 어떻게 뇌를 변화시킬까에 대한 이야기가 필요하다. 이는 본성(nature)과 양육(nuture)의 문제와도 관련이 있는데, 풍부한 환경 속에서 뇌는 새로운 뉴런 연결이 이루어지면서 창조적인 사고를 할 수 있게 된다. 또한 저자는 마음과 의식의 물질적 토대에 대해서도 쓰고 있다. 어려운 문제다. 밝혀야 할 것이 참 많은 문제이기도 한데, 저자는 이 문제에 대해 모든 것을 다 설명한다는 욕심을 버리면서도 지금까지의 연구 성과에 대해서 잘 요약하고 있으면서 자신의 견해를 분명하게 피력하고 있다: “다음은 개인의 독특한 경험이 가져오는 역동적인 신경 연결을 통한 ‘뇌의 개인화’”라고 (114쪽). 또한 이런 마음이 수동적이면서 타인과의 상호작용에 의지하지 않지만, 정체성은 “능동적이고 일종의 사회적 맥락의 의존한다” (116쪽).
자, 그렇다면 좀더 실제적인 상황으로 들어가게 된다. 바로 들어가기 전에 도박, 폭식, 정신분열, 어린아이의 공통점을 탐구하는데, 다소 논란은 있지만, 이런 상태, 혹은 시기는 도파민의 분비가 많이 이뤄져 정상적 성인의 경우 이마앞엽(전전두엽)이 억제할 수 있는 뇌의 원시적인 영역을 잘 억제하지 못함으로써 위험을 무릅쓰는 경향을 띠게 된다는 것이다. 즉, 외부의 자극에 의식적으로 잘 대처하지 못하는 공통점을 지니게 된다. 역시 논란이 있는 표현이지만, 저자는 ‘정신 나간’이란 표현을 쓰고 있다. 이런 상황은 디지털 기기에 ‘중독’된 상황에 대응된다.
수전 그린필드가 분석하고 있는 디지털 기술은 몇 가지가 있다. 우선 페이스북을 대표로 하는 소셜 네트워크, MMORPG를 대표로 하는 비디오게임, 그리고 구글이다. 저자는 많은 문헌들을 인용하면서 이들 기술이 뇌에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고 있다. 페이스북이 정체성에 어떤 영향을 미치는지, 사회 관계에 어떤 영향을 미치는지, 비디오 게임이 게이머의 폭력성을 증가시키는지, 구글이 학습 능력에 어떤 영향을 미치는지 등 많은 연구자료들을 정말 세심하게 검토하고, 그것들을 연결시키고 있다. 저자가 얘기하고 있는 것은 그런 기술들이 지독히도 해로우니 멀리해야 한다는 것이 아니다. 물론 부정적인 영향에 대해서 많이 서술하고는 있지만, 그런 부정적 영향 자체가 중요한 것이 아니라 이 문제가 단순한 문제가 아니며, 방향을 거스를 수도 있는 문제가 아니라는 점이 중요하다. 그래서 저자는 뇌과학의 관점에서 어떤 미래를 그려야 할 지 고민하고 있고, 고민하자고 한다. 세계적이며 유례가 없는 이 변화의 흐름을 거스르지 않으면서도, 이를 긍정적인 방향으로 이끌기 위한 대안 마련의 시간이 그리 많이 남아 있지 않다면서. 저자는 ‘연결하기’라고 그 대안의 일면을 제시하고는 있지만, 아직 구체적인 것은 없다. 그래서 ‘가장 원대하고 흥분되는 도전 과제’라고 하고 있을 뿐이다. 그러나 상황에 대한 공유 없이는 대안 제시도 힘들다는 것을 보았을 때 이 책과 같이 디지털 기술이 우리 뇌에 어떤 영향을 미치고 있는지에 대한 종합적인 판단은 더없이 중요한 것이다.
* 이 책에는 다른 외국 번역서에 비해 우리나라의 연구 성과가 적지 않고 인용되고 있다. 과연 인터넷 강국(?)이니 그에 관한 연구도 적지 않게 이루어지고 있다는 얘기다. 그만큼 디지털 시대의 뇌 변화가 극적으로 일어나고 있는 지역이라고 할 수도 있다. |
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마인드 체인지 수전 그린필드/이한음 북라이프/2015.12.31. sanbaram 요즘은 화면이 생활을 지배하는 시대가 되었다. 길을 가는 사람도 차를 탄 사람도 한시도 스마트폰의 화면에서 눈을 떼지 못하고 있다. 집에 서도 TV아니면 스마트 폰의 화면을 쳐다보며 생활하는 것이 보편화 된 세상이다. 디지털 원주민뿐만 아니라 디지털 이주민들도 많은 시간을 화면과 대면하며 생활한다. 가족이나 친구들과 대면하는 시간 보다는 오히려 화면과 대면하는 시간이 더 많아지고 있다. 이런 상황에서 생기는 문제를 생각해 본 것이 수전 그린필드의 <마인드 체인지>다. 저자는 파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 최고 권위자로 더브렛이 선정한 ‘영국의 영향력 있는 인물 500’에 이름을 올린바 있다. <마인드 체인지>에는 마음 변화, 유례없는 시대, 한 가지 쟁점, 다면적인 현상, 뇌가 작동하는 방식, 뇌는 어떻게 변할까, 뇌는 어떻게 마음이 되는가, 마음을 잃어버리다, 소셜 네트워크만의 특별함, 소셜 네트워크와 정체성, 소셜 네트와크와 관계, 소셜 네트워크와 사회, 비디오 게임에는 무언가가 있다. 비디오 게이뫄 주의력의 상관관계, 게임, 공격성, 무모함, 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔 놓았는가, 화면이 곧 메시지다. 다르게 생각하기, 화면 너머의 마음변화, 연결하기 등에 대해 설명하고 있다. 어려서부터 디지털 환경에서 자란 세대를 디지털 원주민이라 하는데, 이들은 자연을 상대로 놀이를 하면서 자란 디지털 이주민, 즉 아날로그 시대의 사람들과 경험이 다르기 때문에 생활방식 또한 다를 수밖에 없다. “중요한 차이점은 디지털 원주민이 인터넷, 노트북, 모바일의 문화가 아닌 다른 생활방식은 전혀 알지 못한다는 것이다. 그들은 지역의 관습과 권위적인 계층 구조의 속박에서 풀려날 수 있고, 세계의 자율적인 시민으로서 세계적인 소셜 네트워크 및 정보 원천들과 협력하고 그것들에 기여하면서 화면 기반의 활동과서비스에 종사할 것이다. (p.22)” 이들은 화면 밖의 생활에 관심이 없을 뿐만 아니라, 화면 밖의 문제에 대한 이해력과 해결력이 극히 제한적이라는 데 문제가 있다. 예전엔 대가족이 함께 둘러앉았던 따뜻한 부엌이나 거실은 상호작용과 정보가 오가는 주된 장소였다. 하루 생활이 기본 틀과 시간표를 제공했다. 하지만 지금은 침실에 있는, 아니 어디에 있든 화면 세계가 삶의 속도를 설정하고, 기준과 가치를 확립하고, 대화를 제한하고, 오락을 제공하는 사례가 많다. 반면, “함께 식사를 하는 핵가족은 이혼과 재혼이라는 더욱 복잡한 사회적 추세와 더 다양하고 힘겨워지는 직장근무 때문에 중심적인 역할을 잃어가고 있다. (p.36)”그렇기 때문에 경제적으로는 넉넉해 졌지만 정신적인 문제는 혼란스럽고 자기중심적인 사람이 많아 사회문제가 복잡해지고 있다. 화면은 우리가 생각하는 대상만이 아니라 생각하는 방식까지 변화시킬 힘을 지니고, 점점 더 널리 퍼지고 있는 기술이다. 하지만 마음 변화에는 혁신적인 장치만이 아니라 그 이상의 것이 수반된다. “바뀌는 대상인 마음도 마찬가지로 중요하다. 우리를 각자 독창적인 생각을 할 수 있는 뇌를 지닌 독특한 존재로 만드는 것은 우리가 타고난 뇌세포들의 성장과 연결이다.(p.70)”그런데 화면 위주의 생활을 하다보면 생각하는 힘이 약해지고 판단능력 또한 단순하게 변하는 경향이 있다. 연습을 하면 근육이 늘어나듯이, 뉴런도 더 많은 가지를 만들면서 물질적으로 변화하는 반응을 보인다. 가지가 많아지면 뇌세포는 표면적이 더 넓어지고, 그러면 다른 뇌세포들의 표적이 되기가 훨씬 쉬워져서 더 많이 연결될 가능성이 높아진다. 그러나 화면에서는 생각할 시간을 주지 않고 결론까지 다 보여 준다. 그래서 생각하고 고민할 시간을 주지 않아 복잡한 생각을 하지 못하는 것이다. 니콜 라차로는 비디오 게임이 현실 생활의 어렵고 혼란스러운 것들 중 상당부분을 제거한다고 말한다. “게임은 (1)세계를 단순화 하고, (2)결과를 유예하며, (3)피드백을 증폭하고, (4)명확한 목표를 설정하기 때문이라는 것이다.(p.211)”그래서 단순하게 생각하거나 모방을 하게 된다는 것이다. 교실에서 첨단 기술 방법론을 이용했을 때 생길 수 있는 한 가지 극단적인 결과는 바로 문해력이 크게 떨어지는 것이다. 정보가 점점 더 구어와 시각 이미지를 통해 전달된다면, 우리는 문해력이 우리의 미래 생활양식과 무관해질 가능성과 맞닥뜨리게 될지 모른다. “읽기나 쓰기 능력이 없이도 매일 너무나 쉽게 의사소통을 할 수 있는데, 읽고 쓰는 법을 배울 필요가 어디 있단 말인가? 이미 문해력의 수준은 떨어지고 있다. 연구결과들은 많은 아이들이 책보다 휴대전화를 더 좋아한다는 것을 보여준다.(p.290)”그래서 앞으로는 교육의 문제가 심각해질 가능성이 있는 것이다. 화면 세계에 몰두하는 이들이 점점 늘어남에 따라, 우려의 목소리도 점점 커지고 있다. 길을 건널 때 교통사고 위험이 증가한다는 단순하면서 명백한 걱정에서부터, 깊은 생각을 할 줄 모르는 산만한 세대가 출현할 것이라는 인류 차원의 문제에 이르기까지, 여러 분야에서 우려하는 목소리가 쏟아진다. 그러나 한편으로는 그런 위험이 과장된 것이며, 게임과 콘텐츠 산업의 발전을 가로막는 규제를 철폐하는 일이 더 시급하다고 목소리를 높이는 쪽도 있다. 어느 쪽을 사회가 수용하더라도 심각한 문제가 발생할 수 있다. 이 책은 유례없는 현상을 일으키고 있는 화면 세계가 우리와 우리 아이들에게 어떤 영향을 미칠지, 더 나아가 인류의 미래에 어떤 역할을 할지를 깊이 성찰하고 있다. 독자들 스스로 앞날을 생각해볼 시점이 되었다. |
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인스턴트 문화가 모든 영역에 걸쳐 깊게 침투하고 있다.인간이 만물의 영장으로 생각과 사고를 하는 유일무이의 생물체인데,이제는 생각과 사고마저 디지털 기기에게 떠넘기고 만 형국이다.이것은 의식구조의 변화에 편승한 대가이면서 시대의 흐름이 낳은 산물이기도 하다.디지털 문화가 빠른 속도로 확산되고 사회 구성원들도 쉽고 빠른 문화에 젖어들고 있다.디지털 문명이 과연 인간의 생각과 사고의 구조를 어떻게 바꾸어 나갈 것인가.스스로 생각하고 사고하고 상상력을 펼쳐가는 경험의 축적이 점점 부족해져 인간의 삶이 기계에 의해 대체되는 것은 아닌지,아니면 시대의 요구,변화로 인해 디지털 기기는 필연적인 도구로 인간의 삶을 더 윤기있게 지탱해 줄 것인지 지켜볼 일이다.
대화,소통,업무 역시 디지털 기기가 빠른 속도로 대신해 주고 있다.일일이 손과 머리로 쓰고 생각하던 것이 이제는 이미 만들어진 서식에 주요 포인트만 살짝 가미만 하면 서식이 완성되고 대화.소통은 SNS(트위터,페이스북,카카오 톡 등)을 통해 실시간으로 이루어지고 있다.스마트 폰의 성능과 버전이 업그레이드되면서 다양한 콘텐츠를 형성하고,사람과의 관계망을 더욱 넓혀가고 있다.일반적으로 디지털 기기는 빠르고 편리하고 즉각적인 결론을 얻을 수 있는 장점이 있는 대신 생각과 사고,상상력의 결핍이라는 문제점을 낳기도 한다.동시에 인간의 뇌 신경계까지 크게 영향을 주고 있음은 말할 나위도 없다.
디지털 기기가 반드시 부작용만 낳는 것은 아니다.빠르고 편리함을 추구하는 현대사회의 요구에 부응하는 한편 복잡다단한 업무 처리를 보다 나은 생산성,효율성을 제고하고 있는 점에서 대환영할 사물이면서 삶의 동반자로 손색이 없다.그런데 사람은 사람과의 관계 맺음 즉 상호작용을 통해 심신에 커다란 자극과 촉매작용을 부여한다.쉽고 빠른 디지털 기기가 인간의 삶을 풍요롭게 전환시킨 것은 문명의 혁명이 아닐 수가 없지만 이것으로 말미암아 인간의 뇌는 전례없는 방식으로 변화를 거듭하고 있다.사람도 사물도 쉽고 빠르게 만날 수가 있는 인스턴트 문화가 디지털 기기의 단면이라고 생각하며 이로 말미암아 개개인의 생각과 감정,상상력은 아날로그 시대와 비교하여 크게 감퇴하고 있는 것은 부인할 수가 없다.
파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 최고 권위자인 수전 그린필드 저자는 디지털 기기 시대를 맞이하여 디지털 기기를 사용하는 소비자들의 뇌 기능 및 뇌 신경계에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 다면적인 차원에서 연구한 결과를 들려주고 있다.즉 디지털 기술이 사고 패턴을 비롯한 인지 기능뿐 아니라 생활양식,문화,개인적 열망에 어떤 식으로 영향을 미치고 있는지를 살펴 보는 한편 과학 문헌,다양한 디지털 제품과 서비스,사회의 거울 역할을 하는 대중 언론에 실린 기사와 평론 등까지 다양한 자료,다양한 시각에서 인간의 『마인드 체인지』를 인간 마음속의 잠재력을 끄집어 내고 있다.디지털 기기로 인해 개인은 어떤 유형의 인간이 되고 싶은가를 이 도서를 읽으면서 느낀 바이다.
투명 유리와 같은 화면과 일상을 함께 하는 현대인은 디지털 기기가 없으면 살 수가 없을 정도다.침상에서 눈을 뜨면서 다시 침상에 들 때까지 스마트폰을 비롯한 디지털 기기는 일과 삶 모두를 충족시켜 주는 문명의 총아다.눈과 귀,손동작이 일체가 되어 화면 속으로 몰입하는 현대인들,과연 현대인들의 뇌의 기능은 어떻게 변화해 갈 것인가.즉각적인 답,해결,보상,위로를 쉽게 받는다.특히 소셜 네트워크 세계에선 자신의 일거수일투족을 실시간 업데이트하면서 수많은 팔로워,친구들에게 전하고 있다.친밀도의 여부를 떠나 팔로워,친구들이 과연 자신의 속마음까지 이해하고 감싸줄 정도일까.새로운 소식이 올라오면 들어가 살짝 쳐다볼 뿐 감흥이 없을 때엔 빠져나오기가 일쑤이고 '괜찮네,마음에 드네'라고 느끼면 좋아요를 누르기도 한다.좀 친밀도가 있으면 간단한 댓글을 달아 친구의 소식에 동조하기도 한다.그리고 그곳을 빠져 나오면 SNS의 친구,팔로워는 허상이 되고 만다.진정한 친구로서 우정과 우의가 깊어져 갈 지는 회의심이 들 뿐이다.
나는 디지털 기기의 문명 속에 살기는 하되 깊숙이 빠져 들지는 않았다.이유는 페이퍼 북을 읽을 때의 집중과 몰입이 되지 않고,스스로의 힘과 노력으로 뭔가를 찾아내고 정리하여 완전한 내것으로 삼을 수가 없기 때문이다.시력이 좋지 않아 깨알같은 사전을 일일이 찾지는 못하지만 책읽기 만큼은 페이퍼 북을 고수하는 입장이다.또한 비디오 게임,도박과 같은 공격적이고 사행심을 조장하는 것을 즐기지 않은 편이어 나름 마음은 복잡하지는 않다.가끔 '만일 게임과 도박과 같은 콘텐츠에 빠져 있다면 내 자신의 심신은 어떻게 되어 갈까?'라고 생각해 본다.게임과 도박은 요행을 노린 사행심은 심신을 멍들게 한다.그곳에서 헤어나올 수 없을 정도로 중독성이 있는 무모하고 실익이 없는 것이다.어쩌다 기분전환으로 게임,도박을 한다고 해도 스스로 자신을 제어.통제하련즌 의지가 약하다면 그것으로 인한 심신의 폐해는 막대할 것이다.
현대인은 겉으로는 강해 보이지만 내면은 공허하고 외로운 존재가 아닐까 한다.무한 경쟁 속에서 놓이면서 개인 위주로 흘러갈 수 밖에 없는 사회제도,시스템 속에서 공허함과 외로움을 낳게 하지 않았을까.비록 진지하고 오래 지속되는 관계가 아닐지라도 페이스북,카카오톡과 같은 콘텐츠를 통하여 쉽게 벗이 되고 대화와 소통의 장을 열어가면서 공허함과 외로움을 녹이고 있지는 않는가.나도 페이스북에 가입하여 가끔씩 들어가 친구맺기,친구맺어 오기를 하는데 페북의 메일이 와서 들어가 보면 거의가 일회성 사진과 개개인의 동정(動靜)이 주를 이룬다.말과 사진을 읽다 보면 왠지 거북하기도 하고 짜증이 날 때도 있다.자신의 현재 상태를 페친들에게 보여 주는 것을 나무할 수는 없지만 대부분이 '자랑'에 가까운 말과 사진이어 페북의 진정성에 회의를 느낄 때가 많다.자신의 능력,재능,친밀도는 진정성이 숙성되고 축적되면서 온라인 속의 친구가 오프라인의 친구와 대등하게 다가오는 것은 아닐런지.
이제 디지털 기술 즉 디지털 기기는 현대사회에서 뗄레야 뗄 수 없는 물질문명의 커다란 축으로 우뚝 솓았다.이것을 사용하는 소비자 즉 개개인의 마음도 디지털 기기의 변화,진보와 함께 변화해 가고 있다.의사소통,놀이,심심풀이,친구맺기를 위해 디지털 기기가 필요할 수도 있지만 부작용은 더욱 심각한 것으로 보여진다.요행을 노리는 사행심을 비롯하여 잘못된 만남으로 인한 정신적 심리상태의 황폐함까지 부정적인 요소는 뇌의 기능,뇌의 신경계를 극히 단선적인 방향으로 유도할 것이다.안전하고 살기 좋은 사회를 위해 디지털 기기의 폐해를 사회 차원에서 계도하고 이끌어 가야 한다.보다 생산적이고 창의적인 방향에서 디지털 기기의 장점을 살리고 확대해 나가는 것을 모색해야 할 시점이다.왜냐하면 인간의 뇌는 자신이 처해 있는 환경에 쉽게 동화하고 적응해 나가는 것이기에. |
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요즘은 화면이 생활을 지배하는 시대가 되었다. 길을 가는 사람도 차를 탄 사람도 한시도 스마트폰의 화면에서 눈을 떼지 못하고 있다. 집에 서도 TV아니면 스마트 폰의 화면을 쳐다보며 생활하는 것이 보편화 된 세상이다. 디지털 원주민뿐만 아니라 디지털 이주민들도 많은 시간을 화면과 대면하며 생활한다. 가족이나 친구들과 대면하는 시간 보다는 오히려 화면과 대면하는 시간이 더 많아지고 있다. 이런 상황에서 생기는 문제를 생각해 본 것이 수전 그린필드의 <마인드 체인지>다. 저자는 파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 최고 권위자로 더브렛이 선정한 ‘영국의 영향력 있는 인물 500’에 이름을 올린바 있다. <마인드 체인지>에는 마음 변화, 유례없는 시대, 한 가지 쟁점, 다면적인 현상, 뇌가 작동하는 방식, 뇌는 어떻게 변할까, 뇌는 어떻게 마음이 되는가, 마음을 잃어버리다, 소셜 네트워크만의 특별함, 소셜 네트워크와 정체성, 소셜 네트와크와 관계, 소셜 네트워크와 사회, 비디오 게임에는 무언가가 있다. 비디오 게이뫄 주의력의 상관관계, 게임, 공격성, 무모함, 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔 놓았는가, 화면이 곧 메시지다. 다르게 생각하기, 화면 너머의 마음변화, 연결하기 등에 대해 설명하고 있다. 어려서부터 디지털 환경에서 자란 세대를 디지털 원주민이라 하는데, 이들은 자연을 상대로 놀이를 하면서 자란 디지털 이주민, 즉 아날로그 시대의 사람들과 경험이 다르기 때문에 생활방식 또한 다를 수밖에 없다. “중요한 차이점은 디지털 원주민이 인터넷, 노트북, 모바일의 문화가 아닌 다른 생활방식은 전혀 알지 못한다는 것이다. 그들은 지역의 관습과 권위적인 계층 구조의 속박에서 풀려날 수 있고, 세계의 자율적인 시민으로서 세계적인 소셜 네트워크 및 정보 원천들과 협력하고 그것들에 기여하면서 화면 기반의 활동과서비스에 종사할 것이다. (p.22)” 이들은 화면 밖의 생활에 관심이 없을 뿐만 아니라, 화면 밖의 문제에 대한 이해력과 해결력이 극히 제한적이라는 데 문제가 있다. 예전엔 대가족이 함께 둘러앉았던 따뜻한 부엌이나 거실은 상호작용과 정보가 오가는 주된 장소였다. 하루 생활이 기본 틀과 시간표를 제공했다. 하지만 지금은 침실에 있는, 아니 어디에 있든 화면 세계가 삶의 속도를 설정하고, 기준과 가치를 확립하고, 대화를 제한하고, 오락을 제공하는 사례가 많다. 반면, “함께 식사를 하는 핵가족은 이혼과 재혼이라는 더욱 복잡한 사회적 추세와 더 다양하고 힘겨워지는 직장근무 때문에 중심적인 역할을 잃어가고 있다. (p.36)”그렇기 때문에 경제적으로는 넉넉해 졌지만 정신적인 문제는 혼란스럽고 자기중심적인 사람이 많아 사회문제가 복잡해지고 있다. 화면은 우리가 생각하는 대상만이 아니라 생각하는 방식까지 변화시킬 힘을 지니고, 점점 더 널리 퍼지고 있는 기술이다. 하지만 마음 변화에는 혁신적인 장치만이 아니라 그 이상의 것이 수반된다. “바뀌는 대상인 마음도 마찬가지로 중요하다. 우리를 각자 독창적인 생각을 할 수 있는 뇌를 지닌 독특한 존재로 만드는 것은 우리가 타고난 뇌세포들의 성장과 연결이다.(p.70)”그런데 화면 위주의 생활을 하다보면 생각하는 힘이 약해지고 판단능력 또한 단순하게 변하는 경향이 있다. |
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【 마인드 체인지 】 수전 그린필드 / 북라이프
『 디지털 기술은 우리 뇌에 어떤 흔적을 남기는가 』
리처드 도킨스, 스티븐 호킹과 어깨를 나란히 하는 현존 최고의 신경과학자로 이름 붙여진 이 책의 저자 수전 그린필드는 디지털 기술이 사고 패턴을 비롯한 인지 기능뿐 아니라 생활양식, 문화, 개인적 열망에 어떤 식으로 영향을 미칠 수 있는지에 대해 상당한 관심을 갖고 있다. 디지털 기술이 가져올 영향을 걱정하는 말들의 건너편엔 디지털 기술이 주는 장밋빛 미래만을 바라보는 집단의 세력 또한 무시못할 존재로 자리 잡고 있다. 저자는 이들을 한 마디로 정의한다. ‘유아론적 태도’라는 것이다. 화면에 열광하는 사람들이 3차원의 생활과 사이버 문화의 쾌락 및 이점을 결합하여 완벽하게 균형을 이룬 생활을 하고 있다고 자랑스럽게 이야기하는 점에 이의를 제기한다.
인정할 것은 인정해야 한다. SNS에 습관 되어버린 뇌는 시간개념이 없어지고, 신문기사나 책을 읽기위한 집중력이 떨어진다는 이야기도 심심치 않게 들린다. 미국의 기술 평론가인 마크 프렌스키는 ‘디지털 원주민’(Digital Native)이라는 용어를 창안했다. 디지털 기술을 의식하지 않고도 익숙하게 잘 다루는 능력을 토대로 자신의 관점과 능력을 정의하는 사람을 가리킨다. 한편 ‘디지털 이민자’(Digital Native)는 기술의 여러 측면을 받아들이기는 하지만, 늦게 다른 언어를 배웠기에 여전히 과거 속에 한 발을 딛고 있어서 그 ‘악센트’가 남아있는 사람과 같다.
여기서 주목해야 할 것은 디지털 원주민이다. 이들은 인터넷, 노트북, 모바일의 문화가 아닌 다른 생활방식은 전혀 알지 못한다는 평가도 나온다(흥미를 못 느낀다는 표현이 적절하다).그들(디지털 원주민)은 현재는 물론 향후 지역의 관습과 권위적인 계층 구조의 속박에서 풀려날 수 있고, 세계의 자율적인 시민으로서 세계적인 소셜 네트워크 및 정보 원천들과 협력하고 그것들에 기여하면서 화면 기반의 활동과 서비스에 종사하게 될 것이다.
컴퓨터처럼 생각하는 것이 과연 멋지기만 할까? 컴퓨터 활용을 중시하는 현재의 디지털 문화에선 많은 사람들이 직선적인 경로를 선호하고, 컴퓨터의 알고리즘적 작동 양식과 상호작용한다. 즉 컴퓨터화 되어간다는 것이다. 해결책은 무엇인가? 저자는 현행 교육에서 종종 간과되는 핵심 요소 세 가지와 필요부분을 지적한다. 첫 번째는 자신의 개인 정체성을 의식하는 것이 약해진다는 점이다. 따라서 자신의 개인 정체성을 의식하는 것 못지않게 남들의 정체성을 존중하는 것이 필요하다. 두 번째는 자아실현을 의식하는 것이다. 세 번째는 사회에 쓸모가 있는 사람이 되는 것이다. 다소 진부한 이야기 같지만 결코 무시할 수 없는 사항이다. 저자는 이 세 가지를 아우르는 것으로 ‘창의성’을 들고 있다. 창의성이란 무엇인가? 간단히 답하면 ‘그저 무언가를 새로운 방식으로 보는 것’을 의미한다.
디지털 기술이 앞서 달려가는 것을 막을 수 없다. 막을 필요도 없다. 중요한 것은 얻는 것이 있으면 반드시 잃는 것도 있다는 것을 돌아볼 일이다. 우리 아이들에게, 미래의 주역들에게 무엇을 덜어내고 무엇을 담아줄지 서로 심각하게 고민해야한다. 그냥 흘러가는 대로 두기엔 그 물살이 점점 더 빨라지고 가파르게 변화하고 있기 때문이다. 이 책이 이러한 문제점에 대한 담론을 제안하는 계기가 되리라 믿는다.
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마음 변화, 유례없는 시대, 한 가지 쟁점, 다면적인 현상, 뇌가 작동하는 방식, 뇌는 어떻게 변할까, 뇌는 어떻게 마음이 되는가, 마음을 잃어버리다, 소셜 네트워크만의 특별함, 소셜 네트워크와 정체성, 소셜 네트와크와 관계, 소셜 네트워크와 사회, 비디오 게임에는 무언가가 있다. 비디오 게이뫄 주의력의 상관관계, 게임, 공격성, 무모함, 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔 놓았는가, 화면이 곧 메시지다. 다르게 생각하기, 화면 너머의 마음변화, 연결하기 등의 내용을 설명한다. |
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<마인드 체인지>에는 마음변화, 유례없는 시대, 한 가지 쟁점, 다면적인 현상, 뇌가 작동하는 방식, 뇌는 어떻게 변할까, 뇌는 어떻게 마음이 되는가, 마음을 잃어버리다, 소셜 네트워크만의 특별함, 소셜 네트워크와 정체성, 소셜 네트와크와 관계, 소셜 네트워크와 사회, 비디오 게임에는 무언가가 있다. 비디오 게임과 주의력의 상관관계, 게임, 공격성, 무모함, 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔 놓았는가, 화면이 곧 메시지다. 다르게 생각하기, 화면 너머의 마음변화, 연결하기 등에 대해 설명하고 있다. 어려서부터 디지털 환경에서 자란 세대를 디지털 원주민이라 하는데, 이들은 자연을 상대로 놀이를 하면서 자란 디지털 이주민, 즉 아날로그 시대의 사람들과 경험이 다르기 때문에 생활방식 또한 다를 수밖에 없다. “중요한 차이점은 디지털 원주민이 인터넷, 노트북, 모바일의 문화가 아닌 다른 생활방식은 전혀 알지 못한다는 것이다. 그들은 지역의 관습과 권위적인 계층 구조의 속박에서 풀려날 수 있고, 세계의 자율적인 시민으로서 세계적인 소셜 네트워크 및 정보 원천들과 협력하고 그것들에 기여하면서 화면 기반의 활동과서비스에 종사할 것이다. (p.22)” 이들은 화면 밖의 생활에 관심이 없을 뿐만 아니라, 화면 밖의 문제에 대한 이해력과 해결력이 극히 제한적이라는 데 문제가 있다. |
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아이의 폰에서 카톡을 볼 때가 있다. 요즘은 반톡이라고 해서 반 전체 아이들이 가입해서 얘기하는데 (또는 반 밴드가 있는데) 자음으로만 대화를 한다. 5분만에 100개가 넘는 대화가 뜬다. ㄱㅅ(감사),ㅇㅇ(응 응) 질문은 단답형 어쩔땐 보고 있어도 무슨 대화가 진행되는지도 모른다. 아이가 통역해주기 전까지
'마인드 체인지'디지털 기술은 우리의 뇌에 어떤 흔적을 남기는가 란 책을 봤을 때 그래서 읽어 보고 싶었는지도 모르겠다. 디지털원주민이라는 세대를 보면 장자의 말이 떠오른다. 내가 폰인지,폰이 나인지 (장자 제물론편에서 호접춘몽:인간인 내가 꿈에 나비가 된 것일까. 아니면 나비가 꿈에 이 인간인 나로 변해 있는 것일까. )
소셜 네트워크만의 특별함_ 화면 속 친구에게 끌리는 이유
이 챕터들어세 보면 소셜 네크워크가 변화시킨 인간 관계에 대해서 얘기하고 있다. 원래 인간은 사회성 동물이라 고립을 두려워하고 혼자서는 살 수가 없는 존재이다. 여기서도 소셜네트워크의 연결성이란 측면을 얘기하고 있는데 현대 사회가 서로 긴밀한 관계를 맺기 어려운 방향으로 가고 있다. 그래서 좀 더 편하게 연결성을 유지할 수 있는 도구가 SNS이고 또 나를 이상적인 자아로 포장하여 SNS에 올릴 수 있다. 편하게 친구를 사귈수도 있고 아무리 먼 거리라도 연락이 되니 좋을 수도 있다. 참자아와 이상적인 자아의 괴리를 어떻게 극복할 것인지, 또 글로만 주고 받는 관계에서 ,비언어적인 의사소통을 어떻게 습득하고 공감을 느낄 수 있는지 ,대면 관계에서 얻어지는 것들을 어떻게 습득해 나갈지 앞으로 해결해야할 문제이다.
구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔놓았는가_ 오늘날 ‘학습’과 ‘기억’이 갖는 의미 화면이 곧 메시지다_
행동유도성과 멀티태스킹, 하이퍼텍스트 우리 때는 어떤 정보를 찾는 다는 것은 시간을 들여서 노력하는 것 이상이었다. 요즘은 바로 위키피디아,네이버 지식인 등을 통해서 궁금 한 것을 바로 찾아 볼 수 있어서 편하고 좋다. 하지만 이상하게 바로바로 얻어지는 기억은 쉽게 잊혀지는 것 같다. 무언가를 오래 집중하는 것보다는 금방금방 찾고 잊어버리는 인스턴트 학습이 돼가는 것 같아 걱정은 된다.
디지털 기술은 점점 발전해 갈 것이고 우리는 아직 이 기술들이 우리의 뇌에 미치는 반응들을 연구하기에 는 좀 더 시간이 필요할 지도 모른다. 저자는 이 디지털 기술들로 인해 우리는 연결성,인정욕구,충동성이 충족되고 있지만 그에 대한 반작용도 걱정하고 있다. 앞으로 어떻게 디지털 사회가 나아갈지는 모르지만 우리는 디지털문화가 사회에 좋은 영향을 끼칠 방향으로 나아가도록 노력할 필요가 있다. |