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마작을 주제로 한 만화 사키가 이런저런 이유로 많이들 읽히는 것 같은데 아무래도 마작에 대해서 잘 모르면 재미가 반감되기 마련인것 같습니다. 이런 저런 이유로 사키에 나오는 마작을 이해할 수 있는 수준으로 해설을 해 볼까 합니다.
1. 기본지식 마 작이라는 게임은 정상적인 룰은 4명이 있어야 게임을 할 수가 있습니다. 육면체의 패를 가져오고 버리는 일을 반복하면서 일정한 모양을 만들어서 완성 시키면 점수를 얻는 게임입니다. 포커로 비유을 해 보면, 4장의 카드를 가지고 있는 상태에서 하나씩 가져오고 버리는 동작을 반복하는 겁니다. 만약에 스페이드 플러시를 만든다면, 카드 4장을 가진 상태에서 가져오고(순간적으로 5장이 됨) 버리는 과정을 반복하면서 스페이드 4장을 모으고, 마지막 한장의 스페이드를 가져오거나 상대방이 버리면 점수를 내게 되고, 그에 해당하는 점수를 받습니다. 포커에 다른 무늬에 숫자 적힌 패가 4종류, 그리고 문자가 적힌패가 있듯이 마작에는 1-9까지의 숫자가 있는 수패가 3종류 있고, 그 외에 글자가 적혀 있는 자패로 이루어져 있습니다. 완성패의 형태는 3개의 패로 이루어지는 몸통 4개와 2개의 패로 이루어지는 머리 하나를 만들면 됩니다.
9페이지 - 역: 마작에는 역이라는 게 있습니다. 포커에 있는 플러시, 스트레이트 등과 같이 패의 일정한 형태죠. 그 형태에 따라 점수가 차이가 납니다. 포커와는 다르게 역이 조합되기도 하죠. 예를 들어 플러시에 풀하우스라면 플러시 점수와 풀하우스 점수를 더해서 받게 됩니다.
15페이지 - 점수: 일본 마작은 처음에 일정의 점수를 가지고 시작합니다. 25000점으로 시작하는 경우가 제일 많죠. 그리고 국을 진행해 가면서 점수를 잃기도 하고 얻기도 하고 합니다. 그 점수의 많고 적음에 따라서 1, 2, 3, 4등이 갈라지는 것이죠. 일본 마작은 보통 기본 점수 외에 순위에 따라서 가산 점수를 더합니다. 현재 계산방식은 (마지막에 자신의 점수 - 30000 / 1000)이며, 1등의 경우 +20점을 줍니다. - 반장: (만화책 41페이지 참조)예전에는 자신이 4번의 선(보통 친이라고 합니다)을 잡을 수 있는 전장을 했습니다만, 너무 길어서 최근에는 반장을 하는 것이 보통입니다. 반장은 2번의 선을 할 수 있는 기회가 있습니다. 선은 시계 반대방향으로 돌아가면서 한번씩 하게 됩니다. 일장전이라는 표현은 여기서 처음 봤는데, 그런 용어도 쓰나 봅니다. 보통 전장이라고 합니다.
16페이지 - 론: 마작에는 발성이라는 개념이 있습니다. 론이라는 발성은 누군가가 자신의 완성패를 냈을때 하는 발성이고, 일본 마작에서는 완성패를 낸 상대에게서만 점수를 받습니다. 즉 스페이드 4개 있는데, 누군가 스페이드를 내면 그 사람에게서 플러시에 해당하는 점수를 받는 것입니다. - 혼일색: 마작의 역의 하나로 한종류의 숫자패와 글자패만으로 완성 형태를 만들면 되는 역입니다. 혼일색의 경우 다른 종류의 수패는 모두 버려지고, 책에서는 마작의 특수한 룰에 의해 3개의 몸통을 남에게 공개한 형태이므로 마작에 조금만 익숙한 사람이라면, 통자 수패나 글자패는 상대의 완성패임이 눈에 보입니다. 점수는 2판입니다. (번이라고 하기도 하는데 판이라는 말이 더 대중적으로 알고 있습니다)
17페이지 - 텐파이: 한자로는 청패라고해서 기다리는 패라는 뜻입니다. 마지막 하나의 패만 있으면 완성형태가 되는 형태로 누군가가 완성패를 내거나 자신이 직접 가져와서 완성형태를 만들어 점수를 내기 직전의 패를 말합니다. 즉 플러시를 만든다면 스페이드 4장 들고 있는 상황이고, 스트레이트를 만든다면 2, 3, 4, 5의 숫자 카드를 들고 1이랑 6을 기다리는 형국이죠. - 삼색: 마작의 역중에 하나입니다. 마작에서 숫자 패는 3종류가 있습니다. 이 3종류의 수패를 각각 같은 숫자로 모으는 경우를 삼색이라고 합니다. 3종의 수패를 삭수 345, 통수 345, 만수 345 로 모은 경우나 삭수 333, 통수 333, 만수 333으로 모은 경우가 한 예가 되겠죠. 전자를 삼색동순이라고 하고, 후자를 삼색동각이라고 하는데, 일반적으로 삼색이라고 하면 삼색동순입니다. 점수는 2판인데 삼색동순의 경우 자신의 패 중 일부를 공개하면 1판입니다. *주: 역의 점수는 대략 1판: 1000점, 2판: 2000점, 3판: 4000점, 4-5판: 8000점, 6-7판:12000점, 8-10판 16000점, 11-12판 24000점, 13판 이상 32000점입니다. 자신이 선일 경우는 * 1.5배의 점수가 됩니다. 점수는 룰에 따라 조금씩 다를 수 있습니다. 마작에서 점수는 조합이 가능합니다. 만약에 플러시가 2판, 풀하우스가 3판이라면, 플러스+풀하우스가 되는 패는 5판입니다.
21페이지 - 단핑삼색: 일본 마작에서 가장 이상적이라고 하는 8000점에 가까운 형태입니다. 3가지 역의 조합입니다. 단요구(탕야오) 1판, 평화(핑후) 1판, 삼색동순 2판으로 4판이 됩니다. 줄여서 보통 단핑삼색이라고들 하죠. 단요구(탕야오)는 숫자패 중에서 가장 끝의 두 패인 1과 9와 글자패를 제외한 2부터 8까지의 숫자패를 모으면 되는 역입니다. 평화는 조금 설명이 복잡한데, 일단은 4개의 몸통이 연결된 3개의 숫자로만 이루어져 있다고 봅시다. 삼색동순은 위에 설명 했죠. 그림에서는 3가지 수패의 678을 몸통으로 가지고 있어서 삼색동순이 성립하며, 삭수패의 2 두개가 머리가 됩니다. 마지막으로 3,4통을 가지고 있는데 마지막 몸통을 완성하려면 2통과 5통을 가져오거나 누가 버리면 되면 단핑삼색의 완성패가 됩니다. - 순쯔: 보통 슌쯔라고 많이 하는데 ^^; 몸통은 3개의 패로 이루어지는데, 연속된 숫자 3개나 같은 숫자 3개로 이루어집니다. 그중에서 연속된 숫자 3개로 이루어진 것을 슌쯔라고 합니다.
22페이지 - 단핑삼색패를 깨다: 다른 종류의 숫자패를 678 / 678 / 678를 가지고 있는데 9를 가져온 순간 6을 버리면 다음과 같은 형태가 됩니다. "678 / 678 / 789" 이 경우 삼색동순 형태가 망가져서 2판짜리 역이 없어지게 되죠. 게다가 숫자패의 끝패인 9를 사용함으로써 단요구(탕야오)도 없어지게 됩니다. 그래서 8000점에 가깝던 패가 1000점짜피 핑후 한판 역이 되었죠. 통상적으로 9만이 위험한 상황이 아닌경우에는 잘 안 일어나는 일입니다. - 쯔모: 한자로는 자모입니다. 스스로 가져오다는 뜻으로 쌓아둔 마작패에서 부터 가져오는 행위를 말합니다.
25페이지 - 플러스 마이너스 제로: 매 국마다 정확히 5000점만 땄다는 얘기입니다. 굉장히 어렵습니다.
42페이지 - 적패, 적도라: 붉은 패라는 의미로 패가 정말 붉은 색입니다. 하나 있을때 마다 1판씩 추가되는 보너스 패 같은 겁니다. 일본마작에는 적도라 외에 일반 도라도 있습니다. 도라는 드래곤에서 유래한 말이라는 군요. 한국마작의 겐쇼랑 기본적으로 같은 개념입니다. 적패를 넣으면 전반적으로 나는 점수가 커집니다.
43페이지 - 2순 리치: 가져오고 버리는 일을 반복하는데, 한번 버릴때 마다 1순(한바퀴 돌았기 때문에)이라고 말합니다. 그래서 2번째 버리면서 리치를 선언할 경우 2순 리치라고 합니다. 리치는 자신의 패가 텐파이(청패, 기다리는 형태)라는 것을 선언하면서 한판을 추가할 수 있습니다.(전략에 따라서 텐파이가 아닐수도 있습니다만..) 보너스로 2단으로 쌓은 패산에서 도라패의 아래 패가 가리키는 도라도 포함하기 때문에 리치를 걸면 패가 전반적으로 커지는 성향이 있습니다. 마작은 상대가 버리는 패를 역으로 추적해서 어떤 패를 만들었고, 어떤 패가 완성패인지 읽을 수 있습니다. 그러나 버린패가 두개뿐인 2순에 리치를 하게 되면 전혀 읽을 수 없습니다. 게다가 2순에 패가 벌써 완성 형태라니 엄청 빠른 것이죠. 같이 마작하는 입장에서는 상당히 괴로운 순간입니다.
44페이지 - 리치 일발 쯔모 도라3: 2순에 리치하고 일발 쯔모 하면 같이 하는 입장에서는 힘 빠집니다. 핫핫. 일발이라는 역은 리치를 한 이후에 다음 자기 차례가 오기까지 패를 완성할 경우에 1판을 추가 해 주는 것입니다. 쯔모는 패를 공개 안 했을 경우 남의 패가 아닌 자신이 가져온 패로 날 경우에 한판이 추가 되는 것으로 풀 네임은 문전청자모(멘젠친쯔모)입니다. 도라는 아까 얘기했던 보너스 패구요. 그래서 합계 6판이 되는데 12000점에 해당하는 점수이며, 친(선)의 특권으로 1.5배의 점수인 18000점이 됩니다. 자신이 가져온 패로 점수가 낫으며, 친(선)이므로 다른 3명의 대국자에게 6000점씩 나눠 받습니다.
46페이지 - 직격: 일본마작에서 볼 수 있는 직격의 개념. 남이 버린패로 점수가 날 경우 완성패를 버린 사람이 점수를 물게 되는데, 8000점의 점수로 누군가를 직격하면, 16000점의 점수 차이가 나버리기 때문에 직격을 당하면 상당히 괴롭습니다.
47페이지 - 단핑 도라도라: 앞서 단핑삼색에서 설명했던 단요구(탕야오), 평화(핑후)역에 도라 패를 두개 가지고 4판의 역이 되는 경우입니다. 도라가 2개일 경우는 보통 도라도라라고 하더군요. 3개 이상이면 도라삼! 도라사! 이런식으로 보통 말합니다.
48페이지 - 중: 글자 패 중에는 삼원패라고 하여 백, 발, 중이라는 패가 있습니다. 이 패들은 각각 3개씩 모으면 1판이 추가 됩니다.
52페이지 - 리치봉: 리치라는 행위는 1000점의 점수를 공탁하게 되고, 공탁된 점수는 다음에 점수가 나는 사람이 가져가게 된다. 즉 플러스마이너스 0를 노리는 사키에게는 1000점을 덜 나야 하는 상황이 된것이다. - 70부: 일본마작에서는 4판 이하의 경우 그 난이도를 더 자세하게 나누어 부수라는 계산을 하게 된다. 4판 이하의 점수는 부수와 판수를 조합한 점수를 얻게 되며, 부수는 보통 30부 - 50부 사이가 보통이다.
55페이지 - 깡: 마작은 3개의 패로 몸통을 만들어야 하나 특수하게 4개의 패를 하나의 몸통으로 인정하게 하는 깡이라는 방법이 있다. 이렇게 할 경우 자신의 패가 하나 적어지기 때문에 가져오는 마작패의 특수한 자리에서 하나의 패를 더 가져오게 되는데 이것으로 점수가 날 경우 영상개화라는 역이 하나 추가 된다.
61페이지 - 1200, 2300: 선이 아닌 사람이 남의 패가 아니가 자기가 가져온 패나 점수가 낫을 경우에는 선에게 해당 점수의 반을 받는다. 그래서 선은 2300점을 지급하고, 나머지 2명은 1200점을 지급하므로, 점수가 두가지로 나뉘어서 나온다.
70-71페이지 - 더블리치 일발 쯔모: 실제로 나온다면 나는 "캐사기다!"라고 외칠테다! 전혀 없지는 않겠지만 아직 한번도 못봤다; 시작하자마자 패를 버리면서 리치하고, 바로 두번째 순에 가져온패로 패를 완성한 경우다. 조패술: 마작의 제왕 테쯔야의 전문기술. 패를 손으로 쌓을 경우 자기에게 필요한 패를 원하는 위치에 넣을 수 있는 기술이다. 그러나 현재 패는 안보이는 기계 안에서 기계가 자동으로 섞어주고 쌓아주기 때문에 그런일은 없다.
73페이지 - 4000올: 친이 자신이 패를 가져와서 날 경우 3명에게 동등한 점수를 받기 때문에 전부 4000점씩이라는 뜻으로 일본에서는 주로 4000올, 6000올 이런식으로 얘기 한다. - 첫판이니까?: 이건 번역하시는 분이 연장의 개념이 없어서 그런듯 하다. 일본 마작에서 선이 날 경우에는 선을 다른 사람에게 넘기지 않고 선이 계속 연장 되는데 연장이 쌓일때 마다 연장 보너스로 자신의 점수에 300점씩 가산된다. 원래 11600점짜리 패지만, 연장보너스 300점이 포함되어 11900점이 되었다. 지나가다 보니 원서에는 본장이라고 되어 있는데 본장이 정식 표현인것으로 알고 잇다.
75페이지 - 하네만: 점수 이름. 6-7판을 하네만이라고 한다. 선일 경우 18000점. 선이 아닐경우 12000점에 해당하는 고득점
80페이지 - 스앙꼬: 한자를 한국식으로 읽으면 사암각이라는 역이다. 사안커라고도 많이 한다. 암각이라 함은 공개하지 않은 같은패 3개가 몸통으로 있는 경우인데 이것을 4개 모은 경우이다. 13판짜리 역이며 선이면 48000점, 선이 아니면 32000점에 해당하는 마작의 꽃이라 할 수 있는 대박 역이다. 점수 이름은 역만이다. 지난주에 맥주 내기에서 4등으로 몰리다가 스앙꼬를 했더니 같이 마작 치던 사람들이 좌절했다는 소문이..
118-119페이지 - 선의 8순 리치: 마작 동호회에서 마작을 14년 동안 하셨다는 모님에 의하면, 선의 8순 리치는 선의 의무랄까요? 선이 리치를 하려면 8순 정도에 하는 것이 좋다더군요. - 스지 함정: (이 내용은 좀 어렵습니다) 마작에서 기본이 되는 것은 양면대기입니다. 양면대기라 함은 수패의 4,5를 가지고 3이나 6을 기다리는 등의 연속된 수패를 가지고 양쪽의 패를 기다리는 것으로 확률이 높은 대기형태입니다. 그리고 일본 마작의 기본 룰중 하나인 기다림포기(보통 후리텐이라고 합니다)라는 룰이 있는데요. 이것은 일본마작에서는 자신이 버렸던 패가 마지막에 날 수 있는 패 중에 있을 경우에는 다른 사람이 버리는 패로는 날 수 없는 룰입니다. 예를 들면 만자 수패 3,6이 있으면 완성패가 될 경우에 6만을 버린적이 있으면 다른 사람이 3만을 버리던 6만을 버리던 간에 날수 없고 오직 자신이 패산 가져온 패로만 날 수 있습니다. 그렇기 때문에 많은 경우 양면대기인 것을 생각하면, 6만이 버려진 경우에 3만과 9만은 안전할 수 있다고 봅니다. 이런 것을 보고 스지라고 합니다. 게다가 9만의 경우 마작에서 쉽게 만들수 있는 역중에 하나인 단요구(탕야오)가 성립하지 않아 역이 낮아 지는 경우가 있기 때문에 수비를 할때 우선순위가 높죠. 119페이지에 놓인 유키의 상황에서 볼때, 일단 노도카가 4순에 6만을 버렸고, 자신의 패에 8만을 3개나 가지고 있기 때문에 9만으로 양면대기 형태는 힘들다고 보여집니다. 게다가 9만을 버리면 자신의 패도 통수패 1,4,7을 기다리는 텐파이(청패 - 마지막 완성패만 있으면 날 수 있는 형태)가 되기 때문에 많은 경우 9만으로 손이 갑니다. 그래서 그런것을 스지 함정이라고도 하죠. 유키의 패도 리치를 걸 경우 통수패 4,7로 날 경우 8000점이 되는 고득점 패입니다. 노도카의 패는 통수패 2,5,8과 만수패 9를 기다리는 형태이며, 역은 리치(1), 일발(1), 장풍 동(1), 자풍 동(1), 도라(1), 적도라(1)로 합계 6판의 하네만으로 친일 경우 18000점이 되는 패입니다. - 풍패: 마작에는 방위를 가리키는 동남서북 4가지의 풍패가 있습니다. 이 풍패는 자리와 국에 따라서 3개를 모으면 1판이 되는데요. 동국에는 모든 사람이 동을 3개 모으면 한판이 됩니다. 그리고 선을 중심으로 시계 반대방향으로 동남서북의 자기 자리에 방향이 있는데요. 이 자기 자리의 방향에 해당하는 풍패 3개를 모으면 이것 또한 한판이 됩니다. 노도카의 경우는 동장에 동 3개를 모았으므로, 1판이 추가 되며, 노도카의 자리 또한 동의 자리이므로 1판이 또 추가 됩니다. 이를 더블 동, 혹은 연풍패라고 합니다. - 도라: 118페이지 상단에 보면 통수패 3이 뒤집어져 있는데, 이것을 보고 도라 표시패라고 합니다. 도라 표시패의 다음 패가 도라패가 되며, 점수를 날 경우에 가지고 있는 갯수 만큼 판수에 더해 줍니다. 현재는 3통이 뒤집어져 있으므로 도라패는 4통입니다.
120-121페이지 - 첫판, 둘째판: 일본 마작에는 친(선)의 연장이라는 개념이 있습니다. 친이 점수가 날 경우에는 그 국은 연장되어서 계속해서 친을 하게 됩니다. 다른 사람으로 부터 친을 넘겨 받았을 때 0본장(연장 없는 상태)가 되며, 그 뒤로 한번 나고 나서 친이 연장 될때 1본장. 1본장에서 다시 친이 나게 되면 2본장이 됩니다. 본장을 보통 연장이라고도 합니다. 1연장 혹은 1본장이라고 하면 국이 한번 연장 되었다는 것이죠. 현재 상황에서는 친인 노도카가 동1국에서 점수가 낫기 때문에 그 다음판은 동 1국 1본장(혹은 1연장)상태이며, 책에서는 동 1국 첫째판이라고 번역했습니다. 실제로 1본장은 동1국의 두번째로 하는 판이기 때문에 번역이 매끄럽지 못하다고 생각합니다.
124-125페이지 - 영상개화, 쯔모, 멘청: 영상개화는 상당히 드문 역입니다. 운이 좌우하는 역이고, 실제로 그렇게 자주 나타나지 않습니다. 저 또한 반장 700여국을 치면서 10번이 안 되는 것으로 기억합니다. 영상개화를 하기 위해선 깡을 해야 되는데 사실 깡 자체도 그렇게 자주 되지 않습니다. 만화긴 하지만 그걸 참 잘도 해 대는 군요; 쯔모는 앞서 설명 했고, 멘청은 문전(멘젠)청일색의 준 말로 남의 패를 받지 않고 한 종류의 수패만을 모은 역으로 역만 아래의 단일 역중에 가장 큰역입니다. 사키의 대기 패는 통수패 3,6,9이며, 총 8판으로 배만의 아주 큰 점수 입니다. 배만 16000점에서 친(선)이 8000점을 물고, 나머지 사람들이 4000점씩 점수를 주게 되는데 2본장(2연장, 둘째판)이므로 연장 보너스 200점씩을 얹어서 8200, 4200이 됩니다. 배만 역이 나오는 경우도 그렇게 많은 편은 아닙니다;
127-129페이지 - 3순 리치 일발에 통수패 5를 버리다: 1에서 부터 9까지 있는 마작의 수패에서 5는 한 가운데의 패입니다. 마작에서 3, 5, 7의 경우 요패라고 해서 아주 쓰임새가 많은 매우 중요한 패인만큼, 상대방의 리치하자마자 버리기에는 굉장히 위험한 선택이죠. 제 제자인 모군이 저 상황에서 저걸 버린다면 제가 "미쳤냐?"라고 말할지도 모릅니다. 128페이지에 나온 역은 리치(1), 일발(1), 단요구-탕야오(1), 평화-핑후(1), 일배구-이페코(1), 적도라(1)로 6판 하네만입니다. 친(선)이 아닐경우 12000점이죠. - 국사무쌍: 마작의 제왕 테쯔야에서 번역하시는 분이 국토무쌍으로 번역하는 바람에 아주 웃겼던 역입니다. 십삼요 혹은 십삼요구라고도 합니다. 3종 수패의 1이랑 9를 하나씩, 그리고 자패를 각각 하나씩에 13개의 패 중 한가지는 2개를 가지고 있으면 되는 역입니다. 13판 역만에 해당하는 만큼 어렵습니다. - 3순에 국사무쌍 텐파이, 그리고 대기패를 지나치고 패산에서 가져운 5통을 버리다: 마작을 즐기는 사람이라면 절대 할 수 없을지도 모르는 행위입니다. 마작의 꽃이라고 하는 역만을 그냥 지나치다뇨 ㅜ.ㅜ 이정도 패가 대기형태(텐파이)가 되면, 대부분의 사람들이 수비를 생각안하고 용감해 집니다만...
168페이지 - 마작장: 동경 놀러 갔을때 일어 못한다고 쫒겨난 곳 ㅜ.ㅜ. 메이드 까페는 오래 기다리래서 시간 없어서 그냥 나온곳.. 쿨럭. 서울에는 신천과 이수 정도에서 마작을 할 수 있습니다. 신천에는 만화에 나오는 것 처럼 마작패를 자동으로 섞어서 쌓아주는 전동 테이블이 있죠. - 전동 탁자: 마작에서 부정행위를 방지하고, 패산을 쌓는 수고를 덜어주는 발명품! 예전에 마작하는 사람들이 패를 쌓을때와 주사위 굴리는 것으로 사기 행위를 많이 했기 때문에 두 부분이 전부 사람 손을 대지 않고 기계에 의해 하게 되었다.
172페이지 - 마작장에서는 8000점이야: 일본의 점수 계산법은 여러가지 방법이 있는데 다소 제각각인 면이 있습니다만, 대부분의 경우 더블절상법이랑 트리플절상법을 사용합니다. 이 만화에서는 이제까지는 더블절상법이었는데, 마작장에서는 트리플절상법이라는 것을 사용한다는 것을 얘기하고 있습니다. 자세한 내용은 만화를 이해하는데 크게 도움이 안 되니 넘어가죠. ^^;; - 사키의 역은 단요구-탕야오(1), 평화-핑후(1), 적도라 2개(2)로 총 4판입니다. 정확하게는 4판 30부죠.
178-189페이지 - 오라스: All last의 일본식 발음으로 마지막 국을 뜻한다. - 2등이 1등을 직격해서 1등으로 올라서다: 실제 당하면 정신 없을듯? 실제로 예고 까지 하고 해본적도 있긴한데 상대에게 주는 정신적인 충격이 꽤 크다. 10페이지에 거쳐서 나오는 내용은 그런 내용이다. 이건 마작의 흐름을 알 수 있을정도의 실력이 있어야 볼 수 있는 내용으로 꽤 어려운 내용이다. - 178페이지 리치를 걸지 않다: 1등을 하기 위해서 오픈리치라는 역을 인정할 경우 오픈리치를 하는 방법과 패를 키우거나 직격을 노리는 방법이 있는데 덥밥언니는 후자의 두개를 택했다. 패를 키워서 1등에게의 직격을 노렸다. - 179-180페이지 수비의 흐름: 친(선)이 통수패 5를 버리면서 리치를 했는데, 사키는 만수 계열의 청일색(6판 + 알파)이나 혼일색(3판 + 알파)임이 뻔히 보이는 버림패와 6통이라는 위험패를 아무렇지도 않게 버림으로써 텐파이(8만만 들어오면 나는 형태)라고 볼 수 있다. 6판 이상으로 직격을 맞으면 사키가 1등이 되고 노도카는 3등까지 떨어져 버리는 상황에서 패산에서 가져온 8만을 버리는 것은 자살행위다. 노도카는 일단 안전한 패인 2통 두개를 버리면서 패를 재구축하려고 한다. 덥밥언니는 노도카가 2통 두개를 버리려는 것을 눈치채고(보통 머리를 깬다고 한다) 2통이 하나 더 나올 것이라는 것을 알았다. 이것을 노리는 경우도 생각보다 꽤 있긴 한데, 그 사이에 대기형태를 바꾸는 것이 사실상 어렵다. - 179페이지의 번역 실수: 내용상 사키는 만자를 버리는게 아니라 노리고(혹은 모으고) 있다고 해야 맞다. - 180페이지 삭수패 1,6이 버려져 있으니 2,5삭은 버리기 어렵다: 마작의 메커니즘에서 나오는 일반적인 위험패 형태중에 하나이다. 숫자패가 1, 3, 4, 6이 있으면, 1삭과 6삭은 버려지기 때문에 2, 5삭의 대기형태일 경우가 많기 때문에 상당히 위험하다고 보는 것이 일반적이다. 일본에서는 이를 보고 우라스지라고 한다. - 181페이지: 사키라는 애는 도대체 뭐냐; 어떻게 다음에 들어올 패랑 영상패가 뭔지 아는 거지; 생각되로 된다면 장풍 남(1), 자풍 남(1), 혼일색(3), 영상개화(1), 문전자모-멘젠쯔모(1)로 하네만에 해당하는 점수이고, 몇백점 차이로 1등 된다. - 182-184페이지 선의 리치를 상대로 깡을 치다: 깡이라는 것을 치면 보너스로 점수를 더해주는 도라패가 늘어난다. 게다가 리치로 날 경우 도라가 표시된 아래 패도 도라 표시패로 인정되고, 보통 점수의 1.5배를 받기 때문에 패가 무시무시하게 커질 수도 있다. 그래서 보통 잘 안 한다. 여튼 이 깡으로 인해 덥밥언니는 8만을 3개 가져 와서 사키의 패를 실질적으로 막아 버렸고(같은 패가 4개 있으므로 노도카가 가진 8만 하나를 생각하면 사키는 현재 형태를 바꾸지 않으면 실질적으로 날 수 없다), 도라를 가져 왔으므로 판수도 늘어나고 깡을 쳐서 부수도 늘어나서 노도카를 직격할 경우 1등이 되는 형태에서 노도카가 다음에 버릴 것으로 예상되는 2통을 포함한 대기형태로 바꾸었다. 이걸 보면 덥밥언니도 영상패가 뭔지 알았다는 얘기가 된다. - 186-189페이지 노림 직격을 당하다: 13순으로 넘어가서 이미 종국에 이른 상황에 8만을 버리기 어려워서 패를 재구축하기 힘들다고 보면 나 같으면 그냥 안전패인 6통을 버렸을지도 모르곘다. 노도카는 끝까지 패를 포기하지 않았고 결국 불의의 일격을 당해 1등을 덥밥언니에게 넘겨주고 만다. 아마도 사키에게만 신경 쓰다가 불쑥 나타나서 조용히 마작치는 덥밥언니는 견제를 못한듯 하다.
190페이지 - 보내기 깡: 222/234의 몸통 두개가 있을 때 5가 들어올 경우 2222는 깡을 치고 345 몸통을 유지하는 깡을 얘기 하는 듯 하다.
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