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현재 소니에서 플레이스테이션이 차지하는 비중은 무척 크다. 지금은 소니내의 주력 제품이자 수입원이니 구타라기 켄이 지금의 소니를 만들어 냈다고 해도 과장은 아닐거다. Sony... 이 기업을 모르는 사람은 없을 것이다.(있다면 외계인? 오지인?) 그 네임 밸류만으로도 엄청난 힘을 발휘하는 세계 굴지의 기업으로 소니가 개발해 지금은 전세계 비디오 게임 시장을 석권하고 있는 플레이스테이션(PlayStation)의 여러가지 비화와 사건들을 서술한 책이다.
이 책의 제목은 '소니를 지배한 혁명가'이다. 혁명가? 어떤 사람, 즉 특정인을 가리키는 것을 직감적으로 알 수 있다. 표지에 바로 그 혁명가가 나와있다. 지금은 세계적으로도 유명한 거물급 인물이 되버린 구타라기 켄! 바로 그를 중심으로 이야기를 펼쳐진다. 하지만 책을 읽으면서 느낀 점은 구타라기는 주인공이되 주인공인 같지가 않다... 라고 느끼게 되는 점이다. 분명 이 책은 구타라기 켄이라는 인물을 중심 뼈대와 기준으로 처음부터 끝까지 이야기를 풀어 나가지만 그렇게 큰 비중을 두지 않는다는 것이다. 외려 플레이스테이션과 관련된 여러 주변 인물들이 골고루 포진되어 쭉 서술되는데 겉 표지의 구타라기 켄이 무색하게 느껴질 정도이다. 하지만 이런 류의 다른 책들과 달리 한쪽에 치우친 자화자찬이 아닌 것이 무척 맘에 든다. 대부분은 그 사람을 중점으로 주변사람을 서술해 나가는데, 이 책은 구타라기는 기본 뼈대로 플레이스테이션과 관련되어 사람들이 오히려 더 나오고 중심같다는 느낌을 받았다. 단순히 성공한 한 사람만을 너무 빛나게도 잘나게도 보이게 하려는 뻔한 의도가 아닌 진실로 그 사건의 과정에 있는 것 같다라는 생각이 들 정도로 묘사나 서술을 잘 했다는 생각이 들게 하는 생각이 드는 책이다.
PS(PlayStation)의 바통을 이어받은 PS2(Playstation2)는 아직 현재 진행형으로 이 글을 쓰는 시점에 놀라운 소식을 들었다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment Inc.)가 2004년 1월13일 PlayStation®2 computer entertainment system 의 전 세계 누적 출하량이 7천만대를 넘어섰다고 2004년 1월 14일 발표한 것이다. 3년 10개월의 기간 동안 PlayStation 2가 7천만대 보급된 것은 오리지날 PlayStation 의 출시 이후 같은 기간과 비교하여 1.6배에 이르며, 보급 속도도 1년 1개월 이상 빠른 것이라는 엄청난 사실도 함께 말이다.
밑의 표를 참고하여 그 위력을 느껴보자!
■ PlayStation 2 Cumulative Shipments by Territory (as of January 13, 2004)
ㅁ Japan (including Asia (*1)) : 16.18 million units (launch date: March 4, 2000)
ㅁ North America : 29.26 million units (launch date: October 26, 2000)
ㅁ Europe/PAL : 24.56 million units (launch date: November 24, 2000)
☞ Worldwide Shipment: 70 million units
(*1) Includes shipments to Asian countries and regions including South Korea. [인상깊은구절] 플레이스테이션은 이제까지 전자 제품 시장에서 단일 모델로는 가장 많이 팔린 제품이다. 다른 게임 플랫폼은 모델을 바꾸지 않고 전세계적으로 7천만 개가 팔린 적이 없다.(오디오비주얼 제품 시장에서는 1백만 개가 팔리면 대성공으로 생각한다. 그것이 신제품이라면 그 제조업체는 새 장르의 탄생을 선언할 것이다. 더욱이 소니는 3년 반 만에 4천만 개를 팔았다. 정말로 괄목할 만한 성취인 것이다.) 플레이스테이션이 인기를 끈 이유 중의 하나가 세련되고 시간을 타지 않는 디자인 때문이라는 것은 의심할 여지가 없다. "디자인이 플레이스테이션의 성공 가도에 크게 공헌했다고 나는 확신한다." 오가 사장의 말이다. |
| ‘혁명보다 개혁이 어렵다’라는 말이 있다. 게임기 시장에 ‘시스템 G'를 이용한 플레이스테이션이라는 전혀 새로운 개념의 게임기가 정착할 수 있었던 것은 플레이스테이션의 아버지라 불리는 구타라기 겐 역시 개혁가이기 보다는 혁명가였기 때문에 가능한 일이었다. 이 책은 플레이스테이션의 개발동기부터 정착까지의 이야기를 구타라기 겐이라는 인물과 그 주변 인물들을 중심으로 풀어나가고 있다. 게임기를 통해 게임을 하고는 잇지만 정작 게임기가 어떻게 만들어 졌는지에 대해 생각해보는 사람은 드물다. 사실 그런 것을 알 필요는 없다. 다만 게임기의 작동법을 알고 그 게임기를 작동하여서 게임을 즐기는 것만으로 게임기를 산 목적은 충분히 달성된 것이다. 책을 통해 구타라기 겐이 플레이스테이션이라는 게임기를 통해 게임시장을 장악할 수 있었던 이야기를 세 가지로 분석해 보았다. 첫째, 그는 몰랐다. 그는 게임시장에 대해서는 문외한이었다. 조금 익숙한 표현으로 고쳐 쓰자면 그는 고정관념에 얽매이지 않는 인물이었다. 아니 고정관념이 없었던 인물이었다. 사실 플레이스테이션을 개발해낸 사람들은 게임업계에서 잔뼈가 굵은 사람들이 아니다. 따라서 그들은 처음부터 시작해야 했고 시행착오를 거쳐야 했다. 하지만 그들에게는 모델이 없었기 때문에 더 좋은 결과물을 얻어낼 수 있었다. 사실 know-how라는 것은 시행착오를 줄이는 아주 중요한 것이다. 하지만 때로는 이것에 발목을 잡힐 수도 있다. 잘만 이용한다면 know-how가 없다는 것은 더 발전할 수 있는 가능성이 있다는 것이다. 단점은 늘 단점이 아니다. 단점 그 자체보다는 그 단점을 활용하는 사람의 능력과 자세에 따라 단점은 훌륭한 장점이 될 수도 있다. 둘째, 그에겐 소니가 있었다. 8-90년대에 청소년기를 보낸 이들은 sony와 친숙하다. 특히 워크맨은 그들 문화의 상징이었다. 소니의 전자제품을 보고 있으면 그들만의 공통점이 있다. 소니의 디자인, 소니의 섬세함, 소니만이 할 수 있는 것들이 있다. 그래서 'It's sony'라는 말이 흘러나올 수밖에 없다. 구타라기 겐이 게임시장에 띠어들겠다고 했을 때 소니의 image(소니는 주로 가전제품을 생산하는 회사다.)와 커다란 조직은 그의 의견을 반대했다. 그러나 일단 게임시장에 뛰어들겠다고 결정한 후엔 긴 시간동안의 전폭적인 지원이 있었다. 독자적인 자금운용, 각 사업체에서 길러진 분야별 인재의 지원, 기존 유통망의 활용등. 플레이스테이션의 뒤엔 sony라는 토양이 있었다. 셋째, 그는 알았다. 그의 성공이 가능했던 마지막 이유는 그가 알고 있었다는 것이다. 그가 처음 ‘시스템 G'를 접했을 때, 그는 게임시장과의 접목을 통한 비즈니스를 구상했다. 그의 이런 구상에는 아버지로부터 물려받아 갈고 닦은 비즈니스적인 안목과 유능한 기술자로서 전자 쪽의 하드웨어와 소프트웨어를 모두 다룰 줄 아는 실력이 바탕이 되었다. 플레이스테이션의 개발, 고전(苦戰)기에도 과감하게 가격을 인하한 것, 세계시장 개척으로 국내의 불황을 극복한 점 등은 그의 실력을 바탕으로 한 선견지명에 뿌리를 두고 있다. 결국 플레이스테이션과 구타라기 겐의 성공 배경은 그의 개인적인 관심과 열정, 참고할 모델이 없는 점을 장점으로 활용한 그의 능력과 전자부문의 실질적인 기술력 그리고 소니라는 거대기업의 현명한 판단과 전폭적인 지원이 어울어진 작품인 것이다. |
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이책은 소니에 엔지니어로 입사한 구타라기 겐의 플레이스테이션 프로젝트의
탄생이야기와그의 성공과정까지의 내용을 담고 있다.
셀러리맨도 거대 기업 속에서 성공할 수 있다는본보기를 보여준다.
그리고 자기자신을 혁명하지 않으면 세상을 얻을수 없다라는
메인부제처럼 단순한 전자업체 소니를 종합 디지털 기업으로 변신케 한
한 젊은 사나이의 꿈과열정을 느낄 수 있다.
우선 이 책을 읽고 직장인에 대한 나의 관점이 약간 바꼈다고나 할까?
보통 자신의 꿈과 비전을 위해서 직장을 떠나 새롭게 개척하고자 한다.
하지만 구타라기는 어느정도 발전의 제약이 있다고한다.
물론 기업속에서 더 큰 뜻을 품고 더 크게 이룰 수 있을 것이다.
하지만 이전에 무엇보다 자신의 마음가짐이 중요하다고 본다.
여기에 있어서 구타라기는 정말 대단하다.
그리고그의 철저한 준비자세 또한 배울 점이다.
과연 나는 내 직장에서 무엇을 꿈꾸는가??
내 자신을 반성하고 채찍질 하여 본다.
내 자신도 혁명 못하면서 다른 사람을 어떻게 변화시킨다는말인가.
솔직히 읽으면서 부끄럽고도 질투가 났다. 그
가 할 수 있다면 나도 할 수 있다라는 마음이 든다.
미래를 내다보는 통찰력 그리고 인재를 적절히 채용하는 리더쉽.
아 바로 그를 오늘부터벤치마킹해야겠다.
[인상깊은구절] 구타라기는 그가 이해하지 못하는 것은 믿지 않는다. 그래서 그는 언제나 공부한다. 학문적인이론까지 읽는다. 구타라기의 말이다. “내 지식에 틈이 생기는 것을 싫어한다.” (p.239) 누구나 그렇게 생각하도록 만들어라 일이 잘되면 귀하가 참여했기 때문이라고 말한다. 어던 일을성취했을 때 그것이 자신의 아이디어 때문이라고 생각하면 그것만큼 기분 좋은 일이 없다. (p. 243) |
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저돌적인 문제아 구타라기 겐의 좌충우돌 플레이스테이션 성공기.
이책을 보면서 요즘 KBS에서 하는 신화창조의 비밀이라는 프로그램이 생각이 났다.
일류 전자회사에서 게임기를 만들겠다는 생각으로 끊임없이 고집한 사람, 그리고 그
의 뜻을 알고 그것에 협력했던 수많은 사람들의 이야기, 그리고 수많은 어려웠던 상
황들을 이겨내는 모습들. 이러한 하나하나를 통해서 요즘 이슈가 되고 있는 블루오
션의 영역을 찾았다.
저자는 구타라기를 중심으로 플레이스테이션과 관련된 모든 분야에 걸쳐서 이야기
를 하고 있다. 마케팅, 제품개발, 주위의 시장상황, 새로운 기술의 결합등을 차례차
례 이야기 한다.
결국, 다른 말로 하면, 소니가 최고다라는 말과 같이 들릴수도 있지만, 열정적인 한
개인의 노력과 집념이 회사의 황금알을 낳는 거위를 만드는데까지 걸리는 많은 부분
을 이책에서 보여주고 있다.
노력없는 성공은 없다. 그리고, 열정을 갖고 창의적으로 생각해라.
1. 열정 : 구타라기 겐, 언제나 논쟁의 중심에 서다
=>늘 문제를 만드는 구타라기겐, 엉뚱한 생각으로 남들의 미움을 받다.
2. "추진하시오!" : 결정 과정의 진통
=>게임산업에 대한 첫 실패 그리고, 그에 따른 새로운 도전
3. 소프트웨어 개발자들을 포섭하라
=>게임산업의 핵심은 프로그램개발자다. 그들의 욕구를 붙잡아라
4. 유통 혁명 : 돌파 전략
=>문제가 있는 유통구조를 타파하고, 모두에게 이익이 될수 있는 그리고 유인이되는
유통전략을 만들어라.
5. 게임기 만들기 : 지능 알고리즘
=>새로운 게임기를 만들어라. 기존에 없던 새로운 게임기를 창조하라.
6. 소니의 사랑과 증오
=>국내에서 어려움이 닥친 소니의
7. 소니 아메리카와의 주도권 다툼
=>사소한 문제로 미국과의 주도권다툼, 그러나 그 후의 새로운 영역 확장
8. 벤처 기업인에 대한 구타라기의 충고
=>창조적이어라, 모든 자원을 활용하라, 사람을 모아라, 독립적인 힘을길러라, 뜻이
맞는 사람들을 모으고, 트랜드를 정복하며, 질을 추구하라, 모든것을 다 털어놓지마
라, 진화과정을 설계하라
이책은 들어갈수록 소니의 열정이 녹아져있는 듯하다.
요즘 플레이스테이션이 많이 눈이 띠는 이때에, 오락기기(?)에 대해 많은 정보를 알
게 되었다. 여러서 부터 오락실에서 오락할때 눈에 띠는 세가라는 상표가 무엇인지
를 몰랐는데, 이책을 보면서 세가라는 것이 회사라는 것을 알게되었다.
오락이라는 것, 오락기기라는 것, 오락기기에 들어가는 많은 부품들도, 이책을 통해
많이 알게되었다. 물론, 가장 중요한 것은 한사람의 호기심과 그에 따른 추진력, 그
에 따른 역량의 결집등이다.
참, 많은 것을 느끼게 한책이다. 열정이 식은 조직에 이 책을 선물로 한다면, 다시 열
정이 불탈것 같은 느낌이다. 참 대단한 도전정신을 본것 같다.
[인상깊은구절] '구타라기는 매우 자만심이 세고 자기 주장이 강하다. 소니에서 그처럼 자신있는 사 내를 만나기는 쉽지 않을 것이다. 그의 힘은 목표를 설정하는 그의 능력에서 나온다. 엄청나게 야심적인 목표들을 제시한다. 그러나 결코 즉흥적인 것이 아니다. 치열한 연구 끝에 나온 것들이다. 항상 연구를 하고 만날 때마다 한걸음 더 나아가 있었다.'- p202 |
| 소니의 플레이스테이션의 살아있는 신화인 구타라기 겐의 개발과정과 구타라기라는 인간에 대한 내용을 다루고 있는 책이다. 구타라기 겐은 (이책에 의하면) 괴팍하지만, 완벽한 천재의 모습이다. 실제로 그런것 같기도하다. 결과적으로 봤을때, 컨트롤러를 제외한 모든 것들이 구타라기의 주장대로 되었고, 모든 것들이 구타라기의 생각처럼 완성되어 갔던것이 이사람이 천재라는 걸 말해주기도 한다. 언젠가 소니라는 회사에 대해 귀동냥으로 들은 적이 있었는데, 이책을 통해서 느낄수 있는 소니라는 회사의 저력은 무서웠다. 결정의 과정은 난관이 많았으나, 일단 결정된 상황에 대해서는 일관된 목소리로 일관된 모습으로 밀고나가는 소니만의 저력이 아닌가 생각이 된다. 2004년 지금 소니가 여러가지 어려운 상황에 처해있다고는 하나, 이런 소니의 문화가 변하지 않았다면, 반드시 멋지게 재기하리라 믿어 의심치 않는다. 구타라기가 다닌 회사가 소니가 아닌 다른 회사였다면, 특히 그회사가 한국의 기업이었다면, 글쎄.... 모르긴 몰라도 아마 이사람은 벌써 구조조정 대상에 올라가 있을것이 뻔한것 같다. 구타라기가 플레이스테이션을 개발하는 과정에서 했던 독불장군식의 결정과정들, 그리고, 그와 연관되어 벌어지는 일련의 사건들이 비교적 일관되게 정리되어 있는듯 한 책이다. 하지만, 읽고나서 웬지 아주 조금 부족한 느낌이 든다. 뭐라고 꼬집어 말하기는 힘들지만, 독자로 하여금 '아 이래서 이사람이, 그리고 소니라는 회사가 대단한 거구나.' 라는 걸 이해시키는데 좀더 투자를 했어야되지 않았나 싶다. 내용은 비교적 쉬웠고, 읽기에 지루하지 않았다. 구타라기 겐 !! 천재이면서 인복까지 많았으니 뭘 한들 성공하지 못했을까? |
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소니가 처음 플레이스테이션을 만들었을때 결코 쉽게 시작된 일은 아니었다. 구타라
기 겐이 처음 플레이스테이션을 기획했을때 '천하의소니가 어떻게 게임기를 만드는
가?'하는 반응이었다. 하지만 플레이스테이션은 최고의 히트상품이 되었고 이렇게
되기까지 쿠타라기 겐은 수많은 벽에 부딪쳤었다. 이 책은 그과정을 생생하게 담아내
고 있다.
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우선은 잘 모를것같은 소니라는 거대 회사의 뒷 이야기를 들춰내는것 같아서 호기심
이 생겼었다. 하지만 단순히 한 회사내의 현상이 아니라 어느곳에서나 있을법한 상황
에 배울점이 참 많은 것같다. 어디에나 변화를 시도하는자와 유지하려는자가 충돌하
게 마련이니까. 구타라기 겐이 그런 상황을 헤쳐나가는 모습을 보면서 나도 큰 도전
을 받는 느낌 이었다.
[인상깊은구절] 완벽함은 달성할수 있다. 혼자서 많은 것을 할 수 없다. 큰것을 이루려면 다른사람과 함께 일해야 한다. |
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소니의 현재 많은 수익을 발생시키고 있으며, 소니의 혁신적 기술을 대표하는 제품
중 하나가 바로 플레이스테이션이다.
가전기업이었던 소니가 경험이 없는 가정용 게임기 시장에 뛰어 들어 전무후무한 성
공을 거두고, 동종업계의 기술을 선도하게 된 계기가 된 것은 닌텐도와의 조인트벤처
가 일방적으로 깨지면서 기술의 사장을 막기 위해 시작하였으며, 구타라기 겐이라는
걸출한 인물이 있었다는 것은 매스미디어에서 보아 왔기에 알고 있었다.
그 플레이스테이션의 태동부터 성공의 과정이 한 연구원이 ‘시스템 G’라는 3D 그래
픽 시스템에 반하는 것부터 시작하여, PS1의 만들어 지기까지의 과정을 통해 구타라
기 겐과 팀원들의 활약, 그리고 소니의 경영시스템을 잘 설명 해주고 있다.
이 책에서 독자는 구타라기 겐과 그의 팀원들의 리더십을 주목해야 하겠지만, 반대
가 극심했던 사업도 일단 승인이 나면 모든 자원을 총 동원해서 지원을 하는 소니의
시스템과 뛰어난 인재의 아이디어를 보호하고자 노력하는 오다 사장의 리더십도 관
심을 가져야 할 것이다.
이 책은 총 8개의 Chapter로 되어 있으며, 이는 구타라기 겐이라는 인물에 대한 조명
으로 시작하여 플레이스테이션이 탄생하게 된 배경과 진통, 그리고 인프라, 유통, 마
케팅, 기술, 조직 등 거의 모든 분야의 제약조건을 딛고 성공하기까지 과정을 상세하
게 설명하고 있다.
Chapter 1. 에서 구타라기 겐이라는 인물의 창조적이고도 아웃사이더적인 성향에 대
한 이야기를 시작으로 플레이스테이션 탄생의 기술적, 비즈니스적 배경을 이야기 하
고 있다.
이어서 Chapter 2에서는 반대와 고정관념, 그리고 사업적인 위험으로 인해 얼마나
어렵게 사업이 결정되었는지를 이야기하고 있다.
Chapter 3,4,5 에서는 플레이스테이션의 혁신적 성향과 소니의 미경험으로 인해 얼
마나 힘들게 소프트웨어 개발 인프라 구축과 새로운 유통혁명을 이루었는지 보여주
고 있으며, 혁신적 디자인과 기술에 대해 설명하고 있다.
Chapter 6,7에서는 플레이스테이션의 혁명이 소니 내부에서도 얼마나 반대를 받았
는지, 그리고 구타라기 겐을 위시한 그의 동료들이 어떻게 대응을 했는지 보여주고
있으며, 소니의 오다사장이 플레이스테이션이란 사업의 가능성을 보고, 그 사업을 보
호하기 위해 어떤 노력을 했는지 보여주고 있다.
마지막으로 Chapter 8에서는 사내벤처의 형상을 띄고 있는 SCEI의 CEO가 된 그가
자신의 성공을 비추어 벤처기업인들에게 조언을 하고 있다.
1. 열정 : 구타라기 겐, 언제나 논쟁의 중심에 서다
2. "추진하시오!" : 결정 과정의 진통
3. 소프트웨어 개발자들을 포섭하라
4. 유통 혁명 : 돌파 전략
5. 게임기 만들기 : 지능 알고리즘
6. 소니의 사랑과 증오
7. 소니 아메리카와의 주도권 다툼
8. 벤처 기업인에 대한 구타라기의 충고
Sony는 혁신적 기술과 디자인으로 인해 혁신기업의 대명사로 통하고 있다.
하지만 이 책을 읽으면서 Sony도 이윤을 추구하는 기업이기에 사업적 위험성이 큰
사업에 대해서는 우선 반대를 하고 보는 보통의 기업과 거의 같은 수준의 성향을 가
지고 있다는 것을 느낄 수 있었다.
이를 극복하고 성공하기 위해 구타라기 겐과 그의 동료들이 보여준 리더십과 열정,
인재를 보호하기 위한 CEO의 노력과 소니의 지원시스템이 현재의 소니를 있게 하지
않았는가 하는 생각을 가지게 한다.
구타라기 겐은 끝을 보고 시작했다고 한다. 지금은 PS3까지 나왔으나 이제 30% 정
도 다달았을뿐 그가 생각한 끝은 아니라고 한다.
그는 끝을 보고 있으나 모든 것을 설명하지 않는다고 한다. 필요할 때 조금씩 조금씩
추진할 뿐이다.
한번에 설명하게 되면 이해를 하지 못하게 되고, 심지어는 허황된 생각이라고 매도하
여 반대를 하게 되는 것이다. 우리가 사는 현대 기술은 4반세기만에 급속도로 발전하
였다. 지금의 기술로는 허황된 생각일지라도 1~2년후에는 가능한 기술일 수도 있음
에도 지금의 판단으로 사장시키거나, 시기를 놓쳐 다른 기업들에게 발목을 잡히는 경
우가 많은 것이다.
직장생활을 하는 많은 직장인들도 이를 새겨둘 필요가 있다는 생각이 든다.
책을 읽어나가면서 조금 부족하다는 생각이 든 것은 구성이 주제별 분류인 이유도
있지만 전반적으로 관점이 흔들리는 것 같다. 초반에는 시간 중심으로 흐르다가 후반
에서는 인물중심으로 변화하여, 혼란스러운 느낌이 들었다
[인상깊은구절] “ 자기 자신을 혁명하지 않으면 세상을 얻을 수 없다” ---- 표지 |
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무엇보다 "플레이스테이션"으로 대표되는 현재 가정용 게임기에 어느 정도 관심이 있다면 이 책을 읽는데 훨씬 수월할 것이라는 것을 미리 밝혀둔다.
이 책은 디지털 산업에 소극적이고 과거의 얽매여 변화를 꺼려하던 소니라는 거대 기업에 큰 변화를 몰고 와 혁신에 기여한 엔지니어 구타라기 겐의 이야기이다. 전자업체 소니가 플레이스테이션이라는 게임기를 앞세워 종합 디지털 기업으로 변신하게 된 과정을 담고 있다.
제목은 "소니를 지배한 혁명가" 이지만, 주인공인 구타라기 겐이 주변의 수많은 반대와 질시에도 불구하고 꿋꿋이 플레이스테이션을 개발 계획을 세워 실천에 옮기기까지의 과정과, 소니 기업 출신의 마케팅 등의 경영 전문 인력들이 어떠한 전략을 세워 경쟁자들을 물리치고 최고의 자리에 오르는 과정이 담겨 있다. 그리고 우리가 사소하다고 판단하기 쉬운 컨트롤러 모형 및 외관 등에 있어 사용자 편의를 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는가를 보여줘 오늘날 플레이스테이션의 성공은 거저 이루어진 것이 아니라는 것을 보여준다.
경영서적으로 분류되어 있지만, 서두에서 말했듯이 게임을 좋아하는(특히 플레이스테이션) 독자들이라면 읽어볼만한 책이라 생각된다. [인상깊은구절] "소니에서는 새로운 비즈니스가 1백억 엔 정도를 움직일 정도면 큰 성공이라고 평가하고 있었다. 그러나 나는 앞으로 소니의 주요 수입원이 될 대규모 비즈니스를 꿈꾸고 있었다. " |
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엉뚱한 발상 뒤에 엉뚱한 인물이 있었다.
대학을 졸업하고 소니에 입사한 구타라기 겐이 보수적인 소니에서 플레이스테이션
을 성공하는 이야기다.
플레이스테이션 프로젝트는 명쾌한 비젼을 가진 한 인물의 집념에서 시작되엇지만
상업화 과정에서 소니의 시스템이 없엇다면 대성공이 어려웠을 것이다.
1.열정: 구타라기 겐, 언제나 논쟁의 중심에 서다
2. 추진하시오; 결정과정의 진통
3. 소프트 웨어 개발자들을 포섭하라.
4.유통혁명; 돌파전략
5.게임기 만들기 :지능 알고리즘
6.소니의 사랑과 증오
7.소니아메리카와의 주도권 다툼
8.벤처 기업인에 대한 구터러기의 충고
거대기업에서 한 인물이 성공할 수 있었던 것은 굳은 신념과 집념이 있었기에 가능
한 것이다.
물론 오가 사장의 지원이 있었기에 가는했던 것이다.
조직은 시스템에 의해서 움직이는 것이다.
당신이 정말 그렇다면 그것이 가능하다는 것을 입증해 보이시오!
[인상깊은구절] 당신이 정말 그렇다면 그것이 가능하다는 것을 입증해 보이시오! |
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시스템 G와의 만남 : 소니의 신입사원이었던 구타라기겐은 자신의 눈앞에서 벌어
지는 광경에 입을 다물수 없었다 그의 머리에는 영감이 스쳐 지나간다 이 시스템G
를 이용하면 파워플한 게임기를 만들수 있을것이다 그의꿈은 10년후인 1994년에
이루어진다 그당시 게임기시장을 석권하고 있던 닌텐도는 소니의 게임사업 진출에
콧방귀도 안뀌다가 결정타를 맞는다 자만과 현실에 안주하는것이 얼마나 위험한일
인가 그들은 깨달았으나 그때부터 지금까지 게임시장의 주도권을 소니에게 내주고
말았다 소니의 경영진들은 부가사업으로 시작한 게임기 사업이 지금은 소니를 먹
여 살리는 핵심사업이 된것을 다행으로 생각하고 있다 만약 이 사업에 진출하지 않
았으면 소니는 적자에 늪에서 허덕이고 있었을 것이기 때문이다
1 열정 : 구타라기 겐 언제나 논쟁의 중심에 서다
2. 추진하시오 : 결정과정의 진통
3. 소프트웨어 개발자들을 포섭하라
4. 유통혁명 : 돌파전략
5. 게임기 만들기 : 지능 알고리즘
6. 소니의 사랑과 증오
7. 소니 아메리카와의 주도권 다툼
8. 벤처기업인에 대한 구타라기의 충고
플레이스테이션의 성공은 기존의 관행과 규칙을 뛰어넘었기 때문에 대히트했다
소니는 게임사업의 경험이 없었기 때문에 모두들 생각할수 없는 새로운 룰을 만들수
있었다 한마디로 게임사업의 블루오션전략이다 이사업의 중심에 있는 구타라기겐
은 엉뚱한 사람이었으나 그의 발상의 전환이 도저히 경쟁자들이 따라올수없는
제품을 만들수 있었다 그의 열정과 추진력 그리고 미래의 트랜드를 캐치하는
능력등 그는 성공의 조건을 내면에 갖고 있었다 하지만 이능력은 타고난것이 아니
라 끊임없는 노력과 훈련에 의해서 터득한것으로 나도 그처럼 내분야에 최고가
되기 위해서 피나는 노력을 해야겠다고 다짐해본다
[인상깊은구절] " 콘텐츠는 발전한다 그러나 창작자에게 시간과 아이디어는 유한하다 새로운 아이디어를 생각해내는것은 고통스러운 일이다 " |