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콘텐츠의 현재다
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이 책의 원제는 'The Art of Immersion'이다. 우리말로 고치면 '몰입의 기술'이다. 왠지 집중력과 관련된 자기계발서 같다는 느낌이 들고, 이미 동일한 책 제목이 우리나라에 출간이 되었기 때문이 이름을 번역자가 임의로 '스토리의 미래'라고 고쳤나보다. 그렇지만, 여기에는 스토리의 '미래'는 없다. 스토리의 '현재'정도라면 비교적 적절한 제목일 듯 하다.번역본 제목이 몇몇 독자를
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이 책의 원제는 'The Art of Immersion'이다. 우리말로 고치면 '몰입의 기술'이다. 왠지 집중력과 관련된 자기계발서 같다는 느낌이 들고, 이미 동일한 책 제목이 우리나라에 출간이 되었기 때문이 이름을 번역자가 임의로 '스토리의 미래'라고 고쳤나보다. 그렇지만, 여기에는 스토리의 '미래'는 없다. 스토리의 '현재'정도라면 비교적 적절한 제목일 듯 하다.
번역본 제목이 몇몇 독자를 낚을 수도 있다. 나처럼 말이다.
원제목처럼 이 책의 키워드는 '몰입'이다. 스토리를 어떻게 '몰입'시켰는가의 사례를 엮은 책이다.
많은 흥행작들의 특징은(그것을 명작이라고 할지는 또 다른 이야기일 수도 있지만) 몰입이 되는가 이다.
너무 논리없이 허무맹랑하게만 느껴져서 현실감이 없다든지, 전개가 허술해서 몰입이 안 된다면 누구도 좋아하지 않을 것이기 때문이다.

 그러나 몰입되는 요소를 적절히 배합시켜 만든 흥행작품들이 이 책 속에 소개되어 있다. 'Dark Night, Sims, Lost, Harry Potter' 등 말이다.
스토리텔링의 시대를 살면서 우리는 그 시대를 살아남는 방법을 우리는 꺠우쳐야 한다.


 가장 중요한 특성은 <why so serious?>가 비선형 구조라는 사실이다. 텍스트 속의 링크를 통해 또 다른 텍스트로 옮겨가게 해주는 웹의 핵심적인 기능 하이퍼 텍스트와 마찬가지로 참여자를 서로 다른 경로로 인도해준다. 링크를 통해 스토리의 깊숙한 곳까지 파고들게 한다.
 또 <Why so serious?>는 참여자들이 유대감을 형성한다는 가정에서 출발한다. 네트워크로 연결된 세상에서는 정보가 단순히 저작자에서 청중으로 일방적으로 흐르지도 않고 저작자와 관객 사이를 오가며 양방향으로만 흐르지도 않는다. 거의 끊임없이 사방으로 퍼져나간다. 케이크 전화를 찾을 때 그랬듯이 팬들은 서로 협력하기도 한다. 집단의식이 만들어지는 원리이다. 이런 자발적인 공조 노력을 통해 <Dark Night>는 누구나 참여할 수 있는 새로운 경험으로 탈바꿈했다.
동시에 <Why so serious?>는 게임과 Narrative의 혼합체였다. 책, 영화, TV 프로그램 등의 전통적인 내러티브도 감정 몰입이 가능하지만 이 경우 청중은 구경꾼에 지나지 않는다. 하지만 게임에 대한 몰입은 사뭇 다르다. 게임은 게이머를 액션의 중심에 서게 해준다. 현재 사건이 해당 페이지의 캐릭터나 스크린의 배우에게만 일어나고 있는 게 아니라 게이머 자신에게도 일어난다. 감정을 뒤흔드는 스토리와 1인칭으로 참여가 가능한 게임을 결합하면 강력한 경험을 창출할 수 있다.
 몰입도가 뛰어난 경험이라고 표현할 수도 있을 것이다. 스토리와 게임 간의 경계뿐 아니라 스토리와 마케팅, 스토리텔러와 청중, 환상과 현실 간의 경계마저 모호해지는 까닭이 바로 그런 몰입도 때문이다.
p. 31~32

l******e 2011.09.15. 신고 공감 1 댓글 0
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콘텐츠의 미래
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오늘날 기업을 포함하여 우리에게 필요한 것은 무엇인가? 콘텐츠이다. 한류의 시작과 바람은 콘텐츠에 기인한 것이고 한류의 성공을 위해서는 더 풍부한 콘텐츠가 필요하다. 특히, 기업체와 관련하여 우리 나라 기업의 제품은 일류 제품에 가까이 가 있는데, 이제 팔로우어가 아닌 일류가 되고 선두업체로서 세계 산업를 리드하기 위해서는 다양한 콘텐츠가 반드시 필요한 것이다.
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오늘날 기업을 포함하여 우리에게 필요한 것은 무엇인가? 콘텐츠이다. 한류의 시작과 바람은 콘텐츠에 기인한 것이고 한류의 성공을 위해서는 더 풍부한 콘텐츠가 필요하다. 특히, 기업체와 관련하여 우리 나라 기업의 제품은 일류 제품에 가까이 가 있는데, 이제 팔로우어가 아닌 일류가 되고 선두업체로서 세계 산업를 리드하기 위해서는 다양한 콘텐츠가 반드시 필요한 것이다.

 

이 책의 저자Frank Rose는 세계적인 정보통신 기술문화 저널 '와이어드(WIRED)' 객원 편집자이며, 현재 비즈니스 현장과 학계에서 가장 주목하고 있는 미디어 및 콘텐츠 산업 분야와 IT 분야의 최고 전문가이고 할리우드와 세계 광고의 중심지 매디슨 애비뉴에 가장 정통한 저널리스트이기도 하다.

 

엔터테인먼트에는 문외한인데, 이 책에서는 대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 스토리텔링의 귀재들의 머릿속을 탐험하는 이야기 하고 있다. 오늘날의 엔터테인먼트 세계를 움직이는 거장들 윌 라이트, 데이몬 린델로프, 제임스 카메론 등의 흥미진진한 창조적 내러티브 기법들을 접할 수 있다.

 

저자는 기존에 알고 있는 방식으로는 더 이상 콘텐츠를 만드는데 있어서 한계가 있다고 말한다. 미디어 소비자들은 더 이상 안락의자에서 과자나 먹으며 TV에 파묻혀 사는 카우치 포테이토(couch potato)가 아니다. 오늘날의 대중은 출판, 영화, 방송, 신문, 심지어 그 짧은 30초짜리 광고까지도 참여의 기회로 여긴다. 내가 몸담고 있는 굴뚝산업계에도 이러한 콘텐츠, 스토리텔링과 몰입은 많이 활용되고 있고 점점 더 중요해 지고 있다는 사실이다. 결과적으로 산업 전체를 송두리째 바꾸어 미래는 영역 구분없이 통합이 되어 가고 있다.

 

콘텐츠는 어느 누구에게만 한정된 것이 아니라. 모든 분야에서 관심을 갖고 꼭 읽어보길 바란다. 풍부한 콘텐츠는 성공과 리더십 발휘에 반드시 필요한 것이다.

 

 www.WeCEO.org

 

i*****e 2011.10.08. 신고 공감 0 댓글 0
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콘텐츠의 미래
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2010년 7월 페이스북은 전 세계적으로 5억명의 사용자를 보유한다고 발표했다. 이 추정치는 전 세계 온라인 사용자 20억명 중 4분의 1을 넘는 수치이다.   페이스북과 같이 다양한 소셜네트워크들은 우리의 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 존재이며 우리가 소통하는 역할을 하는 곳이 되었다.   사실 인터넷이 발달 되기 전에는 티비나 영화를 통해 콘텐츠들을 접할 수 있었지만,
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2010년 7월 페이스북은 전 세계적으로 5억명의 사용자를 보유한다고 발표했다.

이 추정치는 전 세계 온라인 사용자 20억명 중 4분의 1을 넘는 수치이다.

 

페이스북과 같이 다양한 소셜네트워크들은 우리의 일상생활에서 떼어놓을 수

없는 존재이며 우리가 소통하는 역할을 하는 곳이 되었다.

 

사실 인터넷이 발달 되기 전에는 티비나 영화를 통해 콘텐츠들을 접할 수 있었지만,

인터넷이 발달되고나서는 티비,영화뿐만 아니라 다양하게 콘테츠를 접할수 있게 되었다.

최근에는 스마트폰으로도 쉽게 접할 수 있게 되었다.

하지만 콘텐츠들은 다양해졌지만 그런 것들은 기억하는 것은 별로 많지 않다.

 

어떻게 하면 콘텐츠를 쉽게 받아들이고 기억할 수 있을까?

 

우리가 기존에 알고있떤 엔터테인먼트와 마케팅분야로는 더 이상 콘텐츠를 만드는데 있어서 한계가 있다고 저자는 말한다.

따라서 스토리텔링를 통해서 몰입감을 극대화 할수 있게 콘텐츠를 만드는 것이 사람들이 원하는 것이라고 한다

이 책에서는 몰입과 스토리텔링을 통해 성공적인 콘텐츠를 만든 사람들은 소개하고 있다.

 

사실 처음 이 책을 읽었을 때에는 무슨 말을 하는지 잘 몰랐다.

여기 책에 나오는 다크나이트, 아바타, 스타워즈 영화들도 아직도 못봤고

게임을 좋아했었지만 심즈라는 게임이름도 처음 들어보았다.

그나마 로스트라는 드라마는 예전에 우리나라 배우가 나온다고해서 이름은 들어본적이 있었다.

 

이처럼 이쪽 분야에 대해 아는 지식도 없을뿐더러 문장도 쉽게 읽히지 않아 읽은 책 중에 가장 오래 읽었지만

기존에 있던 이론들이 아닌 새로운 관점으로 성공한 사람들의 스토리를  볼 수 있어서 좋았다.

책표지에 있듯이 앞으로 10년 콘텐츠로 먹고살 사람들, 이쪽분야에 관심이 있는 분들이라면 꼭 읽어보길 바란다.

 

www.weceo.org

 

a****2 2011.10.01. 신고 공감 0 댓글 0
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콘텐츠의 미래
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역사는 앞으로 우리가 나아가야 할 방향을 제시해준다. 다시 말해서 미래를 알기 위해서는 과거에 어떤 일이 있었는가에 대해서 되짚어 볼 필요성이 있다는 뜻이다. 과거에 우리가 생산하고 소비했던 것들은 현실 생활과 밀접한 물리적인 생산물이었다. 그러던 어느 순간부터 우리는 실제로 존재하지 않는 가상의 것들을 사고팔기 시작했다. 바로 미디어다.   미디어를 이루는 것은
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역사는 앞으로 우리가 나아가야 할 방향을 제시해준다. 다시 말해서 미래를 알기 위해서는 과거에 어떤 일이 있었는가에 대해서 되짚어 볼 필요성이 있다는 뜻이다.

과거에 우리가 생산하고 소비했던 것들은 현실 생활과 밀접한 물리적인 생산물이었다. 그러던 어느 순간부터 우리는 실제로 존재하지 않는 가상의 것들을 사고팔기 시작했다. 바로 미디어다.

 

미디어를 이루는 것은 여러 가지가 있지만 핵심은 하나다. 이야기다. 사람들은 자신들의 머릿속에서 나오는 가상의 스토리를 콘텐츠로 만들어 팔았다. 그리고 무수한 공상의 세계에 많은 사람들이 환호하고 열광하면서 세상이 변해갔다. 그리고 변해가는 속도마저도 더욱 더 빠르고 한치 앞도 내다볼 수 없을 정도로 변해버렸다. 이제는 단순히 생산자와 소비자의 이분법에서 벗어나 콘텐츠에 연관된 모든 사람들이 참여자가 됐다. 상상하고 이야기하고 공유하기를 좋아하는 수많은 참여자들 덕분에 처음 스토리를 만들어 낸 사람조차도 감당할 수 없을 정도로 콘텐츠의 크기가 불어나게 됐다.

 

작가는 이런 현상을 가능하게 만든 최초의 제작자들과 콘텐츠에 참여한 모든 이들의 이야기를 소개하고 있다. 우리가 알고 있는 우리 시대의 최고의 흥행작품들 영화, 게임, 드라마 등 이 어떤 방식으로 성공했는지 우리가 알고 있었거나 혹은 몰랐던 사실에 대해 이야기 한다. 우리가 단순하게 빠져들었던 세계에 대해서 알고 싶다면, 그리고 당당한 참여자가 되어 또 다른 참여자들과 함께하고 싶다면 이 책을 권하고 싶다. 특히 콘텐츠 산업에 종사하고 있는 사람이라면 앞으로의 당신의 성공을 위해서 절대 빼놓지 말고 읽어야 할 책이라고 감히 말하고 싶다.

 

www.weceo.org

 

 

y****8 2011.09.25. 신고 공감 0 댓글 0
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콘텐츠의 미래 서평
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우리가 스토리를 들려주는 방식은 당대의 기술에 따라 변화해왔다. 새로운 매체가 등장할때마다 새로운 형태의 스토리 전개 방법이 부상한다. 인쇄술과 활자의 발명과 사진의 발명, 그리고 텔레비전의 등장한다. 이런 매체들의 대량 생산 및 배급이 가능해지면서 신문, 잡지, 영화, 음악, TV 등 20세기를 주름잡은 매스 미디어가 출현한다.   그렇게 순차적 내러티브를 소비하는
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우리가 스토리를 들려주는 방식은 당대의 기술에 따라 변화해왔다. 새로운 매체가 등장할때마다 새로운 형태의 스토리 전개 방법이 부상한다. 인쇄술과 활자의 발명과 사진의 발명, 그리고 텔레비전의 등장한다. 이런 매체들의 대량 생산 배급이 가능해지면서 신문, 잡지, 영화, 음악, TV 20세기를 주름잡은 매스 미디어가 출현한다.

 

그렇게 순차적 내러티브를 소비하는데 익숙해 있을 무렵 인터넷이 등장한다. 모든 매체의 역할을 죄다 소화할 있는 번째 매체가 생겨난 이후, 사용자들은 비선형적이고 참여적이며, 몰입도가 극대화될 있는 형식을 따르게 됐고, 인터넷은 미디어 형태 자체를 바꾸어 놓고 있다. 이런 새로운 방식의 스토리 텔링은 엔터테인먼트뿐 아니라 상품을 홍보하기 위해 소비자에게 스토리를 제공하는 광고, 심지어 우리 자신의 스토리인 삶의 기록에 이르기까지 모든 내러티브를 뒤바꾸어 놓고 있다.

 

관객이나 시청자라는 개념은 구시대의 유물이 되어가고 있다. 한때 관객이라 불리던 적극적으로 참여하면서 해당 매체들을 근본적으로 변화시키고있다. 책은 몰입하고 싶어하는 사람들의 심리를 파헤친다. 사람들은 모두 스토리에 참여해 나름대로 역할을 떠맡아 자신만의 스토리로 만들고 싶어한다.청중이 스토리를 전개해 나가고 작가와 청중, 엔터테인먼트와 광고, 스토리와 게임의 경계는 점점 모호해지고 있다. 책은 바로 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 광고, 정보 기술 분야에 종사하는 수많은 사람들이 이런 문제들을 어떻게 해결해 왔는지에 관한 이야기다. SNS, 영화, 게임, 드라마, 광고 다양한 예와 분석을 통해 대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 , 대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하는 법을 보여준다.

 

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m*******5 2011.10.01. 신고 공감 0 댓글 0
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콘텐츠의 미래
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"하지만 링크를 더 많이 추가할 수록 노드 간 거리는 급속도로 압축된다." 302p후배가 아이폰을 사용하면서 앱을 개발할 줄 아는 나에게 좋은 아이디어가 있다고 말했다. 그래서 나는 아무리 아이디어가 좋아도 얼마 후면 나올 것이고, 이미 나왔을 수도 있다라고 말했다. 그러나 유사 애플리케이션을 보여주며 그것에서 응용된 것을 하면 어떻겠냐고 물었다. 하지만 그런 서비스는 이미
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"하지만 링크를 더 많이 추가할 수록 노드 간 거리는 급속도로 압축된다." 302p
후배가 아이폰을 사용하면서 앱을 개발할 줄 아는 나에게 좋은 아이디어가 있다고 말했다. 그래서 나는 아무리 아이디어가 좋아도 얼마 후면 나올 것이고, 이미 나왔을 수도 있다라고 말했다. 그러나 유사 애플리케이션을 보여주며 그것에서 응용된 것을 하면 어떻겠냐고 물었다. 하지만 그런 서비스는 이미 나와 있어 그것을 알고 있던 다른 지인이 알려줬다. 이렇게 빠르게 변하는 기술에 어떻게 대응해야할지 의문에 빠지는 순간이었다. 그래서 이렇게 말해줬다. "기술은 이제 만족할만한 수준에 이르렀으니, 콘텐츠를 제작하는게 답이다." 사실 이 말은 지난해 콘텐츠진흥원 행사 세미나에서 들었던 것이다. 정말 그 관계자는 앞을 내다보고 있었다. 디지털 가전기기에 개인 스마트폰, 아이패드나 갤럭시 탭 등의 장치는 이미 모든 콘텐츠를 재생할 수 있다. 콘텐츠의 양도 무지막지하게 많지만, 이를 보여줄 수 있는 기기들도 각양각색이다. 나는 가수다에서 새로운 노래보다는 리메이크, 리믹싱이 많이 나오는 이유는 창조가 재창조의 속도를 따르지 못하기 때문이다. 그래도 인기가 있는 이유는 잘 가공하고, 소비자에게 감동을 줬기 때문이다. < 콘텐츠의 미래 >(책읽는 수요일, 2011)는 이런 콘텐츠의 전망을 제시하며, 나아가야 할 길을 제시해준다.
[좋은 스토리는 감정을 전달한다. 스토리를 들려줌으로써 얻는 이익에만 온 신경을 쏟는다면 삶은 급속도로 지루해진다. 공감은 유대 관계를 맺어야 할 심도 깊은 이유가 되는 것이다.] 292p
얼마 전에 개봉한 영화 < 도가니 >(2011)를 본 관객이 가해자의 책임을 묻기 위한 글을 게시하고, 처벌 청원을 위한 서명 운동을 시작했다. 서명을 한 사람들이 순식간에 많이 늘어난 걸로 봐서는 역시 영화의 힘을 실감하게 했다. 사실 뉴스에서도 다루고, 소설에서도 다루었지만, 그리 이슈가 되지 못했다. 영화로 개봉되고 나서야 사람들의 움직임이 가시적으로 드러난 것이다. 오래전 얘기지만, 10년 전 타이타닉이 소형차 77만대를 판매한 수출액과 맞먹는 효과를 나타내 정부에서도 콘텐츠 산업을 육성한 적이 있다. 기술적으로는 국내 산업이 완전히 뒤쳐지지는 않지만, 스토리를 세계적으로 공감시키는 데서는 부족한 듯 보인다. 심형래씨의 영구아트도 의혹속에 저물어가는 듯 하는데, 우리 나라의 콘텐츠 산업은 어떻게 나가야할지 걱정이 된다.
소설이나 영화처럼 스토리기반의 콘텐츠가 아니라, 관광, 게임, 의류, 음료에까지 스토리가 결합되 엄청난 파생상품이 나오고 있다. 저자는 이에 주목해 실제 콘텐츠와 여기서 생겨난 상품들의 응용을 잘 보여준다. 뽀로로 등의 인기있는 캐릭터가 영화가 되고, 게임이 되어 변신에 변신을 거듭할 때, 감동이 함께한다면 사람들을 움직일 것이다. 이제 콘텐츠가 재생 중에 나왔던 광고들도 아예 콘텐츠 안으로 들어가고 새로운 콘텐츠로 탄생하고 있다. 광고가 포함된 콘텐츠가 아니라 새로운 콘텐츠가 되는 것이다. 반대로 광고가 콘텐츠가 되는 경우도 있다. 코카콜라, 멘토스는 대표적인 예이고, 최근 등장한 삼성 카메라 광고도 이 예의 하나이다.
콘텐츠와 광고의 경계가 모호해지고, 사람들에게 기억에 남을 수 있는 정보, 감동을 주는 정보가 분야를 막론하고, 콘텐츠 자체이다. 노래 한 자락에도 스토리가 있고, 상품 디자인에도 느낌이 있으면 콘텐츠가 되는 것이다. 포인트를 잘 잡아서 고객에게 어필하는 능력이 미래의 콘텐츠를 지배하며 저자는 과거의 사례들을 바탕으로 도서에서 잘 정리하고 있다.

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l******6 2011.09.29. 신고 공감 0 댓글 0
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'콘텐츠의 미래는 스토리텔링의 미래'
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이 책은 콘텐츠가 어떻게 성공을 거둘 수 있고, 그러한 콘텐츠에는 어떠한 힘이 있고 배경이 있는지.. 또한 미래를 지배할 성공적인 콘텐츠의 요건은 무엇이 있는지를 점검하고, 그 이면에 존재하는 스토리와 스토리텔링, 그리고 몰입에 대한 중요성과 당위성을 착실히 증명해 가는 책이다. 물론, 이러한 스토리텔링에 숨겨져 있는 도구이자 펼쳐질 장이 바로 인터넷이다. 인터넷이 어떻
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 이 책은 콘텐츠가 어떻게 성공을 거둘 수 있고, 그러한 콘텐츠에는 어떠한 힘이 있고 배경이 있는지.. 또한 미래를 지배할 성공적인 콘텐츠의 요건은 무엇이 있는지를 점검하고, 그 이면에 존재하는 스토리와 스토리텔링, 그리고 몰입에 대한 중요성과 당위성을 착실히 증명해 가는 책이다. 물론, 이러한 스토리텔링에 숨겨져 있는 도구이자 펼쳐질 장이 바로 인터넷이다. 인터넷이 어떻게 이러한 스토리텔링의 미래를 바꿔놓고 있는지가 핵심이라 하겠다.

 

저자(Frank Rose)자신이 미디어와 콘텐츠 산업 분야의 최고 전문가이자 저널의 편집자인 탓에 다양한 영화 및 드라마를 넘나들며 그들의 숨겨진 이야기와 그 이야기를 통해 어떻게 영화의 스토리가 구성되었는지를 분석해나가고 있다. 또한 그 속에서 진정한 콘텐츠라는 것은 스토리텔링이고 스토리가 강해서 그 콘텐츠가 성공할 수 있다는 당연한 진리를 수많은 영화 속에서 증명하고 있다.

 

가장 대표적인 베스트셀러가 모두 망라되어 소개되고 있는데 그 중 전세계적으로 히트를 친 해리포터 시리즈에서도 해리포터의 판권을 둘러싼 워너브라더스의 지나친 저작권 전쟁(포터 전쟁)을 통해 팬들이 구축하는 사이트를 저작권 침해로 고발하고 경고하는 워너브라더스의 행위를 들여다보고 있다. 오히려 저자는 저작권의 중요성은 인정하지만 이를 통해 워너브라더스의 이러한 행위가 스토리와 청중을 이어주는 유대감을 끊어놓는 행위임을 역설한다. 

? 사람들은 자기가 좋아하고 즐긴 이야기(스토리)를 들려주고 싶어하는 본능(본성)을 지녔다고 말하는 것이다. 오히려 이를 활용해야 한다는 것. , 디즈니의 예를 통해 영화 속에 네트워크 접속 도구를 심어 사용자들이 디즈니의 영화를 통해 다른 곳에 사는 사람들과 문자를 주고 받고 자기가 만든 동영상 즉, 콘텐츠를 주고 받으며 꿈을 키워간다는 것이다. 오히려 저자권자는 이를 부추기고 키워야 한다는 것. 대신 이의 후속 컨텐츠를 테마공원과 다양한 출판물 등으로 이끌어 내어 새로운 산업을 만들어 내는 것을 말하는 것이다.

 

바로 저자는 여기서 핵심을 말한다. ‘통제하기가 나쁘면 창의성에는 오히려 좋다는 것.

요즘 한창 문제가 되는 불법 다운로드 문제도 바로 이러한 관점에서 잘 다루고 있다. 불법 다운로드를 무조건 단속만 할 것인가. 아니면 이를 통해 새로운 콘텐츠를 창출할 것인가의 문제다.

 

결국 저자가 말하는 콘텐츠의 승부는 스토리이며 이 스토리를 철저하게 사용자들과 공유하여야 한다는 것. 이러한 스토리와 콘텐츠 속의 캐릭터는 사람들이 공유할수록 그 가치가 커지게 된다는 것을 말한다. 그러한 도구의 바탕에 인터넷이 있다.

 

이 책은 바로 이렇게 스토리텔링이 콘텐츠의 핵심임을 잘 지적하고 있고 지금 같은 인터넷 시대에 살아남을 수 있는 생존법칙임을 역설한다. 그리고 이러한 스토리텔링을 만들 수 있는 몰입의 중요성이다. 원어의 제목조차 그렇지 아니한가. 몰입의 예술(The Art of Immersion)이다.

 

많은 작품을 다양한 핵심주제로 설명하려다보니 광고, 미디어, 콘텐츠, 대중의 심리, 게임, 영화까지 언급하고 있어 내용 자체가 어려운 측면이 있고 그 많은 영화를 다 보지 않은 사람으로서 이해하기 어려운 아니 감성적으로 다가가기 어려운 측면이 있었던 것은 사실이다.

 

하지만 그 영화를 하나 보고 그 주제에 관한 내용을 뽑아서 읽어 가다 보면 아하하는 그 콘텐츠에 담긴 철학과 그 이면에 남아 있는 마케팅과 의도까지 엿볼 수 있는 재미있는 책이다.

 

결국 한국어 제목의 콘텐츠의 미래는?  바로 스토리텔링에 달려 있다는 것이다. ? 스토리텔링은 인간의 본성에 충실한 기법이기 때문이다.

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j******1 2011.11.05. 신고 공감 0 댓글 0
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콘텐츠의 미래
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이야기는 단순하게 말하는 것이 아니라 시대적인 생명이 있다고 생각한다.    과거의 시대에는 이야기를 잘하는 사람들의 영향력은 미비 할 수밖에 없었다. 만나는 사람도 한정적이며 그들이 생활권에서만 활동을 하기 때문이다. 그러나 인쇄매체의 발달 인쇄술의 발달과 함께 사람들은 자신이 이야기 하고 싶은 것들을 많은 사람들에게 전할 수 있는 길이 생기게 되었다. 그러한 시
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이야기는 단순하게 말하는 것이 아니라 시대적인 생명이 있다고 생각한다.

 

 과거의 시대에는 이야기를 잘하는 사람들의 영향력은 미비 할 수밖에 없었다. 만나는 사람도 한정적이며 그들이 생활권에서만 활동을 하기 때문이다. 그러나 인쇄매체의 발달 인쇄술의 발달과 함께 사람들은 자신이 이야기 하고 싶은 것들을 많은 사람들에게 전할 수 있는 길이 생기게 되었다. 그러한 시대적 도구의 발달은 더 많은 사람들에게 이야기를 할 수 있는 길이 열리게 되었다.

 

 이야기는 창작하는 사람에게 국한 되어져 있지 않다. 그것은 시대적인 발달 측 과학의 발달은 이야기를 하고 싶은 사람들에게 문을 열어주게 되었다. 최근 몇 십년간의 정보의 접근성이 무척이나 좋아졌기 때문이다. 과거 편지로만 했던 정보의 교류는 전화기, 인터넷의 발달, 요즘은 쇼셜미디어의 발달과 함께 그 영역이 확대되게 되었다. 이제는 이야기를 하고 싶은 사람들은 그들이 하고 싶은 만큼 실시간으로 뭐든 이야기를 하고 있는 시대가 되었다. 즉 자신을 들어내고 싶은 만큼 하고 싶은 대로 얼마든지 할 수 있는 시대가 되었다.

 

 이야기의 진화는 산업의 문화도 많이 바꿔놓았다. 광고 하나를 하더라도 그 안에 이야기가 들어가 있어서 사람들에게 관심을 줄 수 있게 되었다. 이야기의 주체가 생산자의 이야기가 아니라 소비자에게 있다는 것이다. 감성을 자극할 수 있는 이야기가 있는 제품들이 소비자들에게 관심이 있게 되었다. 더욱이 기존 매체였던 라디오, TV는 그 영향력의 감소를 실감하고 있는 것이 사실이다. 이러한 바뀐 환경에 어떻게 적응을 할 것인가 그것은 이야기를 만들어 가야만 하는 사람들의 몫이라고 생각을 한다.

 

 필자는 각 시대 속에서 어떻게 사람들에게 이야기를 하고 또 사람들은 어떻게 받아들이고 있는지 그리고 어떻게 이야기를 했을 때, 호응을 얻고 있는지 말하고 있다는 생각이 들었다. 다시 말하면 시대적이거나 과학적인 환경을 떠나 중요한 것은 인간은 사회적이고 감성적인 동물이라는 것을 말하고 있다는 생각이 들었다. 어떤 시대이건 어울리는 것을 좋아하고 또한 감정을 나누기를 좋아하는 인간의 특성은 변화지 않기 때문이다. 앞으로의 미래도 도구의 변화는 있어도 인간이 친근하고 공감을 얻기 좋은 것들은 인간을 이해하려는 노력에 있다는 생각이다.

 



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j*****2 2011.10.07. 신고 공감 0 댓글 0