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번역이 정말 꽝입니다
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원서는 분명 괜찮을것 같아요. 책의 구성도 그렇고요.헌데 한글이 정말 읽기 힘듭니다. 거의 모든 문장이 장문에 직역에 가까운 것들인데, 요즘은 구글 번역도 이것 보단 나을 것 같습니다그냥 예를 하나 적으면.. 투영변환은 기하학적으로는 동일 선상의 네 개의 점 A,B,C,D 간의 선분으로, 다음과 같이 표현되는 복비(unhamonic ratio) 또는 교차비(cross ratio)라는 비율이, 변환 후에
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원서는 분명 괜찮을것 같아요. 책의 구성도 그렇고요.
헌데 한글이 정말 읽기 힘듭니다. 거의 모든 문장이 장문에 직역에 가까운 것들인데, 요즘은 구글 번역도 이것 보단 나을 것 같습니다

그냥 예를 하나 적으면

.. 투영변환은 기하학적으로는 동일 선상의 네 개의 점 A,B,C,D 간의 선분으로, 다음과 같이 표현되는 복비(unhamonic ratio) 또는 교차비(cross ratio)라는 비율이, 변환 후에도 변화하지 않는 변환으로 정의된다.

거참.. 주말에 읽어보려다가 제 눈이 까막눈이 된줄 알았네요
d******2 2016.10.23. 신고 공감 6 댓글 0
리뷰 총점 종이책
번역이 정말 꽝입니다(2)
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아마존 주소 : https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AE%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%80%80Unity%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%BE%E3%81%A7-%E4%B9%85%E5%AF%8C%E6%9C%A8-%E9%9A%86%E4%B8%80-ebook/dp/B015IDHRH2/ref=asap_bc?ie=UTF8   위의 링크
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아마존 주소 :

 

https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AE%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%80%80Unity%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%BE%E3%81%A7-%E4%B9%85%E5%AF%8C%E6%9C%A8-%E9%9A%86%E4%B8%80-ebook/dp/B015IDHRH2/ref=asap_bc?ie=UTF8

 

  위의 링크를 타면, 이 책의 원서를 미리보기 할 수 있습니다. 읽어보시면 아시겠지만, 번역이 상당히 실망스럽습니다.

 

3次元の空間内でしか表現できない。

  책에서의 번역 :  3차원 공간에밖에 표현할 수 없다.

  제가 한 직역   :  3차원 공간 안에서 밖에 표현할 수 없다.

 

  그냥 직역해서 번역하면 될 것을, 왜 저런식으로 가독성이 떨어지게끔 번역한 건지 모르겠네요. 저자가 진짜 저런식으로 책을 썼는지 확인해보려고, 아마존에서 원서 미리보기로 일부만 비교해봤기 때문에, 전부 하나하나 따지긴 어렵습니다.

 

  책 후반부로 갈수록 이게 심해져요. 마치, 영어책을 일본어로 누가 번역했는데, 그 일본어를 한국어로 번역한 느낌입니다. 영어를 한국어로 옮기는 것보다, 일본어를 한국어로 옮길 때 번역가분들이 책을 집필하신 원저자의 문체를 잘 살리는 경우가 많기에, 믿고 번역서를 산건데, 이럴꺼면 차라리 원서를 사서, 꾸역꾸역 스스로 해석하면서 보는게 더 나을 것 같습니다.

책의 원문 중 하나 :
"2장에서 학습한 서로 다른 좌표계끼리는 좌표 변환이라는 연산을 거쳐 행렬을 이용해 서로 관련지을 수 있다"

 

  이런식으로 해석을 한 게 다반사인데요.  제가 모자란 건지 당최 한번 읽어서는 무슨 말인지 바로 파악이 안됩니다. 기본 지식이 없으면 이러한 문장을 이해하는데 상당히 난감할 수 있다고 생각합니다.

 

"우리는 2장에서 여러 좌표계를 학습하였다. 한 좌표계 A에 행렬 M을 적용하여, 다른 좌표계 B로 좌표 변환을 해줄 수 있다. 이 때, 좌표변환을 위해 사용한 행렬 M은 A와 B좌표계의 관계를 나타내게 된다."

 

  번역문을 풀어서 해석하면, 위의 문장과 비슷한 의미가 전달되어야 맞는 것 같은데요. 원서가 없어서 번역문과 비교는 못하겠네요. 제가 말씀드리고 싶은 것은, 번역의 의미전달이 모호하다는 겁니다. 읽는 게 정말 고통스러워요. 진짜로.

 

  개인적인 생각이지만, 번역을 마치시고, 한번도 감수를 안하신 것 같습니다.

 

z****3 2016.12.17. 신고 공감 3 댓글 0
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게임개발
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2D와 3D 그래픽파트에서 레벨 디자인과 준 TA역할을 하면서 엔진을 익히다정부지원을 받아 1인창업을 하게 되었습니다.코딩은 어찌어찌 독학으로 하여 앱을 만들수 있게는 되었습니다.무료버전이긴 하나, 7만 다운로드 가까운 성과도 낼수 있었습니다.출신이 그래픽디자인이고 엔진작업자다 보니,엔진기능을 몰라서 해결을 못한다던가,if나 for문 같은 코드 문법을 몰라서 겪는 문제는 생
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2D와 3D 그래픽파트에서 레벨 디자인과 준 TA역할을 하면서 엔진을 익히다
정부지원을 받아 1인창업을 하게 되었습니다.

코딩은 어찌어찌 독학으로 하여 앱을 만들수 있게는 되었습니다.
무료버전이긴 하나, 7만 다운로드 가까운 성과도 낼수 있었습니다.


출신이 그래픽디자인이고 엔진작업자다 보니,
엔진기능을 몰라서 해결을 못한다던가,
if나 for문 같은 코드 문법을 몰라서 겪는 문제는 생각보다 자료도 많고 해결할 수 있었습니다.
그러나 게임엔진에서 객체의 움직임을 제어하는데는 수학적인 풀이가 꼭 필요하더군요
이러한 문제들로 인해서 개발에 시간을 잡아먹을 수밖에 없었습니다.

간단한 예로
카메라가 현재 오브젝트의 어떤 위치에 있는지 찾아야 한다던가 하는 간단한 벡터 계산부터

베이저 커브를 구현하여 오브젝트 움직임에 부드러운 형태의 움직임 범위를
제한해야 한다던가 하는 문제들이 였습니다.


부득이 하게 이런 수학적인 공식을 써야하는 기능들 중에 필수적인 기능은 아니라서 개발리스트에서 제외된 내용들도 있습니다 혹은 플러그인을 구매해서 해결하거나요

출시 이후에도 코드아카데미 같은 사이트나,
게임프로그래밍 관련한 서적들을 찾아 공부했었습니다만....

대체로 공식과 필요한 자료형을 설명한 자료나 원론적인 이야기들뿐

"그래서 그 공식을 어떻게 유니티에서 c#으로 만들어야 되는데?"

위와 근본적인 물음을 해소시키진 못했습니다.
저같이 수학과 담쌓고 지내온 사람들이 유니티에 맞게 적용하고 변환하는데
큰 걸림돌들이 있었습니다.

지금도 유료버전을 마무리하여 출시를 앞둔 상황이지만
조금더 이 책을 빨리 보게 되었다면 몇몇 미뤄둔 기능들을 넣을 수 있지 않았을까?
라는 아쉬움과 또 다음 업데이트때라도 만들 수 있겠다라는 희망을 가지게 되었네요

참고로 수학이니 만큼 학생때부터 수학을 멀리하신분이면 이책도 어렵게 느끼시긴 할 겁니다.

저 같은 경우는 각 챕터 초반에 수학에 대한 원리를 익혀두었다가

챕터 마무리의 코드와 예제 샘플들을 실행해보면서

다시 챕터 중간의 원리에 대한 풀이를 읽다보니 한결 이해하기 쉽더군요

m******m 2016.08.06. 신고 공감 1 댓글 0
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그냥 수학책을 하나 더 산 기분
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이 책은... 그냥...유니티 샘플을 열어서 공부하다가 MATH 관련 함수들이 나오면,그 수학원리가 궁금할 때, 정석 책을 열어보지 않아도 된다는 점이 장점이다.-_ ㅡ;그거 말고, 이 책을 처음 샀을 때의 시대했던 부분은,게임의 특정 부분이 어떻게 구현되어 있고, 그걸 배우려면 이런 수학 공식을 썼다.하면서 약간은 실전적인 부분이 있을 줄 알았는데...슈팅 게임 매니악스 같은 책일
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이 책은... 그냥...


유니티 샘플을 열어서 공부하다가 MATH 관련 함수들이 나오면,

그 수학원리가 궁금할 때, 정석 책을 열어보지 않아도 된다는 점이 장점이다.


-_ ㅡ;


그거 말고, 이 책을 처음 샀을 때의 시대했던 부분은,

게임의 특정 부분이 어떻게 구현되어 있고, 그걸 배우려면 이런 수학 공식을 썼다.

하면서 약간은 실전적인 부분이 있을 줄 알았는데...


슈팅 게임 매니악스 같은 책일 줄 알았다.

s****u 2016.10.26. 신고 공감 1 댓글 0
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유니티로 배우는 게임수학(한빛미디어)
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"유니티로 배우는 게임수학"입니다.유니티로 배우는 게임 수학작가 구부키 류이치 출판 한빛미디어 발매 2016.08.01.리뷰보기최근에 유니티에 대한 관심을 갖는 단계인데 유니티로 배우는 게임수학이라는 이름이 있어서이 책을 선택하게 되었습니다.보통 유니티 엔진을 사용하는 방법을 소개하는 도서는 많은데무슨 원리로 이게 될까?에 궁금증을 갖기는 하지만 이를 설명하는 책은 아마
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"유니티로 배우는 게임수학"


입니다.


유니티로 배우는 게임 수학
작가
 
구부키 류이치
 
출판
 
한빛미디어
 
발매
 
2016.08.01.

최근에 유니티에 대한 관심을 갖는 단계인데 유니티로 배우는 게임수학이라는 이름이 있어서
이 책을 선택하게 되었습니다.

보통 유니티 엔진을 사용하는 방법을 소개하는 도서는 많은데
무슨 원리로 이게 될까?에 궁금증을 갖기는 하지만 이를 설명하는 책은 아마 많지 않은 것 같습니다.


책의 목차는 다음과 같습니다.
삼각함수, 좌표계, 벡터, 행렬, 좌표변환, 사원수, 곡선, 게임 앱 환경, 셰이더


Chapter 시작에는 이렇게 이번에 배울 내용에 대해서 간략하게 내용을 보여주는데요.
정말 오랜만에 수학을 보니... 생각보다 쉽지 않았습니다.


 

책에서는 수학에 대한 내용이 많이 소개되지만
Chapter 마지막에는 유니티 예제가 함께 있어서 실제 개발에 적용하는 방법도 살펴볼 수 있었습니다.
게임 엔진에 적용된 수학의 원리와 이를 활용할 수 있는 방법까지 알 수 있겠습니다.

이 책은 수학을 공부해 본 경험이 있는데 시간이 지나 잊어버리신 분들과
유니티에 대한 기본 지식을 갖고 계신 분이 읽기에 좋은 책입니다.

이 책을 보면서 정말 오랜만에 수학을 접했습니다.
평소 게임을 만들기 위해서는 수학에 대한 지식이 필요하다는 사실은 알고 있었지만
이 책을 통해 공부하니 정말 게임에도 많은 지식을 통해 만들어 진다는 사실에 존경심이 들었습니다.

내가 배운 수학이 이렇게 적용되는 구나? 하는 것을 깨우칠 수 있는 그런 책입니다.

s********y 2016.10.03. 신고 공감 0 댓글 0
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유니티로 배우는 게임 수학 리뷰
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유니티로 배우는 게임 수학(한빛미디어)    저자가 의도한 이 책의 타겟 독자층은 책에서 다루는 수학 개념들을 경험해보셨으나 아직 미숙하거나, 오래되어 까먹으신 분들에게 잘 맞는 책입니다.이러한 저자의 의도가 잘 반영되어있고 게임 엔진에 적용된 수학의 원리를 파헤치는 이론과 실습이 잘 어우러진 책입니다.    이 책으로 수학의 힘을 다시한번 느꼈습니다. 게임을 시각적으로
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유니티로 배우는 게임 수학(한빛미디어)


    저자가 의도한 이 책의 타겟 독자층은 책에서 다루는 수학 개념들을 경험해보셨으나 
아직 미숙하거나, 오래되어 까먹으신 분들에게 잘 맞는 책입니다.
이러한 저자의 의도가 잘 반영되어있고 게임 엔진에 적용된 수학의 원리를 파헤치는 이론과 실습이 잘 어우러진 책입니다.

    이 책으로 수학의 힘을 다시한번 느꼈습니다. 게임을 시각적으로 표현하기위해 수학개념들이 적용되는 것을 보며

지금까지 제가 경험했던 게임들이 정말 엄청난 지식이 녹아들어있는 것이라 생각하니 게임 하나하나가 달리 보이고 있습니다.

또한, 하위 개념을 먼저 설명하고 상위 개념을 설명함으로써 독자들의 이해를 유도합니다.


    하지만 내용 전개가 지루합니다. 저자는 하위 개념들을 하나씩 설명하면서 상위 개념을 설명하는 Bottom-up 방식으로 내용을 전개합니다.

후반에 전체적인 게임 그래픽스의 개괄 내용을 다루는 Top-down 설명이 있지만, 전체적인 그림이 제시되지않은 상태에서 

수학 개념이 처음부터 등장해 꽤 애먹었습니다.

    

    1장의 삼각함수부터  -> 좌표계 -> 벡터 -> 행렬 -> 좌표변환 -> 사원수 -> 곡선 -> 게임 환경 -> 셰이더 까지..
유니티 엔진의 셰이더를 설명하기까지 먼저 알아야 되는 수학적 개념들과 유니티 프로그래밍을 실습하면서 
독자들의 이해를 도우려한 저자의 노력을 느낄 수 있었습니다.

게임 수학이라고 하지만, 게임만을 위한 수학 개념은 아닙니다. 
이 책은 제목처럼 "수학"을 설명하는 책이며 수학의 개념을 실제로 체험해볼 수 있는 친절한 책입니다.

목차를 보시고 필요성을 느끼셨다면 꼭 한번 보시길 추천드립니다. 


YES마니아 : 로얄 g******l 2016.09.02. 신고 공감 0 댓글 0
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유니티 수학의 정석!?
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게임 개발자로 일하며 유니티를 처음 접했던 건 아마 2012년부터 였을 겁니다.그 전에는 비주얼스튜디오(c++)로 개발도 하고 플래시로 개발도 하고 그랬었죠.수학은..중고등학교 시절엔 상당히 좋아했었는데대학교를 졸업 한 이후로는 거의 할 일도 없었고.. 이제는 미분이니 적분이니 나오면 머리속에 하얗게 되는 자신을 발견하게 되었습니다 ^^;최근에 유니티로 게임을 개발하고 있는
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게임 개발자로 일하며 유니티를 처음 접했던 건 아마 2012년부터 였을 겁니다.
그 전에는 비주얼스튜디오(c++)로 개발도 하고 플래시로 개발도 하고 그랬었죠.

수학은..
중고등학교 시절엔 상당히 좋아했었는데
대학교를 졸업 한 이후로는 거의 할 일도 없었고.. 
이제는 미분이니 적분이니 나오면 머리속에 하얗게 되는 자신을 발견하게 되었습니다 ^^;

최근에 유니티로 게임을 개발하고 있는데
수학 공식이 필요한 순간이었어요.
샷건의 총알의 탄착 군을 구현하는 데 간단한 삼각함수를 사용해서 해결 했었죠.
== 실제 코드 ============================================

var r = Random.Range(rect.sizeDelta.x * 0.15f, rect.sizeDelta.x * 0.5f);

var theta = Random.Range(0f, 360f);

var x = Mathf.Cos(theta) * r;

var y = Mathf.Sin(theta) * r;

=====================================================


또 고생했던 게 생각이 나네요.

동전이 떨어지고 유저가 탭 했을 때 

자연스럽게 우상단으로 뿅- 하고 올라가는 걸 구현하는데..

2차 함수를 기억할 일이 생겼었었죠; 

(x1, y1)좌표가 동전 위치고 (x2, y2)가 우측 상단의 시점인 경우

2차 함수 곡선으로 우아하게! 구현하려고 했었죠. 근데 기억이 나지 않는 겁니다. 2차 함수의 공식이..!

EBS 수학 강의를 들으며 공식을 떠올리고 구현해봤었죠.

결국은 다른 함수를 사용해서 가볍게 구현하긴 했지만 

여전히 수학 부분은 부담스럽습니다.


여튼 이 책을 접하고 쭉 살펴보는데

참고할 부분들이 상당히 많습니다. 


<요약>

1. 삼각함수 부분: 포물선, 선형보간, 바운드 등

2. 좌표계, 좌표변환: 유니티 월드 좌표계의 이해

3. 벡터: 유니티3D로 하면 벡터가 필수인데 잘 설명되어 있네요.

4. 행렬: 유니티 상에선 사실 행렬 접근할 일이 거의 없지만 실제 3D 게임에는 필수죠. 

  대학교 게임 프로그래밍에서 진짜 열심히 배웠지만 다 까먹어서 다시 해보고 싶었는데 이 참에 살펴봐야겠습니다; 

5. 사원수: 유니티에서 오브젝트 회전을 할 때 정말 이해가 필요한 부분입니다. 정독하셔야 합니다.

6. 곡선: 유도 미사일을 구현하고 싶으신가요!? 롤러코스터의 레일을 구현하고 싶으신가요!?

곡선 관련해서 잘 설명이 되어 있네요. 이건 저도 몇 번이나 찾아봤던 부분인데 책에 예제까지 있어서 참 편하네요..

물론 직접 구현하는 건 어렵죠. 에셋 스토어에 구현되어 편하게 된 것들도 좀 써봤는데 

기초를 알고 싶으면 꼭 읽어보셔야 합니다.


수학적인 부분 외에도.. 유니티 앱 환경이나

드로콜이라든가 퍼포먼스 관련된 부분도 설명이 잘 되어 있네요.


9장은 쉐이더를 설명하고 있는데

이 부분은 3D 프로그래밍의 꽃이라 생각하고 있습니다.

그리고 정복하고 싶은 분야죠. +_+


쉐이더로 할 수 있는 일들을 다음과 같습니다.

1. 물체에 외곽선을 보여준다. 오브젝트를 선택했을 때 노랗거나 파란색으로 보여준다.

2. 물체를 반투명하게 해준다. 스타크래프트의 고스트가 흐릿하게 보이는 것처럼

3. 왜곡 렌즈 효과를 만들 수 있다.

4. 스나이퍼가 저격총을 썼을 때처럼 스코프를 구현할 수 있다.

5. 술에 취한 효과를 만들 수 있다.

그 외에도 할 수 있는 건 무궁무진합니다.


책에서 이런 구현들이 나온 건 아니고

제가 생각하는 구현 가능한 것들이 대한 설명입니다.  

이 챕터를 통해선 입문이 가능하다고 봅니다. 물론 정말 고급과정을 가려면

TA(테크니컬 아티스트)가 될 정도의 지식이 필요할 것 같긴 합니다. ^^;


<총평>

이 책은 유니티 수학의 정석 느낌입니다.

정말 많은 것들을 다루고 있어서 쉽게 소화할 수 있는 책은 아니고

필요한 순간에 등불과 같은 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다. +_+





l*****n 2016.08.07. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
유니티로 배우는 게임 수학
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클라이언트 게임 개발자로 일한지 5년차가 넘었다. 그 동안 주로 유니티 엔진을 사용하여 게임을 개발하였는데 핑계아닌 핑계라고 한다면 엔진의 편리성 때문에 원리를 잊고 개발하고 있는 부분이 적지 않다. 이 책은 그러한 사람들과 보다 깊이 있는 개발을 위하여 필요한 게임 수학을 담은 책이다. 알던 부분도 다시 상기시킬 수 있었고 몰랐던 부분은 이해할 수 있는 계기를 가질 수
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클라이언트 게임 개발자로 일한지 5년차가 넘었다.

 

그 동안 주로 유니티 엔진을 사용하여 게임을 개발하였는데 핑계아닌 핑계라고 한다면 엔진의 편리성 때문에 원리를 잊고 개발하고 있는 부분이 적지 않다.

 

이 책은 그러한 사람들과 보다 깊이 있는 개발을 위하여 필요한 게임 수학을 담은 책이다.

 

알던 부분도 다시 상기시킬 수 있었고 몰랐던 부분은 이해할 수 있는 계기를 가질 수 있었다.

o*******6 2017.05.03. 신고 공감 0 댓글 0
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3D 관련 수학을 되짚어 보기에 좋은책
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한줄 요약: 수학에 대한 사전지식이 없는 분과 3D 그래픽스쪽 지식이 없는 분은 다른책으로 선수 학습을 권한다.  3D 그래픽쪽의 테크닉적인 수학지식을 다룬다는 인상을 받았다. 개발자를 하면서 수학은 항상 흥미로우면서도 어려운 주제로 다가오는데 이번에 그런 어려움을 극복해보고자 이책을 선택하게 되었다. 하지만 그것이.. 험난한 여정의 시작이었다.책의 전체적 맥락은 게임
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한줄 요약: 수학에 대한 사전지식이 없는 분과 3D 그래픽스쪽 지식이 없는 분은 다른책으로 선수 학습을 권한다.  3D 그래픽쪽의 테크닉적인 수학지식을 다룬다는 인상을 받았다.

 

개발자를 하면서 수학은 항상 흥미로우면서도 어려운 주제로 다가오는데 이번에 그런 어려움을 극복해보고자 이책을 선택하게 되었다. 하지만 그것이.. 험난한 여정의 시작이었다.

책의 전체적 맥락은 게임에 필요한 기본적으로 배경지식이 되는 수학지식을 7가지로 분류하여 독자층에게 전달한다. 9챕터중 마지막 2챕터는 3D프로그램의 꽃이라볼수 있는 셰이더에 대해 다룬다. 사실 처음 기대는 나와 같이 컴퓨터 공학을 전공했지만 수학을 오랜만에 접해본 사람들에게 리프레셔 같은 역할을 하기를 기대했으나 막상 책을 펼쳐보니 각각의 주제에 대해 미리 선지식이 있는 사람들만이 이해할수 있을정도의 설명과 함께 예제를 보여주는 식으로 책이 진행된다. 선형대수학을 배웠고 3D개발을 학부 시절 수업 텀프로젝트로 했었지만 책을 읽는 동안 어려움이 있었고 부족한 설명들은 온라인 검색과 예전에 공부했던 책을 많이 참고했다. 사실 각각 한챕터에서 다룬 내용들이 다른 전문책에서 보면 수십페이지 혹은 수백 페이지넘는 양에 걸쳐 설명하는 내용이기에 어쩌면 이책에서 정도의 설명을 기대하는 것이 처음부터 잘못된 가정이란 생각이 책을 읽고난 생각이 들었다. 책에서는 이미 어느정도 업계 경험 혹은 선수 지식이 있는 분들이라는 가정하에 개념들의 포인트를 짚어가며 나중에 어떻게 코드로 적용하는지 설명한다. 현재 그래픽스 프로그래밍을 하시는 분들에게는 자신이 알고 있는 지식들의 테크닉을 다듬는 역할을 하는데 도움이 될거라 생각한다.

 

3D 수학관련 기초적이고 자세한 설명이 필요하면서 영어 문서 읽는 것에 무리가 없으시다면 아래 책을 추천합니다. 이해안가는 3D개념들을 공부하는데 좋은 참고가 되었습니다: https://www.amazon.com/Math-Primer-Graphics-Game-Development/dp/1568817231

k***s 2016.10.03. 신고 공감 0 댓글 0
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이런책 없습니다
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고급 게임 개발자가 되려면 게임에서 적용되는 수학에 대한 지식이 있어야 한다. 이 장벽을 넘지 못하면 남이 만든 코드 복제만 할 뿐이다. 보통 수학의 필요성을 느끼고 이 벽에 다다랐을때 대부분 정석을 다시 꺼내들거나게임+수학을 연관검색어로 검색해 자료를 찾게 된다. 하지만, 대부분 게임+수학을 이용한 검색결과에서 나타나는 자료들은수학적으로만 보면 정석만 못하다.예를 들
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고급 게임 개발자가 되려면 게임에서 적용되는 수학에 대한 지식이 있어야 한다. 

이 장벽을 넘지 못하면 남이 만든 코드 복제만 할 뿐이다. 

보통 수학의 필요성을 느끼고 이 벽에 다다랐을때 대부분 정석을 다시 꺼내들거나

게임+수학을 연관검색어로 검색해 자료를 찾게 된다. 

하지만, 대부분 게임+수학을 이용한 검색결과에서 나타나는 자료들은

수학적으로만 보면 정석만 못하다.


예를 들어, 삼각함수는 그다지 난이도 높은 수학이 아니다. 중학교 수준의 수학이니까.

나는 게임을 만들던 중 플레이어의 충격을 표현하기 위해 카메라를 떨기게 하고 싶었다. 

그리고, 첫번째로 생각해낸 알고리즘은 카메라가 흔들리는 좌표를 배열에 넣는것이 었다. 

지금 생각하면 이불킥할 얘기다. 

자료를 찾다가 결국 알아낸 것은 sin 또는 cos 방정식을 이용하는 것이었다. 

헉. 삼각함수를 여기다 쓰다니.. 

삼각함수는 좌표가 파동이기 때문에 진폭을 서서히 줄여주는 방정식을 이용하면

카메라가 처음에는 크게 흔들리다 점차 작게흔들리는 효과를 주는것이다. 


결과적으로, 응용의 문제였다. 

하지만, 이런 응용에 대해 좋은 스승을 만나는건 운이다. 

그렇다고 개발자로써 운이 따르기를 기대하고 기다릴 수 만은 없지 않은가.


그런데, 드디어 좋은 스승을 만났다. 

수학과 게임개발에 응용하는 방법 그것도, 유니티라는 툴에서 직접 어떻게 쓰는지 알려주는 스승이다. 


이 책은 필수다. 

다른 게임관련 수학책보다 더 효과적이다. 

달리보면, 수학을 어디다 써먹어요 하는 중고생에게 보여줄 확실한 증거로도 손색이 없다. 


이런 책이 5년 전에만 나왔어도 

다른 수학책 사는데 쓴돈 10만원은 절약했을텐데..

y******i 2016.08.10. 신고 공감 0 댓글 0