![]()
책을 읽으면서 나는 왜 포켓몬go가 가상현실이 아닌 증강현실게임인지 비로소 알게 되었다. AR과 VR의 차이점이 무엇인지 정확하게 알지 못하고 있었다는 것을 깨달았고 누가 그동안 나에게 그 차이점에 대해 한 번 설명해보라고 하지 않은 것이 다행이란 생각이 들었다. 또 증강현실과 함께 증강가상도 있으며 밀그램과 키시노의 '가상성의 연속성' 그림을 보고 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실의 개념에 대해 이해하기 시작했다. 지금 우리가 살고 있는 이 시대에 이미 가상현실은 산업 전반에 커다란 영향을 미치고 있으며 인간세상을 확장시킬 가장 현실적인 미디어로 평가받고 있다고 한다. 또한 next big thing 즉 미래 혁신 사업으로 이미 세계 각국에서 그 중요성을 인정받고 있다고 한다. 저자는 책을 통해 산업전반의 지식 전달과 함께 풍요로운 실감미디어의 시대를 살아갈 우리에게 앞으로 나아가야 할 방향을 제시하는 것은 물론이고 그와 더불어 장차 어떤 고민의 시간이 겪어야 할지 그리고 발전상과 함께 나타날 문제들을 해결하기 위해 필요한 노력의 중요성에 대해서도 지적하고 있다. 책을 읽으며 미래 시대에 과학이 이룩할 비약한 발전 속에서도 어김없이 인간은 계속해서 고민해야 하며 그런 고뇌의 시간들이 인류가 이루어낼 문명을 더욱 빛나게 만드는 원동력이라는 생각이 들었다. *이 리뷰는 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다. |
|
최근까지도 즐겨했던 포켓몬고와 밖을 지나다니면서 보이는 오락실에도 VR게임들이 들어와 있는걸 보면 가상현실 산업이 점점 커지고 있는게 보인다. 하지만 이게 뭔지도 모르고 즐기는 것보다 알고 즐기면 더 좋을 것같아 책을 구매하게 되었다. 이 책을 읽고난 뒤 가상현실에 더욱더 관심이 가게 되었다. 특히 어렵게만 생각되었던 개념들을 쉽게 읽어낼 수 있고, 많은 사례가 소개되어 있어 이해를 빨리 할 수 있었다. 아직 가상현실이 무엇인지에 대해 감이 안잡히는 사람들에게는 꼭 한번 읽어보기를 추천한다!!! |
|
잘 모르는 것에 대해 설명하는 책들은 따분하다. 심지어 가상현실 “개념사전”이라는 타이틀은 마치 이 책이 교과서적이고 지루할 것으로 추측케 하기도 했다. 그런데 그저 들춰본 이 책은 의외로 잘 읽혔다. 전체가 하나의 ‘이야기’로 잘 구조화되어 있으며 특별한 가상적인 이야깃거리가 없음에도 흥미롭게 책장을 넘길 수 있었다. 저자가 가진 다채로운 연구경험과 관련한 전문적 지식은 초보자에게도, 전문가에게도 이해하기 쉽고 모자람이 없게 한다.
|
|
4차 산업혁명이다..VR이다 AR이다 라며 방송이나 온갖 미디어에서 이것 모르면 안된다고 겁을 많이 주는 요즘이다. 하지만..정작 가상현실이 뭔지.. 그게 왜 중요한지 누가 나에게 물어본다면 쉽게 대답하기 힘들것 같다.
너무 이론적이고 개념적인 설명보다는 실생활에 좀 와닿게 설명한 책은 없을까 찾다가 발견한 책.
제목 그대로 '가상현실 개념사전'의 역할을 충실히 해주고 있다. 그렇다고 우리가 아는 '사전'의 개념처럼 딱딱하거나 어렵지 않고 초등학생도 이해할수 있도록 스토리텔링으로 개념들을 쉽게 설명해줘서 모호한 것들이 좀 해결이 된듯 하다.
4차 산업혁명을 대비하는 경영인, 마케터들이라면 꼭 필수로 봐야할 책이라고 생각한다.
|
|
윌리엄 깁슨은 "미래는 벌써 우리 곁에 와 있으나 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다."라는 명언으로, 기술 혁신의 일상성과 그에
따른 세계관의 절박한 변화 필요성을 강조했습니다. 1990년에 제작, 개봉되어 큰 인기를 모은 오락영화 <토털 리콜>은
미래상의 가장 두드러진 요소 중 하나를 "사실이 아니면서 사실처럼 느끼게 하는 오락"으로 꼽아 극의 중추 소재로 활용했습니다.
이때 일반에 처음으로 그 가능성이 널리 인식된 이른바 "가상 현실"은, 이의 보편적 상업적 활용을 위한 여러 지엽적 기술이
간헐적으로, 혹은 제법 화제를 모아가며 개발되었지만, 이상하게도 근 이십 년이 지나도록 저 고전 SF에서 제시한 비전에 영
다가서지 못하고 있었습니다. 이 책에도 그런 진단이 자주 나오지만, 심지어 한때 "가상 현실"은 잊혀진 영역이기까지 했습니다.
그러던 것이 (역시 이 책 중에서 시원하게 지적하듯) 페이스북이 뜻밖에도 오너의 강력한 의지에 바탕하여 이 분야 선도적 사업자로
나섬에 따라 다시 부각되는 요즘입니다. |
|
10년 후의 미래에는 영화 속 아이언맨처럼 허공에 진짜 같은 영상을 띄우게 될 것이다. 지구 반대편에서 벌어지는 공연이나 스포츠 경기를 현장에 있는 것처럼 관람하고, 죽은 가수의 모습을 내 눈앞에 띄워 놓고 내 방안에서 노래하게 할 수도 있을 것이다. 팔목에 찬 밴드를 통해, 입고 있는 옷을 통해, 쓰고 있는 안경을 통해 편리하고 자연스럽게 네트워크에 연결될 것이며, 병원에 가지 않아도 건강 정보를 의사에게 전달할 수 있게 될 것이다. 이 모든 것이 바로 미디어다.
더 나아가 미래에는 우리 인간이 인간뿐 아니라 대부분의 사물과 직접 소통하고, 이를 통해 사물들을 조작하게 될 것이다. 우리 생활의 모든 영역에 미디어를 적용하고, 모든 일상생활에서 미디어를 사용하며, 급기야 모든 것이 미디어가 되는 현상이 벌어질 것이다. 미디어의 발전과 변화에 따라 인간의 몸도 시공간을 초월해 상상 이상으로 확장될 것이다.
오늘날 인간을 확장시킬 가장 현실적인 미디어로 꼽히는 것이 바로 가상현실이다. 5년 후 혹은 10년 후만 되어도 가상현실은 훨씬 더 많이 활용될 것이며 대중화될 것이고 우리 생활에 혁신적인 변화를 가져올 것이다.
가상현실은 말 그대로 가상의 것을 만들어 내는 것이기 때문에 그 재현물이 얼마나 현실적인가에 따라 사용자는 긍정적이거나 부정적인 경험을 하게 된다. 또 전혀 경험해보지 못한 새로운 가상 환경을 구현할 때는 심리적 저항 없이 받아들일 수 있는 최적 경험을 제공해야 한다.
그렇지 않으면 사용자는 어떤 경험을 하고 있는지 제대로 이해하지도 못할 뿐 아니라, 부정적 반응을 보여 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 아무리 다양한 미디어가 제공된다고 하더라도 그것을 사용하면서 현실감 있는 경험을 하지 못한다면 오히려 부정적 경험을 하게 된다.
앞으로 미디어 환경은 계속 변할 것이며, 그 속도는 더 빨라질 것이다. 그리고 현재 이 변화를 이끌고 있는 가장 혁신적인 미디어가 바로 가상현실과 같은 실감 미디어다.
실감 미디어란 말 그대로 실제로 체험하는 듯한 느낌을 주는 미디어, 인간의 감각기관을 통해 실제인 것 같은 경험을 제공하는 미디어를 지칭한다. 다시 말해, 사용자는 미디어라는 매개가 없는 것처럼, 공간과 시간의 제약 없이 가짜를 진짜처럼 느낄 수 있어야 한다.
가상현실 콘텐츠가 인기를 끌 것이라고 예상되는 분야는 역시 엔터테인먼트 시장이다. 대표적으로 게임 분야는 이미 가상현실 기술의 주요한 타깃 시장으로 인식되고 있어 가장 많은 가상현실 콘텐츠가 소개되고 있다.
가상현실을 즐기기 가장 좋은 시설을 꼽는다면 역시 가상현실 전문 테마파크일 것이다. 이미 2016년 8월에 중국 베이징에 작은 규모이지만 가상현실 전문 테마파크가 개장되었다. 게임 회사인 세가는 자사의 비디오게임을 활용한 부분적 가상현실 테마파크인 조이폴리스를 직접 운영하고 있다.
중요한 것은 하드웨어와 소프트웨어, 모든 것이 결국 사용자를 위해 만들어져야 한다는 점이다. 우리가 가상현실을 제대로 즐기기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어의 균형 잡힌 발전이 필요하다. 기기 제조업자와 콘텐츠 제작자, 마케팅 에이전시, 언론사 등의 관심은 지극히 크지만 정작 사용자의 목소리는 호기심 어린 탄성 정도만 소개 된다. 이런 콘텐츠를 즐길 사람은 사용자인데, 사용자를 배려하지 않는다면 좋은 콘텐츠, 실감 나는 콘텐츠가 만들어질 것이라고 기대하기 어렵다.
상호작용성의 핵심은 통제다. 가상 환경안에서 얼마나 빠르게, 자신이 원하는 방식으로, 자연스럽게 통제할 수 있는가에 따라서 가상 환경의 상호작용성은 높아지고, 몰입감도 증가할 것이다. 특히 가상 환경에서는 헤드셋이나 장갑처럼 다양한 액세서리를 착용하게 되는데, 이런 액세서리가 얼마나 훌륭한 상호작용성을 가졌는지가 몰입감을 결정한다.
상홍작용성은 가상 환경 경험을 극대화하는 중요한 요소다. 다만 최적 경험을 제공하기 위해 상호작용성의 정도는 지나쳐서도 안 되고 부족해서도 안 된다. 지나칠 경우는 사용자에게 너무나 많은 행동을 요구해서 귀찮고 불편하다는 느낌을 주게 되고, 부족할 경우는 사용자의 만족감을 방해하기 때문이다.
이제 막 싹트기 시작한 가상현실 산업의 미래를 예단하는 것은 경솔한 판단일 것이다. 가상현실에 대한 성급한 기대도 위험하지만, 근거 없는 우려 역시 실감 미디어 시장의 발전에 도움이 되지 않는다. 가상현실 생태계를 건강하게 발전시키기 위한 정부의 육성 정책이 필요하고, 기업의 혁신과 상생 문화가 요구된다. 무엇보다도 사용자 만족도를 높이기 위한 다양한 방안을 마련하는 것이 실감 미디어 산업의 안정적인 발전을 가능하게 할 것이다.
|