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가상현실 개념사전
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가상현실은 어린 시절 sf영화속에서나 나오는 말인줄 알았다. 아직 오지 않은 미래시대의 어느 즈음에나 존재할 것이라 믿었던 가상현실이라는 말을 다시 듣게 된 것은 최근의 일이었다. 포켓몬go라는 게임이 전세계적으로 큰 인기를 끌면서 우리가 막연히 기다려왔던 미래가 어느새 현재가 되어가고 있다는 것을 실감했다. 사실 포켓몬스터가 오히려 나에게는 가상현실보다 더
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가상현실은 어린 시절 sf영화속에서나 나오는 말인줄 알았다. 아직 오지 않은 미래시대의 어느 즈음에나 존재할 것이라 믿었던 가상현실이라는 말을 다시 듣게 된 것은 최근의 일이었다. 포켓몬go라는 게임이 전세계적으로 큰 인기를 끌면서 우리가 막연히 기다려왔던 미래가 어느새 현재가 되어가고 있다는 것을 실감했다. 사실 포켓몬스터가 오히려 나에게는 가상현실보다 더 익숙한 존재다. 추억의 만화영화 속 피카츄와 포켓몬스터들이 이제 가상현실에서 화려한 부활을 했고 어린 시절 헤어졌다 다시 만난 친구처럼 나는 반가움을 느꼈다. 그런데 이후에 알고 보니 가상현실에서 부활한 것은 아니라고 했다. AR, VR 이런 생소한 단어들을 들으면서 그 흐름이 너무 자연스러워 실감하지 못했을 뿐 우리들이 사는 세상이 얼마나 빠르게 변화하고 있는가를 새삼스럽게 느끼게 되었다. 매일 아침 출근해서 컴퓨터로 업무를 보고 스마트폰 없는 사람을 드물게 찾아볼 수 있는 그런 세상을 살고 있으면서도 그 흐름에 대해서는 얼마나 무지했던 가를 느끼게 되었다.

 

 

 책을 읽으면서 나는 왜 포켓몬go가 가상현실이 아닌 증강현실게임인지 비로소 알게 되었다. AR과 VR의 차이점이 무엇인지 정확하게 알지 못하고 있었다는 것을 깨달았고 누가 그동안 나에게 그 차이점에 대해 한 번 설명해보라고 하지 않은 것이 다행이란 생각이 들었다. 또 증강현실과 함께 증강가상도 있으며 밀그램과 키시노의 '가상성의 연속성' 그림을 보고 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실의 개념에 대해 이해하기 시작했다.

지금 우리가 살고 있는 이 시대에 이미 가상현실은 산업 전반에 커다란 영향을 미치고 있으며 인간세상을 확장시킬 가장 현실적인 미디어로 평가받고 있다고 한다. 또한 next big thing 즉 미래 혁신 사업으로 이미 세계 각국에서 그 중요성을 인정받고 있다고 한다. 저자는 책을 통해 산업전반의 지식 전달과 함께 풍요로운 실감미디어의 시대를 살아갈 우리에게 앞으로 나아가야 할 방향을 제시하는 것은 물론이고 그와 더불어 장차 어떤 고민의 시간이 겪어야 할지 그리고 발전상과 함께 나타날  문제들을 해결하기 위해 필요한 노력의 중요성에 대해서도 지적하고 있다.  책을 읽으며 미래 시대에 과학이 이룩할 비약한 발전 속에서도 어김없이 인간은 계속해서 고민해야 하며 그런 고뇌의 시간들이 인류가 이루어낼 문명을 더욱 빛나게 만드는 원동력이라는 생각이 들었다.

 *이 리뷰는 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.


f*******0 2017.05.22. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실을 모르는 사람에게 더욱더 추천!!
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최근까지도 즐겨했던 포켓몬고와 밖을 지나다니면서 보이는 오락실에도 VR게임들이 들어와 있는걸 보면 가상현실 산업이 점점 커지고 있는게 보인다. 하지만 이게 뭔지도 모르고 즐기는 것보다 알고 즐기면 더 좋을 것같아 책을 구매하게 되었다. 이 책을 읽고난 뒤 가상현실에 더욱더 관심이 가게 되었다. 특히 어렵게만 생각되었던 개념들을 쉽게 읽어낼 수 있고, 많은 사례가 소개되어
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최근까지도 즐겨했던 포켓몬고와 밖을 지나다니면서 보이는 오락실에도 VR게임들이 들어와 있는걸 보면 가상현실 산업이 점점 커지고 있는게 보인다. 하지만 이게 뭔지도 모르고 즐기는 것보다 알고 즐기면 더 좋을 것같아 책을 구매하게 되었다. 이 책을 읽고난 뒤 가상현실에 더욱더 관심이 가게 되었다. 특히 어렵게만 생각되었던 개념들을 쉽게 읽어낼 수 있고, 많은 사례가 소개되어 있어 이해를 빨리 할 수 있었다. 아직 가상현실이 무엇인지에 대해 감이 안잡히는 사람들에게는 꼭 한번 읽어보기를 추천한다!!!

j*******5 2017.05.15. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실 개념사전, 상상과 현재. 기술과 인간에 대하여.
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잘 모르는 것에 대해 설명하는 책들은 따분하다. 심지어 가상현실 “개념사전”이라는 타이틀은 마치 이 책이 교과서적이고 지루할 것으로 추측케 하기도 했다. 그런데 그저 들춰본 이 책은 의외로 잘 읽혔다.전체가 하나의 ‘이야기’로 잘 구조화되어 있으며 특별한 가상적인 이야깃거리가 없음에도 흥미롭게 책장을 넘길 수 있었다. 저자가 가진 다채로운 연구경험과 관련한 전문적 지
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잘 모르는 것에 대해 설명하는 책들은 따분하다.

심지어 가상현실 “개념사전”이라는 타이틀은 마치 이 책이 교과서적이고 지루할 것으로 추측케 하기도 했다. 그런데 그저 들춰본 이 책은 의외로 잘 읽혔다.

전체가 하나의 ‘이야기’로 잘 구조화되어 있으며 특별한 가상적인 이야깃거리가 없음에도 흥미롭게 책장을 넘길 수 있었다. 저자가 가진 다채로운 연구경험과 관련한 전문적 지식은 초보자에게도, 전문가에게도 이해하기 쉽고 모자람이 없게 한다.


이 책이 가지는 또 하나의 장점은 저자가 기술적 이해에 충실하면서도 동시에 이 모든 것의 중심에 사람이, 이용자가 있음에 주목한다는 것이다. 사실 실감미디어라는 것과 몰입은 저자가 강조했듯이 주관적이다. 종이책에 인쇄된 글자에도 세상을 잊고 주인공의 상황에 빠져들었었고, 50원짜리 오락기에도 손가락이 부서져라 버튼을 눌러댔었다. 오래전 우리의 몰입을 가능케 했던 기술은 화려하게 발전하여 이제는 영화 속에서나 꿈꾸었던 환상적인 몰입에 빠져들게 한다.


그 몰입은 포켓몬 고에서부터, 사랑하지만 우리 곁을 떠나버린 사람들을 다시 보고 싶다는 열망을 실현시키고, 정신적으로 육체적으로 상해를 입은 사람들에 대한 의학적인 치료에의 가능성까지 나아간다.


세상은 아는 만큼 더 잘 보이는 것 같다. 상상이 실현되는 현재를 살고 있는 우리의 눈이 조금쯤은 더 환해질 것이다.

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가상현실 개념사전
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4차 산업혁명이다..VR이다 AR이다 라며 방송이나 온갖 미디어에서 이것 모르면 안된다고 겁을 많이 주는 요즘이다.하지만..정작 가상현실이 뭔지.. 그게 왜 중요한지 누가 나에게 물어본다면 쉽게 대답하기 힘들것 같다. 너무 이론적이고 개념적인 설명보다는실생활에 좀 와닿게 설명한 책은 없을까 찾다가 발견한 책. 제목 그대로 '가상현실 개념사전'의 역할을 충실히 해주고 있다.그렇
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4차 산업혁명이다..VR이다 AR이다 라며 방송이나 온갖 미디어에서

이것 모르면 안된다고 겁을 많이 주는 요즘이다.

하지만..정작 가상현실이 뭔지.. 그게 왜 중요한지 누가 나에게 물어본다면

쉽게 대답하기 힘들것 같다.

 

너무 이론적이고 개념적인 설명보다는

실생활에 좀 와닿게 설명한 책은 없을까 찾다가 발견한 책.

 

제목 그대로 '가상현실 개념사전'의 역할을 충실히 해주고 있다.

그렇다고 우리가 아는 '사전'의 개념처럼 딱딱하거나 어렵지 않고

초등학생도 이해할수 있도록 스토리텔링으로 개념들을 쉽게 설명해줘서

모호한 것들이 좀 해결이 된듯 하다.

 

4차 산업혁명을 대비하는 경영인, 마케터들이라면

꼭 필수로 봐야할 책이라고 생각한다.

 

p****r 2017.04.27. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실 개념사전
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윌리엄 깁슨은 "미래는 벌써 우리 곁에 와 있으나 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다."라는 명언으로, 기술 혁신의 일상성과 그에 따른 세계관의 절박한 변화 필요성을 강조했습니다. 1990년에 제작, 개봉되어 큰 인기를 모은 오락영화 <토털 리콜>은 미래상의 가장 두드러진 요소 중 하나를 "사실이 아니면서 사실처럼 느끼게 하는 오락"으로 꼽아 극의 중추 소재로 활용했습니다.
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윌리엄 깁슨은 "미래는 벌써 우리 곁에 와 있으나 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다."라는 명언으로, 기술 혁신의 일상성과 그에 따른 세계관의 절박한 변화 필요성을 강조했습니다. 1990년에 제작, 개봉되어 큰 인기를 모은 오락영화 <토털 리콜>은 미래상의 가장 두드러진 요소 중 하나를 "사실이 아니면서 사실처럼 느끼게 하는 오락"으로 꼽아 극의 중추 소재로 활용했습니다. 이때 일반에 처음으로 그 가능성이 널리 인식된 이른바 "가상 현실"은, 이의 보편적 상업적 활용을 위한 여러 지엽적 기술이 간헐적으로, 혹은 제법 화제를 모아가며 개발되었지만, 이상하게도 근 이십 년이 지나도록 저 고전 SF에서 제시한 비전에 영 다가서지 못하고 있었습니다. 이 책에도 그런 진단이 자주 나오지만, 심지어 한때 "가상 현실"은 잊혀진 영역이기까지 했습니다. 그러던 것이 (역시 이 책 중에서 시원하게 지적하듯) 페이스북이 뜻밖에도 오너의 강력한 의지에 바탕하여 이 분야 선도적 사업자로 나섬에 따라 다시 부각되는 요즘입니다.

가상현실은 물론 산업적, 혹은 국가 정책적으로 무궁무진한 응용 가능성이 있지만, 현재 많은 기업들이나 우리 같은 일반 소비자들이 관심을 두기로는 엔터테인먼트, 여가 선용, 오락 방면에서의 역할 쪽입니다. 사람은 못 먹어 본 것, 못 구경한 것, 못 느껴 본 것을 감각적으로 접해 봐야 직성이 풀리는, 나면서부터 호기심으로 똘똘 뭉친 종족입니다. 체험을 직접 해 보고 싶지만 여러 사정, 비용이 너무 많이 든다거나, 다른 절실한 과제나 업무 때문에 감행하기 꺼려진다거나(이 역시 기회비용의 문제입니다만) 할 때는 계획을 접는 게 보통이죠. 가상현실은 한마디로 말해, 비용 문제를 걱정하지 않고 "거의 진짜나 마찬가지인 체험"을 겪게 돕는 도구, 환경, 시스템입니다. 여기서 핵심은 비용과 가격입니다. 가짜를 즐기는 데 진짜 체험이나 별 차이도 안 나는 비싼 가격을 지불해야 한다면 아무도 그 상품을 사려 들지 않을 겁니다. 다른 한편으로, 혹 판매자 입장에서 가격을 타협할(낮출) 수 없다면, 그 서비스는 구매자에게 "진짜를 차라리 능가하는" 멋진 쾌감을 선사할 수라도 있을 만큼 효과가 좋아야 합니다. 이 두 가지 면에서 생산자들은 고객의 니즈를 충족 못 시켰기에, 여태 업황이 지지부진했던 거죠. "가상 현실"이 인터넷의 보편적 이용이라든가, 모바일 소통보다 더 가능성이 일찍 주목되었음에도 불구하고 여태 이 정도에 머문 건 이런 사정 때문입니다.

왜 다시 가상현실인가? 저커버그 같은 이들도 마냥 개인적 선호를 동기 삼아 모험성 투자를 결단하지는 않았을 겁니다. 우리 동양인들보다는 서양인들이 특히, 머리로는 아닌 줄 뻔히 알면서도 감각, 특히 시각적 속임수에 자발적으로 넘어가며 "속는 쾌감"을 즐기는 습성이 있습니다. 요즘처럼 세계화가 진전되고 보편적 대중 문화의 향유가 지역을 가리지 않고 일상의 기쁨이 된 지금, 놀이동산 방문이나 기존의 3인칭(이 말의 뜻은 책을 읽어 보면 명확히 다가옵니다) 게임 몰입만으로는 성에 차지 않는 분명한 욕구가, 여러 채널을 통해 소비자들을 길들이고 나의 원 체질이나 기호인 양 침투를 압박해 옵니다. "이거 안 해 봤으면 말을 말지 그래?" 게임과 담을 쌓고 사는 이들에게조차 뉴스를 통해 "포켓몬 고"가 뭔지는 싫어도 개념 파악이 절로 되는 현실입니다.

virtual이란 말은 참 묘한 어감을 가집니다. 사전을 찾아보면 "사실상의" 같은 뜻이 맨 먼저 제시됩니다. 그럼 이건 사실이라는 걸까요, 그 반대라는 걸까요? 우리말 번역 "가상(현실)"을 보면, 아예 가짜라고 단정하는 명명입니다. 빤히 가짜인 줄 알지만 진짜 같고, 진짜보다 더 실감나며 (이게 중요한데) 신나는 효과, 이게 바로 virtual의 본질입니다. p20에는 폴 밀그람 예일대 교수의 규정을 빌려, 현실- 증강현실 - 증강가상(이는 아직 우리, 그리고 산업계, 학계에 낯선 phase입니다)- 가상 처럼, 네 단계가 전 구간을 채우는 개념스펙트럼을 제시합니다. 이 네 단계를 모두 합쳐 "혼합현실"이라고 부르는데, 그렇다면 띠의 양 끝에 위치한 두 단계도 100% 순도는 아닌 셈이죠. 이 스펙트럼이 우리에게 요긴히 가르쳐 주는 한 가지 포인트는, "증강현실"과 "가상현실"이 어떻게 구별되는지에 대해 기술적(descriptive) 설명이 아닌, 어렴풋하나마 전체 구조의 그림이 그려진다는 겁니다. 기술적 설명은 바로 그다음 페이지에 도식화하여 자세히 나오는데, 이 역시 이해에 큰 도움이 되었습니다. 핵심만 잠시 발췌하자면, 증강현실은 1) 유저의 시야를 완전히는 가리지 않고(=상당 부분을 그대로 드러내고), 2) 이동하면서 사용하는 게 보통이고 3) (생산기업 입장에서)위치 처리, 데이터 처리, 카메라 인식 같은 기술 개발에 주력한다는 점입니다. 가상현실은 정확히 그 반대이며, 3) 관련해서는 인체의 시각, 청각 등 기초 연구에 보다 집중하는 게 큰 차이입니다. 제 생각에는 개발자들이 주안을 두는 방향인 3)이, 이 책을 읽어나간다거나 혹은 벤처 투자에 관심 있는 분들이 집중적으로 파고들어야 할 사항이 아닐까 싶습니다.

인간의 감각이란 그 조작의 주체가 철석같이 믿는, 생존과 존재의 바탕이 될 기제이자 생리 작용이지만, 그 현실은 불완전함과 착오 투성이인 아슬아슬한 줄타기에 지나지 않습니다. 가상현실이든 증강현실이든 이 인지 메커니즘의 틈을 파고들어 "(객관과 무관한) 주관의 쾌감을 극대화"하자는 상품이자 서비스의 승리를 목적으로 삼는 사업영역이므로, 어떻게든 나약한 인간을 최대한 즐겁게 속여 줄 방법을 찾아내는 게 최종 목표입니다. 책에 여러 언급이 나오지만, 이른바 지연속도(그 이하로 화면을 연결하면 단절을 연속으로 착각) 같은 이치의 발견은 벌써 지지난 세기부터 연구를 통해 주목되곤 했습니다. 특히 가상의 세계 하나를 머리속에 자발적으로 생성해 내는 게 VR의 과제이므로, 120도 이상의 시야각을 확보한다거나, 초당 90장 이상의 화면을 처리할 능력을 기기가 보유하게 만드는 게 "시각 기만" 방면에서 업계의 화두였습니다. 나머지 몰입감은 청각 기만이 처리하는데, 이 분야에서도 소위 3D 오디오의 개발 등 "진짜보다 더 진짜 같은" 체험의 형성은 이제 상용화의 이름값에도 거의 부끄럽지 않은 수준에 다다른 듯 보입니다. 책 뒤 각론에도 나오지만, 화면 중 유저의 시각이 머무르는 그 부분만 해상도를 높인다거나 하는(시선이 머무르는 부분의 해상도로 전체의 선명도를 판단하는 인간 시각의 한계) 선택과 집중의 간단한 아이디어로 큰 호평을 얻은 한국 기업의 예도 나오는데요. 우리가 알 수 있는 건 개별 단말기의 성능이 아직 아주 만족스런 정도가 아닌 만큼, 정해진(시장 가격을 맞출 수 있는) 한계 안에서 최대 효용을 낼 수 있는 창의력이 요구되는 형편입니다. 아직은요. (아니라면 벌써 우리는 VR 기기의 즐거운 홍수 속에 파묻혔을 겁니다)

장기간 육상 대중 교통 수단에 탑승하거나 항해 중엔 왜 멀미가 날까요? 실제 동작과 뇌가 인지하는 내용이 불일치하는 데 그 원인이 있음은 우리가 다 알죠. VR도 마찬가지라서 소위 VR멀미(적절한 번역 같고요. 우원어는 simulation-sickness라고 이 책에 나옵니다. sea-sick[배멀미] 같은 기존 어휘를 잘 비튼 신조어죠) 문제가 오랜 동안 해결이 안 된 게 이 분야의 발전을 가로막은 큰 요인 중 하나였습니다. 이 외에도 포컬큐의 혼란(실제 거리와 뇌의 인식 사이의 격차 설정 교란) 때문에 눈의 피로가 가중되는 게 여전한 난제 중 하나라고 하는군요.

전세계에서 3D 영화 <아바타>가 가장 큰 호응을 부른 나라 중 하나가 한국이었는데요. 이때 사실 3D TV도 일부 얼리 어댑터에 의해 호응을 얻고 붐이 일기도 했던 걸 저도 기억합니다. 책에서는 안경 착용의 불편함 등 여러 이유로 이 기막힌 호기를 업계가 살리지 못하고 결국 무위로 돌린 아쉬움을 지적합니다. 플렉시블 디스플레이 같은 게 몇 년 전에 업계 개발자뿐 아니라 유저 섹터에서도 논쟁의 불이 붙는 등 큰 관심을 모았습니다만 또 지금은 지지부진하고, 폴더블 스마트폰 등에 자리를 내 준 형편이죠. 이런 사례를 봐도 알 수 있듯 혁신적 기술 그 자체가 중요한 게 아니라, 시장에서 현실적 수요를 창출할 수 있게 얼마나 단가를 낮추느냐가 중요합니다. 이는 가상현실뿐 아니라 사물인터넷, 인공지능 등 모든 분야가 다 마찬가지입니다. 번역 서비스(일단 질적 측면은 차치하고)를 패킷당 비상식적 요금을 내야만 이용할 수 있다면 과연 누가 쓰려 들겠습니까. 부자들은 그냥 책임도 쉽게 따질 수 있고 융통성도 높은 사람을 쓰면 그만입니다. 책 후반부에서는 패기 있는 한국 기업들의 여러 사례를 소개하는데, 읽으면서 이런 현실, 즉 보유한 첨단 기술의 즉각 상용화가 어려운 한계에 대해 절감할 수 있더군요. 카카오는 어느새 법제상으로나 현실의 영향력에서나 "대기업군"에 속하게 되어, 이런 젊은 도전자들의 요긴한 기술을 사들여 벤처 생태계의 바람직한 양상을 구축해 가는 모습도 보기 좋았습니다. 이뿐 아니라 재벌기업 롯데도 자신의 테마파크가 제공하는 오락의 방향성을 다변화하는 데 이 VR 기술을 적극 활용하는 데서 엔터테인먼트 미래상의 분명한 비전이 보이는 듯했습니다.

VR은 꼭 오락에만 쓸모가 궁리되지도 않습니다. 현재 한국 TV 정보 방송에도 자주 등장하는 내시경 치료술 홍보 영상을 보면, 어느 정도는 VR의 핵심인 그래픽을 최대한 채용한 것들입니다. 책에는 미국 어느 대학에서 VR을 활용한 수술, 동시에 이를 이용한 의대생 교육 현황에 대해 흥미로운 정보를 제공합니다. 다소 궁색한(?) 응용 같기도 하지만 고소공포증 환자 등을 치료할 때 이 가상의 "환경 구축"은 무엇보다 치료진에 큰 도움을 주는 기술이겠죠. 진통제의 오남용은 결국 환자에게 다른 질환을 초래하기도 하는데, "감각에의 기만"은 이 진통제 처방을 줄이는 데도 크게 도움을 준다는 대목이 특히 공감되었습니다.

VR은 사실 우리 일상에서 이미 바싹 다가온 영역이 있습니다. 바로 "스크린 골프 연습장"이 VR의 가장 생생한 응용이 아니고 뭘까 싶은데요. 이 외에도 저자는 한국에서 자생적으로 사업화하려다 뜻이 꺾인 섹터가 바로 "플스방" 같은 예라고 지적합니다. 이는 저작권자인 소니가 강력한 제동을 걸었기 때문인데, 권리자로서 당연한 권리 행사이긴 하나 보편적 소비를 위해 어찌 보면 알아서 채널 하나가 구축된 셈인데 업자 모두가 상생하는 쪽으로 판로 생성, 정규화가 법제를 통해 이뤄지지 못한 게 못내 아쉬운 점입니다. 뛰어난 기술이 모두에게 혜택을 주는 현실에의 안착으로 해피 엔딩이 이뤄지기까지 이처럼 까다로운 고비가 많다는 점 다시 확인되었구요. 책에 소개된 구체적 정보 덕분에 당장 간편히 사용, 체험해 볼 수 있는 기회에 대해서도 더 구체적으로 아는 기쁨이 있었네요.

v*****7 2018.11.23. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실 개념사전
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10년 후의 미래에는 영화 속 아이언맨처럼 허공에 진짜 같은 영상을 띄우게 될 것이다. 지구 반대편에서 벌어지는 공연이나 스포츠 경기를 현장에 있는 것처럼 관람하고, 죽은 가수의 모습을 내 눈앞에 띄워 놓고 내 방안에서 노래하게 할 수도 있을 것이다. 팔목에 찬 밴드를 통해, 입고 있는 옷을 통해, 쓰고 있는 안경을 통해 편리하고 자연스럽게 네트워크에 연결될 것이며, 병원에
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 10년 후의 미래에는 영화 속 아이언맨처럼 허공에 진짜 같은 영상을 띄우게 될 것이다. 지구 반대편에서 벌어지는 공연이나 스포츠 경기를 현장에 있는 것처럼 관람하고, 죽은 가수의 모습을 내 눈앞에 띄워 놓고 내 방안에서 노래하게 할 수도 있을 것이다. 팔목에 찬 밴드를 통해, 입고 있는 옷을 통해, 쓰고 있는 안경을 통해 편리하고 자연스럽게 네트워크에 연결될 것이며, 병원에 가지 않아도 건강 정보를 의사에게 전달할 수 있게 될 것이다. 이 모든 것이 바로 미디어다.

 

 

 더 나아가 미래에는 우리 인간이 인간뿐 아니라 대부분의 사물과 직접 소통하고, 이를 통해 사물들을 조작하게 될 것이다. 우리 생활의 모든 영역에 미디어를 적용하고, 모든 일상생활에서 미디어를 사용하며, 급기야 모든 것이 미디어가 되는 현상이 벌어질 것이다. 미디어의 발전과 변화에 따라 인간의 몸도 시공간을 초월해 상상 이상으로 확장될 것이다.

 

 오늘날 인간을 확장시킬 가장 현실적인 미디어로 꼽히는 것이 바로 가상현실이다. 5년 후 혹은 10년 후만 되어도 가상현실은 훨씬 더 많이 활용될 것이며 대중화될 것이고 우리 생활에 혁신적인 변화를 가져올 것이다.

 

 가상현실은 말 그대로 가상의 것을 만들어 내는 것이기 때문에 그 재현물이 얼마나 현실적인가에 따라 사용자는 긍정적이거나 부정적인 경험을 하게 된다. 또 전혀 경험해보지 못한 새로운 가상 환경을 구현할 때는 심리적 저항 없이 받아들일 수 있는 최적 경험을 제공해야 한다.

 

 그렇지 않으면 사용자는 어떤 경험을 하고 있는지 제대로 이해하지도 못할 뿐 아니라, 부정적 반응을 보여 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 아무리 다양한 미디어가 제공된다고 하더라도 그것을 사용하면서 현실감 있는 경험을 하지 못한다면 오히려 부정적 경험을 하게 된다.

 

 

 앞으로 미디어 환경은 계속 변할 것이며, 그 속도는 더 빨라질 것이다. 그리고 현재 이 변화를 이끌고 있는 가장 혁신적인 미디어가 바로 가상현실과 같은 실감 미디어다.

 

 실감 미디어란 말 그대로 실제로 체험하는 듯한 느낌을 주는 미디어, 인간의 감각기관을 통해 실제인 것 같은 경험을 제공하는 미디어를 지칭한다. 다시 말해, 사용자는 미디어라는 매개가 없는 것처럼, 공간과 시간의 제약 없이 가짜를 진짜처럼 느낄 수 있어야 한다.

 

 가상현실 콘텐츠가 인기를 끌 것이라고 예상되는 분야는 역시 엔터테인먼트 시장이다. 대표적으로 게임 분야는 이미 가상현실 기술의 주요한 타깃 시장으로 인식되고 있어 가장 많은 가상현실 콘텐츠가 소개되고 있다.

 

 가상현실을 즐기기 가장 좋은 시설을 꼽는다면 역시 가상현실 전문 테마파크일 것이다. 이미 2016년 8월에 중국 베이징에 작은 규모이지만 가상현실 전문 테마파크가 개장되었다. 게임 회사인 세가는 자사의 비디오게임을 활용한 부분적 가상현실 테마파크인 조이폴리스를 직접 운영하고 있다.

 

 중요한 것은 하드웨어와 소프트웨어, 모든 것이 결국 사용자를 위해 만들어져야 한다는 점이다. 우리가 가상현실을 제대로 즐기기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어의 균형 잡힌 발전이 필요하다. 기기 제조업자와 콘텐츠 제작자, 마케팅 에이전시, 언론사 등의 관심은 지극히 크지만 정작 사용자의 목소리는 호기심 어린 탄성 정도만 소개 된다. 이런 콘텐츠를 즐길 사람은 사용자인데, 사용자를 배려하지 않는다면 좋은 콘텐츠, 실감 나는 콘텐츠가 만들어질 것이라고 기대하기 어렵다.

 

 

 상호작용성의 핵심은 통제다. 가상 환경안에서 얼마나 빠르게, 자신이 원하는 방식으로, 자연스럽게 통제할 수 있는가에 따라서 가상 환경의 상호작용성은 높아지고, 몰입감도 증가할 것이다. 특히 가상 환경에서는 헤드셋이나 장갑처럼 다양한 액세서리를 착용하게 되는데, 이런 액세서리가 얼마나 훌륭한 상호작용성을 가졌는지가 몰입감을 결정한다.

 

 상홍작용성은 가상 환경 경험을 극대화하는 중요한 요소다. 다만 최적 경험을 제공하기 위해 상호작용성의 정도는 지나쳐서도 안 되고 부족해서도 안 된다. 지나칠 경우는 사용자에게 너무나 많은 행동을 요구해서 귀찮고 불편하다는 느낌을 주게 되고, 부족할 경우는 사용자의 만족감을 방해하기 때문이다.

 

 이제 막 싹트기 시작한 가상현실 산업의 미래를 예단하는 것은 경솔한 판단일 것이다. 가상현실에 대한 성급한 기대도 위험하지만, 근거 없는 우려 역시 실감 미디어 시장의 발전에 도움이 되지 않는다. 가상현실 생태계를 건강하게 발전시키기 위한 정부의 육성 정책이 필요하고, 기업의 혁신과 상생 문화가 요구된다. 무엇보다도 사용자 만족도를 높이기 위한 다양한 방안을 마련하는 것이 실감 미디어 산업의 안정적인 발전을 가능하게 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

t**********3 2017.05.23. 신고 공감 0 댓글 0