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아이들 만화책에 보면 표지 다음에 그 만화에 등장하는 인물들이 소개되는 페이지가 있는데 이 책에서도 처음에 '닌텐도의 사람들'이라고 해서 닌텐도의 명예회장인 야마우치 히로시로 부터 시작해서 4명과 닌텐도와 관련된 애플등의 회사와 닌텐도를 사용하는 것으로 알려진 버락오바마 미국대통령을 비롯한 인물들을 소개하고 있어 책을 읽는 중간에 사람이름이 헷갈릴때 찾아보면서 정리하는데 도움이 되었다.
부제목으로 화투에서 Wii까지라고 되어 있어도 별 생각이 없었는데 닌텐도의 게임들에 처음상품으로 화투가 그림으로 소개된 것을 보고 닌텐도가 원래 화투를 판매하기 위해 창립된 회사라는 사실이 놀라워 주변에 있는 동료들한테 Wii를 만든 닌텐도가 원래 화투회사였다고 소개까지 했다.
텔레비젼에서 닌텐도위를 광고하는 것을 자주 보았고 마트에서 할인판매하는 것을 보았어도 게임을 좋아하지 않아서 관심이 없었는데 닌텐도라고 하는 회사가 그 많은 위기속에서도 위기를 잘 극복하고 현재의 위치에 서게 된 비법을 보게되니 정말 대단한 회사라는 생각이 든다.
닌텐도는 무엇보다 성공의 열쇠가 사람이라는 것을 중요시한다. 위기상황에 빠질때마다 위기를 극복하는 것은 시스템이나 어떤 프로젝트가 아니라 창조력을 발휘하는 사람이라는 것이다. 마이크로소프트나 애플등과 같은 공룡들과의 싸움에서 살아 남을 수 있었던 것은 평소 꾸준한 실패를 통해 창조정신훈련을 연마해 왔고 게임을 만드는 사람보다는 게임을 하는 사람을 중심으로 즉, 소비자 우선의 생각으로 사용자가 매뉴얼을 읽지 않고 게임을 한다는 것을 전제로 상품을 만드는 자세, 그리고 가족을 소중히 여기는 마음들이 아이큐를 높이는 게임이나 가족과 함께 즐기는 위와 같은 게임을 만들게 되었다는 것이다.
재미있는 부분이 많지만 닌텐도는 시든 기술에 집착한다는 것이 그들이 얼마나 원가절감을 위해 노력하는 가와 함께 안정적으로 사업을 추진하는가를 알수 있는 부분이었다. 세상에 완벽한 시스템은 없다. 성공여부는 단지 그 시스템을 운용하는 사람이 얼마나 효과적으로 사용하는가에 달려있음을 볼수 있었다. |
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이 책<닌텐도처럼 창조한다는 >은 '닌텐도'의 역사, 그리고 '닌텐도'가 120년동안 겪어왔고, 겪어야 할 이야기에 대해 풀어나가고 있다. '닌텐도'라는 회사가 100년 전통을 가진 회사라는 사실에 잠시 놀랐다. 닌텐도는 화투 회사로 시작하였지만 각 각 맡아왔던 CEO에 따라 많은 변화를 하였으며, 수 많은 창조를 하기도 한 명실상부한 게임 업계의 거인이다.
'닌텐도'는 수없이 많은 위기를 겪었지만, 또다른 변화, 또 다른 창조로 다시금 재기에 성공한 기업이기도 하다. 최근의 위기는 2003년도에 찾아 왔는데 소니와 마이크로소프트에 밀려 퇴출 위기에 몰렸으나 이를 '닌텐도 DS'와 '닌텐도 Wii'로 깔끔하게 타파하며 극복하고 가장 수익성이 높은 회사로 거듭 났다는 사실은 정말 놀랍기만 했다. 이는 창조와 변화만이 게임 업계에서 통한다는 것을 몸소 보여준 계기가 되기도 했다.
사실 닌텐도는 그저 게임회사일 뿐이었다, 내게는... 그런데 이 책을 통해 창조와 변화, 혁신을 주도하는 곳임을 알 수 있었다. 이 책은 닌텐도가 게임 개발업체로 거듭나는 과정, 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii가 어떻게 만들어졌는지, 닌텐도라는 조직과 문화에 대해 주로 이야기 하고 있다. 요즘은 여기저기서 창조와 혁신을 부르짖는다. 그 들이 닌텐도에서 많은 것을 배워야 할 것 같다.
늘 그 들의 뒤에서 따라가기 보다 그 들을 이끌어 가는 입장이 되기위해서는 우리도 많은 변화와 혁신을 가져야 할 것이다. 창조적인 마인드를 가지고 우리만이 가질 수 있는 경쟁력이 통하는 곳에서... 닌텐도의 인기는 쉬 꺼지지 않을 것이다. 그 들을 뛰어넘을 혁신적인 개발을 누가 선점해 나갈 것인지 몹시 기대되는 부분이기도 하다. 그 선두에 우리기업이 있기를 기대한다.
Lessons from Nintendo
실패를 보약으로 만들어라 필요하면 과감하게 밥상을 뒤집어라 잘하는 일을 하는게 최선의 선택이다 기술에 의존하지 말고 아이디어로 승부하라 과거의 성공 법칙에서 벗어나라 문화의 특수성이 아닌 인간의 보편성을 추구하라 경쟁보다는 창조를 하라
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지금은 덜하지만, 불과 1년 전만 해도 닌텐도의 위력은 대단했다.
저자는 이 책을 통해 닌텐도를 '기업'이 아닌 '사람'을 중심으로 설명했다.
이 두 인물을 중심으로 풀어쓴 닌텐도의 역사.
과거의 닌텐도는 화투를 만드는 회사라고 명확하게 정의할 수 있었겠지만, 지금의 닌텐도는 무엇이라 할 수 있을까?
처음에 닌텐도 Wii를 보았을 때, 깜짝 놀랐다.
첫째, 기존의 상품과는 완전히 다르게 혁신적이어야 한다.
챕터 말미에 있는 '닌텐도의 교훈'은 별도의 장으로 만들어 보관하고 싶은 생각이 들 정도로 좋은 내용이다.
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기업의 역사를 보면 100년이상 살아남은 기업은 소수다. 100대기업들중 100년이상 살아남은 기업은 한군데 밖에 없을 정도다.또한 최근 이건희 회장도 위기론을 강조하면서 현장에 복귀를 했는데 과연 100년이상 살아 남기 위해서 필요한것은 무엇인가? 그에 대한 답을 보여주는게 바로 이책이다. |
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이 책을 읽다보면 저도 모르게 문득 문득 내안의 창조본능이 저절로 솟아나는 기분이었습니다. 그러면서 다른 한편으로 닌텐도의 게임을 하고 싶어지더군요. 그래서 이번에 한국에서 발매된다는 닌텐도 DSi를 구매할 예정입니다. 닌텐도처럼 창조 한다는 것은 이 시대에 가장 중요한 덕목인 창조성에 대해서 다시한번 생각하는 기회를 마련함과 동시에 창조적인 인간으로 살아가기 위해서는 어떻게 행동하고 일해야하는지에 대한 훌륭한 교훈을 얻게 될것입니다. |
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닌텐도처럼 창조한다는 것 닌텐도 [Nintendo] [任天堂] - 한자를 그대로 발음하면 임천당이 되고 일본말로는 닌텐도가 된다. 그 뜻을 정확하게 알 수는 없으나 직역하면 하늘에서 내린 임무 정도랄까? 어떤 이는 운을 하늘에 맡긴다라고 번역하기도 한다. 1889년 창립한 닌텐도사는 유구한 역사를 자랑하는 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 개발 회사이다. 후발 주자로 게임계를 평정한 PS시리즈로 유명한 소니사와 엑스박스로 유명한 마이크로소프트사와 대결하는 게임전문 업체이다. 닌텐도는 한국 사람들에게도 굉장히 익숙한 말 중에 하나가 되었다. 닌텐도DS가 2004년에 발매 되면서 엄청난 파란을 몰고 왔다. 2000년대 후반의 아이들의 자랑거리는 닌텐도DS를 가지고 있느냐 없느냐였다. 대략 15만원 하는 게임기를 아이들은 너도 나도 할 것 없이 거의 모두 들고 다녔다. 한국에서 이정도로 인기 몰이를 한 게임기가 과연 있었을까? 휴대용 게임기 특히 듀얼 모니터를 이용한 닌텐도DS는 다양한 연령층에서 인기를 받은 제품이다. 어린 아이들에서 부터 어른에 이르기까지 매혹시킬 수 있었던 이유는 어디에 있을까? 닌텐도는 1889년 화가인 야마우치 후사지로가 화투를 개발하고, 이를 판매하기 시작하면서 창립했다고 한다. 일제강점기의 잔재라고 말하기도 하지만 수많은 이들이 즐기는 화투가 닌텐도의 전신이라니 놀랍기만 하다. 닌텐도는 어느 업체와는 다르게 유구한 역사를 가지고 있다는 것을 가장 자랑하고 있다. 그리고 일본 최초로 서양의 트럼프 카드를 생산하기도 했다. 그 후 닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 두 분야에서 두각을 드러내며 일본 최고의 창의적 게임 개발 업체로 정평을 받았다. 하드웨어 분야에서는 패미컴, 게임보이, 슈퍼패미컴, 닌텐도64로 이어지며 1980년대와 1990년대를 호령했다. 그 이후 128비트 가정용 게임기인 게임큐브를 출시했다. 하지만 소니와 마이크로소트프사의 PS시리즈와 엑스박스시리즈에 입지가 좁아졌다. 물론 규모면에서도 소니라는 대기업과 닌텐도는 차이를 보였다. 일설에 업계 3위는 하드웨어 분야를 포기해야 한다는 속설이 있었다. 업계 3위를 지키고 있던 닌텐도도 무언가 다른 창의적인 것이 필요하게 되었다. 야마우치 히로시는 화투회사에 불과했던 닌텐도를 명실상부한 게임회사로 키워낸 장본인이다. 그 이후 2002녀 마흔한 살의 나이에 닌텐도 사장으로 오른 이와타 사토루가 이 책 내용의 대부분을 차지하고 있다. 또한 이와타 사토루와 그가 존경한 미야모토 시게루의 이야기도 재미를 더하고 있다. 이와타 사토루는 어린 시절부터 프로그램분야에 두각을 드러내었다. 일본에서 다섯 손가락에 들어가는 도쿄 공업대학을 졸업하고서도 대기업에 취직을 하지 않고 소트프웨어 벤처기업이 할 연구소에 들어갔다. 돈이 전부가 아니라 정말 자신이 하고 싶을 일을 하기 위해 무언가를 포기 할 수 있는 것. 이와타 사토루는 그렇게 다른 사람이라는 것을 우리는 알 수 있다. 그 이후 부도 위기에 처한 할 연구소의 부채를 끌어안고 사장이 된 이와타 사토루는 행복 경영이라는 이념아래 할 연구소를 일으켜 세운다. 닌텐도의 위기의식은 게임큐브의 실패로 시작 되었다. 소니사의 PSP라는 휴대용 게임기가 선풍적인 인기를 끌었고, 마이크로소프트사는 언제든지 닌텐도사를 인수 할 준비를 하고 있었다. 이 때 구원투수로 나선이가 바로 이와타 사토루이다. 야마우치 히로시의 50년 원맨경영에서 6인 이사 경영으로 혁신개혁을 진행하였고, 닌텐도 입사 수년 만에 사장으로 취임한 이와타 사투로는 창의적인 경영과 닌텐도의 유구한 역사를 접목하여 명실상부한 게임 업체로 거듭났다. 얼마 전 우리 대통령은 닌텐도와 같은 게임기를 만들어야 된다고 했다. 그래서 여러 하드웨어가 출시되었지만 고전을 면치 못했다. 지금의 우리의 S전자도 하드웨어에서는 독보적인 면모를 보이지만 소프트웨어에서 그렇지 못하다. 애플의 아이폰 출시는 하드웨어보다 소프트웨어의 우월성이 세계시장에서 어떠한 파급을 일으키는지 우리는 보았다. 닌텐도. 닌텐도DS와 닌텐도 Wii 를 계속적으로 개발 및 출시함으로 세계적인 명성을 쌓아가고 있다. 반면에 우려하는 목소리지 적지 않은데 소니의 게임 소프트웨어는 마니아층을 결집하는 반면에 닌텐도의 게임 소프트웨어는 마니아층을 형성하지 못하는 문제점이다. 그래서 나도 소니의 PS시리즈를 더 고집하는데 분명히 이러한 문제점을 인식하고 개선해야 할 것이다. 하지만 닌텐도는 분명한 자기들의 의식이 있는 회사이다. 대기업 소니에 미치지 못하지만, 마이크로소프트사와 같은 네트워크를 가지지 못했지만 언제나 창의적이고 혁신적인 발상으로 게임계를 이끌어 왔다. 닌텐도가 말하는 수많은 교훈들. 그것을 흘려듣기에는 너무나 소중한 내용들이다. 회사를 이끌어 갈 때 필요한 여러 가지 능력을 어떻게 키워내야 하는지를 말하는 닌텐도처럼 창조한다는 것. 그들이 초대하는 창조적 세상에 초대받아 보는 것은 어떨까? "명예와 돈보다는 스스로 무엇인가를 창조하고 자신이 만든 물건을 통해 사람들에게 즐거움을 주는 것에 행복을 느끼는 것." (P031) |
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세상에 성공 비결은 없다.
닌텐도... 1889년 화투를 생산하기 시작해 시대적 역작 패키콤, 게임보이
위기에서 기회를 찾는 '야마우치 히로시' 전임 사장
'이와타 사토루' 사장이 아르바이트로 시작해서 닌텐도 게임을 개발하던 할 연구소,
게임 새로운 시장을 개척해야 하는 만큼 디자인 상품 만큼이나 새로운 아이디어로 하드웨어,
소프트웨어,
닌텐도의 소프트웨어 개발을 위한 네 가지 원칙 - 4i 4i는 트렌드를 리드하는 애플의 컨셉과 어딘가 유사하다고 느껴지는데요.
국내 휴대폰, 스마트폰 제조사들이 4i를 적절하게 적용을 한다면
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이 책을 읽으면서 닌텐도라는 회사에 대해 여러번 놀라게 되었다. 우선 닌텐도라는 회사가 100여년전에 화투 제조업체로 시작했다는 것에 놀랐고, 2003년도에 소니와 마이크로소프트에 밀려 시장에서 퇴출될 위기를 극복하고 2008년 1인당 순수익이 160만달러로 세상에서 가장 수익성이 높은 회사가 되었다는 것에 또 놀랐다. 게다가 게임에 그다지 관심이 없었던 내가 어린 시절 닌텐도가 개발했던 동키콩과 패미컴, 게임보이, 슈퍼마리오 브라더스를 모두 직접 해보았다는 사실이었다. 그리고 닌텐도 DS는 회사 동료의 것을 빌려서 두뇌 트레이닝을 몇 번 해보기도 했다.
사실 이 책을 읽기 전에는 닌텐도라는 회사가 그저 그런 게임개발 회사라고 생각했었지만, IT전문작가이자 칼럼니스트인 저자의 다채로운 분석글들을 읽어보고 나서는 닌텐도를 새롭게 인식하게 되었다. 닌텐도라는 회사는 창조와 혁신 바로 그 자체란 생각이 들었다. 그러면서도 유명 벤처기업들의 신화를 다시 보는것 같았다. 이 책은 닌텐도라는 회사가 게임 개발업체로 거듭나면서 성장한 과정, 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii가 어떻게 만들어졌는가 하는 과정, 닌텐도라는 조직과 문화에 대해 주로 논하고 있다. 그 스토리들에 담긴 교훈들은 자못 의미심장하다. 오늘날 창조와 혁신을 모토로 하는 많은 기업들이 배워야 할 것들이다.
우선 21세의 나이로 조부의 화투제조 회사를 물려받은 야마우치 히로시 현 닌텐도 설립자의 삶 자체가 도전과 고난의 연속이었다. 게다가 수십년간 닌텐도에 충성한 여러 공신들과 유능한 사위를 제쳐두고 자기의 후계자로 하청업체 연구소 출신의 외부인사를 사장으로 임명한 것도 파격적이다. 그 사장이 바로 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii를 만든 이와타 사토루인데, 이 사람의 삶 역시 전형적으로 기술에 미친 엔지니어의 바로 그것이었다. 학창시절 공학용 전자계산기에 미쳐서 독학으로 몇 가지 프로그램들을 만든데다가, 조그마한 맨션에서 아르바이트생들과 연구소를 차리기도 한 인물이다.
그리고 닌텐도는 소프트웨어를 개발할 때 네가지 원칙을 염두에 두었다고 한다. 첫째 기존의 상품과는 완전히 다르게 혁신적이어야 한다는 것이다. 둘째는 고객들이 원하는대로 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 직관적이어야 한다는 것이고, 셋째는 인터페이스가 새로워야 한다는 것이다. 마지막으로 고객이 자신의 시간을 충분히 투자하고 싶을 정도로 매력적이어야 한다는 것이다. 이를 위해 듀얼스크린, 터치스크린 등 새로운 기술들을 도입했고, 직장 내 전혀 게임을 즐기지 않는 사람들을 모아서 게임 시제품을 테스트 했으며, 게임에서는 버튼을 누르자마자 캐릭터가 바로 움직여야 고객이 쾌적함을 느끼기 때문에 모션켑쳐 기술을 이용하지 않았다는 것이다.
또한 사용자가 메뉴얼을 읽지 않는다는 전제 아래 상품을 만들기에 게임을 전혀 모르는 사람도 보는 즉시 게임을 즐길수 있을 정도로 쉽게 만들어지며, 리얼한 그래픽보다 게임속의 아이가 밤늦은 시간에 물건을 사러 상점에 가면 왜 이렇게 늦은 시간에 돌아다니느냐고 걱정해주는 실질적인 대사 한마디가 더 강력한 매력을 발휘할 수 있다는 철학을 가지고 있다. 닌텐도는 5세에서 95세까지 남녀노소가 모두 즐길 수 있는 상품을 만들라면서 기존 마케팅 기법들을 뛰어넘는 역발상 마케팅을 구사하고 있으며, 소프트웨어가 하드웨어를 팔리게 한다는 컨텐츠의 위력을 잘 알고 있는 기업이라 한다.
반대할 이유가 백 가지가 넘어도 재미있는 요소가 하나라도 있다면 밀고 나가야 한다는 철학 역시 독보적이다. 결국 실험을 통해 장점은 극대화하고 단점은 최소화하려는 것이란 말이다. 게임을 기획할 때도 기능과 아이디어만으로 시작한다고 말한다. 닌텐도 DS는 게임 인구 확대라는 대전제 아래에서 시작된 프로젝트이며, 이러한 테마는 좀 더 구체화되면서 엄마들이 싫어하지 않는 상품으로 발전한 것이 바로 닌텐도 DS라 한다. 또한 단지 건강 측정 때문에 몸무게를 잰다는 추상적인 아이디어로 시작한 것이 닌텐도 Wii라고 한다. 프로그래머의 작은 실수 하나가 전화위복이 되어서 게임의 중요한 아이디어가 된 사례도 많다고 한다.
닌텐도의 직장 문화도 본받을만하다. 사장이 사원들을 면담할 때는 제일 먼저 지금 행복한지 부터 물어보았다던가, 매우 특별한 경우를 제외하고는 게임 제작 기간이 넉넉한 편이라 야근을 거의 하지 않는다던가, 최고의 복지를 제공하면서도 평생고용의 원칙을 무너뜨리지 않는다던가, 무엇보다도 가족과의 관계를 소중히 여긴다던가 하는 것들이다. 어쨌든 이 책을 통해 전체적으로 닌텐도라는 회사의 진면목을 다시 한번 살펴볼 수 있었다. 사실 내가 사고 싶은 IT기기 목록에는 애플의 아이폰과 닌텐도의 Wii가 들어있다. 나에게 그다지 쓸모없어 보이지만 하나쯤 가지고 싶다는 상품, 바로 그것이야 말로 대박 상품이 아니겠는가! |
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"창조"와 "혁신"의 기업 닌텐도는 창조적인 소프트웨어가 세상을 이끈다 라고 믿으며 달려가는 회사다. 곧 다가올 어린이 날에 닌텐도가 또 얼마나 많은 매출을 올릴지는 당일이 지나야 알 수 있겠지만 아마 어마어마하리라는 것은 우리도 미루어 짐작할 수 있다.
"같은 종류의 물건일 경우에 필수품이라면 품질이 두 번째라도 싼 쪽이 팔리지만 게임은 두 번째라면 팔리지 않는다."라는 것을 잘 아는 똑똑한 회사이기 때문이다. 닌텐도처럼 창조한다는 것은 어찌보면 아주 어려운 일이다. 그들은 창의력을 저해한다는 이유로 사훈조차 없는 별난 회사다.
애플이나 마이크로소프트처럼 삼두체제를 갖추고 경영의 안정성을 구축한 회사, 실패를 보약으로 만들고 필요하면 과감하게 밥상도 뒤집는 그들을 지금부터 따라잡기란 어려운 일인지도 모른다. 대통령조차 닌텐도를 능가할 상품을 만들어내라고 주문하고 있지만 역시 쉬운 일은 아니다.
닌텐도의 인기가 쉽게 식지는 않겠지만 그들이 뛰는 전반전을 보았으니, 우리가 뒤집을 후반전에 대한 힌트를 누군가가 이 책 속에서 발견해내면 좋겠다. |