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'게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가'라는 부제처럼 게임이 단순한 유희가 아닌 우리의 실생활과 비즈니스에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 기록한 책이다. IBM에서 블리자드사의 월드 오브 워크래프트가 리더십 향상에 긍정적인 효과가 있다는 보고서를 낸 적이 있다는 소식에 찾아봤는데 영문인데다가 분량도 많아서 읽기는 포기했던 기억이 났다. 뜬금없기는. 아무튼 실제로 미 육군에서는 각종 모의훈련 게임을 통해 실제로 효과를 보았다는 보고도 있고 현재는 윈도우7까지 출시된 참이지만 비스타를 출시준비 중일 당시 간단한 게임을 통해 버그테스트의 참여율을 높여다는 사례와 에베레스트게임, 버추얼 리더 게임등에 이르기 까지 다양한 예를 들어가며 비디오 게임의 영향력을 다루고 있다. 다만 그중 상당 부분을 세컨드라이프 이야기에 할애하고 있는데 우리나라에서는 별로 빛을 못본 게임이라 다소 현실감이 떨어지기는 했다. 아, 그리고 우리나라 게임인 메이플 스토리와 세븐일레븐의 접목 사례는 실패한 케이스로 언급되어 본적은 없지만 다소 씁쓸하기도 했고,
그리고 비즈니스면에 있어서 축구같은 스포츠 게임이나 레이싱 게임의 광고배너에 실제 기업의 후원을 받아 광고를 삽입하는 것을 지나 제품 자체가 실제 게임 스토리 상에 녹아들어가기까지 한다는 (예를 들어 주인공이 극적으로 살아남는데 필요한 전화기나 컴퓨터가 실제 제품을 바탕으로 한다던지 하는) 이야기는 아직 직접적으로 느껴본적이 없기에 신선했다.
회사에서도 더 재미있게 직원교육을 하기위해서라도 게임등 다양한 방법을 통해 연구해야 할 것이라는 생각이 들었다. 게임을 제시하고 이를 풀어내는 사람들을 채용으로까지 연결시키는 사례(구글)도 생각난다. 아무튼 색다른 주제의 책이라 조금 딱딱했지만 끝까지 읽을 수 있었던 책. |
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비즈니스면에 있어서 축구같은 스포츠 게임이나 레이싱 게임의 광고배너에 실제 기업의 후원을 받아 광고를 삽입하는 것을 지나 제품 자체가 실제 게임 스토리 상에 녹아들어가기까지 한다는 (예를 들어 주인공이 극적으로 살아남는데 필요한 전화기나 컴퓨터가 실제 제품을 바탕으로 한다던지 하는) 이야기는 아직 직접적으로 느껴본적이 없기에 신선했다.
회사에서도 더 재미있게 직원교육을 하기위해서라도 게임등 다양한 방법을 통해 연구해야 할 것이라는 생각이 들었다. 게임을 제시하고 이를 풀어내는 사람들을 채용으로까지 연결시키는 사례(구글)도 생각난다. 아무튼 색다른 주제의 책이라 조금 딱딱했지만 끝까지 읽을 수 있었던 책. |