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컨버전스 2.0 과 비즈니스
* 컨버전스 1.0에서 컨버전스 2.0으로 진화하는 동인은 무엇일까? * 그것은 바로 하나의 산업 내에서는 더 이상의 존립이나 성장이 어려울 때 이질적인 산업과의 융합을 통해 새로운 비즈니스 모델을 창출해내려는 사업적인 동기 * 개별적인 산업이 채워주지 못했던 다양한 요구 사항이 충족되면서 새로운 가치를 창출하는 가치사슬의 재구성 * 새로운 비즈니스 기회를 찾고 고객 니즈와 기술의 발전에 맞는 새로운 비즈니스 모델의 개발이 요구 * 소극적이고 수동적인 수용자의 특성을 띠던 소비자들을 점차 자신들이 원하는 콘텐츠와 정보를 직접 선택하는 능동적인 사용자로 변화 * 하이브리드 마케팅, 원소스 멀티유스 마케팅, 타이인 마케팅, 퓨전 마케팅, 홀리스틱 마케팅 * 네트워크 조직, 변형 가능 조직, 카멜레온 조직, 무경계 조직 등을 살펴봄으로써 ‘관계’와 ‘변화’로 표현할 수 있는 미래 컨버전스 조직
* 5년 안에 무선광대역인터넷이 일반화되고 초대형 화면의 ‘스마트 스크린’이 구현Ref o 광대역인터넷 확산과 프로슈머(프로듀서와 컨슈머의 합성어)의 활동이 디지털기술의 혁신을 유발, 디지털 소비자 혁명의 제2의 물결을 이끌게 될 것
컨버전스산업의 진화 방향과 정보통신산업의 미래
* 인간과 디바이스를 광대역통신망(BcN) 등으로 연결하는 u-공간 중심으로 발전한 이후 사람과 모든 디바이스 및 사물을 하나로 연결하면서 지능이 물과 공기처럼 존재하는 만물정보통신망(Networks of Things)을 기반으로 한 만물지능공간(제4공간)으로 진화할 것..(하원규,2006) * 정보화/지식화를 뛰어넘는 새로운 개념의 미래 커뮤니케이션 혁명 o 네트웍 고도화 = 유비쿼터스 구축 o 유비쿼터스 네트웍크 전제조건 + 1) 융합 기술의 고도화 + 2) 통신망의 광대역화 + 3) 모든 전자기기에 컴퓨팅과 통신 기능 부가 + 4) 각 전자 기기가 고유한 주소를 가져야 + 5) 유선 혹은 무선을 통해 광대역 네트워크에 접속 가능
* 미래 네트웍의 특성 o 인터넷 기반증대 o 이동성/로밍 중요 o P2P App. 이용 증대 o 품질(QoS), 보안, 유연성 필요성 증대 o IPv6, Post IP Protocols 기반 o 비용/사용 편리성에 맞추어 서비스 제공 + OpenAPI 를 통한 다양한 App./단말기 의 컨텐츠 접근 가능
* 미래 장비/단말기의 진화 방향 = 휴먼 인터페이스 o mesh network : 유.무선 중단시 자체적 네트워크 구축 o FON : AP 공유 * 뇌세포에 직접적인 자극전달 * skinplex : 피부를 통한 데이터 전송 (RFID, 블루투스 대체기술) * 휴대단말기 : 고기능, 무선 네트웍, 고도화 단순 단순 단말기(dummy terminal)와 경쟁하며 발전 * 스스로 판단하는 단말기( 인공지능>로봇 )
* 가능화 기술의 발전 방향 o u-IT839 : IT 선도 성장 전략 방안(정통부), 8대서비스/3대인프라/9대성장동력분야 * 상황인식( context awareness ), 위치인식( location awareness ), 음성인식( 키보드 대체 ) > 모바일 컴퓨팅 분야 발전으로 이어질 것.. * 비면허 기술 (Unlicensed Tec.) : IPv6, RFID, USN(Ubiquious Sensor Network) o Space Cording, MIMO ( Multi Input / Multi Outpu ) , Mobile Voice over IP(MVoIP)
컨버전스산업의 진화 방향과 ICT 산업의 미래
* 당분간 정보통신산업 + 소재.바이오산업 중심 전개 전망
컨버전스산업의 패러다임 변화 전망
* 사업자가 제공하는 제품과 서비스 > 인간의 주요 가치 기준으로 시장/산업구조 재편 o 따라서, 사업자 관점에서 시장과 산업 구분에 근거한 사업영역의 정의가 무의미 + 무선인터넷 : 유선인터넷과 컨텐츠 면에서 컨버전스화 + 음성,비디오, 이동통신 서비스간 컨버전스 > PC, 통신, 미디어산업 재편 + 개인화된 TV > 광고시장 !
* 소비자로 권력이동 o '경험'가치에 대한 소비자의 상대적 중요도 증가 o 'Pipe is King' > 'Content is King' = 'Customer is King' + 고객이 원하는 차별화된 컨텐츠를 고객이 원하는 방식으로 제공해 줄 수 있는 다양한 채널 확보
* 연결성의 확대 o 지역통합, 지식 공유
* 이동성 (Contents Portability) o 제2의 인터넷 혁명 - 휴대전화 o 문제 : 규제 불확실성, 접근 가능성, 지재권, 소비자 보호, 과금, 전파 스펙트럼, 공익 성취 + 개인 프라이버시 - 일회용 가상 PC + 프라이버스 침해 > 소비자 신뢰 상실 > 기업 존망 좌우 + 프라이버시를 둘러싼 이해당사자들의 경쟁
제2장 , 컨버전스 2.0 도래에 따른 가치사슬의 변화
* 김성철 교수 , 한국 정보통신대 경영학부
산업 간 컨버전스의 기회
* Heterogeneous Inter-industry Convergence, HIC * 새로운 비지니스 기회 > 가치사슬 재조정 (부가가치가 생성되는 과정)
산업간 컨버전스 특성
* 기존 한 사업자 > 모바일뱅킹( 통신사업 + 은행 ) * 소비자 = 반인반수 형태의 센토(Centaur) * 기술핵심요소 = 디지털화 및 표준화 ( + 기술의 유연성 = 홈네트워크, 텔레메틱스 ) * 규제적 요소 ( e-헬스 : 의학치료는 법에 의해 의사의 직접적인 참여 규정 )
산업 간 컨버전스 시장의 분류
한국의 산업간 컨버전스 시장 산업간 컨버전스에 따른 가치사슬의 변화 새로운 가치를 창출하는 가치사슬의 재구성
* 컨버전스 포토폴리오 매트릭스 (CPM) * Open Competition * 네트웍크 최적화 사업자, 융합포털 * 사업자간 경쟁치열 > 사용자 선택의 폭 확대 > 사용자 영향력 증가 * 통신 네트워크 다양화 > 경쟁 증가 > 비중 축소 ( 통신 인프라 제공자들의 사업모델 변화, 생존위협, 단순 구리선 설치업자로 남을것인가.. )
3장 / 컨버전스 2.0 환경의 새로운 비즈니스 모델
* 이영호 교수 (고대공대정보경영)
새로운 환경, 새로운 비즈니스 모델
* 컨버전스 산업간 수익배분, 주도권 경쟁문제 * 기술기반 융합, 상품기반 융합 = 대체재, 보완재 * Lind, 2004 : 여러 산업이 합쳐져서 서비스가 생성되는 현상이 아니라, 새로운 가치를 생성하는 현상.
* 기능이 통합 되는 정도(Degree of functional integration) , 혁신 정도 (Degree of Innovation) o 두 기준으로 11개 비즈니스 모델 제시 (밤베리 Bambury, 티머스 Timmers)
모델 구성 요소와 프레임웍 설계
* 다이나믹스 * 적합성(Comformance) 역량 > 디지털 생태계(Digital Ecosystem) 발전 o 비핵심역량은 파트너십(외주) 이용 > 최적 서비스 기능 조합 > 컨버전스 서비스 시장 확대 / 가치사슬 위치 구축 + 고객의 요구에 맞는 서비스를 제공할 수 있는 능력.
갈등 조정
* 주도권 경쟁 : e-Bank 금융권이 주도 이통사에 수익 배분 > 갈등해소, (내부 파워게임의 히스토리...?) o 자신의 산업 영역으로 끌이 들이려는 행태 > 수익율 악화 : ( 건설회사의 리눅스 자회사...??? 한컴. ) + 서비스에 투입된 기술 비율, 고객 지배력 차 + 기술 투입 비율이 낮은데, 고객 지배력이 높은 산업간에 주도권 경쟁의 갈등 발생. + 해결 : 사냥꾼들은 두 개의 전략을 가지고 있다: 하나는 공동작업으로서의 사슴사냥에 충실하게 임하는 것(즉 자기의 길목을 성실하게 지키는 것), 그리고 다른 하나는 지나가는 토끼를 쫓는 것(그러면 사슴사냥은 망치게 된다). 사슴사냥은 오직 모든 사람들이 성실하게 자기의 길목을 지키는 경우에만 성공할 수 있고, 사냥이 성공하면 각 참가자들은 10만큼의 이득을 얻게 된다고 해보자. 내 길목을 내팽개치고 토끼를 쫓는다면 토끼를 잡을 수 있는데, 이때 얻게 되는 이득은 6이라고 해보자. 이렇게 되면 우직하게 사슴 길목을 지키던 사냥꾼은 사슴도 못 잡고 토끼도 못 잡을 것이므로 0을 얻는다. 이 게임은 두 개의 내시균형을 갖는다. 즉 상대방이 사슴사냥에 성실하게 임한다고 전제하면 나도 마찬가지로 성실히 내 길목을 지키는 게 유리하다(그렇게 해서 얻게 되는 10이 토끼를 쫓아 얻게 되는 6보다 크므로). 그런데 상대방이 토끼를 쫓는다면 나로서도 토끼를 쫓는 게 유리하다(그렇게 얻게 되는 6이 내 길목을 지키면서 허탕쳤을 때 얻게 되는 0보다 크므로) 게임이론 ( 각자 수익을 최대화하는 방향으로 일을 진행시키는 데서 발생 ) + 시장확대 고객 유치 최대화.
진화와 지속성 확보
* 고객 니즈 다양/복장 > 기술 발전 > 가치사슬 재조합 > 기능 고도화 * 발전, 사람들이 요구하는 것이 복잡 다양해지고 이것을 수용하는 방법이 기존의 것에 보태지고 새로워 지는 것... * 발전 된 기술이 사용될 시장 형성 < 홍보. 마켓팅.. 이메이지네이션... + 촉매제 (진흥정책 휴대폰 보조금 정책으로 시장조절.. ) * 발전.진화 : 연결(인지,awareness)모델 > 제어모델(자동조절) * 유비쿼터스 , 컨버전스에 제어기술이 접목 된 것을 말하네... o 제어 , RFID + 자율적 상황 정보 인식/수집/가공/판단
모델 연구와 추후 과제
* 고객 - 기술 - 기업 + 정책 (촉매) * 수익창출 - 핵심기술(특허>표준화) 확보 (경쟁우위확보) = 기술 전략 연구. o 네오위즈, 원클릭(01433 dialup slip 기술) 서비스 > 인터넷 접근성 용이 > 채팅 > 아바타(아이템) o 표준화(특허) : 모바일 동영상 솔루션 특허로 모토롤라/노키아 등에서 기술사용료 받음 o 국내 Wibro 기술의 세계 표준화! 성과
4장, 컨버전스 2.0 환경의 핵심 경쟁 전략
* 김용철 교수 가토릭경영학부
환경의 변화와 새로운 전략
* 공급자 관점의 전략 > 소비자 관점 * 기존 고객기반을 활용 : 기존 기능(유선전화 여전히 사용)을 계속 사용하는 이유 분석 필요.. 그것이 새로이 컨버전스 된 기기에서 구현 된다면(기존의 핵심가치 - 구찮음/단순함/신속성/향수.. 여타한 감성적 이유..) 가능성이 보임...
주도권확보
* 이니셔티브(initiative) 가 주도권의 의미지만, 경쟁적 의미 뿐아니라 솔선(率先/먼저공경한다)이라는 선의의 의미가 있다는것, 솔선이라는 의미가 남들이 구찮아서 특별한 의도가 없어서 , 남이 해주면 보겠지만 그전에는 필요성을 못느끼는 것을 해주는 것이니, 경쟁적으로 누구를 제친다는 의미에서 탈피할 필요성이 있네..
* KT - 싸이더스픽처스 * SKT - 종합엔터테인먼트 업체 IHQ, YBM 인수 * 시장 주도 전략 o 미래 서비스를 위한 표준화 주도 전략 o 다양한 사용 공간의 플랫폼 선점 전략 o 향후 서비스 가치사슬의 핵심 부분 선점 전략 o 기 구축 사업에서의 고객기반 활용 전략
기술 선도력 강화 및 표준화 주도 전략
* 기술 표준 > 로열티 수익, 경쟁자 도태 * 컨버전스 서비스에서는 표준이 미치는 영향력이 더욱 확대 될것 : 컨버전스 자체의 표준화가 아니고, 컨버전스의 구성 요소에 해당하는 산업의 표준을 말함.. o 서로 다른 기술의 융합은 비용이 많이 든다, 핵심기술들이 외부의 기술을 차용하는 경우 로열티 지불.. o Wibro(Wireless+broadband, '휴대인터넷') + DMB + u-IT839 , 국가 차원 기술개발 전략 > 국제표준 채택( IEEE ) + DMB, 유럽전기통신표준협회(ETSI) 표준 확정 ( 2006 )
* 대안기술이 있는 경우 성공 보장 불확실 o wibro - HSDPA o 기술진화 속도 , 시장 활성화 여부
사용 공간의 플랫폼 선점 전략
* 홈네트워크 시장의 중심 단말기 경쟁 ( PC, 가전, 게임기 ) o Always on o Last One Mile - 네트웍 최종 연결 부분 ( 최말단의 마지막 1마일의 구현속도가 고객들의 구현 속도를 좌우한다 ) + 고객과 서비스 제공자를 연결해주는 중심 통로 확보가 경쟁의 관건. + 어떠한 서비스를 출시할 것인지 보다 어떻게 하면 서비스 제공의 길목을 선점할 것인지 - New Window
가치사슬 핵심 부분 선점 전략
* 네트웍크의 가치는 상대적 하락, 콘텐츠/애플리케이션/단말기 가치 상승 o 자금력을 축적한 통신사업자들이 콘텐츠와 단말기 사업을 인수 합병하는 것은 당연한데.. o 컨텐츠 생산자들의 수익 증대 예상 > 이통사들의 컨텐츠 판권 확보 경쟁
* 가치사슬 재구조화전략( Restructuring Strategy ) o 통합 + 수직적 통합, 가치사슬 핵심 부분이나 수익성 높은 부분을 내부화(internalization) + 산업 간 경계를 초월, 광범위한 가치사슬 변화로 컨버전스의 일반적인 전략 o 해체 + 아웃소싱 활용, o 제거 + 유통 경로 단축 (불필요한 가치사슬 제거) * 전문성을 갖춘 기업과 전략적 제휴 + 핵심 분야의 자체 역량에 투자 o H와의 피 아웃소싱.. 네임밸류활용/기술제공/활용꺼리 + 컨넥트를 통합 광고 매출 파이프라인 컨트롤(네이버/구글에 대항한 수익쉐어 및 연대 필요성 강조)...
기존 시장에서의 고객기반 활용 전략
* 과거 : 90말 인터넷 고객확보 > 잠정적인 수익으로 연결 기대 > eCRM 부각 (Customer Lifetime Value) * 현재 : 고객 기반 관리 = 투자 o 회원우대, 할인제도, 커뮤니티 활성화 , 로열티 프로그램
* 컨버전스 시장경쟁에서 기존 고객기반의 관리 o 1. 성패는 소비자에게 달려 있다. + 충성도 확보 > 기업이 제공하는 제품과 소비자가 함께 성장한다.. > 이들의 비판 참여가 자연스레 홍보대사(구전)의 역할 까지도 마다 하지 않는 커뮤니티(블로그/매니아)적 진보(Web2.0정신) o 2. 고객관계관리방안 : 전환 장벽 구축(패널티-SKT재가입시 가입피 5만원-소극적) , 고객 보상 프로그램 , 신뢰도 - 기업 이미지 관리 프로그램( 리니지-청소년 야외활동 지원, 네이번-산간지역독서차량운행..아직하나..? ) o 3. 기존 고객기반이 새로 진출한 컨버전스 시장에 영향력이 다를 수 있다. + 기존 서비스가 가지고 있던 필요성이 과도하게 컨버전스 되거나 기존 고객의 성향상 받아 들이기 어려운 상황이라면 고객이탈을 있을 수 있다. + 현재, 리니지가 오프마루 수순 커뮤니티를 별개의 사업으로 벌이고 있으나, 김택진 사장의 이미지도 문제이거니와, 기존 사업(게임)에서의 힘(고객-겜 아이템거래에 익숙하고 , 충동적 게임플레이에 젖어있는..)이 전혀 전이 되지 못 할 것...
기존 경쟁 전략 수립 관련 이론에 대한 이해
* 구조적 매력도 관점 - 외부환경요인 * 자원에 기초한 관점 - 내부자원 * 컨버전스 대응 전략에의 적용 * 컨버전스 환경에서 경쟁 전략의 기본 o 독특한 경험을 주는 가치. - 델 마이클 회장. o 소비자 가치의 진화에 대한 이해 - 사람들은 늘 끊임 없이 변득스럽고 불나방같이 자극(유행)에 민감하다..(민감하지 않다면 추월자 일텐데 그런 사람들은 빌딩숲에서 보기 드물고, 비딩숲을 이리저리 헤메는 민중은 늘 불안해 하면서 유행을 따른다. 많은 사람들이 가는 길이 불안을 해소한다 - 앤드류.. > 유행의 코드를 잘 읽고 그 속에 가치를 형상화 하라 .. + 소비 상황에 대한 심도깊은 이해 - 어느 정도 깊이 이해라야 심도 깊다는 표현이 적절 하다고 할까.. 비데를 생산하는 일본 업체가 가만이 앉아서 일처리를 끝내기 까지 사람들의 미세한 심리변화와 비데가 어떻게 조화를 이루어 편리함을 주는지를 알아내는 정도랄까... 구녕을 향해 쏘아지는 따뜻한 물의 온도는 물론이며 각도등 수압의 정량적 데이터가 나오기 까지 수많은 시행착오를 상상해보면.. 심도 깊다라는 표현 속에 얼마나 많은 고행이 있었는지를 감안할 수 있다. 그러한데.. 웹서비스의 화면상의 편의를 위해서 점하나에 컬러에 신경 쓰고 그 배경 이론까지 많들어서 설득해야 함에는 어쩌면 손가락의 수고만 필요할 지도 모른다..
시장 주도권 확보를 위한 핵심 포인트, 고객 지향적 전략 수립
제5장 / 컨버전스 2.0 시대의 마켓팅 전개방향
* 안종배, 한세대미디어영상 | (사)유비쿼터스미디어콘텐츠연합
마켓팅 환경의 변화
1. 3년 이내에 미국 가정의 50% PVR(Personal Video Recorder) 사용 예측 > 개인화 2. T-Commerce : 효과적인 프로모션 방법 제공
* 마켓팅의 특성 변화 , 새로운 마켓팅 등장
컨버전스 2.0 시대의 비즈니스 환경
* 컨버전스 2.0 시대의 기술 o 컨버전스 가속화 > 유비쿼터스 구현 + 서비스의 노매딕(Nomadic), 컴퓨팅과 사물의 결합 ( 물리 공간의 전자화 , 전자 공간의 물질화 ) - 지리정보 중요성 증대 구글맵.. +Api > MashUp(Trying) 페이지들..
* 컨버전스 2.0 시대의 사회 특성 o HHH(Hand Held Heaven) > BBB(Bit Built-in Body) - 기존 가전,단말기 + u-센서(USN) (+RFID) = Ubiquitous
* 컨버전스 2.0 시대의 소비자 o P세대 = 386세대의 사회의식, X세대의 소비문화, N세대의 라이프스타일, W세대의 공동체의식과 행동 + 새로움에 도전, 네트웍크로 연결, 경험 중시, 감성지향(재미와 즐거움)
신 소비자 특성 신 소비자 군 개인적인 특성에 맞춰줘 참여 즐거움 감성 도전 정보 입수 역량 신속한 반응 P세대(Participation, Passion, Paradigm-Shifter) 디지털노마드(21세기형 정보유목민) 디지털 프로슈머(Producer+Consumer) DIY 코쿤족(가정 여가 선용 소비자)
컨버전스 2.0 시대의 미디어 변화
* 생활 속 많은 기기가 티지털미디어화 o 전자 액자 > + 음성인식/눈동자마우스 , 사진,달력,뉴스,...^^ * 방송의 발전 추이 : ... > DMB/ 인터넷 TV방송 /.. > 지능형 방송 > 실감방송(정보창조형)
컨버전스 2.0 시대의 마켓팅 특성
* 컨버전스 2.0 시대의 마켓팅 특성 키워드 o 나비효과, 블루오션, 휴머니즘, 유비쿼터스, 소비자중심
* 나비효과 o 사소한 실수로 기업이 망할 수도 o 규모가 아닌 속도가 지배하는 디지털경제, 융합과 유비쿼터스의 방향으로 움직이는 미디어, 감성과 개인화를 추구하는 고객 o 디지털마케팅 : 융합.속도.시장선점.고객맞춤.협력.변화.편재 o 바비인형, 리바이스-'오리지널 스핀' , 델 : 소비자 맞춤 주문형
* 블루오션 o 마켓팅과 혁신 - 현대기업의 기능(드러커)
* 휴머니즘 o 네그로폰테(Negroponte): '인간을 위한 디지털', '단순함과 상식으로 구현되는 디지털' + 휴머니즘 + 인문주의 덕성 접목 o Myspace.com o 월드컵마켓팅 - 공동체의식 강조
* 유비쿼터스 o 나카지마 하사오 : Context, Collaborative, Bench-marking, Concierge + context : RFID,LBS, 센터 네트워크 - 적시적소에 맞는 서비스 소구 + collaborate : 참여 > 충성도 + 벤치마킹 : 체험담 + 콘시어지 : 위 3가지의 수렴 o Holistic 마켓팅 : 고객의 평생가치 획득
* 소비자 중심 o 광고는 죽었다 ... Zapping / '광고의 전성시대'... 광고영역 확대
* 컨버전스 시대의 광고 o 소비자에게 선택되는 광고 + PVR, TiVo : 시청자가 보고 싶어 하거나 시청자에게 선택되는 TV 광고를 개발하지 않으면 광고사업 큰 타격 o 소비자 맞춤 광고 + CRM 기반, 소비자 맞춤 광고의 초기 형태는 다양한 광고를 준비해 놓고 선택하는 방법 o 소비자가 원하는 광고 용도를 결정하는 광고 + 이벤트 참여 유도, 판촉 행사 참여 유도 o 소비자 반응에 즉각 부응하는 광고 + 광고 차단/보기 - 원하는 시간에..
* 구현 o Interactive Ad o Infotainment Ad : 감성터치로 소비자 유도, 정보로 행동을 유발 o Experience Ad o Situation Ad : 퇴근시간 지하털 플랫폼의 참이슬Fresh.. o Cross Media Ad o Contents Ad o Commerce Ad : 클릭하면 바로 구매 페이지로?..
컨버전스 2.0 시대의 마켓팅 방법
* 하이브리드 마켓팅 o 온.오프라인 접목 * One Source Multi-use (OSMU) o 창구효과( Window Effect, 타 산업과의 연관 효과) - 기획 단계에서 부터 영화.겜.애니.캐릭터 망라 개발 + '아담스 패밀리' : 32년 신문만화 > 64~66년 64부작 TV시리즈 > 73~75년 애니메이션 > 77년 TV용 영화 > 91년 극장용 영화 + '해리포터' 영화.겜 + '매트릭스' :애니,영화,겜 - 독립된 시나리오 > 모두 경험해야... + '태극기휘날리며' : 소설.음반.의류.관광.캐릭터
* Tie-in o 하나의 광고 속에 타 업종 또는 동일 업종의 여러 광고주가 함께 참여 + '오페라의 유령': KT기업 광공 - ' U-거울' - '그 영화 뭐지?' + 세븐일레븐에서만 구입 할 수 있는 야마자키빵 선전 o PPL(product placement) 혼동 - 영화속 소품이나 배경에 등장 , 반면에 Tie-in은 공유
* Fusion o '불고기.김치 버그 ' o www.menupan.com - '메뉴판 레스토랑가이드 2002'/ '옆 집은 뭘 해먹지' , 호텔365
* Holistic o 개별 고객의 요구 - 표적시장 선정 제한된 기업 자원 집중 + 고객가치, 핵심역량, 협력 네트워크 ( 데이터베이스 관리 ) + 고객의 평생가치에 근거한 수익성 증대 o 삼성 - 매트릭스 (워너브라더스)- Touch Point o BMW - www.bmwfilms.com
마켓팅 활동의 새로운 발상이 필요하다
* 거실에서 TV를 보다 드라마 주인공의 목걸이가 맘에 들면, 리모컨으로 클릭하여 목걸이에 대한 정보를 확인해서 구매클릭하면 다음날 집으로 배달~
6장 / 컨버전스 2.0 시대의 조직
* 박계두 박사/Kt리더십아카데미
환경의 변화, 조직의 변화
* Icarus paradox * uncertainty , discontinuity
컨버전스의 모습
* 문화와 문화의 만남 : 퓨전 음악과 퓨전 음식 * 산업과 산업의 만남 * 서비스와 네트워크의 만남 : e뱅킹/e러닝/e헬스 * 기술과 기술, 제품과 제룸의 만남
컨버전스 조직의 특성
* 조직목표 - 모두가 알도록 * 조직연령 - '성공의 덫' * 조직환경 * 조직규모
* 컨버전스 조직의 특성 * 민감성 o 장수기업의 특징 : 변화된 환경의 정의(개념 잡아..) > 반응 * 유연성(flexibility) o 핵심 역량의 핵심 경직성으로.. 핵심 인력이 변화를 가로 막는 .. + 기존 가치나 질서에 집착, 환경변화를 감지하지 못하거나, 감지했더라도 대응 능력 X + 마쯔시다 파나소닉(Pana+sonic)으로 사명 변경... 고노쓰께의 고집이 더이상 통하지 않는것.. * 민첩성(agility) * 학습(absorptive capability)
컨버전스 조직의 모습
* 네트워크 조직 / 카멜레온 조직 / 무경계 조직 * 네트웍크 o 조직의 경계가 약하기 때문에 환경 변화에 유연하게.. o 핵심역량 + 제휴/조달 * 변형 가능 조직( reconfigurable organization) o 경쟁우위가 지속되지 않으면, 그것을 활용하는 조직도 오래가지 못한다. o 전략 > 조직 구조.프로세스 > 재구성.재정렬 o 성공 역량 자체를 바꿔가는 역량을 가진 조직 * 카멜레온 ( adaptable organism ) o 융통성 / 개인에 대한 관심 / 팀의 충실한 활용 / 강한 핵심역량 / 다양성 추구 o relationship skills * 무경계 ( boundaryless ) o 경계의 침투성을 높이는 데 관심을 집중하는 조직 - 얇은 점막 o 수직적 경계 / 수평적 경계 / 외부적 경계 / 지리적 경계 o 기술과 환경, 소비자 욕구 변화 > 조직의 특성과 모습에 영향 o 환경 변화에 민감 > 변화에 유연/민첩하게 대응할 수 있는 지식(세상은 늘 변한다고 마음속으로 외치는것 만은 아닐진데.. 그렇다고 잭웰치의 돌덩어리 같은 빵을 씹으라는 것도 아닐진데..) + 구조가 아니라 관계에서 나온다. '변화'의 자유 + 관계에 대한 지식...: 관계모색/탐색.. Plug&Play, comm.. 공통분모 feel> sympathy > act(agree, product intension), 모색/탐색 단계에서 connect 시점에서 의미있는 feel로 진전하기 위한 예리한 질문과 요청이 ..or 상대의 feel 이 담고있는 의미를 먼저 답 할 수 있는 예민한 배려..
변화의 욕구는 사방에 늘려 있으니 개인들이 가진 욕구의 숫자보다는 직면하게 되는 욕구가 더 많을 것이다.. 그러니 늘 불안에 능동적으로 대응하라는..
7장 / 컨버전스 2.0 시대의 미디어 경쟁과 보완
* 박소라 교수 한양대신방과
디지털화와 방송, 영상 서비스
* 디지털 컨버전스 o 현시점 : 양질의 콘텐츠 + 소비자 유치 경쟁 - 이통사/포털(daum,nhn)/단말기제조사, IPTV 선점 경쟁 o 컨텐츠를 묶어서 전달하는 플랫폼 사업자와 전달하는 네트워크 사업자 영역으로 변화 양상.
* 미디어 컨버전스의 특징 o 네트웍의 발달 > 다양한 플랫폼(유통망)의 발달 : 미디어 독점 불가.p2p, dmb, cable tv, mobile o 미디어에서의 컨버전스는 실질적으로 미디어로부터 콘텐츠의 분리 + 콘텐츠(신문,잡지,영화,음악), 플랫폼, 네트워크 등 가치사슬의 단계에 따른 산업의 재형성 (경쟁)
* 방송 시장의 변화 양상 o 케이블 TV등으로 지상파를 통한 소비는 줄어 들었으나, 전체 콘텐츠의 소비는 증가. + 시청자 수요는 변화지 않았고, 소비하는 시간과 공간에서 자유로워 지고(지려고) 있다. o 신규 미디어의 등장은 콘텐츠 유통 시장이 넓어 짐을 의미.
* 미디어로 부터의 콘텐츠 분리 o 콘텐츠 유통 시장의 확대 > 콘텐츠 시장의 집중. UCC
* 가치사슬의 변화 o 미디어 가치사슬의 단계별 분리 재편 o 콘텐츠 제작업(저작권 구매.관리).유통업(번들링).전송업(네트워크 보유 통신업자들..) + 더욱 세분화 (통합 세분화 과정을 끊임없이.. M&A / 신기술..)
* 콘텐츠 유통 방식의 변화 o 언번들링 - 개별 노랙 구매 o 맞춤형 - 직접과금 형태(광고료..) UCC에 대한 p2p pay 시대 도래.. INI2P
* 콘텐츠 소비와 커뮤니케이션의 컨버전스 o 초고속 인터넷 가입자가 웹하드 방식의 P2P 서비스 가입자. > 영화/드라마/애니 수요 o 미디어(영화/게임), 소비하면서 대화 가능. o 연령대가 낮을 수록 사회적 관계를 위한 이용률이 높다(코.클 2004) chattering(잡담)을 통해 정보는 날개를 달고.. chattering-classes / 상류층 커뮤니케이션 이라는 .. 유럽 귀족들의 사회적 유대 관계가 일반화.. 먹고사는 물질만능에서 여유를 향락하는 단계에서 끊임없이 방법적 수준에서 진화중(컨버전스..:전화방...) o 정보는 어디에나 존재한다 ( ubiquitous ) : 어디서나 정보 소비. o '끊어짐 없는 의사소통 ( Seamless Communication )' 을 가능하게는 미디어로 진화. o 사회 맥락적 단서(Social Contextual Cue) 충분히 제공하는 '커뮤니케이션 서비스'를 통해 관계 지향형 미디어로 발전. 개인의 관심사가 많아져서(누가 어쨋다 더라../ 어떤 사건에 대한 개인의 소회../ 나의 관심사의 끊임없는 변화에 민감한 촉각 / ...
미디어 경쟁과 보완의 원리
* 콘텐츠 간 경쟁 o 타 산업 경쟁과 차이점 : 컨텐츠 생산 비용 증가 > 컨텐츠 품질 증가 > 거대화 된 컨텐츠
블랙버스터.. 다른 한편 소비자 욕구를 미리 간파 잘 잡아낸 저비용 UCC의 대박도 함께 상존.. 일본 오타쿠의 저력..
* 유통 분야에서의 경쟁
컨버전스 미디어의 진화 방향
* 리뷰 시장의 의미 : 리스크 관리 예측 불가능한 상황에 민감해지는 빼놓을 수 없는 방법... 소비자 반응 면밀히 조사.. 관련업종 성행(모니터링..) * 미디어 기업/영역간 교접 지속
8장/ 컨버전스 2.0 환경에서의 이슈와 과제
* 황호영 박사/Etri IT전략연구단
컨버전스의 형태
* 망융합 * 서비스융합 * 기업융합
산업 간 컨버전스의 규제
* 산업 간 컨버전스와 패러다임의 변화 o 새로운 기술로 같은 시장에 접근하는 신규 사업자 o 사업 허가권 자체의 가치 하락 * 산업 간 컨버전스와 정책 이슈 * 산업 간 컨버전스와 자율적 규제 o 새로운 방식의 인터넷 서비스와 디지털 장비 등의 가격은 자연히 하락 o 컨버전스로 인해 독점의 영역이 경쟁 체제로 o 성인물/극단적 민족주의 혐오주의
통신.방송 컨버전스 현황 및 이슈
* 통신.방송 컨버전스 논의의 배경 o 어떤 주체가 통신/방송 서비스를 제공하는가는 관심 밖의 문제, 하나의 통지서. 하나 3 + * 통신.방송 컨버전스 논의와 IPTV * 우리나라의 통신.방송 컨버전스 추진 상황 * IPTV 도입과 관련된 논점 o IPTV의 지상파 실시간 전송 - 방송 사업자의 CP 전락 우려 o 방송.통신 동시 허용 여부 * 방송.통신 통합기구와 향후 방향 o '방송통신위원회'
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