이전

리뷰 (9)

한줄평
평점 분포
  • 리뷰 총점10 56%
  • 리뷰 총점8 44%
  • 리뷰 총점6 0%
  • 리뷰 총점4 0%
  • 리뷰 총점2 0%
연령대별 평균 점수
  • 10대 0.0
  • 20대 0.0
  • 30대 0.0
  • 40대 8.0
  • 50대 10.0
리뷰 총점 종이책
닌텐도처럼 창조한다는 것
"닌텐도처럼 창조한다는 것" 내용보기
아이들 만화책에 보면 표지 다음에 그 만화에 등장하는 인물들이 소개되는 페이지가 있는데 이 책에서도 처음에 '닌텐도의 사람들'이라고 해서 닌텐도의 명예회장인 야마우치 히로시로 부터 시작해서 4명과 닌텐도와 관련된 애플등의 회사와 닌텐도를 사용하는 것으로 알려진 버락오바마 미국대통령을 비롯한 인물들을 소개하고 있어 책을 읽는 중간에 사람이름이 헷갈릴때 찾아보면서
"닌텐도처럼 창조한다는 것" 내용보기
 

아이들 만화책에 보면 표지 다음에 그 만화에 등장하는 인물들이 소개되는 페이지가 있는데 이 책에서도 처음에 '닌텐도의 사람들'이라고 해서 닌텐도의 명예회장인 야마우치 히로시로 부터 시작해서 4명과 닌텐도와 관련된 애플등의 회사와 닌텐도를 사용하는 것으로 알려진 버락오바마 미국대통령을 비롯한 인물들을 소개하고 있어 책을 읽는 중간에 사람이름이 헷갈릴때 찾아보면서 정리하는데 도움이 되었다.

 

 부제목으로 화투에서 Wii까지라고 되어 있어도 별 생각이 없었는데 닌텐도의 게임들에 처음상품으로 화투가 그림으로 소개된 것을 보고 닌텐도가 원래 화투를 판매하기 위해 창립된 회사라는 사실이 놀라워 주변에 있는 동료들한테 Wii를 만든 닌텐도가 원래 화투회사였다고 소개까지 했다.

 

 텔레비젼에서 닌텐도위를 광고하는 것을 자주 보았고 마트에서 할인판매하는 것을 보았어도 게임을 좋아하지 않아서 관심이 없었는데 닌텐도라고 하는 회사가 그 많은 위기속에서도 위기를 잘 극복하고 현재의 위치에 서게 된 비법을 보게되니 정말 대단한 회사라는 생각이 든다.

 

 닌텐도는 무엇보다 성공의 열쇠가 사람이라는 것을 중요시한다. 위기상황에 빠질때마다 위기를 극복하는 것은 시스템이나 어떤 프로젝트가 아니라 창조력을 발휘하는 사람이라는 것이다. 마이크로소프트나 애플등과 같은 공룡들과의 싸움에서 살아 남을 수 있었던 것은 평소 꾸준한 실패를 통해 창조정신훈련을 연마해 왔고 게임을 만드는 사람보다는 게임을 하는 사람을 중심으로 즉, 소비자 우선의 생각으로 사용자가 매뉴얼을 읽지 않고 게임을 한다는 것을 전제로 상품을 만드는 자세, 그리고 가족을 소중히 여기는 마음들이 아이큐를 높이는 게임이나 가족과 함께 즐기는 위와 같은 게임을 만들게 되었다는 것이다.

 

 재미있는 부분이 많지만 닌텐도는 시든 기술에 집착한다는 것이 그들이 얼마나 원가절감을 위해 노력하는 가와 함께 안정적으로 사업을 추진하는가를 알수 있는 부분이었다. 세상에 완벽한 시스템은 없다. 성공여부는 단지 그 시스템을 운용하는 사람이 얼마나 효과적으로 사용하는가에 달려있음을 볼수 있었다.


j*****o 2010.04.23. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
닌텐도처럼 창조한다는 것
"닌텐도처럼 창조한다는 것" 내용보기
이 책<닌텐도처럼 창조한다는 >은 '닌텐도'의 역사, 그리고 '닌텐도'가 120년동안 겪어왔고, 겪어야 할 이야기에 대해 풀어나가고 있다. '닌텐도'라는 회사가 100년 전통을 가진 회사라는 사실에 잠시 놀랐다. 닌텐도는 화투 회사로 시작하였지만 각 각 맡아왔던 CEO에 따라 많은 변화를 하였으며, 수 많은 창조를 하기도 한 명실상부한 게임 업계의 거인이다.       '닌텐
"닌텐도처럼 창조한다는 것" 내용보기

이 책<닌텐도처럼 창조한다는 >은 '닌텐도'의 역사, 그리고 '닌텐도'가 120년동안 겪어왔고, 겪어야 할 이야기에 대해 풀어나가고 있다.

'닌텐도'라는 회사가 100년 전통을 가진 회사라는 사실에 잠시 놀랐다.

닌텐도는 화투 회사로 시작하였지만 각 각 맡아왔던 CEO에 따라 많은 변화를 하였으며, 수 많은 창조를 하기도 한

명실상부한 게임 업계의 거인이다.

 

 

 

'닌텐도'는 수없이 많은 위기를 겪었지만, 또다른 변화, 또 다른 창조로 다시금 재기에 성공한 기업이기도 하다.

최근의 위기는 2003년도에 찾아 왔는데 소니와 마이크로소프트에 밀려 퇴출 위기에 몰렸으나 이를  '닌텐도 DS'와 '닌텐도 Wii'로

깔끔하게 타파하며 극복하고 가장 수익성이 높은 회사로 거듭 났다는 사실은 정말 놀랍기만 했다.

이는 창조와 변화만이 게임 업계에서 통한다는 것을 몸소 보여준 계기가 되기도 했다.

 

 

 

사실 닌텐도는 그저 게임회사일 뿐이었다, 내게는...

그런데 이 책을 통해 창조와 변화, 혁신을 주도하는 곳임을 알 수 있었다.

이 책은 닌텐도가 게임 개발업체로 거듭나는 과정, 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii가 어떻게 만들어졌는지, 닌텐도라는 조직과 문화에 대해

주로 이야기 하고 있다. 

요즘은 여기저기서 창조와 혁신을 부르짖는다. 그 들이 닌텐도에서 많은 것을 배워야 할 것 같다.

 

 

 

늘 그 들의 뒤에서 따라가기 보다 그 들을 이끌어 가는 입장이 되기위해서는 우리도 많은 변화와 혁신을 가져야 할 것이다.

창조적인 마인드를 가지고 우리만이 가질 수 있는 경쟁력이 통하는 곳에서...

닌텐도의 인기는 쉬 꺼지지 않을 것이다.

그 들을 뛰어넘을 혁신적인 개발을 누가 선점해 나갈 것인지 몹시 기대되는 부분이기도 하다.

그 선두에 우리기업이 있기를 기대한다.

 

 

 

Lessons from Nintendo

 

실패를 보약으로 만들어라

필요하면 과감하게 밥상을 뒤집어라

잘하는 일을 하는게 최선의 선택이다

기술에 의존하지 말고 아이디어로 승부하라

과거의 성공 법칙에서 벗어나라

문화의 특수성이 아닌 인간의 보편성을 추구하라

경쟁보다는 창조를 하라

 

 

a*******4 2010.04.18. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
변신은 무죄. 계속 변신하라..
"변신은 무죄. 계속 변신하라.." 내용보기
지금은 덜하지만, 불과 1년 전만 해도 닌텐도의 위력은 대단했다.TV를 통해 늘 광고를 하고, 하다못해 마트에 가도 Wii 매장은 장터같이 사람들이 많았다.왜 그랬을까?그 궁금증을 풀고자 이 책을 들었고, 이 선택에 대해 100% 만족한다.   저자는 이 책을 통해 닌텐도를 '기업'이 아닌 '사람'을 중심으로 설명했다.미야모토 시게루, 야무아치 히로시.이 두 인물은 게임업계에서는 거의
"변신은 무죄. 계속 변신하라.." 내용보기

지금은 덜하지만, 불과 1년 전만 해도 닌텐도의 위력은 대단했다.
TV를 통해 늘 광고를 하고, 하다못해 마트에 가도 Wii 매장은 장터같이 사람들이 많았다.
왜 그랬을까?
그 궁금증을 풀고자 이 책을 들었고, 이 선택에 대해 100% 만족한다.

 

저자는 이 책을 통해 닌텐도를 '기업'이 아닌 '사람'을 중심으로 설명했다.
미야모토 시게루, 야무아치 히로시.
이 두 인물은 게임업계에서는 거의 살아있는 전설로 통하는 사람들이다.
그들이 있었기에 지금의 닌텐도가 있고, 다시 예전이 영광을 찾을 수 있다고 단언해도 그리 틀린 말은 아닐 것이다.

 

이 두 인물을 중심으로 풀어쓴 닌텐도의 역사.
닌텐도의 정신을 통해 보다 새로운 시각을 가지게 되었다.
너무나 빨리 변하는 시대이기에 지금은 닌텐도 Wii의 위력은 어디론가 사라지고, '아이폰'의 태풍이 거세다.
하지만, 이 책에서의 닌텐도라면 지금도 무언가를 준비하고 있을 것이다.

 

과거의 닌텐도는 화투를 만드는 회사라고 명확하게 정의할 수 있었겠지만, 지금의 닌텐도는 무엇이라 할 수 있을까?
지금은 '게임업체'라고 말할 수 있겠지만, 그들이 원하는 것은 '커뮤니케이션 업체'가 아닐까 싶다.
물론, 지금의 닌텐도는 아직도 변신중이다.
그들은 늘 변신을 해왔고, 실패를 성공으로 가는 과정으로 생각하고, 끊임없이 도전하고 또 도전했다.

 

처음에 닌텐도 Wii를 보았을 때, 깜짝 놀랐다.
뭐지? 게임기인가? 아닌가?
존속성 기술이 아닌 와해성 기술을 가지고 새로운 발상의 전환으로 그것을 또 다른 존속성 기술로 만드는 능력, 그 능력이야 말로 바로 지금의 닌텐도를 만든 것이 아닐까 싶다.
나 또한 개발자이기에 고객의 편리함과 개발자의 만족도를 놓고 보았을 때, 어느 정도라면 '성공'이라는 기준을 세워놓고 있었다.
하지만, 이 책을 보면서 창피함을 느꼈다.
작업자가 아닌 사용자의 편의를 극대화 하기 위해 노력하는 그들의 모습을 보면서, 왜 그들이 성공할 수 밖에 없었는지 알 수 있었다.

 

첫째, 기존의 상품과는 완전히 다르게 혁신적이어야 한다.
둘째, 고객들이 원하는 대로 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 직관적이어야 한다.
셋째, 인터페이스가 새로워야 한다.
넷째, 고객이 자신의 시간을 충분히 투자하고 싶을 정도로 매력적이어야 한다.
닌텐도의 소프트웨어를 개발할 때 지켜야 하는 네 가지 원칙이다.
이것을 보면서 정말 그들이 얼마나 고객을 많이 분석을 했는지 알 수 있었다.
난, 과연 저 4가지 사항을 얼마나 충족시켰을까...

 

챕터 말미에 있는 '닌텐도의 교훈'은 별도의 장으로 만들어 보관하고 싶은 생각이 들 정도로 좋은 내용이다.
경영자도, 직원도 모두 공감할 수 있고, 함께 해야 하는 내용이 아닐가 싶다.
닌텐도에 대해 이렇게 많은 내용을 전달할 수 있을 정도의 내공을 쌓은 저자의 수고스러움에 감사를 표한다.

l*****0 2010.04.18. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
창조의 힘을 잘 보여주는 책
"창조의 힘을 잘 보여주는 책" 내용보기
기업의 역사를 보면 100년이상 살아남은 기업은 소수다. 100대기업들중 100년이상 살아남은 기업은 한군데 밖에 없을 정도다.또한 최근 이건희 회장도 위기론을 강조하면서 현장에 복귀를 했는데 과연 100년이상 살아 남기 위해서 필요한것은 무엇인가?  그에 대한 답을 보여주는게 바로 이책이다. 120여년의 역사를 자랑하는 닌텐도는 그동안의 만난 수많은 위기를 넘길수있었던 것은 바
"창조의 힘을 잘 보여주는 책" 내용보기

기업의 역사를 보면 100년이상 살아남은 기업은 소수다. 100대기업들중 100년이상 살아남은 기업은 한군데 밖에 없을 정도다.또한 최근 이건희 회장도 위기론을 강조하면서 현장에 복귀를 했는데 과연 100년이상 살아 남기 위해서 필요한것은 무엇인가?  그에 대한 답을 보여주는게 바로 이책이다.

120여년의 역사를 자랑하는 닌텐도는 그동안의 만난 수많은 위기를 넘길수있었던 것은 바로 창조의 힘이라고 할수있다. 어느 누구도 예상하지 못했던 고정관념을 깨뜨리면서 위기를 넘어선 닌텐도의 힘은 최근까지도 이어지고 있다.

2003년 최대의 위기때 더이상 회생의 기미가 보이지 않았던 닌텐도.
기술력으로는 이미 최고의 자리에 오른 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트의 엑스박스에 밀려 뛰어넘기는 불가능하다는게 업계의 견해였고 또한 게임업게의 한가지 속설인 게임업계에서 점유율 3위이하로 떨어진 업체는 하드업체 분야에서 철수한다는 속설까지 있었고 타임에서는 닌텐도가 더이상 게임산업의 멤버가 아니라는 게임오버를 선언하기까지 하게되는데...

그러나 아무도 예상하지 못했던 닌텐도는 단숨에 게임업계 최강자 자리에 오르게 된다.
닌텐도 ds와 닌텐도 wii 를 선보이면서 게임업계를 놀라게 한다.
당시 소니의 화려한 그래팩을 자랑하는 psp에 비해서 별볼일 없어 보이며 그래픽수준역시
너무 차이가 나는 닌텐도ds가 성공하리라고는 아무도 예상하지 못했었다.
다만 닌텐도 만이 성공하리라 확실할뿐이였지만 4년만에 1억대 이상의 판매를 보이며 깜짝 놀라게 만든다.그리고 나온 닌텐도 위 역시 기술력은 떨어지지만 혁신적인 아이디어로 인해서 역시 엄청난 판매실적을 보이면서 금융위기때도 놀라운 실적을 보여주기에 이른다.

 과연 그 힘은 어디에 있는가 ? 이 역시 닌텐도의 창조성에 있다고 할수있다.
당시의 게임시장은 화려한그래픽과 어려운 게임으로 인해서 게임을 기피하는 인구가 점점 늘어나고 있었다고 할수있다. 머리식히려고 게임을 하려고 하지만 워낙 어려운 게임과 또한 게임의 폭력성등으로 인해서 부모들역시 게임을 걱정하기에 이르면서 게임인구는 점점 줄어들면서 메니아들만이 게임을 하는정도가 된다.

이런 현상을 깨달은 닌텐도는 창조성으로 이 위기를 기회로 삼게 된다.모두가 싫어하지 않고 모두가 즐길수있는 게임, 어렵지 않고 게임의 목적에 맞게금 누구나 즐길수있는 게임을 만들 생각을 하면서 게임에 교육이라는 아이디어를 추가하면서 두뇌트레이닝을 필두로 많은 학습관련 게임을 선보이고 또한 게임을 온가족이 함께 할 수 있게(게임이 어려워서 하지못하는 어른들과 아이들을 비롯해서 남녀노소 모두) 게임기를 통해 가족의 행복 가족관의 대화가 늘어나게 만들자는 생각으로 닌텐도 위가 탄생하면서 기존에 게임에 가지고 있던 고정관념을 깨드리면서
세계적으로 엄청난 성공을 거두게 된다.

과거부터 수많은 어려움을 창조의 힘으로 넘어선 닌텐도의 힘을 잘 보여주는 이책은 창조의 힘을 알고 싶다면 필히 읽어봐야 할 책이다.

1*******3 2010.04.11. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
닌텐도가 당신의 창조본능을 깨어나게 해줍니다.
"닌텐도가 당신의 창조본능을 깨어나게 해줍니다." 내용보기
이 책은 닌텐도라는 기업이 창조를 통해서 어떻게 세계 제일의 기업으로 우뚝 설수 있었는지를 보여줍니다. 닌텐도의 창조성을 집중 분석한 책이지만 이 책을 읽으면서 깨닫게 되는 것은 창조의 중요성과 함께 창조적인 인간이 어떻게 일해야 하는지를 잘 설명해줍니다. 이 책을 읽다보면 저도 모르게 문득 문득 내안의 창조본능이 저절로 솟아나는 기분이었습니다. 그러면서 다른 한편
"닌텐도가 당신의 창조본능을 깨어나게 해줍니다." 내용보기


이 책은 닌텐도라는 기업이 창조를 통해서 어떻게 세계 제일의 기업으로 우뚝 설수 있었는지를 보여줍니다. 닌텐도의 창조성을 집중 분석한 책이지만 이 책을 읽으면서 깨닫게 되는 것은 창조의 중요성과 함께 창조적인 인간이 어떻게 일해야 하는지를 잘 설명해줍니다.

이 책을 읽다보면 저도 모르게 문득 문득 내안의 창조본능이 저절로 솟아나는 기분이었습니다. 그러면서 다른 한편으로 닌텐도의 게임을 하고 싶어지더군요. 그래서 이번에  한국에서 발매된다는 닌텐도 DSi를 구매할 예정입니다.

닌텐도처럼 창조 한다는 것은 이 시대에 가장 중요한 덕목인 창조성에 대해서 다시한번 생각하는 기회를 마련함과 동시에 창조적인 인간으로 살아가기 위해서는 어떻게 행동하고 일해야하는지에 대한 훌륭한 교훈을 얻게 될것입니다.

m**********4 2010.04.05. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
닌텐도처럼 창조한다는 것
"닌텐도처럼 창조한다는 것" 내용보기
닌텐도처럼 창조한다는 것 닌텐도 [Nintendo] [任天堂] - 한자를 그대로 발음하면 임천당이 되고 일본말로는 닌텐도가 된다. 그 뜻을 정확하게 알 수는 없으나 직역하면 하늘에서 내린 임무 정도랄까? 어떤 이는 운을 하늘에 맡긴다라고 번역하기도 한다. 1889년 창립한 닌텐도사는 유구한 역사를 자랑하는 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 개발 회사이다. 후발 주자로 게
"닌텐도처럼 창조한다는 것" 내용보기

닌텐도처럼 창조한다는 것


닌텐도 [Nintendo] [任天堂] - 한자를 그대로 발음하면 임천당이 되고 일본말로는 닌텐도가 된다. 그 뜻을 정확하게 알 수는 없으나 직역하면 하늘에서 내린 임무 정도랄까? 어떤 이는 운을 하늘에 맡긴다라고 번역하기도 한다.


1889년 창립한 닌텐도사는 유구한 역사를 자랑하는 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 개발 회사이다. 후발 주자로 게임계를 평정한 PS시리즈로 유명한 소니사와 엑스박스로 유명한 마이크로소프트사와 대결하는 게임전문 업체이다. 닌텐도는 한국 사람들에게도 굉장히 익숙한 말 중에 하나가 되었다.


닌텐도DS가 2004년에 발매 되면서 엄청난 파란을 몰고 왔다. 2000년대 후반의 아이들의 자랑거리는 닌텐도DS를 가지고 있느냐 없느냐였다. 대략 15만원 하는 게임기를 아이들은 너도 나도 할 것 없이 거의 모두 들고 다녔다. 한국에서 이정도로 인기 몰이를 한 게임기가 과연 있었을까? 휴대용 게임기 특히 듀얼 모니터를 이용한 닌텐도DS는 다양한 연령층에서 인기를 받은 제품이다. 어린 아이들에서 부터 어른에 이르기까지 매혹시킬 수 있었던 이유는 어디에 있을까?


닌텐도는 1889년 화가인 야마우치 후사지로가 화투를 개발하고, 이를 판매하기 시작하면서 창립했다고 한다. 일제강점기의 잔재라고 말하기도 하지만 수많은 이들이 즐기는 화투가 닌텐도의 전신이라니 놀랍기만 하다. 닌텐도는 어느 업체와는 다르게 유구한 역사를 가지고 있다는 것을 가장 자랑하고 있다. 그리고 일본 최초로 서양의 트럼프 카드를 생산하기도 했다.


그 후 닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 두 분야에서 두각을 드러내며 일본 최고의 창의적 게임 개발 업체로 정평을 받았다. 하드웨어 분야에서는 패미컴, 게임보이, 슈퍼패미컴, 닌텐도64로 이어지며 1980년대와 1990년대를 호령했다. 그 이후 128비트 가정용 게임기인 게임큐브를 출시했다.


하지만 소니와 마이크로소트프사의 PS시리즈와 엑스박스시리즈에 입지가 좁아졌다. 물론 규모면에서도 소니라는 대기업과 닌텐도는 차이를 보였다. 일설에 업계 3위는 하드웨어 분야를 포기해야 한다는 속설이 있었다. 업계 3위를 지키고 있던 닌텐도도 무언가 다른 창의적인 것이 필요하게 되었다.


야마우치 히로시는 화투회사에 불과했던 닌텐도를 명실상부한 게임회사로 키워낸 장본인이다. 그 이후 2002녀 마흔한 살의 나이에 닌텐도 사장으로 오른 이와타 사토루가 이 책 내용의 대부분을 차지하고 있다. 또한 이와타 사토루와 그가 존경한 미야모토 시게루의 이야기도 재미를 더하고 있다.


이와타 사토루는 어린 시절부터 프로그램분야에 두각을 드러내었다. 일본에서 다섯 손가락에 들어가는 도쿄 공업대학을 졸업하고서도 대기업에 취직을 하지 않고 소트프웨어 벤처기업이 할 연구소에 들어갔다. 돈이 전부가 아니라 정말 자신이 하고 싶을 일을 하기 위해 무언가를 포기 할 수 있는 것. 이와타 사토루는 그렇게 다른 사람이라는 것을 우리는 알 수 있다.


그 이후 부도 위기에 처한 할 연구소의 부채를 끌어안고 사장이 된 이와타 사토루는 행복 경영이라는 이념아래 할 연구소를 일으켜 세운다. 닌텐도의 위기의식은 게임큐브의 실패로 시작 되었다. 소니사의 PSP라는 휴대용 게임기가 선풍적인 인기를 끌었고, 마이크로소프트사는 언제든지 닌텐도사를 인수 할 준비를 하고 있었다.


이 때 구원투수로 나선이가 바로 이와타 사토루이다. 야마우치 히로시의 50년 원맨경영에서 6인 이사 경영으로 혁신개혁을 진행하였고, 닌텐도 입사 수년 만에 사장으로 취임한 이와타 사투로는 창의적인 경영과 닌텐도의 유구한 역사를 접목하여 명실상부한 게임 업체로 거듭났다.


얼마 전 우리 대통령은 닌텐도와 같은 게임기를 만들어야 된다고 했다. 그래서 여러 하드웨어가 출시되었지만 고전을 면치 못했다. 지금의 우리의 S전자도 하드웨어에서는 독보적인 면모를 보이지만 소프트웨어에서 그렇지 못하다. 애플의 아이폰 출시는 하드웨어보다 소프트웨어의 우월성이 세계시장에서 어떠한 파급을 일으키는지 우리는 보았다.


닌텐도. 닌텐도DS와 닌텐도 Wii 를 계속적으로 개발 및 출시함으로 세계적인 명성을 쌓아가고 있다. 반면에 우려하는 목소리지 적지 않은데 소니의 게임 소프트웨어는 마니아층을 결집하는 반면에 닌텐도의 게임 소프트웨어는 마니아층을 형성하지 못하는 문제점이다. 그래서 나도 소니의 PS시리즈를 더 고집하는데 분명히 이러한 문제점을 인식하고 개선해야 할 것이다.


하지만 닌텐도는 분명한 자기들의 의식이 있는 회사이다. 대기업 소니에 미치지 못하지만, 마이크로소프트사와 같은 네트워크를 가지지 못했지만 언제나 창의적이고 혁신적인 발상으로 게임계를 이끌어 왔다. 닌텐도가 말하는 수많은 교훈들. 그것을 흘려듣기에는 너무나 소중한 내용들이다. 회사를 이끌어 갈 때 필요한 여러 가지 능력을 어떻게 키워내야 하는지를 말하는 닌텐도처럼 창조한다는 것. 그들이 초대하는 창조적 세상에 초대받아 보는 것은 어떨까?


"명예와 돈보다는 스스로 무엇인가를 창조하고 자신이 만든 물건을 통해 사람들에게 즐거움을 주는 것에 행복을 느끼는 것." (P031)



g******4 2010.04.26. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
인간을 위한 기술과 창조적 발상
"인간을 위한 기술과 창조적 발상" 내용보기
세상에 성공 비결은 없다. 끊임없는 도전과  발상의 전환 그리고 사람의 창조력 닌텐도... 1889년 화투를 생산하기 시작해 시대적 역작 패키콤, 게임보이그리고 현재의 닌텐도 DS 시리즈와 Wii까지 세계적인 인기 게임기 회사로성장하기까지 평탄하지 않은 마치 사인 곡선을 그리듯 성장과 위태로운시기를 반복하며 참 많은 사연이 있었다는 것.   위기에서 기회를 찾는 '야마우치 히
"인간을 위한 기술과 창조적 발상" 내용보기

세상에 성공 비결은 없다.


끊임없는 도전과  발상의 전환 그리고 사람의 창조력

닌텐도... 1889년 화투를 생산하기 시작해 시대적 역작 패키콤, 게임보이
그리고 현재의 닌텐도 DS 시리즈와 Wii까지 세계적인 인기 게임기 회사로
성장하기까지 평탄하지 않은 마치 사인 곡선을 그리듯 성장과 위태로운
시기를 반복하며 참 많은 사연이 있었다는 것.

 

위기에서 기회를 찾는 '야마우치 히로시' 전임 사장
현재 닌텐도를 이끌고 있는 '이와타 사토루' 뛰어난 천재 프로그래머이자
엔지니어로 그리고 경영인으로 인정을 받고 있는 인물.

 

'이와타 사토루' 사장이 아르바이트로 시작해서 닌텐도 게임을 개발하던 할 연구소,
엄청난 재정적자에 시달리는 상황에서 사장으로 취임하여 위기를 극복하고,
닌텐도에 스카웃되어 시도한 게임큐브로 다시 위기 상황을 맞이하는 반전에 반전을
거듭하지만 포기하지 않는 노력 그리고 창의적인 발상과 일하고 싶게 만드는 환경이
지금의 닌텐도를 유지하는 힘의 근원이 되는 것 같습니다.

 

게임 새로운 시장을 개척해야 하는 만큼 디자인 상품 만큼이나 새로운 아이디어로
승부하는 분야라고 생각이 되는데요.

하드웨어,


닌텐도 DS(듀얼 스크린)의 직관적인 화면은
전임 사장 야마우치 히로시의 제안과 마리오의 아버지 '미야모토 시게루'의
터치 스크린 채용 아이디어 덕택이고 그 외에도 필기 인식이나 음성, 무선랜 내장 등
다양한 하드웨어 기능들, 다음 버젼에 적용 예정인 특별한 장비 없이 볼 수 있는
3D 화면 등을 보면 그 기술들도 참 다양합니다.

 

소프트웨어,
첨단 기술과 현란한 그래픽으로 중무장하고 있는데 최근 게임들에 비하면
어딘가 초라해 보이기까지한 닌텐도는 다른 휴대용 게임이들이 주로 특정
대상층의 전유물이 되는 상황과는 달리 폭 넓은 연령층이 재미있게 웃고, 즐길 수 있는
인간중심의 소프트웨어가 인기의 중요한 요소가 아닐까합니다.

 

닌텐도의 소프트웨어 개발을 위한 네 가지 원칙 - 4i
혁신적 Innovative, 직관적 Intutive, 인터페이스 Interface, 매력적 Inviting

4i는 트렌드를 리드하는 애플의 컨셉과 어딘가 유사하다고 느껴지는데요.
만약 닌텐도가 휴대폰을 만든다면 시장이 어떻게 변할지 무척이나 궁금해집니다.

 

국내 휴대폰, 스마트폰 제조사들이 4i를 적절하게 적용을 한다면
새롭고, 즐겁게 사용할 수 있는 환경이 만들어지지 않을까 하는 생각도 해봅니다.


소프트웨어, 하드웨어, 캐릭터까지 신기한 회사중 하나인 닌텐도
전체적으로는 트렌드를 이끌어 가는 성공사례 이야기도 있지만 애플, 닌텐도
이런 회사에 관심이 있어서 그런지 소설을 읽는듯 재미있게 읽었습니다.

i******i 2010.04.24. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
재미있는 회사, 멋진 제품!
"재미있는 회사, 멋진 제품!" 내용보기
이 책을 읽으면서 닌텐도라는 회사에 대해 여러번 놀라게 되었다. 우선 닌텐도라는 회사가 100여년전에 화투 제조업체로 시작했다는 것에 놀랐고, 2003년도에 소니와 마이크로소프트에 밀려 시장에서 퇴출될 위기를 극복하고 2008년 1인당 순수익이 160만달러로 세상에서 가장 수익성이 높은 회사가 되었다는 것에 또 놀랐다. 게다가 게임에 그다지 관심이 없었던 내가 어린 시절 닌텐도
"재미있는 회사, 멋진 제품!" 내용보기

이 책을 읽으면서 닌텐도라는 회사에 대해 여러번 놀라게 되었다. 우선 닌텐도라는 회사가 100여년전에 화투 제조업체로 시작했다는 것에 놀랐고, 2003년도에 소니와 마이크로소프트에 밀려 시장에서 퇴출될 위기를 극복하고 2008년 1인당 순수익이 160만달러로 세상에서 가장 수익성이 높은 회사가 되었다는 것에 또 놀랐다. 게다가 게임에 그다지 관심이 없었던 내가 어린 시절 닌텐도가 개발했던 동키콩과 패미컴, 게임보이, 슈퍼마리오 브라더스를 모두 직접 해보았다는 사실이었다. 그리고 닌텐도 DS는 회사 동료의 것을 빌려서 두뇌 트레이닝을 몇 번 해보기도 했다.

 

사실 이 책을 읽기 전에는 닌텐도라는 회사가 그저 그런 게임개발 회사라고 생각했었지만, IT전문작가이자 칼럼니스트인 저자의 다채로운 분석글들을 읽어보고 나서는 닌텐도를 새롭게 인식하게 되었다. 닌텐도라는 회사는 창조와 혁신 바로 그 자체란 생각이 들었다. 그러면서도 유명 벤처기업들의 신화를 다시 보는것 같았다. 이 책은 닌텐도라는 회사가 게임 개발업체로 거듭나면서 성장한 과정, 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii가 어떻게 만들어졌는가 하는 과정, 닌텐도라는 조직과 문화에 대해 주로 논하고 있다. 그 스토리들에 담긴 교훈들은 자못 의미심장하다. 오늘날 창조와 혁신을 모토로 하는 많은 기업들이 배워야 할 것들이다.

 

우선 21세의 나이로 조부의 화투제조 회사를 물려받은 야마우치 히로시 현 닌텐도 설립자의 삶 자체가 도전과 고난의 연속이었다. 게다가 수십년간 닌텐도에 충성한 여러 공신들과 유능한 사위를 제쳐두고 자기의 후계자로 하청업체 연구소 출신의 외부인사를 사장으로 임명한 것도 파격적이다. 그 사장이 바로 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii를 만든 이와타 사토루인데, 이 사람의 삶 역시 전형적으로 기술에 미친 엔지니어의 바로 그것이었다. 학창시절 공학용 전자계산기에 미쳐서 독학으로 몇 가지 프로그램들을 만든데다가, 조그마한 맨션에서 아르바이트생들과 연구소를 차리기도 한 인물이다.

 

그리고 닌텐도는 소프트웨어를 개발할 때 네가지 원칙을 염두에 두었다고 한다. 첫째 기존의 상품과는 완전히 다르게 혁신적이어야 한다는 것이다. 둘째는 고객들이 원하는대로 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 직관적이어야 한다는 것이고, 셋째는 인터페이스가 새로워야 한다는 것이다. 마지막으로 고객이 자신의 시간을 충분히 투자하고 싶을 정도로 매력적이어야 한다는 것이다. 이를 위해 듀얼스크린, 터치스크린 등 새로운 기술들을 도입했고, 직장 내 전혀 게임을 즐기지 않는 사람들을 모아서 게임 시제품을 테스트 했으며, 게임에서는 버튼을 누르자마자 캐릭터가 바로 움직여야 고객이 쾌적함을 느끼기 때문에 모션켑쳐 기술을 이용하지 않았다는 것이다.

 

또한 사용자가 메뉴얼을 읽지 않는다는 전제 아래 상품을 만들기에 게임을 전혀 모르는 사람도 보는 즉시 게임을 즐길수 있을 정도로 쉽게 만들어지며, 리얼한 그래픽보다 게임속의 아이가 밤늦은 시간에 물건을 사러 상점에 가면 왜 이렇게 늦은 시간에 돌아다니느냐고 걱정해주는 실질적인 대사 한마디가 더 강력한 매력을 발휘할 수 있다는 철학을 가지고 있다. 닌텐도는 5세에서 95세까지 남녀노소가 모두 즐길 수 있는 상품을 만들라면서 기존 마케팅 기법들을 뛰어넘는 역발상 마케팅을 구사하고 있으며, 소프트웨어가 하드웨어를 팔리게 한다는 컨텐츠의 위력을 잘 알고 있는 기업이라 한다.

 

반대할 이유가 백 가지가 넘어도 재미있는 요소가 하나라도 있다면 밀고 나가야 한다는 철학 역시 독보적이다. 결국 실험을 통해 장점은 극대화하고 단점은 최소화하려는 것이란 말이다. 게임을 기획할 때도 기능과 아이디어만으로 시작한다고 말한다. 닌텐도 DS는 게임 인구 확대라는 대전제 아래에서 시작된 프로젝트이며, 이러한 테마는 좀 더 구체화되면서 엄마들이 싫어하지 않는 상품으로 발전한 것이 바로 닌텐도 DS라 한다. 또한 단지 건강 측정 때문에 몸무게를 잰다는 추상적인 아이디어로 시작한 것이 닌텐도 Wii라고 한다. 프로그래머의 작은 실수 하나가 전화위복이 되어서 게임의 중요한 아이디어가 된 사례도 많다고 한다.

 

닌텐도의 직장 문화도 본받을만하다. 사장이 사원들을 면담할 때는 제일 먼저 지금 행복한지 부터 물어보았다던가, 매우 특별한 경우를 제외하고는 게임 제작 기간이 넉넉한 편이라 야근을 거의 하지 않는다던가, 최고의 복지를 제공하면서도 평생고용의 원칙을 무너뜨리지 않는다던가, 무엇보다도 가족과의 관계를 소중히 여긴다던가 하는 것들이다. 어쨌든 이 책을 통해 전체적으로 닌텐도라는 회사의 진면목을 다시 한번 살펴볼 수 있었다. 사실 내가 사고 싶은 IT기기 목록에는 애플의 아이폰과 닌텐도의 Wii가 들어있다. 나에게 그다지 쓸모없어 보이지만 하나쯤 가지고 싶다는 상품, 바로 그것이야 말로 대박 상품이 아니겠는가!

d****o 2010.04.13. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
- 닌텐도처럼 생각하라
"- 닌텐도처럼 생각하라" 내용보기
"창조"와 "혁신"의 기업 닌텐도는 창조적인 소프트웨어가 세상을 이끈다 라고 믿으며 달려가는 회사다. 곧 다가올 어린이 날에 닌텐도가 또 얼마나 많은 매출을 올릴지는 당일이 지나야 알 수 있겠지만 아마 어마어마하리라는 것은 우리도 미루어 짐작할 수 있다. 세계에서 유일하게 엄마가 좋아해서 독려하는 게임상품이 바로 닌텐도니까. 하지만 닌텐도가 처음부터 창조적인 게임 회
"- 닌텐도처럼 생각하라" 내용보기

"창조"와 "혁신"의 기업 닌텐도는 창조적인 소프트웨어가 세상을 이끈다 라고 믿으며 달려가는 회사다. 곧 다가올 어린이 날에 닌텐도가 또 얼마나 많은 매출을 올릴지는 당일이 지나야 알 수 있겠지만 아마 어마어마하리라는 것은 우리도 미루어 짐작할 수 있다.
세계에서 유일하게 엄마가 좋아해서 독려하는 게임상품이 바로 닌텐도니까.


하지만 닌텐도가 처음부터 창조적인 게임 회사였던 것은 아니었다. 반대로 그들의 처음은 아주 초라했다. 남의 것을 베끼기도 하고 돈만 된다면 뭐든 시도했던 회사였다. 그런데 그들이 변했다. 좀 더 과장하자면 이젠 세계에서 닌텐도의 이름을 모르는 어린이가 없을지도 모른다.


1889년 닌텐도는 화투회사였다. 1092년에는 트럼프 카드 회시ㅏ였으며, 2010년 현재 그들은 게임 회사가 되어 있다. 닌텐도 명예회장인 야마우치 히로시를 2008년 최고의 부자로 등극하게 만든 회사. 그들의 전설이 이 책 속에 담겨 있었다.


소니가 플레이스테이션을 만들고 마이크로소프트가 엑스박스로 히트칠때 닌텐도는 틈새시장을 공략했다. 공격적이고 파괴적이지 않으면서도 인기있는 게임 프로그램. 교육적이지만 질리지 않는 게임에 대해 골몰하기 시작했다. 누가 봐도 재미없을 것 같은 출발은 모두의 예상을 뒤집고 블루오션 시장을 개척해나갔다.


그리고 그들은 이제 게임 인구 확대라는 대전제 아래, 승승장구하고 있다. 물론 애플에 약간 주춤하고 있지만 그들은 또 다른 돌파구를 찾아낼 것이다.

 

"같은 종류의 물건일 경우에 필수품이라면 품질이 두 번째라도 싼 쪽이 팔리지만 게임은 두 번째라면 팔리지 않는다."라는 것을 잘 아는 똑똑한 회사이기 때문이다. 닌텐도처럼 창조한다는 것은 어찌보면 아주 어려운 일이다. 그들은 창의력을 저해한다는 이유로 사훈조차 없는 별난 회사다.

 

애플이나 마이크로소프트처럼 삼두체제를 갖추고 경영의 안정성을 구축한 회사, 실패를 보약으로 만들고 필요하면 과감하게 밥상도 뒤집는 그들을 지금부터 따라잡기란 어려운 일인지도 모른다. 대통령조차 닌텐도를 능가할 상품을 만들어내라고 주문하고 있지만 역시 쉬운 일은 아니다.


우리는 그들을 공부해야한다. 하지만 그들을 뒤따르거나 본받아서는 안된다. 그들을 능가할 무언가를 찾아내야 한다. 그들이 레드오션이 아니라 블루오션에 뛰어들었듯 우리 또한 우리만의 경쟁력으로 우리가 가장 잘 할 수 있는 창조성을 이끌어내야한다.

 

닌텐도의 인기가 쉽게 식지는 않겠지만 그들이 뛰는 전반전을 보았으니, 우리가 뒤집을 후반전에 대한 힌트를 누군가가 이 책 속에서 발견해내면 좋겠다.



i*****i 2010.04.08. 신고 공감 0 댓글 0