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Scense of Wonder
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NealStephenson의 소설을 처음 본 것은 스노우크래쉬를 통해서 이다. 그때 느낀 소감은 온갖 최첨단 기술의 외삽을 통해 유추한 가젯들이 난무하는 세상의 묘사와 함께 헐리우드식 활극을 그리는 사이버펑크의 끝자락에 살짝 발을 담근 SF소설을 쓰는 그저 그런 작가라는 느낌이었다. 사이버펑크에 관한 이야기를 할때 WilliamGibson과 동일선상에 놓여 평가받는 것에 대해 심히 불쾌하게
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NealStephenson의 소설을 처음 본 것은 스노우크래쉬를 통해서 이다. 그때 느낀 소감은 온갖 최첨단 기술의 외삽을 통해 유추한 가젯들이 난무하는 세상의 묘사와 함께 헐리우드식 활극을 그리는 사이버펑크의 끝자락에 살짝 발을 담근 SF소설을 쓰는 그저 그런 작가라는 느낌이었다. 사이버펑크에 관한 이야기를 할때 WilliamGibson과 동일선상에 놓여 평가받는 것에 대해 심히 불쾌하게 느껴지는 그런 사람이라 자리매김했었다. 그러나 최근 WilliamGibson은 그의 칼로 살을 베는듯한 예리한 문체외에 스프롤3부작에서 보여줬던 강렬한 비전들을 보여주지 못하고 그저 옛날 이야기의 동어반복적 소설만 생산하고 있는 반면 NealStephenson은 놀랄만한 발전을 보인 것 같다. 92년에 발표되었던 스노우크래쉬에서 4년이 지난 96년도에 발표한 다이이몬드시대?는 SenseOfWonder를 느끼게 해주는 소설이었다. 첫 시작은 빈민과와 폭력이 난무하는 거리에서 근육이식과 나노기술의 공격형무기 가젯으로 무장하는 인물의 등장 및 다국적기업이 지배하는 세상과 나노기술로 변한 생활상을 묘사하는 장면들로 이어져서 스노우크래쉬의 재판에 불과하다는 느낌이었다. 물론 그러한 가젯들이 주는 즐거움도 상당했다. 특히 스마트 페이퍼는 정말로 가지고 싶어지는 아이템이다. 이러한 스노우크래쉬의 재판에 불과하는 생각은 [소녀를 위한 그림책]이 등장하면서 부터 달라지기 시작한다. 주인공 넬이 그림책과 의사소통을 시작하면서 부터는 소설에 대한 몰입도를 높여주었다. 몰입도를 높이는 이유 중 하나는 RPG게임에서 주인공이 선장하는 과정에서 느끼는 즐거움과 같은 것을 넬이 그림책과 함께 성장하는 과정에서 느낄수 있기 때문이기도 했고 그림책이 펼치는 이야기들이 넬의 현실적인 처지와 대비되면서 누구나 즐겼음직한 공상의 나래를 펼쳐봤던 경험을 자극하기 때문이다. (어둠의왼손에서 신화를 각 챕터에서 소개하는 것과 비슷한 느낌이지만 보다 더 스토리진행과 긴밀하게 맞물려있다.) 연금술사의 정체와 중국문화와 빅토리아시대의 문화, 여기에 나노기술이 제공한 상상을 현실화가 가능한 세상에서, 결국 사람과 문화와 테크놀러지의 관계에 대한 많은 생각거리를 넬의 성장과 함께 던져준다. 두고 두고 또 보고게될 그런 소설이 될 듯하다
n****y 2004.03.23. 신고 공감 2 댓글 0
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진화하는 카오스적 사이버스페이스 활극
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작년 여름, 앰버연대기를 빌리러 도서관에 갔다가 덤으로 빌렸던 책이 동일한 저자의 '스노우크래쉬'였다. 롤플래잉게임의 디스토피아적인 미래상을 그려놓은 내용에 나름대로 감동받았고, 아바타로 명칭된 그 가상의 공간의 캐릭터들에 약간 놀라기도 했다. 그 작품이 쓰여진 건 92년이니까. 이 작품은 96년 작으로, 나노테크놀로지의 역시나(?) 디스토피아적 미래상을 그리고 있다. 그
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작년 여름, 앰버연대기를 빌리러 도서관에 갔다가 덤으로 빌렸던 책이 동일한 저자의 '스노우크래쉬'였다. 롤플래잉게임의 디스토피아적인 미래상을 그려놓은 내용에 나름대로 감동받았고, 아바타로 명칭된 그 가상의 공간의 캐릭터들에 약간 놀라기도 했다. 그 작품이 쓰여진 건 92년이니까. 이 작품은 96년 작으로, 나노테크놀로지의 역시나(?) 디스토피아적 미래상을 그리고 있다. 그게 기본 배경이란 소리지. 92년에 아바타라는 건 상상도 못했던 것 같고, 96년에도 나노기술이란 용어가 무척 생소했던 것을 상기해보면, 꽤 앞서가는 소설가란 생각이 든다. 예전에도 쓴바 있지만, 매트릭스의 가상공간의 기본모델은 아무래도 스노우크래쉬에서 따온것이 아닌가 하는 생각을 해볼 수 있다. 사이버펑크라고 하는 SF의 하부분류라는게 있다고 하고, 이 작가와 작품들도 그렇게 불린다고 한다. 언급했던 이전작품의 특성을 생각해볼때, 뭐 그럴만하다고 생각해볼 수 있고, 본 작품에서도 카오스적인 사이버공간에서의 사건들이 상당한 비중을 유지하고 있다. 다른 사이버 펑크계열의 작품이라는 것을 읽어본 기억이 없긴 한데, 적어도 이 작가의 문제의식중 하나는 사이버세계와 실제세계와의 관계라고 해야하지 않을까 싶다. (아마도 사이버펑크라는 것들 모두가 그럴 것 같다. 당연하지 않은가... 사이버공간에서만 벌어지는 이야기가 독자의 흥미를 자극하거나, 사회에 나름대로의 문제의식을 던지기는 어려울 테니까) 스노크래쉬는 사이버세계에서 퍼진 일종의 바이러스가 실제세상에 영향을 미치고, 급기야 실제 인간의 두뇌활동에 영향을 미치는 것으로 그려져있다. 공각기동대/이노센트와 같은 전뇌기술을 전제하지 않았는데도 말이다. 이 작품에서 보이는 사이버공간의 특성은, 말했던바와 같이 카오스적이라는 것이다. 기계적으로 단계별 설계에 의한 기획의 추진이나 수행이 아니고, 어떤면에서 생물계의 복잡성이나 우발성을 본딴듯한, 리좀적이고 카오스적인 비평형 역학계의 이미지를 사이버공간에 도입했다. 그러기 위해서, 수십년간 자연적으로(애초에 기획과 의도가 있었다고 하겠지만) 생장하는 실제 인물과 사이버세계의 진화라는 모티브를 도입했다. 많은 평에서, 동서양 문화의 교류가 어떻고 하는 이야기가 있지만... 그건 별로였다. 이 작가가 가지는 취향중 하나이긴 하지만, 별로 성공적이라고 보여지진 않는다. 20세기 후반까지 남아있던 오리엔탈리즘의 영향이 22-23세기를 지향하는 SF에도 잔존해있다는 정도랄까? 장자의 나비와 자아를 발견하기 위한 선문답 같은 클리셰들은, 뭐 그럭저럭이라고 할 정도.... 마찬가지로 고전적인 혹은 진부한 모티브라고 할 지라도, 한 소녀의 성장기라고 하는 측면의 소재가 오히려 매력있게 그려졌다고 생각한다. 그 성장의 자양분이라고 하는 '소녀를 위한 그림책'이 주는 매력때문이라고 할까? 어쩌면, 개인적으로 지니고 있는 첨단기기에 대한 호기심을 자극하는 소품이어서 그랬을런지도 모르겠다. 어느정도 SF들을 읽어나가다 보니, SF독해 모임같은것이 어딘가에서 꾸려졌으면 좋겠다는 생각을 은근히 해보게 된다.
e****s 2004.11.11. 신고 공감 1 댓글 0