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개발자를 낭떠러지로 떨어뜨리는 지침서
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개발자를 낭떠러지로 떨어뜨리는 지침서   나는 앞서 단언한다.   '서버개발을 원하는 사람, 현업에서 서버프로그래머로 활동하고 있는 사람, 즉, 이 책을 보고자 하는 모든 이는 절대 사서 보기도, 빌려볼 필요도 없는 책이다. 만일 그런 사람이 이 책을 보고 구름 낀 하늘에 한줄기 빛과 같다는 생각을 하게 된다면 그 사람은 차차 절망에 빠지게 될 것이다.'   나는 현업에 꽤
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개발자를 낭떠러지로 떨어뜨리는 지침서

 

나는 앞서 단언한다.

 

'서버개발을 원하는 사람, 현업에서 서버프로그래머로 활동하고 있는 사람, , 이 책을 보고자 하는 모든 이는 절대 사서 보기도, 빌려볼 필요도 없는 책이다. 만일 그런 사람이 이 책을 보고 구름 낀 하늘에 한줄기 빛과 같다는 생각을 하게 된다면 그 사람은 차차 절망에 빠지게 될 것이다.'

 

나는 현업에 꽤 오래 있었다면 오래 몸담고 있는 개발자이다. 현재는 개발보다는 DBA로 게임을 만들고 있지만 그 동안 업계에 몸담으며 지내온 과거가 헛것은 아니라 자신하고 자부심을 가지고 살아가는 온라인 게임 개발자이다.

 

물론 이 책은 나와 같은 DBA라는 직무를 수행하는 사람을 위한 책은 아니다. 하지만 과연 어떠한 책인가?’하는 의문에 구매한 책이다.

왜냐하면 나는 DBA이기 전에 온라인 게임 개발자이고 아직도 프로그래밍이라는 청춘을 함께 한 친구와 사귀기 때문이다.

 

사실 나는 오늘 오후에 도착한 이 책을 절반 정도 읽었다. 그것도 정독이 아닌 살펴보기수준에서 말이다. *그렇다고 내 전문 분야인 DB쪽을 그냥 넘어가지는 않았다, 해당 부분은 개인적인 생각이지만 최악이자 죄악이다. 물론 단순히 술술 넘겨 읽은 것도 아니다. 단지 빠르게 살펴보았을 뿐

 

나는 알고 싶다. 이 책의 저자는 어떠한 근거로 단언하는가?’ 물론 이 책은 초보를 위한 책이 아니다. 하지만 과연 저자가 정확히 알고 접근을 하는 것인지에 대한 의문은 책을 읽어갈수록 커지기 시작하였다.

 

우물 안 개구리마냥 논리적인, 이론적인 벤치마크 방법은 삼류 대학 시간강사도 가능한 내용이다.

이 책을 필요로 해서 구매한 개발자 중 그 누구도 2만원에 달하는 비용을 지불하고 시간강사의 강의를 들으려 하는 사람을 없을 것이다.

하지만 공부하는 마음을 가진 사람이라면 이 책을 읽고 내가 지적한 부분(저자의 단언)을 공부하는 시간을 가지면 더할 나위 없이 좋을 것이라 생각한다.

 

그러나 이 책을 다른 개발자의 노하우를 베끼려는 생각으로 구매하였거나 서버 개발자들에 대한 우러나는 마음으로 구매하려는 사람들이라면 잘 생각해보기 바란다.

 

나는 어떠한 내용도 단언할 수 없는 것이 온라인 게임이라 생각한다.

온라인 게임은 서비스 환경, 비즈니스 로직에 따라 최적의 성능, 최고의 안정성은 변하기 마련이다.

어떤 벤더사의 DBMS나 시스템의 어떠한 드라이버를 가지고 연결하여 어떤 환경이 최적의 성능과 안정성을 보장한다고 쉽게 단언할 수 있는 구조가 아니다.

 

논리적, 이론적, Neowiz적 벤치마크 방법을 탈피한 다양한 경험과 노하우를 담지 못한 이 책은 그다지 실용적인 책은 아니라 생각한다.

a********6 2008.10.28. 신고 공감 12 댓글 0
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가벼운 마음으로 읽어 볼 만 합니다.
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어느새 나온지 1년이 다되어 가는 책을 이제야 보게 되었습니다. 이전에 나온 게임 서버 프로그래밍 서적의 코드를 어느정도 재활용 하면서 재미있는 실험?을 하셨네요. ^^ 제가 학생이었다면 한번정도 이런 테스트를 해보고 싶었을 것이고 그런 학생들에게 나름데로 의미있는 서적이라 생각합니다. (사실 게임 서버를 만들면서 주로 사용하는 방식 이외의 방식에 이렇게 공들여? 시간
"가벼운 마음으로 읽어 볼 만 합니다." 내용보기

어느새 나온지 1년이 다되어 가는 책을 이제야 보게 되었습니다.

이전에 나온 게임 서버 프로그래밍 서적의 코드를 어느정도 재활용 하면서 재미있는 실험?을 하셨네요. ^^

제가 학생이었다면 한번정도 이런 테스트를 해보고 싶었을 것이고 그런 학생들에게 나름데로 의미있는 서적이라 생각합니다.

(사실 게임 서버를 만들면서 주로 사용하는 방식 이외의 방식에 이렇게 공들여? 시간 할애하는 경우는 드물 것입니다.)

특히 구성이 챕터별로 나눠져 있어서 서버 구성을 최대한 심플하게 테스트 하려는 의도로 보입니다.

 

실무에서 버그는 대부분 소켓 코드보다는 컨텐츠 구현 프로토콜과 연관되어 나타나는 논리적 버그 상황이 많습니다. (제 경험상... ^^; 자의든 타의든 -_-;)

물론 서버 소켓 속성 설정이나 특성을 어느정도 알고있을 경우입니다.

 

지금은 서버 성능에 집착?하는 마음을 비우고 게임 로직 구현과 프로토콜의 효율에 관심이 많아서 비교적 편한 마음으로 읽었던것 같습니다.

 

심플한 구성을 하고 있어서 학생들이 참고하기 좋고 다른 방식을 간접적으로 경험할 수 있어서 좋았습니다.

 

물론 실제 게임 서버일 경우 고려할 사항은 훨씬 복잡해 지겠지만 실험적 시도에 박수를 보냅니다.

 

하지만... "게임 서버 프로그래밍"을 벤치마크 한 건 아닌게 분명합니다. ^^;

소켓 사용 방식을 벤치마크 했다거나... 게임은 빼고 벤치마크 했다고 봐야할듯...

흠.. 그리고 데이타베이스쪽은 분량도 작아서 별 다른 할 말은 없습니다.

l*****4 2009.09.29. 신고 공감 0 댓글 0