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처음엔... 브랜드를 개발하고 .. 기존 브랜드를 런칭 하는데 열을 올렸던 우리 사무실... 기존 하던 일에서 전공이 아닌 다른 일에 더듬이를 걸쳤는데.. 그것이 바로 캐릭터 디자인과 그것의 보급이었다. 물론, 어느 정도의 연관성은 있는 일이었지만, 그림이라는 걸 별로 그려본 적이 없는 회사에게 이 시장은 낯선 곳이었다. 이 책 “드림 메이커”를 보면서.. 지난날.. 디자인 사무실을 운영하면서 새로운 활로를 개척하기 위해 노력했던 지난 날들이 작은 여운을 남기고 활공하듯 스치며 머리 속을 지나간다. 이 책은 세계의 애니메이션을 주름잡는 12명의 아티스트들의 이야기이다. 그들이 어떤 과정에서 어떤 집념을 가지고 어떤 결과들을 만들어 냈는지.. 맛깔스런 스토리들로 이 책은 가득 차 있다. 내 경우엔 컬러플한 책을 아주 좋아 하는데… 전체 책이 컬러로 이루어진 책들은 컬러라는 특성상 종이의 질이나 그 밖의 다른 요소들을 가지고 있다. 책을 들 때 부터의 느낌이 묵직하게 손에 잡힌다고 할까? 이 책이 그랬다. 시종일관 눈을 사로잡는 내용들과 구성은 내 두뇌를 즐거움으로 압박하기에 충분했다. 아티스트들의 스토리를 담고 있는 책에 걸맞게 책에는 많은 포트폴리오와 스케치로 가득했다. 성공하기 전까지의 무명의 설움을 반영하듯… 작은 스케치들에는 많은 연필질이 있었음이 역력한 손때가 묻어 있었다. 여러 번의 지우개질과 연필 래터링이 만들어 내는 나름의 느낌이 너무나 확연히 나타나는 것이다. 그런 면에서 이 책은 숨쉬고 있는 책..혹은 살아 있는 책이라고 불릴 만하다는 생각이 들었다. 아울러, 우리 눈에 익은 여러 캐릭터들을 보는 것은 책을 보는 재미를 한껏 더해 주었다. “아~ 이게 이 사람이 만든 거였구나~” 이런 말은 연발하며… 어설프게 캐릭터라는 분야를 우리 사무실의 부업거리로 끌고 왔던 지난 날이 유쾌하게 재방송 되었다. 멋모르고 덤벼든 캐릭터 시장에서 살아남기란 정말 힘겨운 것이었지… 결국, 그나마 캐릭터 시장에서 살아남은 우리 캐릭터는 국내의 모 학생 가방 업체에서 의뢰한… 게, 악어, 개구리, 를 모티브로 한 귀여운 컨셉의 캐릭터가 전부였다. 쩝… 밑지는 장사를 한 건 아닌지…ㅎㅎ 게임계의 살아있는 전설 “빌 로퍼”와의 인터뷰 내용은 참으로 신선했다. 마이더스의 손이라 불릴만큼 그의 손을 거쳐간 게임들은 역사에 길이 남을 자취들을 시간의 흐름에 남기곤 했다. 우리가 잘 아는 “스타크래프트”는 정말 말이 필요 없는 게임계 마왕으로 자리를 굳혔고.. 그의 지휘하에 지금도 대작이라고 불릴만한 게임들이 공전의 히트를 치고 있다. 사실, 말이 나와서 말이지만, 한국에 스타크래프트가 보급이 되지 않았다면… 피씨방 사업이 이렇게나 급작스럽게 발전하지 못했을 것이다. 아직 한국이라는 땅에 게임이라는 분야가 크게 역할을 수행하지 못했을 때.. 베틀게임의 새로운 역사를 장식한 게임이 바로 이거였고.. 한때 피쒸방에는 스타~만 하는 사람들로 북적대곤 했다. 그리고, 스타~를 모르던 사람들은 바보취급을 받곤 했다. 나? 사람들에게 바보 취급을 받던 그 몇 안되는 사람 가운데 하나였다. 사실, 미안한 얘기지만.. 나는 아직 한번도 스타크래프트를 해 본 적이 없다. ㅋㅋ 워낙에 한곳에 꽂히면 무섭게 몰입하는 특성 탓에 그게 무서워 게임이라는 건 뭐든 잘 맛을 들이지 않는 편이다. 내가 스타~ 나 리니지 같은 게임에 발을 들였다면… 나는 세상에 존재 하지 않는 사람이 되었을지도 모른다. 암튼, 세상 사람들의 시선과 주목을 사로잡은 이런 아티스트들은 어떤 면에서는 존경을 받아 마땅하다는 생각이 든다. 알겠지만, 이런 분야는 처음에 일에 대한 애착과 꾸준함이 없다면.. 계속적으로 가속력을 붙이기가 힘든 분야다. 엄청난 자금이 들어가는 것은 물론이고.. 밥을 굶어야 하는 것도 각오를 해야 한다. 테크니션이라고 불릴 만큼 재능을 지녀야만 이 분야에선 인정을 받을 수 있다. 사람들의 열광과 몰입은 단숨에 만들어 지는 것이 아니다. 내 경우에 게임 같은 것에 그다지 관심은 두지 않으려는 편이지만, 이 책 “드림메이커”에서 다루는 “애니메이션”이라는 분야에 정말 관심이 많은 편이다. 사람들의 땀과 노력.. 그리고 인내, 타의 추종을 불허하는 재능.. 이런 것들이 심장 없이도 활개치고 돌아 다닐 수 있는 또다른 창조물들을 만들어내고 있는 것이다!! 이 책을 보는 동안… 디자이너로서의 향수와 적쟎은 동경을 다시금 떠올리게 할 수 있는 유쾌함의 시간이었다. 상업적으로 팔기 위해서가 아니라 해도… 멋진 애니메이션을 한번쯤 작도해 보고 싶은 생각이 굴뚝 같다. “아~ 세상에 하고 싶은 일은 많고… 이 곳 물질계의 삶은 짧기만 하다.^^” |
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내용을 살짝 들여다보자면, 애니메이션이야기 자체의 질을 따져 보자면 제법 볼만합니다.
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'드림메이커'라는 책을 보고 상당히 고무되었다. 그동안 해외에서 수많은 애니메이션과 영화작업에 참여하고 있는 한인아티스트들에 대해 알 수 있던 기회였다. 물론 이 분들 말고 여러명의 아티스트들이 있을것이다. 어려운 환경에서 자기의 꿈을 만들어 가기 위해서 고군분투하고 꿋꿋히 일구어 가는 모습을 읽고 한국의 CG의 밝은 미래를 엿보는 기회였다. 이러한 우수한 아티스트들이 해외는 물론 국내에서도 많은 활약을 하셔서 이 산업을 발전시키고 많은 꿈을 가지고 일하고 공부하는 분들에게도 큰역할을 하였으면 하는 바란다. CG를 접하는 모든 분들에게 자신의 꿈을 다시한번 굳혀갈 수 있게 하는 책이 아닐까 한다. |
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꿈을 조각하다. 드림 메이커. 책 제목치곤 다소 오만한 느낌. 처음 표지를 볼 때의 느낌은 그랬다. 애니메이션 디렉터와 아티스트들이 집필한 것으로 유추해 본다면, 다른 사람들의 상상력과 즐거움을 주는 꿈을 만들어 주는 사람들이라는 뜻일까. 책을 다 읽고 나서 나의 생각이 틀렸다는 것을 알았다. 그 꿈은 다른 사람의 꿈이 아니었다. 오롯이 자신들 만의 꿈. 그렇다면 꿈을 이룬 사람들의 이야기인가? 아니다. 오히려 꿈을 이루고 싶어 하는 사람들의 이야기였다. 그리고 꿈을 만들고 싶어 하는 사람들의 이야기이기도 했다. |
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중부고속도로에서 빠져나와 하남에 진입을 하다보면 눈앞에 보이는 학교의 커다란 이름“한국 애니메이션 고등학교”. 이 학교를 보는 이들의 시선은 제각각이다. 예전같으면 생각할수도 없는 학교, 저런학교 나와서 뭘 하나, 저 학교 인가나 난 학교일까? 라는 시선의 한편에는 전문적인 것을 배워 경쟁력이 있겠다. 공부도 좀 잘 해야간다는 학교 아닌가? 등등의 부러운 시선이 교차하기도 한다. 이 책은 세계의 애니메이션을 사로 잡은 12인의 아티스트에 대한 이야기다. 아니 정확히보자면 애니메이션에게 사로 잡힌 12인이 아닐까한다. 이름은 생소하지만 신문에서 한두번 본거 같기도 한 이들과 작품들, 그중 세상이 좁다는 여걸 제니 류의 경우는 여자들에게는 우상과 같은 이다. 그것은 비단 그녀가 애니메이션과 관련되어 있어서가 아니라 그녀의 삶과 일 그리고 사랑이 모든 여자들에게 희망이 되기 때문이다. 12인의 드림메이커들을 만나는 동안 독자들은 그들의 가치관과 더불어 다양한 사진자료에 빠져드는 것을 느낄 수 있을 것이다. 그들의 작업 중간 중간에 사용되었을거라 짐작되어지는 그림들과 시판되어졌을 작품들을 보다보면 그림을 모르는 이들은 경이롭기도 하며 생소하기도 할 것이고, 그림에 조금이라도 관심이 있거나 재능이 있는 이들이라면 그림만으로 12인의 드림메이커들과 의사소통과 교감을 느낄 수 있을 것이다. “실력으로 우쭐했던 기억도 있고, 재능으로 자만했던 기억도 있습니다, 하지만 기본적인 마음자세가 되어있지 않으면 실력과 재능은 인생의 소중한 자양문이 될수 없어요.- 중략- 기본적으로 재능은 누구나 다 가지고 태어납니다. 마음과 인격이 함께 하는 실력이어야만 진검승부의 승자가 됩니다.” 12인과의 만남은 후배들에게 주는 다양한 조언과 정보가 가득하다. 그중에서도 제니 류의 이야기는 미래의 드림메이커 뿐 아니라, 일반인들 또한 기억하고 가슴에 새겼으면 하는 말이다. 창의적인 일이거나 기계적인 일이거나 아니면 삶을 살아가는 동안에 우리를 어떤 길로 인도할지는 마음과 인격을 기본으로 하는 재능이 불빛이 되어줄 것이다. |
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제목: 세계의 애니메이션을 사로잡은 12인의 아티스트 이야기 드림 메이커 저자: 오준헌 홍익대 미술학사 과정을 마친후 샌프란시스코 소재 아카데미 오브 아트 유니버시티의 컴퓨터아트 대학원에서 3D애니메이션 과정을 수학함. 애니메이션 지존들과의 즐거운 대화 12명의 애니메이터들의 성공을 소개하였다. 애니메이션 영화에서 작품성도 중요하지만 흥행도 중요한 요소이다. 흥행의 아픔을 겪다 보니 애니메이션계 사람들은 관객의 눈을 어떻게 맞춰야 할지 항상 고민이다. 작품성과 대중성, 예술성과 오락성을 모두 만족시키는 작품을 만든다는 것이 쉽지 않은 만큼 그 문제를 극복하기 위해 어느 한 장면도 그냥 소홀히 지나치는 법이 없다. 작품의 완성은 빨리 하는게 좋은게 아니라 스스로 만족할 때가 완성한 시점이다. 이런 완벽함이 오늘의 그들의 자리를 있게 만들었다. 인생을 살아갈때는 경험이 무척중요하다. 직접이든 간접이든 이렇게 얻은 경험은 우리의 실수를 줄여주기도 하고 좋은 조언으로 위기를 대처할 용기를 준다. 그러나 애니메이션 세계에서는 정반대이다. 풍부한 경험이 새로운 구상에 자양분이 될 줄 알았지만 이는 오히려 무의식적인 습관으로 작용하여 걸림돌이 된다는 것이다. 힘들게 얻어지는 캐릭터를 다시 신중하게 살펴보면 어디선가 본 듯한 기억이 스멀거리기 때문이다. ‘아차!’하고 정신을 가다듬을 때가 한 두 번이 아니라고 하니 그 동안의 경험이 캐릭터 구상에서는 ‘필요악’인 셈이다. 좋은 애니메이터가 되려면 아주 세세하고 작은 움직임으로도 그 인물의 심리 상태를 고스란히 담을 수 있는 기술이 필요하다. 그래야만 그 장면을 감상하는 관객들이 자연스럽게 감정에 이입할수 있기 때문이다. 단순히 움직이는 그림이 아닌 혼이 담겨서 스스로 살아 움직이는 작업을 할 수 있어야만 진정한 애니메이션이자 애니메이터라 부를 수 있는 것이다. 작품속 돌맹이하나에도 최선을 다해 작품에 임해야 한다고 한다. 주인공의 입장에서 이입하여 작품을 만들어야하고 직접 이용하는 게이머들의 의견도 잘 수렴해야 한다. 10년 앞을 내다보고 새로운 기술을 익혀야 한다. 2G에서 3G로 입체적인 캐릭터로 바뀌는 것을 미리 알고 준비하여야 성공할 수 있다. 애니메이터들에겐 세상이 하나다. 국적도 나이도 모든 것이 하나인것같다. 우리나라 사람들은 세계무대에서도 독창적인 기술과 감각으로 자리잡고 있다. 부록으로 애니메이션 유학준비에 도움이 되는 학교사이트와 일반인은 잘 모르는 용어가 설명되어있다. 그러나 게임과 애니메이션에 무지한 사람으로써 무슨말인지는 모르겠다.... 잘 아는 사람이라면 그림 한 컷에서도 수 많은 창작과 기술에 감탄할 장면이 많이 있는 책이다. 디즈니애니메이션과 스티븐스필버그 ,미야자키 하야오 등..그리고 CG를 사용한 스파이더맨..이정도가 전부이지만 나보다 이분야에 더 많이 관심있고 알고 있는 독자라면 즐겁게 볼 책이다.! |
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처음 마케팅을 공부하면서 마케팅은 단순히 제품을 홍보를 하고, 많이 팔게 하는 PR과 별반 다를것이없다고 생각해 왔다. 그러다가 점점 공부를 하면 할 수록 최고의 마케팅은 기존의 마케팅과 더불어 디자인이 필요하다는 것을 깨닳게 되었다. 어린시절 즐겨하던 게임인 GTA, 스타크래프트, 그리고 즐겨보던 스머프, 디즈니 월드, 그리고 도널드 덕까지...모두가 나의 어린시절과 함께해오던 추억이자 즐거움인 것이다. RPG부터 전략시뮬레이션, 간단한 원판만화부터 2007년 가장 히트한 액션작중의 하나인 트랜스포머까지...나의 즐거움을 찾아주고, 꿈을 꾸도록 해준 것들.. 미국으로의 이민자, 한가정의 부인, 한 아이의 어머니, 그리고 EA게임즈의 팀장까지... 사람과 사람의 소통은 다루지는 않지만, 살아가야 하는 법을 알려주는 책. |
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■ 책의 내용
http://blog.dreamwiz.com/thevalue 블로그에서 다시보기 가능합니다^_^ |