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픽사의 성공 비결
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토이스토리, 벅스라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블, 카, 라따뚜이, 월-E, 업... 이들의 공통점은 픽사에서 제작한 애니메이션이라는 점이다. 늘 새로운 작품으로 우리를 즐겁게 해주는 꿈많은 사람들이 모인 곳이 바로 픽사(PIXAR)다.   애니메이션을 직접 보지 않았어도 제목과 내용은 한 번쯤 들어봤을 정도로 유명하고 수많은 사람들에게 사랑받고 있다. 끊임없
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토이스토리, 벅스라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블, 카, 라따뚜이, 월-E, 업... 이들의 공통점은 픽사에서 제작한 애니메이션이라는 점이다. 늘 새로운 작품으로 우리를 즐겁게 해주는 꿈많은 사람들이 모인 곳이 바로 픽사(PIXAR)다.

 

애니메이션을 직접 보지 않았어도 제목과 내용은 한 번쯤 들어봤을 정도로 유명하고 수많은 사람들에게 사랑받고 있다. 끊임없는 소재와 독특한 발상, 정감있는 캐릭터로, 나오는 작품마다 관객을 매료시키는 힘을 보여주기 때문에 픽사의 애니메이션을 좋아하지 않을 수 없다.

 

이렇게 꾸준히 좋은 작품이 탄생할 수 있었던 이유가, 픽사의 혁신적인 조직 문화에 있다는 점을 보여주는 책이다. 애니메이션 한 편을 제작하는 데 보통 4~5년이 걸린다고 하는데.. 아무리 좋아서 하는 일이라도 무척 고되고 지루한 여정일 것만 같다. 그 오랜 제작 기간동안 포기하지 않고 열정적으로 일할 수 있었던 원동력이 무엇일까.. 이익만을 앞서 생각했다면 관객이 만족할만한 작품이 탄생할 수 없었을 것이다.

 

픽사라는 거대한 놀이터에서, 천진난만한 '어린아이의 눈'으로 세상을 보고 상상의 세계에서 마음껏 노는 이상한 어른들의 이야기를 읽다 보면, 당신이 속한 조직에서 지금 이 순간 미래를 대비하기 위해 무엇을 준비해야 할지 알 수 있을 것이다. 뭔가 어렵고 거창한 것이 아닐지도 모른다. 우리에게 필요한 건, 그저 서로 믿고 협력하며 신나게 뛰어놀았던 어린 시절의 그 마음이니까 말이다. (p.17)

 

픽사웨이. 픽사의 성공 비결이 위 문장에 함축되어 있는 것 같다. 픽사리언들이 일을 대하는 태도에서부터 긍정적인 기운이 느껴진다. 창의력을 최우선으로 여겨야할 기업으로서, 픽사는 직원들이 즐겁게 일할 수 있는 분위기 조성에 신경을 써왔다. 부서와 직급에 관계없이 전 직원 모두에게 아이디어를 낼 수 있고 작품을 만들 수 있는 기회가 주어지고, 픽사대학의 다양한 교육과정을 통해 능력 개발에 힘쓰고 있다. 무엇보다 작품은 개인이 아닌 집단에 의해 만들어지는만큼 팀워크(숙련도, 포용력, 의사소통, 협동)도 중시한다. 

 

가장 인상적인 부분은, 픽사리언들은 '일'을 '놀이'로, '일터'를 '놀이터'로 여긴다는 점. 직장인이 일하는 시간이 보통 하루 8시간, 깨어있는 시간의 1/3을 직장에서 보내는데, 일이 재미없어진다거나 지루해진다면 얼마나 고통스럽겠는가.. 물론 자유롭게 일할 수 있는 분위기도 큰 역할을 하겠지만.. 어떤 환경에 있더라도 마음가짐이 가장 중요하다는 진리를 일깨워준다.

b*****0 2010.10.31. 신고 공감 2 댓글 0
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회사를 당신만의 혁신적인 놀이터로 만들라!
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회사를 당신만의 혁신적인 놀이터로 만들라!       지난 8월 국내에도 개봉한 헐리우드 3D 애니메이션 '토이스토리 3'가 역사상 최고의 흥행을 기록한 애니메이션에 뽑혔다. 북미지역 박스오피스 모조에 따르면 '토이스토리 3'는 8월 둘째 주말까지 전 세계에서 흥행 수입은 9억4천만 달러를 기록했다. 이는 이전까지 애니메이션 흥행 최고 기록인 '슈렉 2'(2004)의 9억1천9백만 달
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회사를 당신만의 혁신적인 놀이터로 만들라!

 

 

  지난 8월 국내에도 개봉한 헐리우드 3D 애니메이션 '토이스토리 3'가 역사상 최고의 흥행을 기록한 애니메이션에 뽑혔다. 북미지역 박스오피스 모조에 따르면 '토이스토리 3'는 8월 둘째 주말까지 전 세계에서 흥행 수입은 9억4천만 달러를 기록했다. 이는 이전까지 애니메이션 흥행 최고 기록인 '슈렉 2'(2004)의 9억1천9백만 달러를 넘는 대 기록이다.

 

  한편 '토이스토리 3'는 애니메이션 뿐만 아니라 전체 영화 흥행 순위에서도 흥행가도를 달리는 중이다. '토이스토리 3'는 '해리 포터와 불사조 기사단'(9억3천8백만 달러)을 제치고 역대 흥행 순위 9위로 올라섰으며, 영화 흥행 열기는 계속 이어지고 있다.

  이 놀라운 영화를 만든 장본인은 픽사PIXAR다. 픽사는 늘 독특한 소재와 기발한 아이디어가 가득한 애니메이션 작품들을 선보이며, 내놓는 작품마다 세상을 깜짝 놀라게 만드는 ‘지구에서 가장 창조적인 기업’이다. 1986년에 스티브 잡스Steve Jobs가 루카스 필름으로부터 500만 달러에 사들여 2006년에 디즈니에 약 74억 달러에 매각해 20년 동안 1,500배 성장이라는 놀라운 기록을 만들기도 했던 픽사. 과연 픽사의 성공 비결은 무엇일까?

 

  책<픽사웨이Innovate the Pixar Way>는 픽사의 실체를 통해 창의적인 기업이라면 갖추어야 할 필요조건이 무엇인지 밝혀낸 책이다. 경영 컨설턴트이자 혁신 전문가인 저자 빌 캐포더글리Bill Capodagli와 린 잭슨Lynn Jackson은 오랜 기간에 걸쳐 수백 명의 사람들을 인터뷰하고 방대한 데이터를 수집해 혁신에 대한 픽사만의 특별한 방식, 픽사웨이는 그들만의 창의력과 조직력에 있음을 알아냈다.

 

 

 

 

 우선 픽사의 성공을 있게 한 창의성을 살펴보자. 픽사의 놀라운 창의성을 일으키게 한 근본적인 힘은 무엇일까? 그 답은 픽사가 만든 첫 번째 장편 애니메이션 ‘토이 스토리’에 담겨져 있다. 토이스토리의 주인공은 아이와 장난감. 픽사는 주인공들의 시선, 즉 어린 아이의 시선, 혹은 아이들이 가지고 노는 장난감의 시선에서 세상을 바라보는 것‘이야말로 창의력의 원천이 된다고 보았다.

 같은 세상이라 할지라도 관점이 달라지면 보여지는 세상은 180도 달라진다. 토이 스토리는 아이들과 장난감이 주인공이고, 라따뚜이는 생쥐가 요리사다. 픽사의 애니메이션이 사랑을 받는 이유는 바로 여기에 있다. 내가 전혀 예상할 수 없었던 관점을 제시하기 때문이다.

 

 또 다른 하나는 픽사는 스스로 만족하지 못한 작품은 세상에 내놓지 않는다는 것이다. 픽사는 ‘영화는 시작도 스토리, 끝도 스토리에 있다’고 생각한다. 그것이 속편이든 3편이든, 전편의 성공에 편승해서 무임승차하지 말고, 독립적이고 완성도 높은 스토리로 승부하겠다는 것이다. 그래서 토이 스토리2의 흥행 성공은 픽사를 전편보다 나은 속편은 없다는 징크스를 깬 유일한 회사로 만들어준다.

 

 

 

 

 

 사람들은 픽사의 영화를 보면서 놀라는 이유는 관객들이 전혀 상상할 수 없던 세상을 그려내는 그들의 상상력 때문이다. 하지만 이런 영화는 한 두 명의 천재에 의해 하루 아침에 뚝딱 만들어지는 것이 아니다.

픽사가 애니메이션 1편을 제작하는 데는 보통 4~5년. 이 오랜 기간 동안 ‘창조적인 집단’은 이미 만들어진 영화에 아이디어를 계속해서 덧칠한다. 그들이 믿는 것은 단 하나, ‘품질이야말로 최고의 사업계획서’라는 것이다. 이 금언은 모든 비즈니스에서도 통용될 수 있는 이야기다.

 

 

 성공비결 두 번째 힘은 바로 직원들의 협업Collacoration이다. <칭찬은 고래도 춤추게 한다>이 저자인 켄 블랜차드는 “우리보다 똑똑한 개인은 없다.”고 말한 바 있다. 픽사의 사내 교육 기관인 픽사대학의 심벌에도 “ Alienus Non Diutius.더 이상 혼자가 아니다"라는 말이 새겨져 있다.

 픽사는 기업의 창조성은 소수의 천재들이 계속해서 이끌어나갈 수 없다는 것을 이미 알고 있다. 그들은 ‘지속가능성’이라는 가치를 추구하기에 픽사리언Pixarians(직원) 한 사람 한 사람이 무한한 잠재력을 가졌다고 믿고 그 잠재력을 발휘하도록 돕기 위해 최선을 다한다. 110여 개 이상의 강좌가 열리는 픽사 대학을 설립하는가 하면 본사를 캠퍼스라고 부르며 직원들의 상상력을 북돋울 만한 독특한 모든 것들을 구비하고 있다. 그래서 픽사를 이노베이터들의 ‘신나는 놀이터’로 만들었다.

 

 그들은 혁신은 어느 한순간 기적처럼 다가오는 것이 아니라 끊임없이 협동하는 과정에서만 나올 수 있는 것을 잘 알고 있다. 또한 픽사는 직원들끼리 아이디어와 진행중인 작업물을 꾸준히 공유하며 아이디어를 향상시킨다(그들은 이것을 플러싱plusing=plus+ing이라 불렀다). 그래서 그들은 실패에 관대하다.

 ‘토이 스토리3’를 만든 리 언크리치Lee Unkrich 감독 역시 픽사가 창의적인 영화를 꾸준히 만들 수 있는 것은 플러싱 때문이라며 이렇게 말했다. “픽사는 대단하다. 우리가 많은 실수를 하더라도 자유로울 수 있는 창의적인 환경을 갖추고 있는 곳이기 때문이다. 일을 망쳐도 안전하며, 실수를 하는 일이 과정의 일부라는 것을 우리는 알고 있다. 단지 영화를 더 잘 만드는 것뿐이다.”

 

 픽사에게 협력이란 확장이다. 상대방의 말에 귀를 기울이고, 서로에 대한 관심을 갖고, 문제가 생기면 각자 자기만의 비장의 무기들을 들고 와서 모두 힘을 합치는 것이다. 회사를 설립 한 이후 한 번도 외부에서 아이디어나 스토리를 사온 적이 없이 순수하게 내부 직원들의 머리에서 나온 창조력으로 성공신화를 이룩할 수 있었던 것도 이러한 협력 때문이었다.

 

 

저자의 책 설명

 

  

 <픽사 웨이>는 화제의 기업 픽사의 실체를 잘 짚어낸 책이다. 성공의 크기와 기업가의 치적에만 집중한 여느 기업의 성공스토리와는 달리 픽사의 성공에 숨어 있는 기업 마인드들이 인상적이었다.

  픽사만의 독특한 리더십 6가지, 직장에서 활기를 갖고 열정을 불어넣는 7가지 비법, 픽사리언들이 추천하는 당신의 일터나 팀의 혁신을 향상시키는 데 도움이 될 만한 33가지 흥미로운 지침들, 등 저자들은 픽사의 리더십과 인재개발, 사내학습, 연구개발 등 ‘픽사웨이’의 실체들을 밝혀줄 경영 주제들에 대해서도 일목요연하게 정리해 두었다. 이들만 살펴봐도 이 책으로부터 얻는 소득은 충분해진다.

 

  저자들은 경영 컨설턴드답게 픽사 못지 않게 ‘재미있는 일터’이면서 엄청난 성공을 거두고 있는 여섯 곳의 기업을 소개했다. 우리가 익히 알고 있는 구글Google과 나이키Nike, 그리고 최근 8억 700만 달러에 아마존에 인수되면서 화제를 낳고 있는 온라인 신발 쇼핑몰 자포스Zappos 외에도 10년 연속 ‘일하기 좋은 100대 기업’에 선정된 그리핀 병원, 사람 중심 경영의 정장 전문 소매업체 멘즈 웨어하우스, 고급 할인점 타깃 등을 만날 수 있다.

  이 책을 통해 ‘놀이터 같은 일터’, ‘창의력이 솟구치는 조직’의 전형이 무엇인지 알게 될 것이다. 우리가 어떤 업종에서 무슨 일을 하던 변화를 추구하고, 조직에 창의력을 불어넣고 싶다면 일독을 권한다. 내일부터라도 당장 실천할 수 있는 행동강령들이 그득 담겨있기 때문이다. 마지막 당부는 실용독서의 완성은 실천이라는 것이다. “생각은 쉽고 행동이 어렵다. 생각을 행동으로 옮기는 일은 세상에서 가장 어렵다. 아는 게 다가 아니다. 알고 있는 바를 실제로 적용해야 한다. 의지만으론 충분치 않다. 그 의지에 따라 실천을 해야 한다.”는 독일 철학자 요한 볼프강 폰 괴테의 말을 명심하기 바란다.

YES마니아 : 플래티넘 t********n 2010.10.04. 신고 공감 0 댓글 0
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픽사웨이
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'토이 스토리', '인크레더블', '몬스터 주식회사', '월-E'... 이 들의 공통점은 내놓는 작품마다 경이적인 기록을 세우며 흥행돌풍을 일으키는 회사 Pixar가 내 놓은 애니메이션 들이다. 애니메이션 산업의 판을 송두리째 바꿔놓은 픽사는 1995년 이후로 지금까지 단 한 편도 흥행에 실패한 적 없는 '불패신화'의 주인공이기도 하다.       그렇다면 픽사가 내 놓은 작품들은
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'토이 스토리', '인크레더블', '몬스터 주식회사', '월-E'...

이 들의 공통점은 내놓는 작품마다 경이적인 기록을 세우며 흥행돌풍을 일으키는 회사 Pixar가 내 놓은 애니메이션 들이다.

애니메이션 산업의 판을 송두리째 바꿔놓은 픽사는 1995년 이후로 지금까지 단 한 편도 흥행에 실패한 적 없는

'불패신화'의 주인공이기도 하다.

 

 

 

그렇다면 픽사가 내 놓은 작품들은 흥행에 실패하지 않는 '불패신화'를 이어 갈 수 있을까?

이 책 <픽사웨이>에 그 답이 숨어 있다.

 

 

 

'픽사웨이'는 1986년 스티브 잡스가 루카스 필름으로부터 500만 달러에 사들인 작은 회사였지만, 2006년 74억 달러에

디즈니에 팔린 회사이다. 그러니까 1,500배 성장을 한 셈이다.

그렇게 눈 부신 성장을 할 수 있었던 이유는 뭘까?

픽사는 놀이터 같은 사무실과 사내 대학인 픽사대학의 놀라운 직원교육, 미 해군도 이들의 협동시스템과 리더십에 대해

배우기 위해 찾아왔을 정도로 비밀이 가득한 회사이다.

'그저 하고 싶은 일을 즐겁게 했을 뿐', 자신들이 보고 싶고, 사람들이 보면 즐거운 작품을 만드는 것이었다고 한다.

픽사가 말하는 성공 비결은 간단하고 평범하지만 그래서 더 돋보이는 것이 아닐까 싶다.

 

 

 

픽사가 걸어온 길이 창의성과 더불어 즐겁게 일을 한다는 것을 알게 되었다.

그들은 애니메이션 산업의 판을 뒤흔들었을 뿐만 아니라 전 세계를 열광시켰고, 협동심과 리더십 또한 뛰어나다는 것을 알 수 있었다.

그렇다면 왜 다른 기업들은 픽사처럼 되지 않을까?

픽사처럼 진정성이 없어서가 아닐까 생각해 본다.

창의적인 인재들을 발굴하고 즐거운 분위기를 만들려하지만 진정성을 가지고 지속시켜 나가는 기업은 드문것 같다.

그래서 나온 결과가 아닌가 싶다.

누구나 픽사처럼 되기를 꿈꾸지만 누구나 픽사처럼 되지는 못하는...

 

 

 

제2, 제3의 픽사들이 많이 탄생하기를 기대해 본다.

물론 기업도 노력을 해야 되겠지만 함께하는 직원 들도 열정을 가지고 창의적으로 노력해야 함을 느낀다.

 

 

 

 

a*******4 2010.09.04. 신고 공감 0 댓글 0
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놀라운 창조력엔 이유가 있다-픽사웨이
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1995년 중학생 때 처음 본 픽사의 <토이스토리>의 충격을 나는 아직도 잊지 못한다.만화를 유난히 좋아해서 디즈니 만화를 섭렵하던 그때,디즈니의 알콩달콩 아기자기 귀여운 캐릭터와는 180 다른,캐릭터 하나하나가 놀라움의 연속이었던 그 <토이스토리>는이후 내가 픽사 마니아가 되기에 충분한 자극이었고 시작이었다. 최초의 상업용 3D 영화를 만들어 냈던 픽사의 작품들은이후,
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1995년 중학생 때 처음 본 픽사의 <토이스토리>의 충격을 나는 아직도 잊지 못한다.
만화를 유난히 좋아해서 디즈니 만화를 섭렵하던 그때,
디즈니의 알콩달콩 아기자기 귀여운 캐릭터와는 180 다른,
캐릭터 하나하나가 놀라움의 연속이었던 그 <토이스토리>는
이후 내가 픽사 마니아가 되기에 충분한 자극이었고 시작이었다.

최초의 상업용 3D 영화를 만들어 냈던 픽사의 작품들은
이후, 길고 긴 작업시간에 내 애를 태우면서도
늘 내 오감을 만족시키는 영화들로 내 마니아끼를 더욱 돋아주곤 했다.

그리고, 2010년, 아이와 함께 극장에서 본 <토이스토리 3>.
어느새 엄마가 된 나는 또한번 픽사가 펼쳐놓은 감동적인 이야기 앞에서
눈물을 줄줄 흘리며 자막판과 더빙판을 번갈아 보았다.

자, 이 정도의 애정이었으니 <픽사웨이>의 출간 소식에 정신이 번쩍 든건
어찌보면 당연한 결과.
우연인지 필연인지 늘 창조적인 아이디어를 짜내야 하는 직업을 가진 나로서는
전세계를 통틀어 가장 크리에이티브하고 인크레더블한 집단인
픽사의 속살을 들여다볼 기회를 놓칠 수는 없었다!!!!

그리고, 다소 떨리는 마음으로 읽기 시작한 <픽사웨이>는
영화를 볼때만큼의 공감과 고개를 주억거리게 만드는 이야기들로
침체된 내 속의 창조성을 마구 자극해주었다.

<픽사웨이>는
단순히 픽사에서 만든 영화들의 뒷이야기 모음이 아니다.
픽사라는 집단을 처음 만든 그 순간부터,
어떤 괴짜들이 모여 이 일을 도모했는지,
그때의 위기가 무엇이었는지,
그리고 그들이 걸어온 길과 지금은 누구나 인정하는 그들의 성공을 이야기한다.

가장 중요한 것은,
그런 "픽사웨이"를 가능하게 만들었던 픽사의 정신,
그리고 픽사를 움직여 나가는데 가장 핵심이 되는 창조성을
직원들로부터 어떻게 끌어내여 가시적인 성과를 내는지에 대한
존경할만한 경영 지침과 노하우가 담겨있다.

하지만, 이 책의 가장 큰 차별성이나 미덕은,
경영하고 이끌어가는 주체가 위에서 혹은 앞에서 조직을 이끌어간다는 식의 이야기가 아니라
권위 대신 모든 직원의 눈높이를 동일하게 맞추고
자연스럽게, 그들의 모든것을 발산해 최고의 작품을 만들어가는
친밀하고 자유로운 경영과 철학을 이야기한다.

이 부분이 정말 충격이었는데,
픽사리언(픽사의 직원들은 자신들을 이렇게 부른단다)들의 한마디 한마디를 읽을때마다
픽사가 왜 창조적일 수밖에 없는지,
이런 위대한 퀄리티의 작업들을 가능하게 만들 수 있는지 바로 알게된다.
그리고 그 신화가 꽤 오랜동안 무너지지 않을 것이라는 것을 당연스레 장담하게 된다.

<픽사웨이>를 읽는 며칠동안
내게는 그동안 무너져 내렸던 창조력이 조금씩 꿈틀거리는 것 같았고,
다시 꿈꾸게 되었고,
"그래 좋아! 다시 해보자!"라는 열정이 되살아 났다.

비록 내가 있는 직장이 픽사가 아닐지라도,
매일 마주치는 상사가, 동료들이 픽사리언들이 아닐지라도
내가 변화의 시작이 되면 된다는 이 책의 외침 덕분인지
주눅들거나 지치지 않고 다시 해볼만한 힘을 얻게 된다.

꿈꾸기를 주저하게 되는, 하지만 누구보다도 꿈꾸기가 절실한 10대에게,
앞길이 불투명해 불안하기 짝이 없는 20대에게,
매일의 반복이 슬슬 지치고 짜증나는 30대에게,
다시 열정을, 자신이 하는 일에 대한 자부심을 높이고 싶은 그 누구에게라도

꼭 추천해주고 싶은 책이다.

모두 다함께, To infinity and beyond!!!

i***1 2010.08.25. 신고 공감 0 댓글 1
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픽사웨이
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내가 좋아하는..아마도 많은 어린이들이 좋아하는 캐릭터를 만드는 곳픽사. 픽사를 몰라도 아마도 땡땡땡하면서 스탠드 모양의 애니매이션이 나오는 그 회사.참 멋지다. 애니매이션 만으로도 그 회사는 최고였다. 픽사에 대한 이야기로 만든 책. 픽사는 픽사를 운영하는 ceo도 그리고 그 구성원하나하나도 모두 최고로 이뤄진 그리고 최고일 수 뿐이 없는 분위기를 만들어 주는 곳이
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내가 좋아하는..
아마도 많은 어린이들이 좋아하는 캐릭터를 만드는 곳
픽사. 픽사를 몰라도 아마도 땡땡땡하면서 스탠드 모양의 애니매이션이 나오는 그 회사.
참 멋지다.


애니매이션 만으로도 그 회사는 최고였다.

픽사에 대한 이야기로 만든 책.


픽사는 픽사를 운영하는 ceo도 그리고 그 구성원하나하나도
모두 최고로 이뤄진 그리고 최고일 수 뿐이 없는 분위기를 만들어 주는 곳이다

 

디자이너로서 꼭 가보고 싶은 곳이다.
디자이너로서 그 곳에서 내꿈을 긍정과 혁신을 통해 발휘하고 싶은 무한한 욕구

 

토이스토리의 버즈가 말하는
"무한의 공간 저 속으로"하며 팔을 높이 뻗는 그 모습이 눈에 선하다

무한의 공간 그리고 그 속에서 내 능력을 발휘하는
개개인의 능력..우수개소리도 하나 허투루 듣는 법이 없는
긍정적인 기운이 강한 회사


그래서 인정받는 회사.

배우고 싶은 부분이 많다.

아마도 최근에 읽은 책중에 이렇게 많은 밑줄을 그은적이 있던가?(없다.)

그 만큼 픽사는 최고이고 그 회사를 이야기 하는 이 책도 최고이다.


멋지다.
긍정의 기운으로 내게 긍정을 쓰러지지 않는 무언가를 주는 이 책은
정말 당분간은 내 인생의 최고가 아닐까 생각이 든다.

픽사의 구성원처럼..나도 어느회사에서든 최고가 되기위해 무한하게 노력할 것을 다짐해본다.

 

"누구나 최고의 예술가가 될 수는 없겠지만, 최고의 예술가는 어디에서나 나올 수 있다."

라따뚜이에 나온 대사의 패러디...p100

s******5 2010.08.24. 신고 공감 0 댓글 0
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픽사의 남다른 성공비결
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거의 같은 날짜에 슈렉포에버와 토이스토리 3이 개봉을 했다. 슈렉 포에버는 그럭저럭 괞찮다는 반응을 얻었다. 토이스토리3는 열광적인 반응을 얻었다. 토이스토리3은 1편과 2편보다 오히려 더 재미있다는 반응을 보였다. 시리즈물에서 후속편이 첫편보다 더 재미있기는 어려운 일이다. 놀라울 것도, 새로울 것도 별로 없기 때문이다. 그래서 후속편은 더 많은 액션을 사용하고 결과적으
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거의 같은 날짜에 슈렉포에버와 토이스토리 3이 개봉을 했다. 슈렉 포에버는 그럭저럭 괞찮다는 반응을 얻었다. 토이스토리3는 열광적인 반응을 얻었다. 토이스토리3은 1편과 2편보다 오히려 더 재미있다는 반응을 보였다. 시리즈물에서 후속편이 첫편보다 더 재미있기는 어려운 일이다. 놀라울 것도, 새로울 것도 별로 없기 때문이다. 그래서 후속편은 더 많은 액션을 사용하고 결과적으로 시리즈의 생명력을 망치게 된다. 그러나 토이스토리는 더욱 재미와 흥미를 높이는데 성공했다. 이 놀라운 성공의 비결은 ? 사람들은 입을 모아서 말한다. 픽사가 만든 것이기 때문이다고.

윌-E. 니모를 찾아서... 등 기라성 같은 애니매이션을 만든 회사가 작은 스튜디어오에서 시작한 픽사이다. 그러나 작은 회사가 만만한 것은 아니다. 픽사는 계속해서 세상을 놀라게 만들만한 작품을 뽑아낼 수 있는 특별한 회사이기 때문이다. 픽사가 히트작을 만들어내서 유명해진 것이 아니라, 유명해질 만한 자격을 갖춘 매우 특별한 회사이기 때문에 대단한 작품을 만들어 낸 것이다. 이 책을 읽으면서 말로만 들어오던 픽사가 과연 얼마나 대단한 회사인지, 픽사의 DNA가 다른 회사들과 얼마나 엄청나게 다른지를 실감할 수 있었다. 세상에 대한한 회사에 관한 책을 다룬 책은 만지만, 이 책만큼 읽는 사람을 깜짝 놀라게 만든 대단한 내용을 가진 책을 만나기는 힘들것 같다.

이 책을 읽으면서 또 한가지 느낀 것은 삼성과 애플의 기업문화가 다르듯이, 왜 모든 회사가 픽사 같은 회사가 될 수 없는가에 관한 것이다. 픽사는 아이디어 기업이다. 창의적이고 신선한 아이디어를 만들어 내는 것이 회사의 핵심 경쟁력이 되는 기업이다. 그래서 회사의 조직문화가 모두 창의성을 최대한으로 발휘하게 하는 것에 집중되어 있다. 효율을 중요시하는 제조회사에는 맞지 않는 방법이다. 따라서 픽사의 사례에서 중요한 것을 배우고 응용할 필요는 있지만, 이 놀랄만한 회사를 창안해낸 아이디어를 자신의 조직에 그대로 적용하는 것은 큰 의미가 없을지도 모른다. 그러나 우리는 한 뛰어난 회사를 잘 설명한 좋은 책을 읽으면서, 자기 분야에서 굉장한 효율을 발휘한 한 대단한 회사의 사례에 대한 좋은 공부를 할 수가 있다. 이 책의 장점은 바로 그런 점에 있다고 생각된다.

 
s***g 2010.08.23. 신고 공감 0 댓글 0
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픽사웨이 - 픽사의 창조성과 비밀을 이야기하다
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이 책은 리치보이님의 서평을 읽고 보게 된 책이다. <서평은 아래 링크를 클릭~> http://blog.daum.net/tobfreeman/7163617   <영화 토이스토리3 포스터, 사랑스런 캐릭터들이 참 많다.>   그동안 <몬스터 주식회사>,<니모를 찾아서>,<인크레더블>,<카>,<업>,<토이스토리3> 그리고 최근에 본 <월-E>까지 정말 다양한 이야기들과 상상력, 재
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이 책은 리치보이님의 서평을 읽고 보게 된 책이다.

<서평은 아래 링크를 클릭~>

http://blog.daum.net/tobfreeman/7163617

 

<영화 토이스토리3 포스터, 사랑스런 캐릭터들이 참 많다.>

 

그동안 <몬스터 주식회사>,<니모를 찾아서>,<인크레더블>,<카>,<업>,<토이스토리3>

그리고 최근에 본 <월-E>까지 정말 다양한 이야기들과 상상력, 재미,감동에 빠져왔다.

이 영화들을 만들어 온 것이 픽사다. 이에 대한 책이라 더욱 보고 싶었던 거 같다.

 

픽사는 1980년대 초 컴퓨터그래픽으로 에니메이션을 만들고 싶다는 꿈을 가진 몇 사람이

모여서 시작된 회사다. 현재 픽사 CEO 에드 캣멀, 공동창업자 앨비 레이 스미스,

디즈니에서 에니메이터로 일하던 존 래스터 그리고 스티브 잡스까지 힘을 합치게 되었다.

당시 그들은 시대를 너무 앞서 갔기 때문에 주류에서 밀려난 패배자들이었고,

그런 사람들이 모인 시끌벅적하고 이상한 집단이 바로 픽사였다.

(이들의 만남과 현재까지에 대해서는 아래 블로그를 참조하자!)

http://www.pressblog.co.kr/pb/entry/%ED%94%BD%EC%82%AC-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC-1%EB%B6%80

 

그로부터 10년후 <토이스토리>가 흥행하면서 픽사는 주목받기 시작한다.

제작비 3천만 달러를 투자해서 무려 12배의 수익, 3억6천만 달러를 벌어들이게 된다.

(스티브 잡스는 500만 달러에 루카스 필름에서 픽사를 인수해서 20년이 지나,

2006년 월트 디즈니에 74억 달러를 받고 팔았다.)

 

이들의 성공 원동력은 바로 한두명의 천재가 아닌 창조적인 집단이다.

픽사에는 부서와 직급을 막론하고 누구나 아이디어를 낼 수 있고, 좋은 아이디어만 있으면,

누구나 에니메이션 개발팀을 꾸려 전권을 쥐고 작품을 만들 수 있다.

모두에게 권한을 주고, 아낌없이 가르치며, 활발하게 의견을 공유하고

서로 협력할 수 있는 놀이터를 마련한 것이다.

 

픽사의 사내 교육기관인 픽사대학의 심벌에는 이런 글이 있다.

"Alienus Non Diutius." ("더 이상 혼자가 아니다" 라는 라틴어)

(픽사 대학은 픽사 내의 교육을 담당하고 있으며, 제공하는 교육과정은

즉흥연극부터 이스라엘의 특공무술인 크라브 마가에 이르기까지 110여개의

강좌가 있는데 거의 다루지 않는 게 없을 정도로 다양하다.)

 

예를 들어 '나는 기획부서가 아니니까 내 아이디어는 필요 없겠지?' 하고 좋은 아이디어가

떠올라도 지레 포기하는 것이다. 하지만 픽사는 그런 장벽을 없애고 시너지를 만들어낸다.

 

또한 그들의 성공요인은 '어린아이의 시선에서, 혹은 어린아디들이 가지고 노는 장난감의

시선에서 세상을 바라보는 것이다.' 초등학교 1학년 아이들에게 질문을 던져보라.

너도 나도 명랑한 목소리로 "네!","네!","네!" 하고 외친다. 모두 긍정적이고, 의욕적이며,

자신들의 창의성을 의심하지 않는다. 그런데 왜 지금은 그렇지 않은가?

실패에 대한 두려움이 아무것도 할 수 없도록 우리를 꽁꽁 묶어버린 것이다.

 

그리고 픽사는 인기에 편승해서 대충 만들지 않는다.

(토이스토리가 성공했다고, 토이스토리2를 비디오용으로 급하게 만들지 않았다.) 

스스로 만족하지 못한 작품은 세상에 내놓지 않는다. 즉, 영화의 판단 기준은 스토리다.

시작도, 끝도 스토리 라는 스토리 강박증을 가지고 있다.

 

일할 때도 보면, 잠깐 수영을 즐기거나 공원같이 꾸며진  캠퍼스 산책하는 직원들을 볼 수 있다.

존 래스터는 말한다."만들 때부터 재미있었던 영화는 보는 사람에게도 그 기운이 전달돼요.

따라서 신나게 노는 것은 우리 일의 일부인 셈이죠."

조직 내의 재미와 놀이의 수준은 직원들의 사기를 높이는데 직접적인 영향을 준다.

"영화 예산서에 항목은 따로 없지만, 예산에 가장 큰 영향을 끼치는 것이 바로

'사기' 입니다. 사기가 낮으면 1달러를 써도 25센트 가치밖에 얻을 수 없어요.

반대로 사기가 높으면 1달러로 3달러의 가치를 얻을 수 있습니다.

기업은 직원들의 사기를 높이는 데 좀 더 관심을 기울여야 해요."

(사기에 필요한 조건에 대해서는 P.143 좀더 나와 있다.)

 

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책에 나와 있는 대로 일반적인 회사에서 적용할 수 있는 부분에 한계가 있다고 볼 수 도 있다.

하지만 한계라고 생각하는 순간부터 막혀버린다. 시너지 효과도 중요하지만,

기본적인 조직 구성원들의 사기부터 올리는 방안부터 고민해보자.

전혀 없는 것인가? 오늘부터라도 안하던 짓(?)을 해보자.

직원들의 마음을 변화시키지 않으면서 내년도 매출을 늘리고 비용을 줄이라는 소리르 외치는 것은

직원들에게 안되면 나가시요 라고 외치는 꼴이다.

 

그리고 좀 더 평등화된 커뮤니케이션 구조를 가지도로고 노력해보자.

위에서 이야기한다고, 더 위쪽에서 내려온 지시사항이 무조건 따라라는 식의 운영은

더 이상 창조성과 열정을 막는 길이다.

 

다시 한번 픽사의 성공요인이 일반 회사들에서 절실해 진다.

 

마지막으로 픽사의 사명을 다시 한번 보면서 리뷰를 마치고자 한다.

'독보적인 기술과 세계적인 수준의 창의적 재능을 결합하여, 잊혀지지 않을 캐릭터와

모든 세대가 공감할 만한 가슴 따뜻해지는 스토리가 담긴, 컴퓨터 에니메이션 영화를 개발한다.'

<영화 월-E의 한장면, 청소하는 로봇이라는 캐릭터의 주인공화, 인격화, 그리고 아름다운 영상들이

자주 등장하는 정말 놀라운 영화다.>

s*******8 2010.10.24. 신고 공감 0 댓글 0
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픽사웨이 -빌 캐포더글리 외
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토이스토리3가 개봉할때쯤 보려고 쟁여놨었는데 연휴 막바지에서에 보게되었다. 사실 이 책 말고 두배정도는 더 두꺼운 픽사이야기라는 책을 보다가 포기한적이 있었다. 이상하게 재미가 없어서 진도가 안나가던 차에 비슷한 책일 것 같아 읽어보았는데 의외로 각 조직에서 픽사에서 시행하는 제도나 문화를 참고할 수 있을것 같다.   조지 패튼 장군은 '미래의 어느 시점에서 수행할
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토이스토리3가 개봉할때쯤 보려고 쟁여놨었는데 연휴 막바지에서에 보게되었다. 사실 이 책 말고 두배정도는 더 두꺼운 픽사이야기라는 책을 보다가 포기한적이 있었다. 이상하게 재미가 없어서 진도가 안나가던 차에 비슷한 책일 것 같아 읽어보았는데 의외로 각 조직에서 픽사에서 시행하는 제도나 문화를 참고할 수 있을것 같다.

 

조지 패튼 장군은 '미래의 어느 시점에서 수행할지 모르는 완벽한 계획보다 오늘의 덜 완벽한 계획이 더 낫다'고 했다. 언젠가 읽었던 책에도 비슷한 뉘앙스를 가진 부분이 있었던것 같아 더 기억에 남았다. 트라이 앤 에러라는 단어가 또 갑자기 떠오르는데 비슷한 뜻이었던가?

 

조직을 운영함에 있어 직원들의 사기가 얼마나 중요한지에 대해서는 지식노동자를 다루는 조직일 수록 더욱 비중있게 다루어져야 한다고 생각하는 바, 재미를 억지로 끌어내기 위해 노력하다가 직원들로부터 FFT(Forced Fun Time)이라고 불리는 일이 없도록 주의를 기울일 필요가 있다고 생각했다.

 

이밖에 픽사가 추천하는 상상력에 불을 붙여줄 33가지 지침중 '의외의 장소에 불쑥 방문해보라', '개인적인 공간을 창의적으로 꾸미도록 장려하라', '외부의 다양한 사람들과 인연을 맺어라'등 이 특히 기억에 남았다는.

 

아, 책 말미에 소개된 나이키 사의 전직 '촉매자'역할을 담당했던 케빈 캐럴이라는 사람은 전부서를 마음대로 돌아다니며 회사 내부의 정신력을 키우고 돌보며 새로운 사고방식을 자극했고, 구성원들에게 동기와 영감을 불어넣는 역할을 담당했다고 한다. 책에 나와있는 것처럼 진짜 멋진 직업이 아닌가! (그런데 전직이라도 되어있는걸 보니 지금은 없나 궁금하다.)



b******o 2010.09.26. 신고 공감 0 댓글 0
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픽사웨이
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'토이 스토리','인크레더블','몬스터 주식회사','월-E'등  최고의 애니메이션으로 가장 창의적인 기업이 된 픽사는 1986년 스티브 잡스가 루카스 필름으로부터 500만 달러에 사들였던 조그만 회사였다. 이렇게 작았던 애니메이션 회사가 어떻게 하여 세계적인 기업으로 성공할 수 있게 된 것인지, '픽사웨이'에서는 픽사의 리더십과,팀워크, 사내교육, 회사 분위기와 문화를 통해 그 혁
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'토이 스토리','인크레더블','몬스터 주식회사','월-E'등  최고의 애니메이션으로 가장 창의적인 기업이 된 픽사는 1986년 스티브 잡스가 루카스 필름으로부터 500만 달러에 사들였던 조그만 회사였다. 이렇게 작았던 애니메이션 회사가 어떻게 하여 세계적인 기업으로 성공할 수 있게 된 것인지, '픽사웨이'에서는 픽사의 리더십과,팀워크, 사내교육, 회사 분위기와 문화를 통해 그 혁신성의 비밀을 밝혀낸다.

 

픽사의 애니메이션 영화들을 볼 때면 늘 독특한 소재와 기발한 아이디어는 놀랍고 애니메이션 속으로 빠져들게했다. 순수하게 내부 직원들의 머리에서 나온 창조력으로 만든 것이라니..그들의 상상력은 픽사 조직의 자유스러운 분위기와 마치 놀이터와 같은 사무실, 일을 즐기게 만드는 문화가 큰 요소가 되어 준 것이다. 즐겁게 일을 할 수 있다는 것은 일에 열정을 가지게 한다. 어려운 일이더라도 서로의 응원으로 계속 도전하며 자신의 한계를 넓혀 결국은 해내고마는, 픽사 조직원들간의 격려와 팀워크가 시너지를 만들어 최고의 창의력을 만들어낸다. 그리고 110여 가지의 강좌로 이루어진 사내교육은 그것을 통해 직원들을 단순한 직원이 아닌, 스스로 상상력을 끌어낼 수 있는 창의적인 인재로 만드는 점 또한 놀랍고 부러웠다. 직원들을 계속 발전시키며 그들이 가진 무한한 상상력과 잠재력을 끌어내어 최고의 스토리를 가진 애니메이션을 만들어내는 회사의 노력이 대단하게 느껴졌다. 또 책의 후반 부분에는 구글, 나이키와 같은 혁신적인 기업으로 잘 알려진 기업에 대한 이야기도 실려있다.

 

많은 기업들이 픽사와 같은 혁신적인 기업이 되려고 노력하지만 장기적인 목표를 가지지 않고 단기적인 이익을 좇다보니 실패하게 된다.
픽사의 성공은 새로운 모험을 지지하면서 열정을 가진 직원들의 협력을 통해 최선을 다하기 때문이 아닐까.
이 책을 통해 창의적이고 혁신적인 기업들이 많이 탄생하길 바란다.

k*********9 2010.09.05. 신고 공감 0 댓글 0
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픽사웨이
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부러움에 멈추면 발전하지 않고 꿈꾸고 실천하면 이뤄질 수 있다는 것을 보여준다. 정말 즐겁고 하고 싶어서 밥을 안먹어도 행복한 일을 하는 사람들은 몇 명이나 될까 싶었지만 픽사웨이를 보면서 너무나 많은 이들이 그냥 좋아서 즐겁게 놀이를 하고 있는 것 같은데 창의적이고 재미있는 조직문화를 보여주면서 성장해가는 것을 보게 된다.   애니메이션하면 그저 아이들 만화영화로
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부러움에 멈추면 발전하지 않고 꿈꾸고 실천하면 이뤄질 수 있다는 것을 보여준다.

정말 즐겁고 하고 싶어서 밥을 안먹어도 행복한 일을 하는 사람들은 몇 명이나 될까 싶었지만 픽사웨이를 보면서 너무나 많은 이들이 그냥 좋아서 즐겁게 놀이를 하고 있는 것 같은데 창의적이고 재미있는 조직문화를 보여주면서 성장해가는 것을 보게 된다.

 

애니메이션하면 그저 아이들 만화영화로 생각하던 순간들이 있었는데 나의 생각을 뒤집어 놓았던 작품들이 픽사에서 나온 것들이란 것에 놀라울 따름이다.

많은 창의력을 필요로 하고 또 조직의 수익도 창출해야하는 독특한 구조를 가지고 있지만 그들에게 상하로 없는 열려있는 공유와 조직력으로 발전하고 성장한다. 그들이 만들어내는 한편이 4-5년 시간이 걸리고 긴 시간을 공들이면서 다급하고 조급해하는 타 기업들과는 다른 픽사 스튜디오만의 매력이 있다. 이익보다는 내 아이가 지루하지 않을 아이들 눈에도 재미있는 영화 우주가 놀라워하는 영화를 만들기 위해 고군분투하는 그들의 모습을 보면서 그들의 일하는 모습과 환경 그리고 픽사대학이라는 캠퍼스도 부러웠다.

 

‘영원의 세계 저 너머를 꿈꿀 때, 상상력은 그곳과 현실을 이어주는 다리가 된다. 단, 어떤 경우라도 눈앞의 이득 때문에 원대한 꿈을 접어서는 안 된다’ 기업의 이익으로 어느 한부분만 살찌우고 기우는 곳이 아닌 창조적인 아이디어를 놀랍도록 키워 활용하여 키워나가는 월트디즈니나 그 뜻을 이어가는 픽사의 CEO인 에드 켓멀 역시 "한 명의 천재가 내놓는 번뜩이는 아이디어보다 작은 아이디어라도 계속 자라게 하는 창조적인 조직을 키우는 것이 중요합니다."라는 말속에 한두명의 리더만 있는 것이 아니라 창조적인 집단을 중요시하는 부분이 그들의 현재를 만들어 준 것이 아닌가 싶다.

비젼을 가지고 변화를 두려워하지 말라는 말은 많이 들었다. 십년전이나 앞으로도 계속 들을 우리가 살아가면서 조직에서 뗄 수 없는 사실이 되었다.

그러나 대부분의 회사나 개인이나 지난 업적을 몇 년의 기간을 중시하면서 변화하지 못하고 과거에 고수하면서 시간을 보내는 발전없는 도태로 남겨지는 부분이 대다수이다.

 

알면서도 행동으로 옮기지 못하고 머뭇거리다가 기회를 놓지지 말아야겠다.

지금 삼성이나 소니나 아이팟의 애플이나 최고라고해서 자만하다가 멈춰버린 다른 기업에게 등떠밀린 일들이 많아지고 있다는 것이다.

 

같은 핵심 인물들로 구성되어 있는 픽사만의 성공과 그 배경은 아이들만의 영역처럼 여기던 애니메이션이 지금은 어른들이 열광하고 같이 공유한다. 고정관념을 버리고 독창적이고 창의력을 가지고 지금 당장보다는 긴 안목을 가지고 조직력의 신뢰와 아이디어로 일을 즐겁운 놀이터로 상상력을 실현해가던 경영철학이 아니였나 싶다.

 

참고서나 지침서가 있다고 다 우등생이 되고 최고의 기업이 되는 것도 아니고 똑같을 수는 없다. 자기에게 맞는 것들을 받아들이고 창조적인 조직을 이끌 개인이 되어 기업을 이끄는 법을 조금이나마 도움이 될 수 있을 것 같다는 것이다.

r*****2 2010.09.02. 신고 공감 0 댓글 1