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우리의 할머니들은 모두 이야기의 고수였다. 모기향 자욱한 여름밤 수박으로 하모니카를 불며 이웃집 며느리나 아저씨들 이야기를 맛깔스럽게 들려주거나, 겨울밤 화톳불 옆 군밤을 구으며 아이들에게 들려주는 산신이나 서낭당 이야기는 추위를 몰아낼 만큼 매서웠다. 이야기는 인류의 원초적 본능으로 각 나라와 지역마다 구전되어 내려온 신화와 전설에서 이야기의 원형이나 틀을 엿볼 수 있다. 스토리텔링은 우리의 본능이다. 그런 점에서 우리는 누구나 '호모 나랜스', 이야기하는 인간이다.
일반적으로 스토리텔링의 형식과 내용은 이야기를 담은 주류 미디어의 성격에 따라 다소 차이를 보인다. 즉 노변 미디어, 인쇄 미디어, 디지털 미디어의 스토리텔링이 각기 공통점과 차이점을 지닐 수 있다. 미디어 사회의 예언자 네그로폰테 역시 디지털 혁명이 가져올 패러다임 전환을 예언한 바 있다. 그런데 아쉽게도 저자는 이에 대한 자세한 언급을 피한다. 책은 단지 이야기의 형식적 측면에서 자넷 머레이의 말을 인용할 뿐이다. 인쇄매체의 결과지향적, 참여제한적, 시간지향적, 독립적 이야기 구조에서 디지털 매체의 과정추론적, 참여적, 공간지향적, 백과사전적 이야기 구조로의 전환이 두드러진다는 식의 요약적 서술이 나온다.
1999년 미국에서 《서사학》이란 제목의 책이 출간되었는데 고전적인 서사학의 문제 외에 컴퓨터 디지털 기술과 접목된 새로운 서사이론을 담은 글이 소개된 적이 있다. 아마 이 무렵부터 '서사학으로의 패러다임 전향'이 다시 본격화되기 시작한 것 같다. 이는 두번째 전향인데 1960년대에 프랑스의 구조주의 열풍으로 서사학이 주목을 받은 적이 있지만 주로 인쇄물의 서사형식과 언어학적 상상력에 국한되었다. 국내 디지털 서사학과 스토리텔링에 관한 연구도 2000년도 이후로 커뮤니케이션과 광고영역에서 보이기 시작했다. 그런데 저자는 이 책에서 기존 논문들을 폭넓게 참조하지 않고 있다. 참고문헌에서는 독자들의 접근성을 고려했는지는 몰라도 논문이 아닌 일반도서가 올라와 있다.
저자 한혜원은 디지털 패러다임에 부합하는 이야기 시장을 새로운 블루오션으로 간주하고, 디지털 스토리텔링과 연관된 다양한 사례를 정리한다. 그런데 사례연구라는 이름을 붙이기에는 내용의 깊이가 부족한 것 같다. 컴퓨터게임이나 3D영화에 익숙한 젊은 세대는 대부분 알고 있는 내용을 정리한 형식인데 깊이 파고들지 않고 그저 겉도는 요약형식에 그친다. 저자가 국문학자 출신이라 그런지 사회과학에서 사용되는 '사례연구'를 너무 단순하게 취급한 점이 눈에 거슬린다. 단지 예시적 차원에서 정리한 내용에 굳이 'case study'란 용어를 사용할 필요가 있었는지 반문하고 싶다. |
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혹시 <소공녀>의 이 장면을 기억하는지 모르겠다. 책읽기에 지루해하는 반 친구들에게 세라가 자신만의 상상력을 보태어 이야기를 만들어가자, 졸던 아이들이 눈을 반짝거리며 세라 곁으로 모여들던 장면 말이다. 이야기란 그런 것이다. ‘그렇고 그런’ 뻔한 내용이 아니라, 뭔가 새로운 상상력이 보태진 신선한 이야기, 그것이 바로 story이다. 그리고 이 책은 그 스토리텔링에 대한 책이다.
사실 이 책은 디지털 스토리텔링을 연구하는 전문 연구자의 책이다. 그렇다보니 ‘나도 스토리텔러나 해볼까?’하는 가벼운 생각으로 집어 들기에는 조금 무게감이 있다. 그러나 전문적인 스토리텔링에 관심을 갖고 그 분야에 동참하려는 생각이 있다면 한 번 읽어보기를 권한다. 이 책에는 전문용어도 많고 영화, 애니메이션, 게임, 광고 등을 다양한 장르를 언급하고 있어서, 보는 시각에 따라서는 구성이 산만할 수도 있다. 그래서 처음 접하는 이는 어리둥절할 수도 있을 것이다. 하지만 디지털 스토리텔링을 논의하기 위해서는 필수적으로 이해해야할 부분이다.
우선, 이 책에서 말하는 ‘호모 나랜스’나 ‘스토리텔링’을 이해하기 위해서는 기본적으로, 디지털 미디어가 이제까지 인쇄 · 출판을 통해 우리가 접한 작품들과는 다르다는 것을 먼저 이해해야 한다. 저자의 말처럼, 디지털 미디어는 변화(divergence, 분화)와 융합(convergence)을 거듭하는 살아있는 존재이다. 이는 작가 1인에 의존하여 생산되고 완결되어진 기존의 작품과는 근본적으로 다르다. 저자가 영국의 구비설화를 바탕으로 하여 새로운 이야기를 창조해낸 J.R.R.톨킨과 조앤롤링에 주목하는 것도 바로 이러한 점 때문이다. “기존에 알고 있는 이야기를 새롭게 창출해내는 사람”이 바로 스토리텔러이자 ‘호모 나랜스’이다.
호모 나랜스(Homo narrance)라는 용어는 라틴어로 ‘이야기하는 사람’이라는 뜻으로, 미국 캘리포니아 대학의 영문학자 존 닐(John D. Niles)의 <호모 나란스(Homo narrance)>(1999)에서 유래한 신조어이다. 존 닐의 책에서는 블로그, 트위터, UCC 등을 예로 들며, ‘이야기하고자 하는 인간의 본능’에 대한 이야기를 주로 다룬 것으로 소개되어 있다.
이 책은 연구자의 입장에서 쓰여진 책이다보니, 일반인에게는 용어 설명이 없는 것이 불편하게 느껴질 때도 있다. 하지만 호모 나랜스나 MMORPG(messively multiplayer online role-playing game) 등과 같은 용어는 최소한 한 번쯤 설명했어야 하지 않을까 싶다. 아마 연구자에게는 일반화된 용어이다 보니 굳이 설명할 필요를 못 느꼈을지 모르겠지만, 처음 접하는 사람에게는 <호모 나랜스>라는 제목 때문에 저자의 새로운 용어로 오해할 수도 있겠다. 나도 찾아보기 전까지는 잠깐 착각했으니까. 신조어를 제목으로 쓸 정도였으면 용어를 만든 사람인 존 닐에 대한 언급이 당연히 한 번쯤 있었어야 하는 것이 연구자의 기본이었을텐데, 그 부분은 좀 아쉽다. 더구나 참고문헌에도 없는 것은 조금 이해가 가지 않는 부분이다.
저자는 일본, 영국을 예로 들며 섬나라인 그들 나라의 경우, 기담과 괴담이 발달했다고 한다. 반면, 우리나라는 지난 100년의 역사 당면 과제 등에 의해 리얼리즘에 고정되어 있어 판타지, 추리, SF 등은 비주류로 밀려났다고 한다. 그런 생각 때문인지 저자는 우리나라의 작품에 대해서는 별반 다루지 않고 있다. 하지만 이 부분도 논의의 여지는 있다.
이 책은 읽는 사람에 따라 전혀 새로운 이야기일 수도 있고, 이미 많은 분야에서 논의된 이야기들을 정리차원에서 한 번 더 훑고 지나가는 책일 수도 있다. 어느 쪽이건 나름의 의미는 있겠다. 책을 읽다보면 스타벅스, 드라큘라, 다빈치코드, 샤넬, 던전앤드래곤 등 우리가 일상에서 많이 접하는 다양한 콘텐츠를 예시하고 있어 공감도 되고 재밌기도 하다. 하지만 그 예들이 대부분 외국의 예에만 편중되어 있다는 점을 지적하지 않을 수 없다. 왜냐하면 <대장금>, <바람의 나라>, <왕의 남자>(연극 <이(爾)>) 등등 우리나라에도 이미 수많은 문화콘텐츠들이 스토리텔링에 의해 생산되고 작품화되고 있기 때문이다. 이들을 다루어 주었다면 훨씬 더 공감되는 바가 컸을 것이다. 앞으로 이러한 우리의 문화콘텐츠들을 소재로 하여, 더욱 체계적이고 풍부한 이야기를 깊이 있게 전달해줄 수 있는 새로운 연구서가 나오기를 기대해본다. |
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스토리텔링(story-telling), 왠지 올해들어 꽤 많이 듣고 있다는 생각이 든다. 건축이며 경영이며 그 어떤 분야든 간에 이야기를 빼놓고서는 이야기할 수 없다. 아마도 '이야기'라는 것이, 그것이 무엇이든간에 '생동감'을 불어넣어 주고 '재미'있게 하는 근원이 되기 때문이 아닐까. 얼마 전에 읽은 《21세기 셰익스피어는 웹에서 탄생한다》와 다소 비슷한 맥락에서 출발하는데, 《디지털 시대의 신인류 호모 나랜스》는 상대적으로 현재 우리가 만날 수 있는 디지털 제품, 기술들 속에 녹아들어간 이야기를 찾아내어 풀어가는 쪽에 가깝다. (두 권을 함께 읽으면 재미있을 것 같다. 추천!) 무엇보다도 흥미로웠던건, 어떻게 지금 수업에서 다루고 있는 그 모든 이야기(디지털제품)들이 모조리 이 책 안에서 나올 수 있는 걸까!!! 조금 많이 신기했다. (UX나 HCI 관련해서 공부하는 사람들이 보면 좋을듯) 최근(?) 인기있었던 만화 《신의 물방울》이나 블록버스터(!) 영화 《반지의 제왕》, 시리즈물로 제작되고 있는 미드 《CSI》, 우리나라 MMORPG 《바람의 나라》같은 친숙한 소재(상품?)를 통해 현재 디지털 시대를 이끌어나가고 있는 스토리텔링이 잘 반영된 사례를 잘 보여주고 있다. 게임이나 만화는 잘 모르는 사람도 있겠지만, 영화나 드라마 같은 경우는 다들 한 번 쯤은 들어봤을 법한 것들이고, 최근 개봉한 죠니 뎁이 나오는 《이상한 나라의 앨리스》도 (하지만 주연은 아니었던) 상당히 지금 현재를 살아가는 우리에게 있어서 쉽게 이해할 수 있는 소재였다. 하지만, 다소 트렌디한 상품들이 많이 나오는 탓에 아마도 몇 년 지나면 퇴물취급 받는 책이 되지 않을까... 하는 사소한 우려도 해본다. |
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이야기를 위해 언어가 좋재하는 것이고, 인간은 누구나 이야기 본능을 가진 호모나랜스, 즉' 이야기하는 인간'이라는 홍보문구에 꽂혀 나도 이야기꾼이 꿈이고 업이고 싶은 한 사람으로 꼭 읽어야할 책이라는 생각이 들었다. 기술적으로는 못알아먹는 말들 투성이었지만, 이해면으로는 설명도 쉽게 해주었고 예시도 자세하게 들어주었기 때문에 어렵지는 않았다. 다만 웹상에서 펼쳐지고 있는 이야기에 관한 공간들이 이렇게 넓었나, 싶을 정도로 눈이 커졌고 내가 모르는 분야에서 적극적으로 활동하고 있는 스토리텔러들에 대한 이야기도 흥미로웠다. 단순히 기획하고 문서화시키고 그것을 영상화시키는 소설, 광고, 영화같은 장르 뿐 아니라 디지털게임에도 예측불허한 스토리가 필요하고, 학습이나 교육, 그리고 끝없는 가상세계까지 이야기를 향한 인간의 욕망은 한이 없다는 생각이 들었다. 내가 알고 있었던 문학작품이나 명화들이 디지털 세계에 들어오면 사람들의 본능과 감성을 자극하는 시대적인 이야기로 바뀌어버리고, 때론 아류가 되기도 한다. 예전에 즐겨했던 배관공 수퍼마리오 게임이 시대에 맞게 다시 부활했고, 매트릭스는 가상세계에서 제2의 인생을 사는 세컨드라이프로 현실화 되고 있다. 나는 인터넷을 즐겨하기는 하지만 늘 그 속에 숨어있는 인간의 본성을 빼앗아가고 삶을 위태롭게 만드는 요소들을 구분짓는 것을 놓치지 않으려고 노력한다. 이 책을 읽으면서 솔직히 그러한 위험성을 지닌 많은 부분들이 발견되었고 더이상 인간이 시대를 만드는 것이 아니라 시류가 인간을 만들어가고 있다는 생각이 들었다. 얼마나 혹~할만한 세상인가. 단순히 인터넷을 하면서 정보를 수집하고 편리한 생활을 추구하는 정도나 게임을 통해 파괴본능을 발휘하고 스트레스를 푸는 수준이 아니라 진짜 내가 발을 딛고 생활하는 공간에 대한 착각과 전복을 일으킬 수 있을 정도로 기술은 발달해 있고 사람들은 변해가고 있다. 다양한 미디어를 넘나들며 스토리텔러를 꿈꾸는 사람들이 꼭 읽어보아야할 책이지만 꼭 신인류가 되지 못한다고 해서 문제가 될 필요는 없다는 것이다. 재미있게 읽었다. |
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기술이 진화하듯이 이젠 이야기의 법칙도 진화하고 있다. 또한 왜 영국에서 많은 이야기들이 만들어질 수 밖에 없는 이유 또한 이책을 보여준다. |
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디지털 스토리텔링이란 스토리텔링이 디지털 미디어와 상관관계를 맺으면서 발전하는 중 나타난 개념으로 디지털 기술을 통해서 디지털 패러다임에 부합하는 이야기를 생산하는 창작기술이다. (13쪽)
'하루라도 책을 읽지 않으면 입안에 가시도 돋는다 .' 안중근 장군이 하신 말씀이다. 난 하루라도 말을 하지 않으면 입안이 썩어 들어가는 기분이 든다. 학창시절부터 주저리 주저리 쉬는 시간도 모자라서 수업시간까지 선생님 눈치를 살피며 시도때도 없이 떠들었다 인간은 누구나 이야기 본능을 가진 호모 나랜스, 즉 '이야기 하는 인간'이다. (책표지) 이 세상에 다양한 이야기, 넘쳐나는 이야기속에 파묻혀 있다고 해도 과언이 아니다. 드라마, 영화, 만화, 게임속 어느곳에서나 이야기가 있고 우리는 그것을 즐기며 살아간다. 매번 만나는 사람들과 나누는 이야기들은 대략은 내가 짜놓은 대본도 있을 것이고 쉴새없이 떠드는 일상의 이야기들이다. 살아가면서 '이야기'가 빠지면 무슨 재미로 살까? 지나가는 사람들을 바라볼때 저 사람은 어디를 갈까? 저 사람에 대해서 꼼꼼히 살피며 우리는 나름의 이야기를 만들어 간다. 그것이 아닐지라도 신경쓰지 않아도 아무 생각없을때 조차 그런 생각이 머리속에 가득찬다.
특히나, 동네의 어르신들분들이 많은 이야기의 꽃을 피우고 다양한 장르를 넘나드는것 같다. 지나가는 행인들을 해바라기하며 그동안 쭉 관철해왔던 자신들의 관점에서 분석에 들어가신다. 지치지도 않으시는지 넘치는 호기심은 주체가 되지 않는듯 하다. 미드가 급물살을 타면서 넘어와 우리에게 많은 사랑을 받고 있다. 사람이 사람을 죽이는 이야기가 재미있다. 강력한 금기를 위반할수록, 현실에서 행하기 힘든 일일수록, 스릴감이 더하기 때문이다.(21쪽) CSI라스베거스, 멘탈리스트, 본즈등 새로운 각도로 사건을 바라보고 분석하는 방법이 재미있다. CSI는 이제 그만 좀 해야될때인것 같지만, 아직도 인기는 많은듯하다. 증거를 분석하고 용의자 중에 범인을 잡아내는 즐거움이 있다.
우리가 자주 접하는 광고속에서 이야기는 소비자와의 관계망에서 강력한 힘을 발휘한다. 자사가 내세우는 마인드에 따라 우리는 그 제품을 신뢰하거나 선호하게 된다. 이미지 마케팅의 힘은 실로 위대하다. 어느순간 세뇌가 되는것이 아닌가 싶을정도로 말이다. 흥미롭고 일상을 뛰어넘을 만한 참신한 이야기일수록 우리의 마음을 더 끌 수 있다.
대다수는 정의를 원하고 진리를 찾아 떠나는 이야기를 좋아한다. 현실에선 섣불리 건드리거나 일상에선 이룰수 없는것을 이야기는 상상의 날개를 달고 어디든지 갈 수 있고, 어떤 이야기든지 가능하다. 가상현실안에서 현실에서 할 수 없는 많은 이야기를 풀어 낼 수 있을지 모른다. 현실세계 자체내에서는 제한되어 있지만, 가상세계는 그 자체가 투명인간과 같으니까 말이다. 디지털 시대의 호모 나랜스는 누구나 쉽게 이야기를 생산하고 소비할 수 있는 이야기꾼들의 시대를 꿈꾼다. 스토리텔링은 현실감을 상실하고 실재의 가치를 무마시키는 가짜를 양한하기 위한 것이 아니다. 오히려 인간의 잠재적인 비현실, 반현실, 초현실의 욕망과 상상력을 발현하기에 적합한 기술이요, 도구이다. (192쪽) 현재의 흐름에 부정적이기 보다는 좋은면을 찾아가고 좀 더 재미난 이야기를 찾아서 길을 떠나보는것은 어떨까? |
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인류는 많은 이야기를 만들어내고 많은 이야기를 들으며, 글을 남기고 글은 후세에 혹은 동시대의 많은 사람들에게 읽혀지고 전달되어지고 있다. 우리가 책을 읽고 느낌을 말하고 그 느낌을 공유하고자 하는 것은 인간의 욕구이자 욕망인 것 같다. 저자는 이런 사람의 욕구와 욕망이 디지털 시대에 접어들면서 어떻게 변화하고 있으며 지금 우리 주면에는 어떤 것들이 변화 되어져 왔고 또 우리가 모르는 사이에 어떻게 적용되고 있는지를 설명하고 있다. 가장 먼저 저자는 인쇄 시대가 가지고 있는 특징과 현재인 디지털 시대가 가지고 있는 특징을 이렇게 설명하면서 스토리텔러의 변화를 이야기 하고 있다. 인쇄 시대의 스토리텔러에게 작가의 고유성, 특수성, 천부적 창조성 등이 요구되었다면 디지털 시대의 스토리텔러에게는 다양한 문화적 코드를 이해하고 조합하는 능력, 이를 가장 적합한 미디어를 통해서 보편적이고 설득적으로 표현하는 능력이 요구된다. - Page27 가장 다른 것이 무엇인지는 한 눈에 알 수 있다. 인쇄 시대 스토리텔러는 딱 한가지 인쇄물을 통해서만 독자와 만날 수 있었다. 하지만 현재는 그러한가? 어느 곳에 스토리텔러들의 이야기가 숨어있고 그 이야기는 어떻게 가장 적합한 미디어들을 찾아 갔는가? 에 대한 이야기로 책은 그 이야기의 전개에 대한 그리고 적합성과 적용성에 대한 이야기를 해 나간다. 흔히 접하는 광고 한편에도 이야기가 숨어 있으며, 청소년들 아니 성인들까지 밤을 새워가며 빠져들어가는 온라인 게임의 스토리 속에도 스토리텔러의 이야기가 숨어 들어가 있다. 제품의 광고 이미지 속에도, 기업의 브랜드 이미지 속에도 우리는 스토리텔링의 세계에 빠져 살고 있다 하여도 과언이 아닐 것이다. 책을 읽기 곤란한 장소에서 책을 읽을수 있도록 고안된 책 읽어 주는 프로그램, 더욱 우리는 그 이야기 속으로 흡입되어 들어간다. 이런 세상의 흐름은 디지털이 주도하며 이 디지털이 주도하는 스토리의 중심축과 핵심가치는 어떻게 변화되었을까? 디지털 시대의 스토리텔링 교육이 인쇄 시대의 스토리텔링 교육과 가장 다른 점은 통섭 혹은 통합 학문 이론을 지향한다는 점이다. - Page46 통합, 통섭, 융합, 혼합 등 다양한 개념들은 모두 지식을 위한 지식의 체계를 넘나들면서 생산적이고 창조족인 상상력을 발현하고자 하는 인간의 욕망에서 비롯된 것이다. - Page 48 모든 것에 대한 궁금증을 알고 싶어하는 인간의 욕망을 축으로 한 디지털의 정보 공급 속도는 이야기 속에서도 이런 지식과 정보를 원하고 있었으며, 전문화된 지식 보다는 보다 융합되고 혼합된 이야기에 흥미를 얻는 세대로 발전되어졌다. 이런 성향은 단일성에서 다수 정체성을 표현하는 단계로 발전되어 서로 소통하면서 변화되는 이야기에 더욱 힘이 실리고 실제로 인터넷 기반으로 글을 작성하고 독자와 소통하는 작가의 등장은 더욱 이런 힘을 가속과 하고 있다. 이런 시대의 인류를 저자는 나랜스라 부른다. 디지털 기반으로 소통하고 이야기를 만들어가는 인류의 한 형태를 말이다. 이런 시대에 자신을 표현하고 자신이 이야기의 주인공이 되어 보는 것도 즐거운 일이 될 듯 하다. |
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학창시절 한동안 드라마를 보지 않은 적이 있다. 학교에 나가 어떤 드라마에 관한 이야기를 나눌때 안보고 몰라서 이야기 틈바구니 사이에 끼지 못한 적이 있다. 인간은 다른 사람과 이야기를 하며 살아가는 사회적 동물이고 다른 이가 나와 같은 무언가를 보고 듣고 경험해보았다는 그것 자체만으로도 뭔가 통한다는 느낌을 받거나 친해진다거나 할 수 있다고 생각한다. 가장 흔하고 쉽게 말을 걸 수 있는 것은 날씨와 안부인사다. 오늘 날씨가 좋아요, 봄비가 와요, 무척 덥죠, 겨울 첫눈이에요, 요즘 어떻게 지내세요. 식사는 하셨어요, 해장국은 드셨어요, 요즘 어디가 괜찮아요 등등... 그리고 나서 어떤 이야기를 나눌 수 있을까. |
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인간은 누구나 이야기를 원한다. 자신의 존재를 알리고 타인과 교류하는 방식으로 선택한 것이 바로 이야기이며, 이는 인간의 본능이다.
2부 "미디어, 이야기에 날개를 달다"에서는 기술의 발달을 통해 한정된 매체에 국한되어 있던 이야기들이 생산되고 파급되는 변화를 보여준다. 과거에는 이야기가 책이라는 매체에 한정되어 있어 일부 계층에게만 허용되었으며, 이야기의 생산자인 스토리텔러들도 일부 사람들에게 국한되었다. 아이폰이나 닌텐도에 사람들이 열광하는 것은 화려한 그래픽이 아니라 그 안에 담기는 컨텐츠에 있으며, 컨텐츠를 만드는 것이 바로 이야기이다. 과거의 스토리텔러가 특정 직업군을 의미했다면 이제는 모든 직업군에서 스토리텔링 능력을 요한다. 스토리텔링의 자질을 가진 건축가, 스토리텔링의 자질을 가진 엔지니어, 스토리텔링의 자질을 가진 디자이너가 되어야 한다.
이제는 이야기를 하고, 듣고, 보고, 파는 시대를 지나 이야기를 체험하는 시대로 접어든 지금 과연 어떤 방식으로 이야기를 해야 하는지 이책은 잘 보여준다. |