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(1) 도입 "내 커프스 단추 봤어?"란 물음에
"아니, 못봤는데." 또는 "응, 서랍옆에 있더라."라는 대답이 아닌
"아니, 이제 커프스 단추 없어진 것 까지 내탓이야?"라고 말하는 것은 대화상대가 상호보완적 교류가 아닌 교차 교류를 시행하여 게임을 시작했기 때문이다. 즉 질문자는 '어른'자아상태에서 자극을 주었는데 상대방은 '어른'자아가 아닌 다른 자아로 반응했기 때문에 생기는 현상이다.
(2) 구절 -p.65 심심풀이놀이 심심풀이 놀이는 여러기준에 따라 분류할 수 있다. 우선 사회학적(성별, 나이,결혼유뮤, 문화,인종, 경제수준)인 외적 결정 요인에 따른 분류를 들 수 있다. '제너럴 모터스(자동차 비교)와 '누가 이겼나'(스포츠) 놀이는 모두 '남자들 얘기'다. '시장','부엌','의상실'놀이는 모두 '여자들 얘기', 아니면 남태평양 지역 방식으로 말해서 '나리아 얘기'다. '뽀뽀'는 청소년들의 심심풀이 놀이이고, 심심풀이 놀이가 '대차대조표'로 바뀌면 중년이 시작된 것이다. 심심풀이 놀이의 다른 종류로는 '잡담'의 각종 변종인 다음과 같은 것들이 있다. '어떻게(하는 일이 어떻게 되어가는지)는 짧은 비행기 여행 때 쓰기 좋다. '얼마짜리'(값이 얼마냐)는 서민층 술집에서 가장 인기 있다. (향수에 젖게 하는 곳에)'가봤다'는 영업사원들 같은 '한물간'중산층의 놀이이다.(이런저런 것)'너 아니?'는 외로운 사람들의 심심풀이 놀이이다.돈을번 사람들이나 망한 사람들이 자주 하는 심심풀이 놀이는(그 옛날 잘나가던 아무개는)'어떻게 되었나'다. '술 마신 다음날'(당신에게 내 음주 문제를 말하게 해주세요)과 '마티니'(얼마나 많이 마셨고, 얼마나 섞어 마셨나)는 야망 있는 젊은 층 일부가 흔히 하는 심심풀이 놀이다.
-p.128 이 게임의 목표는 변명이다. 심리 역학으로 보았을 때 가벼운 유형은 조루증, 심각한 유형은 '거세'불안에 뿌리를 둔 분노와 관련이 있을 수 있다. 심리 외적 이들(책임회피)이 두드러지며, 친밀감이 닥쳐 올 때 느끼는 위험에서 이 게임이 촉발되는 경우가 많다. 왜냐하면 '정당한'분노는 성관계를 피할 수 있는 좋은 핑계를 제공하기 때문이다. 이 게임의 실존적 입장은 '나는 아무 잘못이 없다'이다.
-p.135 ...'후줄근한' 게임가 긴밀하게 결합한 아내와 남편 게임으로 '도시락 가방'이 있다. 남편은 얼마든지 고급 식당에서 점심식사를 할 수 있는 형편인데도 아침마다 손수 샌드위치를 만들어서 종이 쇼핑백에 담아 들고 출근한다. 이렇게 해서 남편은 굳은 식빵, 어제 저녁 식수 후 남은 음식, 아내가 버리지 않고 모아 둔 쇼핑백을 다 없앨 수 있다. 이런 행동은 가정 재정을 완전히 장악하도록 해준다. 도대체 어떤 아내가 이렇게 희생적인 남편을 두고 밍크 숄을 살 수 있겠는가? 남편은 점심을 혼자 먹거나 못 다 한 일을 점심시간에 할 수 있는 특혜 따위의 다른 부수적인 이득까지 챙길 수 있다. 여러 면에서 이것은 벤저민 플랭클린이 봤더라도 인정했을 만한 건설적인 게임이다. 이 게임이 절약과 근면함과 정확함이란 미덕을 장려하기 때문이다.
(3) 리뷰속 리뷰
흥미있는 주제이나 여러가지 개념(101개의 게임종류가 소개되어있음)이 많기 때문에 자연스럽게 번역되지 않은점이 아쉽다. 몇개의 게임으로 사람들을 꿰뚫어 보고 싶은 독자는 실망할 가능성이 큰 책이다. 저자 에릭번이 말했듯이 그의 저술목적은 거기에 있지 않고 우리가 살아가는데 상황에 맞는 자아(부모,어른,아이)를 선택하여 바른 교류를 통해서 올바른 인간관계를 형성하는데 있기 때문이다.
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