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국가나 지역마다 차이가 크다. 북미와 유럽 지역에서는 확산이 빠른 편이지만, 국내의 경우에는 아직까지 꽤 더딘 편이다. 정확한 통계는 아니고 개인적인 경험을 놓고 보면, 국내의 각 대학별로는 적게라도 게이미피케이션을 교육에 접목하는 교수가 한 학교에 10명이 넘지 않는 듯하다.혁신의 수용을 꺼려하는 교육현장의 문화가 가장 큰 걸림돌이다. 새로운 기술이나 제품이 시장에 정착하기 위해서는 혁신자, 초기 수용자(얼리어답터), 전기 다수 수용자 등의 순서를 밟게 된다. 전기 다수 수용자까지 전파되어야 확산이 급속도로 이루어진다. 그런데 우리 교육 현장에는 혁신자와 초기 수용자가 적은 편이다. 통계적으로 이 둘의 비율이 전체 집단에서 16%정도가 되어야 하는데, 개인적인 추측이지만 우리 교육현장에는 이보다 훨씬 낮은 비율의 혁신자와 초기 수용자들이 있다. |
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단순히 사례 소개에만 그치지 않는다. 저자는 게이미피케이션의 과정을 교육학적 이론으로 분석하며 독자의 이해를 돕는다. 각 사례별로 ‘자기 결정성 이론’과 ‘성취목표 이론’의 개념과 원리를 대입해 게이미피케이션 적용 과정을 설명하고 있으며, 학습자들의 학습 동기와 학습 성과가 어떻게 변화되어 교육적 효과를 이끌어내는지도 구체적으로 보여준다. |
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국가나 지역마다 차이가 크다. 북미와 유럽 지역에서는 확산이 빠른 편이지만, 국내의 경우에는 아직까지 꽤 더딘 편이다. 정확한 통계는 아니고 개인적인 경험을 놓고 보면, 국내의 각 대학별로는 적게라도 게이미피케이션을 교육에 접목하는 교수가 한 학교에 10명이 넘지 않는 듯하다.혁신의 수용을 꺼려하는 교육현장의 문화가 가장 큰 걸림돌이다. 새로운 기술이나 제품이 시장에 정착하기 위해서는 혁신자, 초기 수용자(얼리어답터), 전기 다수 수용자 등의 순서를 밟게 된다. 전기 다수 수용자까지 전파되어야 확산이 급속도로 이루어진다. 그런데 우리 교육 현장에는 혁신자와 초기 수용자가 적은 편이다. 통계적으로 이 둘의 비율이 전체 집단에서 16%정도가 되어야 하는데, 개인적인 추측이지만 우리 교육현장에는 이보다 훨씬 낮은 비율의 혁신자와 초기 수용자들이 있다. |