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이 502쪽의 두꺼운 책이 가진 '픽사의 역사'는 그야말로 많은 예술가와 경영인에게 밑바탕이 될만한 이야기들이었다.
PIXAR. 화소를 뜻하는 'Pixel'과 예술을 뜻하는 'Art'를 조합한 단어.
예술은 기술을 변모시키고, 기술은 예술에 영감을 준다.
이 두 가지 문장만 보아도, '픽사'가 가진 힘이 무엇인지 알 수 있겠다 싶었다. <토이 스토리><니모를 찾아서><몬스터 주식회사><월-E><업> 등등.. 지금까지 내놓은 11편의 장편 애니메이션들은 하나같이 '이야기'와 '기술'이 결합된 영화들이었다.
다른 애니메이션들이 너무 기술만 내세웠거나, 너무 재미적인 상업성만 내세웠다면, 픽사는 달랐다. 그 어느 한 작품도 '감성과 이야기'가 결여된 작품이 없었다. 그렇기에, 더 많은 관객들을 사로잡을 수 있었다.
픽사는 초기에는 컴퓨터기술적인 크리에이티브적인 면에만 관련된 회사에 가까웠다. 픽사 이미지 컴퓨터라는 것을 팔기도 했고, <스타워즈>로 유명한 루카스 필름에 소속되기도 했으며 수없이 많이 폐각될 위기에 처했었다.
픽사에 다니는 직원들은 돈보다는 명예와 꿈을 쫓아갔다. 이유인 즉, 자신들의 기술과 이야기를 만들어 사람들에게 내보일 수 있는 것을 최고의 영광이자 꿈이라고 생각했기 때문이다.
그들은 예술인에 가까웠다. <픽사 이야기>를 보면 기술적인, 그러니까 컴퓨터나 애니메이션에 관련된 크리에이티브적인 설명이 많이 나오는데, 사실 본인은 문과쪽이라 이런 쪽에는 문외한에 가까워서 그다지 안 와닿거나 어려운 설명등이 많았다. 그런 부분들은 과감히 넘어갔다. 대신 '픽사'가 살아남고 성공하기까지의 많은 비지니스적 관계와 예술혼적인 부분들, 그리고 다사다난하게 그려진 인간관계등을 중점으로 보았다. 그런 부분들이 본인에겐 더 흥미롭게 다가왔다.
픽사의 중추인물 존 래스터와 애드 캣멀, 그리고 그 유명한 스티브 잡스는 이 이야기의 핵심이다. '존 래스터'는 과거 디즈니에서 쫓겨났지만, 22년만에 디즈니와 픽사의 인수합병으로 그 자리를 영웅으로 귀환했다. 그는 감성과 상상력이 풍부한 사람이었다. 사람들을 부드럽게 이끌 줄도 알았으며, 애니메이션이 가지고 있는 힘을 믿은, Dreamer였다. <토이 스토리 1,2><카> 등의 감독이기도 하다. 그의 친구 '애드 캣멀'은 그의 곁에서 항상 그와 같이 했다.
그리고, 현존 최고의 갑부이자 CEO '스티브 잡스'는 현 애플의 최고경영자이자 월트 디즈니 컴패니(디즈니, 픽사의 합병)의 최고주주이기도 하다. 그는 경영자로써 물심양면 픽사에 돈을 대준 인물이었다. 그는 존 래스터나 캣멀처럼 감성적인 부분은 없었지만, 어떻게 돈을 벌 줄 아는지 알고 있던 철저한 비지니스맨이었다. 이렇게 '픽사'라는 회사는 이상적인 부분과 현실적인 부분이 동시에 살아있던 회사였다. 그 과정은 물론 쉽지않았지만, 그 누구도 '픽사'라는 회사를 버리지않았기에 가능했던 일이었다.
<지금의 픽사를 대표하는 룩소 주니어. 책상위의 스탠드에서 발상하여 만든 이제는 픽사의 아이콘>
서두에서도 말했듯이, 결국 픽사의 현재의 성공요인은 '감성과 기술'의 결합이었다. '픽사'가 다른 애니메이션하고 구분될 수 있었던 부분은 확실하게 '감성적인 이야기'가 있었기 때문. 희노애락, 그것이 모두 담겨져있는 애니메이션이 '픽사'의 애니메이션이다. 재미만 치중한 여타 애니메이션하곤 차원이 다르다. 최근작인 <토이 스토리 3>나 <업>만 봐도 그렇다. 향수와 추억이, 기쁨과 눈물이 담겨져있다. 아이들과 어른, 모두가 즐길 수 있는 애니메이션을 만든다. 그리고, 그들은 '기술적인 부분'에서도 결코 손을 놓거나 뒤쳐지지않았다. 픽사직원 중에 절반은 결국 이런 복잡한 컴퓨터 애니메이션적 기술을 다루는 인물들이었다.
500페이지가 넘는 <픽사 이야기>를 읽다보면, 꿈과 이상을 쫓는 예술인들, 돈을 쫓는 경영인들, 그리고 수많은 유명인사의 이야기들이 나온다. 그들을 통해 보고 배우고 느끼는 바가 무척이나 많았다. 단순히 '픽사의 성공기'가 아닌, 세상에서 자신이 원하는 것을 얻고 지키며, 또한 그것을 이루기위해 어떻게해야하는지 알려주는 '꿈의 책'과도 같다.
<토이 스토리>를 통해 우리에게 3D 애니메이션이라는 새로운 장르의 영화를 알려준 '픽사'. 처음의 그들에게는 고난과 수난, 그리고 혹독한 비판 뿐이었지만 그들은 믿었다. 자신들의 꿈이 영광의 현실이 될 수 있다는 것을. |
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가끔 애니메이션은 아이들만 보는 영화라고 여기는 사람들을 만날 때면 무척 당혹스러워진다. 재미있게 보았었던 애니메이션을 이야기하는 내 모습을 바라보는 그들의 눈빛은 더하거나 빼지도 않고 딱 철딱서니 없는 십대 계집애를 쳐다보는 그 수준이라서 눈길을 맞추기조차 부담스러워진다. 하지만 그들의 눈빛에 아랑곳할 내가 아니다. 나는 당당하게 토이스토리 3탄이 개봉하는 날, 극장으로 향했다. 디즈니 픽사의 애니메이션은 이미 하나의 문화로 자리 잡았다고 생각한다. 세월을 뛰어 넘어 사랑받고 있는 토이 스토리를 제쳐놓고서라도 작년에 개봉했던 UP은 물론이고 벅스라이프, 니모를 찾아서, 월E 등 픽사의 애니메이션은 흥행도 성공적이며 아이들은 물론이고 어른들에게도 진한 여운을 남기는 작품으로 인정받고 있기 때문이다. 반짝이는 상상력은 어른, 아이 할 것 없이 모든 사람들을 행복하고 즐겁게 만들어주며, 상상력 이면에 숨겨진 긍정적인 메시지는 모든 사람들을 동심의 세계로 안내하기에 충분하다. 그래서 이 책 《픽사 이야기(2010.7.14 흐름출판)》의 출간소식을 들었을 때 얼마나 반가웠는지 모른다. 픽사의 애니메이션 이야기를 원도 없이 들을 수 있겠구나 싶었기 때문이다. 그런데 웬걸, 책을 받아들고 얼른 기대에 찬 눈빛으로 펼쳤더니, 까만 글자만 가득하더라. ‘시대를 뒤흔든 창조산업의 산실, 픽사의 끝없는 도전과 성공’이란 부제가 달린 《픽사 이야기》는 픽사가 어떻게 시작됐으며 어떤 과정을 거치면서 성장했는지, 어떤 일들을 해왔는지에 대해서 이야기하는 책이다. 차고를 개조해 컴퓨터 그래픽 사무실을 차린 것이 출발점이 된, 초라했지만 꿈에 부풀어있던 픽사의 시작으로부터 조지 루카스, 스티브 잡스와의 만남에 이어 픽사주식회사가 탄생하기까지의 굴곡 많았던 픽사의 역사 그리고 스토리를 창조해서 애니메이션계의 최고가 되기까지의 성공 역사를 고스란히 보여준다. 이 책은 픽사의 성공비결과 성공스토리를 이야기한다. 그들이 지금의 픽사를 만들기 위해 얼마큼의 노력을 기울였는지 알았기 때문에 역시 성공은 땀의 결실이라는 사실을 다시 깨닫는 계기가 되었다. 하지만 이게 전부는 아니다. 픽사처럼 작은 조직이 창조산업시대에서 성공할 수 있는 비결을 알려주는 책이기도 하다. 성공을 위해서는 어떤 생각, 어떤 믿음이 필요한지를 보여준다. 그동안 애니메이션을 보면서 「디즈니 픽사」라고 적혀있는 부분이 항상 궁금했었는데, 책을 읽으면서 궁금증을 풀 수 있었다.
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‘예술은 기술을 변모시키고, 기술은 예술에 영감을 준다.’ - 존 레스터 나는 픽사 애니메이션을 굉장히 좋아한다. 토이스토리, 벅스라이프, 몬스터주식회사, 인크레더블, 라따뚜이, 카, Wall-E, UP... 픽사는 매년 한편의 애니메이션을 개봉한다. 개봉하기 전부터 엄청난 기대를 하게 만들고, 보고 난 후에는 ‘역시 픽사’라는 감탄사가 절로 나오게 만드는 엄청난 영화사이다. 모든 분야를 통틀어 내가 신뢰하고 너무나 사랑하는 브랜드 중 하나이다. 이러한 픽사의 이야기를 담은 ‘픽사 이야기’는 나의 픽사사랑을 한층 더 업그레이드 시켜주기에 충분했다. ‘지나간 역사를 보면, 시간과 장소가 절묘하게 맞아떨어진 가운데 재능 있는 사람들이 한자리에 모여 아무도 상상하지 못했던 일을 해내며 기존의 가능성을 완전히 바꿔버리는 때가 종종 있다. 엘리자베스 시대의 런던에서 펼쳐졌던 드라마가 그랬고, 기원전 3세기의 아테네에서 넘쳐났던 철학이 그랬으며, 15세기 말과 16세기 초 피렌체에서 꽃을 피웠던 회화가 그랬다.’ - p.31 픽사의 탄생도 마찬가지이다. 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 장편 애니메이션을 제작하는 꿈을 가지고 만들어진 픽사는 역사적으로 볼 때 무에서 유를 창조한 하나의 창조사례로 볼 수 있다. 에드워드 캣멜 박사는 컴퓨터 그래픽 기술을 갈고닦으며 기계와 장비, 알고리즘을 개발하고, 여러 연구소와 회사를 다니며 ‘하나의 기술’자체를 정의시킨 창조적 인물이다. 컴퓨터 그래픽 기술 박사인 그는 3D기술을 통해 애니메이션 영화를 만드는 게 꿈이었다. 하지만 그를 지원하고 받쳐줄 투자자나 동료를 찾기 위해 수 년이 걸렸고 많은 갈등도 있었지만, 끝내 그는 포기하지 않았다. 존 레스터는 디즈니 출신의 창조적 에니메이터이지만 너무 앞선 나머지 디즈니에서 쫓겨나고 우연히 애드워드를 만나게 된다. ‘..화면의 입체감은 전에는 한 번도 본 적이 없는 것이었다. 만일 이 기술은 디즈니의 애니메이션과 결합할 수 있다면, 애니메이션 제작에 혁명적인 변화를 일으킬 수 있다고 그는 생각했다. (중략) 래스터는 애니메이션 부문의 경영진에게 이런 이야기를 했다. 하지만 아무도 관심을 보이지 않았다.’ - p.97 역시 세상은 우연으로 이루어져있고, 미래는 불확실하고 현실은 암울하지만 묵묵히 자신이 가치 있다고 생각하는 행위에 대해 믿음을 가지고 열심히 지내다 보면 역시 기회는 오는 것을 정석으로 볼 수 있는 사례이다. 결국 픽사의 미래를 내다본 투자자 스티브 잡스를 만나 정식으로 픽사를 설립하게 된다. 성공이란 어떤 것일까? 나는 픽사의 사례에서 진정한 성공이란 어떤 것인지 알게 되었다. 그들이 장편 3D 애니메이션이라는 꿈을 실현하기까지는 거의 20년이 걸렸다. 그 사이 그들은 자신들만의 기술을 개발하고 (이 기술은 3D애니메이션의 교과서이다), 여러 사람들을 만나면서 갈등을 겪고, 밤낮 가리지 않고 미친 듯이 일을 하며 지내왔다. ‘컴퓨터 애니메이션으로는 첫 번째 장편영화이기 때문에, 결과는 둘째치고 그 작업에 참여한다는 것만으로도 무척 재미있을 거라고 생각했던 겁니다.’ - p.235 그렇게 해서 탄생한 토이스토리의 흥행. 이것이 바로 진정한 의미의 ‘성공’이다. 후속작과 차기작 모두 흥행에 성공했고 앞으로도 그럴 것이다. ‘픽사와 디즈니는 토이스토리로 돈과 축하 외에도 많은 것을 얻었다. 캣멀과 래스터를 비롯한 픽사의 여러 사람들이 마침내 최초의 컴퓨터 애니메잉션 장편영화를 만들겠다는 오랜 꿈을 이루었던 것이다. 또한 이들은 장편영화 제작과 곤련해서 자신들의 본능과 여러 방법들을 신뢰할 수 있게 되었다. 이것은 작은 아이디어에서 출발하여 최종적인 성공을 거두기까지 전 과정을 직접 경험함으로써 얻을 수 있는 자신감이었다.’ ‘래스터는 자기 자신을 뛰어넘고 싶었다. 이렇게 해서 나온 결과가 바로 전편을 능가하는 토이스토리2의 성공이었다.’ - p.261, 311 아무것도 모르는 사람은 겉만 보고 픽사는 실패를 모르는 회사라고 볼 수도 있을 것이다. 하지만 이렇게 되기까지의 예전 과정을 알게 된다면 절대 그런 말은 할 수 없다. ‘잡스가 뒷걸음을 친 것은, 잡스 안에 있는 어떤 본능이 ’이거는 진짜 엄청나게 큰게 될 거야‘라고 말했기 때문이 아니었나 싶습니다.’ ‘잡스가 만난 재무 관련 자문들은 하나같이 생각을 접으라고 했다. 단 한 차례도 수익을 낸 적 없는 회사가 기업을 공개한다고 해서 투자자들이 거들떠보기나 하겠느냐는 것이었다. 그러나 잡스는 흔들리지 않았다.’ ‘실리콘밸리의 미운 오리 새끼였던 픽사의 처지는 완전히 달라졌다. 1년 전만 하더라도 잡스는 더 이상의 손실을 줄이기 위해서, 5000만 달러만 주면 누구든 가리지 않고 팔겠다고 했는데, 만일 그때 누가 픽사를 사들였다면 그야말로 횡재했을 것이다. 그렇게 픽사의 운명은 완전히 뒤바뀌었다.’ - p.243, 245, 259 역시 수년 후를 내다본 멋진 안목도 빼놓을 수 없다. 현재도 물론 중요하지만, 미래를 보고 훗날을 생각하는 것도 매우 중요하다. ‘여러분은 미래를 알 수 없습니다. 다만 현재와 과거의 사건들만을 연관시켜 볼 수 있을 뿐이죠. 그러므로 여러분들은 현재의 순간들이 미래에 어떤 식으로든지 연결된다는 걸 알아야만 합니다.’ -스티븐 잡스 이렇듯 지금의 픽사가 있기까지의 과정은 한편의 극적인 드라마이다. 노력과 열정, 꿈과 성공에 대한 도전정신을 간접적으로 경험해 보았고 또 성장 과정 자체가 너무 흥미롭다. 그리고 혁신과 협력 등 훌륭한 경영과 비즈니스에 대해서도 엿볼 수 있었다. 기존의 것을 버려야한다면 과감히 버리고, 항상 새로운 것을 추구하는 조직문화. 창의력과 상상력 그 자체인 픽사 회사의 자연스러운 분위기, 필요하다면 외부의 것을 과감히 믿고 사용하는 신뢰와 용기. 그들이 지금까지 해온 수많은 의사결정이 너무나 멋진 창조적 기업경영의 본보기이다. 그리고 픽사 영화들에 대한 비하인드 스토리도 알게 되어 더욱 더 재미있게 읽었다. 픽사의 라이벌로 볼 수 있는 슈렉과 쿵푸팬더로 유명한 드림웍스도 결국 픽사와 한 핏줄이었던 것이다. 디즈니와 픽사의 갈등으로 인해 세워진(직접적인 동기는 아니지만) 드림웍스는 벅스라이프를 견제하기 위해 같은 시기, 같은 소재의 애니메이션 영화 ‘개미’를 내놓지만 벅스라이프에 밀리고 만다. ‘카젠버그와 래스터 사이에 싸움이 벌어지고 있었지만, 픽사와 PDI의 직원들은 컴퓨터 애니메이션 분야에서 오랜 세월 다져온 우정을 계속 유지했다.’ - p.290 이렇듯 사회는 우정과 배신, 갈등과 협력이 끊이질 않는 무서운 세상임을 더욱 느꼈다. 몬스터 주식회사는 소재의 표절여부로 인해 몇 년 동안 법정 싸움을 지속해 위기에 처했던 사실도 알게 되었다. 책을 읽고 나니 알게 되고 깨달은 게 너무나 많다. 마지막으로 세상을 좀 더 즐겁고 재미있게 만드는 데 온 몸 다바쳐 한평생을 투자한 픽사의 천재들에게 무한한 감사를 느낀다. 미국에 가게 되는 날이 온다면 반드시 픽사 회사를 견학해 보고 싶다. |
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픽사이야기, 그들의 진짜 이야기
지나간 역사를 보면 시간과 장소가 절묘하게 맞아떨어진 가운데 재능 있는 사람들이 한자리에 모여 아무도 상상하지 못했던 일을 해내며 기존의 가능성을 완전히 바꿔버리는 때가 종종 있다. 엘리자베스 시대의 런던에서 펼쳐졌던 드라마가 그랬고, 기원전 3세기의 아테네에서 넘쳐났던 철학이 그랬으며, 15세기 말과 16세기 초 피렌체에서 꽃을 피웠던 회화가 그랬다. p.31
“래스터는 각각의 프레임을 바라보면서도 그것이 전체 이야기 전개에서 어떤 역할을 하는지 정확하게 꿰뚫고 있었습니다. 그는 이런 식으로 말하곤 했어요. ‘여기선 이 캐릭터가 눈을 반짝이는 건 정말 중요해. 이 캐릭터가 그 상황에 처음으로 반응하는 장면이거든.’ 이라고요.” p.235
“그 영화를 만들겠다는 열정, 손으로 만질 수도 있을 것 같은 그런 열정이 있었습니다. 그때 이후 픽사의 영화는 그 열정을 재창조하려는 노력이자 훈련이었다고 생각합니다.” p.262
"애니메이터들을 지치게 만드는 것은 몇 년이고 계속해서 언제 끝날지 모르는 일을 해야하는 상황입니다. 특히 현재 하고 있는 작업이 좋은 영화가 될지 본인 스스로도 믿지 못할 때는 더욱 그렇습니다. 그러나 <토이스토리2>를 제작할 때는 시간이 빠르게 지나갔습니다. 영화가 잘 될 거라는 확신이 있었거든요.“ p.309
픽사의 영화를 본 사람이라면 기억하고 있을 법한 픽사의 로고 ‘룩소 램프’. 스크린 안을 뛰어다니는 작은 램프에게도 스토리를 주는 사람들, 그들이 바로 픽사다. 픽사 이야기는 마치 한 편의 기업드라마를 보는 것처럼 생생했다. 픽사를 움직이고 그 중심에 있었던 실제 인물들과 사건들이라는 점에서 재미와 감동은 더 컸다. 디즈니에서 해고당한 존 래스터, 공동 창업자 자격으로 함께했던 애플 컴퓨터에서 밀려난 스티브 잡스... 실패와 시련을 맛 본 그들의 성공기는 흥미진진했다. 픽사를 이끄는 이들의 인생이 순탄치 않았던 것처럼 픽사의 운명 역시 파란만장했다. 처음엔 루카스 필름(스타워즈의 감독 조지 루카스가 만든 영화사)의 그래픽팀으로 자리했지만 조지 루카스의 이혼과 함께 다른 길을 걷게 된다. 엄청난 액수의 위자료를 감당할 수 없었던 루카스가 픽사를 처분할 수밖에 없었던 것이다. 캣멀과 스미스는 루카스가 자신들의 집단을 해체하지 않을까 하는 두려움이 있었다. 그러나 다행히 우여곡절 끝에 그즈음 애플에서 쫓겨난 상태였던 스티브 잡스를 새로운 수장으로 맞게 된다. 그들에게는 또 다른 기회였다. 사실 루카스와 픽사 사이에는 많은 이견이 있었다. 루카스는 그들이 영화 제작 도구들을 만들어주길 바랐지만 그들은 단순한 발명이나 기술을 꿈꾼 것이 아니었다는 점이 그렇다. 만약 픽사가 루카스 필름 안에 계속 있었다면 혹은 루카스의 처분에 의해 그들의 집단이 해체되었다면 오늘 날 픽사의 많은 애니메이션들은 빛을 보지 못했을 것이다. 루카스의 이혼과 위자료 마련을 위한 그래픽팀의 매각, 그리고 스티브 잡스의 퇴출, 스티브 잡스와의 만남... 마치 이 모든 것들이 픽사의 오늘을 위한 치밀한 과정같이 느껴질 정도로 절묘하게 느껴졌다. 매년 적자를 기록하던 픽사는 스티브 잡스에겐 뜨거운 감자 같은 존재였다. 이미 디즈니와의 협약을 체결했지만 잡스가 감당해야할 손실액은 컸다. 더 이상의 손실을 막기 위해 잡스 역시 픽사를 매각하려는 시도를 했다. 5000만 달러만 주면 누구에게든 팔겠다고 했던 스티브 잡스였다. 하지만 잡스는 매각하려던 마음을 바꾼다. <토이스토리>가 갖고 있는 잠재적인 가능성을 발견한 것이다. 그리고 우리가 알고 있는 것처럼 토이스토리의 개봉과 성공으로 픽사의 위상은 달라졌다. 그들의 이야기는 토이스토리의 성공으로 끝나지 않는다. 그 뒤에도 픽사에겐 또 다른 시련들이 기다리고 있다. 디즈니에서 부당한 대우를 받고 쫓겨난 카젠버그가 드림웍스를 설립해 픽사에서 제작하고 있던 <벅스라이프>와 비슷한 줄거리의 <개미>를 만들어 개봉했던 일, <몬스터 주식회사>의 캐릭터가 표절소송에 휘말렸던 일 등등. 많은 시련들이 남아있었다. <토이스토리>가 픽사 성공의 끝이 아니듯 또 다른 위기의 순간들이 기다리고 있을 것이다. 그러나 불확실한 상황 속에서도 좌절하지 않고 끝임없는 노력과 도전을 통해 완성된 ‘픽사’의 가치는 변하지 않을 것이다. |
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애니메이션을 좋아하는 사람치고, 아니 좋아하지 않더라도 요즘 인기 끄는 만화영화를 한 편이라도 본 사람이라면 ‘픽사’를 모르면 간첩이다. 영화 시작하기 전에 조그마한 스탠드(아이 역) 하나가 나와 뭔가 장난을 치는 장면을 시그널로 보여주는, 무척 인상적인 영화사다.
예전에는 그 장면을 별 것 아닌 것처럼 봤는데 책을 읽어보니 무척 고도의 기술이 필요한, 그리고 픽사가 애니메이션에 스토리를 입힌 초기의 작품이라고 한다. 관객들은 아무 생각 없이 보는 순간의 모습(1분도 안 되는)을 만들기 위해 그토록 많은 노력과 기술이 필요했다는 것을 이 책을 보면서 알게 되었다.
오랜 시간동안 애니메이션은 디즈니의 세상이었다. 월트 디즈니가 인쇄된 만화캐릭터에 움직임을 줌으로써 만들어진 장편 만화영화. 어릴 때부터 미키마우스, 플루토, 도날드 덕 등을 보며 자란 사람들에게는 잊지 못할 회사이다. 소비자를 대상으로 수익을 올리는 기업이기보다 사람들에게 꿈과 희망을 전달하는 사랑의 메신저라고 느껴진다. 실상은 안 그렇겠지만.
하지만 이들의 만화영화 제작 일은 수많은 스틸그림을 그려놓고 이를 한 장씩 찍으면서 움직임을 만드는 무척 고된 작업이다. 가치 있는 일이긴 하지만 인간으로서, 또 현실로는 표현하기 어려운 환상의 세계를 표현하기에는 적합하지만 장편영화를 만드는 면에서는 무척 고된 일이기도 하다. 하지만 그만큼 디즈니의 만화영화는 지속적으로 아이들에게 인기를 끄는 영화이며, 지금은 어엿한 부모가 된 중년들도 TV에서 재방송할 때 채널을 돌리는 사람이 없을 정도로 즐겨보는 영화다.
하지만 컴퓨터의 세상으로 들어오면 만화영화의 느낌은 확연히 달라진다. 그 동안 손으로 작업하기 어려웠던, 불가능한 것이 아니라, 장면과 느낌을 무척 간단하게 처리할 수 있고, 이와 같은 작업은 영상을 만들어내는 다양한 프로그램의 발달에 의해 점점 더 현실과 같아진다. 다양한 소프트웨어들이 만화에 생명을 불어넣었고, 대용량의 컴퓨터들이 과거에는 꿈도 꾸지 못한 작업들을 가능하게 해 줬다. 우리는 그저 무감각하게 실제와 같은 만화영화를 보며 ‘괜찮네!’ 하는 정도로 끝날 장면들이지만 말이다.
<픽사 이야기>를 읽어보면 이제는 일상화된 컴퓨터 애니메이션의 변천사를 알 수 있다. 물론 ‘픽사’를 중심으로 한 역사다. 하지만 일반 사서처럼 연도별로 언제, 누가, 어디서, 무엇을, 왜 만들었는지에 대한 내용이 아니라 조그마한 프로그램 하나를 어떻게 생각하게 되었는지, 그런 프로그램들이 작품을 만드는 과정에서 어떻게 변천되었는지 들을 수 있다.
그래서인지 한 회사를 해부하는 일반 경영관련 책과는 느낌이 다르다. 요즘 인기 있는 드라마 ‘동이’를 보듯이 픽사의 발전과 함께 한 수많은 사람들의 땀이 느껴지고, 제한된 자원과 여건 속에서도 ‘자신들이 새로운 역사’를 쓰고 있다는 자부심 하나로 장애물을 하나씩 건너간 픽사 경영진과 직원들의 모습이 눈앞에 생생하게 그려진다.
예를 들어 <카>라는 애니메이션영화는 자동차가 주인공인 영화다. 무생물인 차에 감정을 넣고, 이들의 표정을 위해 눈과 입을 줬다. 그러나 차의 느낌을 좀 더 현실적으로 전달하기 위해서는 차 표면을 실제처럼 만드는 일이 중요했다. 이때 사용된 프로그램이 하나 있는데 바로 ‘광선추적법’이란 것이다.
이들은 이 소프트웨어를 사용해 빛의 효과를 정확하게 재현했는데...놀라지 마라. 자동차의 표면에 빛이 부딪쳤을 때 이를 현실적으로 표현하기 위해서는 <카>의 한 프레임, 즉 영화에서 24분의 1초에 해당하는 양을 처리하기 위해 평균 17시간이 걸린다. 어떤 프레임은 일주일이 걸리기도 하고. 이 영화는 애니메이션 역사 상 전례가 없을 정도로 시각적 사실성이 돋보인 영화라는 평가를 받았다.
그렇다고 현실과 동일한 게 반드시 좋은 것은 아니다. 만화영화는 만화영화로써 현실감을 느껴야 한다. <니모를 찾아서>를 만들 때의 상황을 보면 이들은 도리어 현실과 조금 다르게, 즉 애니메이션이기에 현실과는 다를 수밖에 없다는 소비자의 의식과 그럼에도 불구하고 현실처럼 느끼고 싶다는 이중적인 욕구를 충족시키기 위해 일부러 현실과 조금 다르게 만들기도 했다. 이들에게 있어 ‘가상현실’이란 현실이 아닌 것을 현실처럼 만드는 게 아니라 현실과 거의 동일한 수준의 영상을 현실과 조금 다르게 만들어 소비자의 인식과 동일한 수준으로 다운 시키는 작업을 의미한다.
컴퓨터 애니메이션의 세상을 창조한 ‘픽사’. 한 시간 남짓한 장편 애니메이션을 만들기 위해 그들이 쏟아 붓은 열정은 단순히 애니메이션 영역에만 국한되는 것도 아니고, 컴퓨터 프로그램에 관한 이야기도 아니다. 무엇을 하든지 간에 자신의 모든 것을 쏟아 붓는다는 자세, 오늘과 다른 내일을 가능하게 하겠다는 의지, 자신의 수준에 작품을 맞추는 것이 아니라 그들이 목표한, 즉 고객이 원하는 수준에 맞추겠다는 투지는 어떤 사업을 진행하든지간에 반드시 기억해야 할 중요한 내용 같다. |
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픽사라는 회사가 갖고 있는 무궁무진한 발전에 대해 먼저 감사하는 바이다. 이런 계기를 만들어준 각 사람들과의 단결과 호흡 그리고 픽사가 있기 전에 바로 고난과 어려움을 이겨냄을 통해 그들은 무한도전과 거기에서 얻어지는 성공의 그림들을 얻을 수 있었을 것이다. 어렸을 때에 봤던 만화들은 하나같이 부자연스러운 연출과 단조로움의 끝을 달렸지만 그래서 거기서 행복과 추억들을 얻을 수 있었다. 하지만 지금은 산업혁명과 같이 애니메이션의 대단한 발전은 커다란 충격이였고 내용들을 나낱이 파악하면서 총 11권으로 머리를 베고 잘 수 있을 정도의 분량이지만 읽으므로써 픽사를 위해 힘쓰고 애쓰는 그들의 이야기에 특히 묘한 흥분과 감동의 파장이 크다고 알 수 있다. 픽사는 도중에 해체될 수도 있었으며 각자의 삶에서 실패적인 모습을 바라볼 때에 안타까운 모습으로 읽는 우리들에게 아픔을 전함과 동시에 하지만 그들은 그곳에서 주저앉지 않고 일어남과 동시에 디즈니보다 더 크고 의미가 있는 애니메이션회사로 우뚝설 수 있었던 것을 볼 수 있다. 다소 아쉬움을 주었던 것은 컴퓨터와 애니메이션의 여러 용어들은 잠시 혼란의 상태를 일으킬 수 있었지만 그 용어가 중요한 것이 아니라 픽스 이야기 주는 교훈적인 글이다. 우리들에게 쉽게 다가왔던 애니메이션 중에 토이스토리, 니모를 찾아서, 벅스라이프 등 만화영화의 혁명을 일으킬 정도로 아이들에게 뿐만아니라 어른들에게도 새로운 관심과 대상이였다. 큰 파장을 일으켰던 이유 중에 하나가 바로 그 하나의 영화를 만들기 위해 많은 사람들에 큰 관심과 정성, 끊임없는 노력, 제일 중요한 것은 애니메이션에서 미치지않고는 이러한 모습을 바라볼 수 없었을 것이다. 현재 살아가는 우리 인생의 삶에서 어느 하나(일, 취미, 목표, 비젼, 꿈)에 정말 좋아한다면 그것을 사랑한다면 우리들은 언제든지 그것을 위해 인생을 걸만큼 필요로 할 것이고 그럴 때에 세상이 우리 앞에 다가올 때 못할 일이 뭐가 있을까? 그 문제앞에 무릎끓는 모습은 보이지 않을 것이라고 믿는다. 픽사의 발전은 애니메이션의 혁명이며, 만화를 사랑하는 자들에게 커다란 꿈이며 꿈을 위해 달려가는 자들에게 채찍과 같은 역할을 할 수 있을 것이다. 창조산업의 선두 주자는 앞으로 끝없는 도전앞에서 무한 질주와 담대한 용기로 성공하는 자의 몫일 것이다. |
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토이스토리를 가장 먼저 떠올렸다. 토이스토리가 나왔을 때 정말 획기적이었고, 저 애니메이션이 과연 눈길을 끌 수 있을까? 하면서 별로 관심을 가지지 않았었다. 하지만 그 애니메이션이 나오고 나서 세상은 기존과 다른 애니메이션이 뒤이었고, 토이스토리는 세상의 변화에 한 획을 긋게 되는 새로운 일을 만들어 나갔다.
픽사이야기라는 책을 선택하게 된 계기는 “시대를 뒤흔든 창조산업의 산실, 픽사의 끝없는 도전과 성공”이라는 타이틀이 너무나도 맘에 들었다. 토이스토리로 알게 된 픽사, 그들의 열정이 너무 궁금했기 때문이다.
토이스토리를 향한 데이비드의 수식어는 “최초가 되어라”였다. 최초가 되는 것은 어떤 분야에서든 눈길을 끌기 마련이다. 하지만 최초에게는 많은 두려움과 신뢰가 필요했다. 최초를 가지고 끝까지 투쟁하여 최초를 완벽하게 만들어 가는 작업은 너무나도 어려운 것 같다. 그들의 최초가 시작되기 전까지 그들에게도 많은 실패와 경험들이 있었던 것 같다. 여러과정을 겪은 우여곡절에 완벽한 최초가 되어 나오기까지 끊임없는 그들의 도전이 부러웠다.
픽사의 성공스토리 가운데 완벽한 패배자들이 함께 하여 끊임없는 도전이 멋지고, 저항과 불확실성속에서 끝까지 완벽하게 해내는 그들의 의지가 빛이 났다. 또 픽사의 성공스토리에서 눈길을 끄는 것은 스토리와 팀이라는 것이었다. 창조적인 아이디어가 있어서 그것을 이끌 팀이 없다면, 창조적인 아이디어는 더 이상 빛을 발할 수 없고, 멋진 팀이 있다고 해도, 창조적인 아이디어가 없다면 아무소용 없듯이, 픽사 이야기 속에도 항상 스토리와 팀의 한결같은 의지가 있었다. 오래전 꿈을 이루기 위한 멋진 리더와 함께 하는 그들의 팀이 지금의 픽사를 만들어 가고 있음을 다시금 볼 수 있었다. 그들의 영화를 보면서 처음의 느낌들은 “새롭다. 신선하다. 신기하다.”로부터 시작하면서 나중에 마음에 남겨 되는 감동들은 그들의 팀 가운데서의 일상속의 창조적인 아이디어를 통한 스토리가 그대로 옮겨져 있기 때문인 것 같다. 밥을 먹으면서 떠오르는 아이디어를 통해서 계속 이어지는 스토리, 그것을 함께 이어가는 팀이 함께 이루어 가는 이야기들을 볼 때마다 가슴이 두근거렸다. 그런 두근거림인지 몰라도 그들의 영화를 통해서 느끼게 되는 삶의 감동들은 가끔씩 희망의 맘이 그리워질 때 내게 희망을 부어주기도 한다. 그들의 열정을 공감하며 함께 꿈꿔볼 수 있는 책인 것 같다. |
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