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하이트렌드 - 디자인과 콘텐츠가 창조하는 기업의 미래 트렌드. 전통보단 기간이 짧고, 일시적인 토픽보단 기간이 긴 유행의 흐름을 의미한다고 할 수 있습니다. 6개월에서 길어지면 5년 정도의 시기라고 할까요... 이 트렌드 중 3~5년 정도 긴 기간을 가지는 트렌드를 메가트렌드라고 합니다. 그렇다면.. 하이트렌드는 무엇일까요? 하이트렌트? 생소한 이름인 듯 싶습니다. 이 책은 하이트렌드가 무엇인지? 그리고, 이 하이트렌드의 의미가 무엇인지를 알려주는.. 내용으로 구성되어 있습니다. 크게 디자인과 콘텐츠라는 2개의 파트로 나뉘어 있고, 이 두개의 장은 각 3부로 구성되어 있습니다. 그리고, 각각 장으로 나뉘어 다양한 개념에 대해서 알려주고 있군요.. 디자인 1부의 미래 소비자 트렌드에서는 미래의 소비자는 어떤 것을 원할 것인가에 대해 살펴보고 있고 2부 미래 디자인 경영은 디자인 가치에 대해 알려주고 있습니다. 과거의 로고나 제품 이미지만이 아닌, 회사 자체의 이미지나 느낌에도 디자인 가치를 접목시키는 것이 미래 디자인 경영의 내용이라 할 수 있겠습니다. 3부는 디자인이 창조하는 미래 라이프스타일 입니다. 디자인의 힘에 의해 미래 라이프스타일은 어떻게 창조될 것인가를 알려줍니다. 디자인과 IT환경, 그리고, 다른 분야와의 접목은 보다 편리하면서 미적이고 창조적인 라이프스타일을 만들 수 있을거라는 생각이 듭니다. 다음. 콘텐츠 파트입니다. 1부 미래 콘텐츠 트렌드와 발전방향은 어떤 콘텐츠가 나올것인가를 전망한 부분입니다. 이 내용도.. 디자인 파트의 디자인과 IT의 융합과 같은 맥락으로 설명하는 부분이 많이 보이는군요.. 2부 콘텐츠로 승부하느 미래 기업에선 본격적인 유무형 콘텐츠 산업의 발전에 대하여 소개하고 있는 듯 싶군요. 3부 미래 세대와 콘텐츠는... 미래의 부의 창출은 어떻게 될 것인가? 라는 내용입니다. 콘텐츠의 중요성을 강조하는 이야기들이라고 할 수 있겠군요. 전체적으로 디자인과 콘텐츠의 내용에 대하여, 그리고 미래엔 이 콘텐츠가 어떻게 진행될 것인가에 대한 이야기들로 구성되어 있는 책입니다. 이 책을 통해 문화 콘텐츠의 중요한 내용을 살필 수 있을 듯 싶군요. |
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사실 하루가 다르게 변화하는 사회 속에서 트렌드라는 주제를 가지고 책을 출판하다가 보면, 책이 하루 만에 나오는 게 아닌 이상 이미 책에 나와 있는 내용도 뒤쳐질 때가 많다. 하지만 일시적인 유행이 아니라 크게 내다 보고 굵직하게 내용을 다루다 보면 어느 정도 선견지명이 생길터. 이 책도 이미 작년에 나온 책이긴 하지만 디자인과 문화 콘텐츠라는 두 가지의 굵직한 내용을 자세히 다루고 있다. 한 명의 저자가 쓴 책이 아니라 각 분야의 실직을 맏고 있거나 연구원인 분들이 쓰셨기 때문에 좀 더 자세한 현안을 다룰 수 있었다고 본다. 내가 이 책에서 가장 주의깊게 본 부분은 애니메이션과 게임이었다. 평소 디자인에도 관심이 많았지만 디자인에 대해서는 이미 독자들도 알고 있을 법한 이야기를 다룬 게 아닌가 싶어 아쉬웠다. 여기서는 게임과 애니메이션을 앞으로의 문화사업에서 전망이 아주 밝은 부분으로 인식하고 있다. 게임과 애니메이션은 내가 좋아하는 장르이기도 해서 눈여겨 보고 있기도 하다. 아케이드이던 RPG이던 PC게임이던 콘솔이던 종류를 불문하고 다 즐기는 편인데, 하나의 게임을 가지고 오랫동안 하는 스타일이 아니라 여러가지를 번갈아 가며 질림을 피하는 편이다. 그간에 다 나왔던 방식들이 기존에 이미 있는 방식을 가지고 스토리만 바꾼다거나 캐릭터만 바꾸어서 나오는 것들이 많아서 한 동안은 게임에 아예 관심이 식었던 적도 있었다. 흔히 표현하는 그 식상함만이 남아있던 것이다. 그나마 조금 새로웠던 건 닌텐도의 wii라던가 세컨드라이프가 기존에 있던 게임들과 달리 획기적인 방법이 아니었나 싶다. 좀 더 발상의 전환이 필요하다고 본다. 애니메이션의 경우 미국과 일본이 거의 선점하고 있다시피하다. 내가 초등학교 때 공중파의 채널에서는 저녁 다섯시부터 일곱시까지 애니메이션이 계속해서 방송되어 왔다. 물론 거의 대부분이 일본 애니메이션이었던 게 아쉽긴 하지만 그만큼 시장점유율이 대단하는 얘기이다. 또 이것은 우리나라 애니메이션 산업이 빈약하다는 일축일 수도 있다. 그런데 오히려 예전보다도 일본애니메이션이나 우리나라 애니메이션이나 지금 공중파에선 방송횟수가 훨씬 적어진 것 같다. 중고등학교를 거치면서 내가 텔레비전을 보는 시간이 줄어서 일 수도 있지만 예능이 대세인 지금 방송편성표를 보면 애니메이션을 방송하는 채널은 거의 드물다. 이미 케이블이나 IPTV채널로 넘어가 있는 실정인 것 같다. 시리즈물의 애니메이션 같은 경우에는 일본이 극장판 애니메이션으로는 미국이 선점하고 있는 시점에서 지원이 아쉬운 실정이다. 그러나 초기에 애니메이션을 놓고 따졌을 때는 일본과 비교해도 작품성이나 상업성이 전혀 뒤쳐지지 않았다는 점이다. 1960년도에 나온 홍길동이 그 예이다. 그 만큼 그 어느분야에 투자를 지속적으로 하느냐에 따라 판가름이 나는 것이다. 비록 애니메이션의 중요성을 늦게 깨닫고 힘차게 발돋움하고 있는 이 시점에 지속적인 투자로 일본 못지 않은 한국애니메이션 시장이 탄생하길 기대해 본다. |