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이 책의 원제는 'The Art of Immersion'이다. 우리말로 고치면 '몰입의 기술'이다. 왠지 집중력과 관련된 자기계발서 같다는 느낌이 들고, 이미 동일한 책 제목이 우리나라에 출간이 되었기 때문이 이름을 번역자가 임의로 '스토리의 미래'라고 고쳤나보다. 그렇지만, 여기에는 스토리의 '미래'는 없다. 스토리의 '현재'정도라면 비교적 적절한 제목일 듯 하다. |
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오늘날 기업을 포함하여 우리에게 필요한 것은 무엇인가? 콘텐츠이다. 한류의 시작과 바람은 콘텐츠에 기인한 것이고 한류의 성공을 위해서는 더 풍부한 콘텐츠가 필요하다. 특히, 기업체와 관련하여 우리 나라 기업의 제품은 일류 제품에 가까이 가 있는데, 이제 팔로우어가 아닌 일류가 되고 선두업체로서 세계 산업를 리드하기 위해서는 다양한 콘텐츠가 반드시 필요한 것이다. 이 책의 저자Frank Rose는 세계적인 정보통신 기술문화 저널 '와이어드(WIRED)' 객원 편집자이며, 현재 비즈니스 현장과 학계에서 가장 주목하고 있는 미디어 및 콘텐츠 산업 분야와 IT 분야의 최고 전문가이고 할리우드와 세계 광고의 중심지 매디슨 애비뉴에 가장 정통한 저널리스트이기도 하다. 엔터테인먼트에는 문외한인데, 이 책에서는 대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 스토리텔링의 귀재들의 머릿속을 탐험하는 이야기 하고 있다. 오늘날의 엔터테인먼트 세계를 움직이는 거장들 윌 라이트, 데이몬 린델로프, 제임스 카메론 등의 흥미진진한 창조적 내러티브 기법들을 접할 수 있다. 저자는 기존에 알고 있는 방식으로는 더 이상 콘텐츠를 만드는데 있어서 한계가 있다고 말한다. 미디어 소비자들은 더 이상 안락의자에서 과자나 먹으며 TV에 파묻혀 사는 카우치 포테이토(couch potato)가 아니다. 오늘날의 대중은 출판, 영화, 방송, 신문, 심지어 그 짧은 30초짜리 광고까지도 참여의 기회로 여긴다. 내가 몸담고 있는 굴뚝산업계에도 이러한 콘텐츠, 스토리텔링과 몰입은 많이 활용되고 있고 점점 더 중요해 지고 있다는 사실이다. 결과적으로 산업 전체를 송두리째 바꾸어 미래는 영역 구분없이 통합이 되어 가고 있다. 콘텐츠는 어느 누구에게만 한정된 것이 아니라. 모든 분야에서 관심을 갖고 꼭 읽어보길 바란다. 풍부한 콘텐츠는 성공과 리더십 발휘에 반드시 필요한 것이다.
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2010년 7월 페이스북은 전 세계적으로 5억명의 사용자를 보유한다고 발표했다. 이 추정치는 전 세계 온라인 사용자 20억명 중 4분의 1을 넘는 수치이다.
페이스북과 같이 다양한 소셜네트워크들은 우리의 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 존재이며 우리가 소통하는 역할을 하는 곳이 되었다.
사실 인터넷이 발달 되기 전에는 티비나 영화를 통해 콘텐츠들을 접할 수 있었지만, 인터넷이 발달되고나서는 티비,영화뿐만 아니라 다양하게 콘테츠를 접할수 있게 되었다. 최근에는 스마트폰으로도 쉽게 접할 수 있게 되었다. 하지만 콘텐츠들은 다양해졌지만 그런 것들은 기억하는 것은 별로 많지 않다.
어떻게 하면 콘텐츠를 쉽게 받아들이고 기억할 수 있을까?
우리가 기존에 알고있떤 엔터테인먼트와 마케팅분야로는 더 이상 콘텐츠를 만드는데 있어서 한계가 있다고 저자는 말한다. 따라서 스토리텔링를 통해서 몰입감을 극대화 할수 있게 콘텐츠를 만드는 것이 사람들이 원하는 것이라고 한다 이 책에서는 몰입과 스토리텔링을 통해 성공적인 콘텐츠를 만든 사람들은 소개하고 있다.
사실 처음 이 책을 읽었을 때에는 무슨 말을 하는지 잘 몰랐다. 여기 책에 나오는 다크나이트, 아바타, 스타워즈 영화들도 아직도 못봤고 게임을 좋아했었지만 심즈라는 게임이름도 처음 들어보았다. 그나마 로스트라는 드라마는 예전에 우리나라 배우가 나온다고해서 이름은 들어본적이 있었다.
이처럼 이쪽 분야에 대해 아는 지식도 없을뿐더러 문장도 쉽게 읽히지 않아 읽은 책 중에 가장 오래 읽었지만 기존에 있던 이론들이 아닌 새로운 관점으로 성공한 사람들의 스토리를 볼 수 있어서 좋았다. 책표지에 있듯이 앞으로 10년 콘텐츠로 먹고살 사람들, 이쪽분야에 관심이 있는 분들이라면 꼭 읽어보길 바란다.
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역사는 앞으로 우리가 나아가야 할 방향을 제시해준다. 다시 말해서 미래를 알기 위해서는 과거에 어떤 일이 있었는가에 대해서 되짚어 볼 필요성이 있다는 뜻이다. 과거에 우리가 생산하고 소비했던 것들은 현실 생활과 밀접한 물리적인 생산물이었다. 그러던 어느 순간부터 우리는 실제로 존재하지 않는 가상의 것들을 사고팔기 시작했다. 바로 미디어다. 미디어를 이루는 것은 여러 가지가 있지만 핵심은 하나다. 이야기다. 사람들은 자신들의 머릿속에서 나오는 가상의 스토리를 콘텐츠로 만들어 팔았다. 그리고 무수한 공상의 세계에 많은 사람들이 환호하고 열광하면서 세상이 변해갔다. 그리고 변해가는 속도마저도 더욱 더 빠르고 한치 앞도 내다볼 수 없을 정도로 변해버렸다. 이제는 단순히 생산자와 소비자의 이분법에서 벗어나 콘텐츠에 연관된 모든 사람들이 참여자가 됐다. 상상하고 이야기하고 공유하기를 좋아하는 수많은 참여자들 덕분에 처음 스토리를 만들어 낸 사람조차도 감당할 수 없을 정도로 콘텐츠의 크기가 불어나게 됐다. 작가는 이런 현상을 가능하게 만든 최초의 제작자들과 콘텐츠에 참여한 모든 이들의 이야기를 소개하고 있다. 우리가 알고 있는 우리 시대의 최고의 흥행작품들 – 영화, 게임, 드라마 등 – 이 어떤 방식으로 성공했는지 우리가 알고 있었거나 혹은 몰랐던 사실에 대해 이야기 한다. 우리가 단순하게 빠져들었던 세계에 대해서 알고 싶다면, 그리고 당당한 참여자가 되어 또 다른 참여자들과 함께하고 싶다면 이 책을 권하고 싶다. 특히 콘텐츠 산업에 종사하고 있는 사람이라면 앞으로의 당신의 성공을 위해서 절대 빼놓지 말고 읽어야 할 책이라고 감히 말하고 싶다. www.weceo.org
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우리가 스토리를 들려주는 방식은 당대의 기술에 따라 변화해왔다. 새로운 매체가 등장할때마다 새로운 형태의 스토리 전개 방법이 부상한다. 인쇄술과 활자의 발명과 사진의 발명, 그리고 텔레비전의 등장한다. 이런 매체들의 대량 생산 및 배급이 가능해지면서 신문, 잡지, 영화, 음악, TV 등 20세기를 주름잡은 매스 미디어가 출현한다. 그렇게 순차적 내러티브를 소비하는데 익숙해 있을 무렵 인터넷이 등장한다. 모든 매체의 역할을 죄다 소화할 수 있는 첫 번째 매체가 생겨난 이후, 사용자들은 이 비선형적이고 참여적이며, 몰입도가 극대화될 수 있는 형식을 따르게 됐고, 인터넷은 미디어 형태 자체를 바꾸어 놓고 있다. 이런 새로운 방식의 스토리 텔링은 엔터테인먼트뿐 아니라 상품을 홍보하기 위해 소비자에게 스토리를 제공하는 광고, 심지어 우리 자신의 스토리인 삶의 기록에 이르기까지 모든 내러티브를 뒤바꾸어 놓고 있다. 관객이나 시청자라는 개념은 구시대의 유물이 되어가고 있다. 한때 관객이라 불리던 적극적으로 참여하면서 해당 매체들을 근본적으로 변화시키고있다. 이 책은 몰입하고 싶어하는 사람들의 심리를 파헤친다. 사람들은 모두 스토리에 참여해 나름대로 역할을 떠맡아 자신만의 스토리로 만들고 싶어한다.청중이 스토리를 전개해 나가고 작가와 청중, 엔터테인먼트와 광고, 스토리와 게임의 경계는 점점 모호해지고 있다. 이 책은 바로 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 광고, 정보 기술 분야에 종사하는 수많은 사람들이 이런 문제들을 어떻게 해결해 왔는지에 관한 이야기다. SNS, 영화, 게임, 드라마, 광고 등 다양한 예와 분석을 통해 대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법, 대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하는 법을 보여준다.
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"하지만 링크를 더 많이 추가할 수록 노드 간 거리는 급속도로 압축된다." 302p |
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저자(Frank Rose)자신이 미디어와 콘텐츠 산업 분야의 최고 전문가이자 저널의 편집자인 탓에 다양한 영화 및 드라마를 넘나들며 그들의 숨겨진 이야기와 그 이야기를 통해 어떻게 영화의 스토리가 구성되었는지를 분석해나가고 있다. 또한 그 속에서 진정한 콘텐츠라는 것은 스토리텔링이고 스토리가 강해서 그 콘텐츠가 성공할 수 있다는 당연한 진리를 수많은 영화 속에서 증명하고 있다. 가장 대표적인 베스트셀러가 모두 망라되어 소개되고 있는데 그 중 전세계적으로 히트를 친 해리포터 시리즈에서도 해리포터의 판권을 둘러싼 워너브라더스의 지나친 저작권 전쟁(포터 전쟁)을 통해 팬들이 구축하는 사이트를 저작권 침해로 고발하고 경고하는 워너브라더스의 행위를 들여다보고 있다. 오히려 저자는 저작권의 중요성은 인정하지만 이를 통해 워너브라더스의 이러한 행위가 스토리와 청중을 이어주는 유대감을 끊어놓는 행위임을 역설한다. 바로 저자는 여기서 핵심을 말한다. ‘통제하기가 나쁘면 창의성에는 오히려 좋다’ 는 것. 요즘 한창 문제가 되는 불법 다운로드 문제도 바로 이러한 관점에서 잘 다루고 있다. 불법 다운로드를 무조건 단속만 할 것인가. 아니면 이를 통해 새로운 콘텐츠를 창출할 것인가의 문제다. 결국 저자가 말하는 콘텐츠의 승부는 스토리이며 이 스토리를 철저하게 사용자들과 공유하여야 한다는 것. 이러한 스토리와 콘텐츠 속의 캐릭터는 사람들이 공유할수록 그 가치가 커지게 된다는 것을 말한다. 그러한 도구의 바탕에 인터넷이 있다. 이 책은 바로 이렇게 스토리텔링이 콘텐츠의 핵심임을 잘 지적하고 있고 지금 같은 인터넷 시대에 살아남을 수 있는 생존법칙임을 역설한다. 그리고 이러한 스토리텔링을 만들 수 있는 몰입의 중요성이다. 원어의 제목조차 그렇지 아니한가. 몰입의 예술(The Art of Immersion)이다. 많은 작품을 다양한 핵심주제로 설명하려다보니 광고, 미디어, 콘텐츠, 대중의 심리, 게임, 영화까지 언급하고 있어 내용 자체가 어려운 측면이 있고 그 많은 영화를 다 보지 않은 사람으로서 이해하기 어려운 아니 감성적으로 다가가기 어려운 측면이 있었던 것은 사실이다. 하지만 그 영화를 하나 보고 그 주제에 관한 내용을 뽑아서 읽어 가다 보면 ‘아하’ 하는 그 콘텐츠에 담긴 철학과 그 이면에 남아 있는 마케팅과 의도까지 엿볼 수 있는 재미있는 책이다. 결국 한국어 제목의 콘텐츠의 미래는? 바로 스토리텔링에 달려 있다는 것이다. 왜? 스토리텔링은 인간의 본성에 충실한 기법이기 때문이다. |
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이야기는 단순하게 말하는 것이 아니라 시대적인 생명이 있다고 생각한다. 과거의 시대에는 이야기를 잘하는 사람들의 영향력은 미비 할 수밖에 없었다. 만나는 사람도 한정적이며 그들이 생활권에서만 활동을 하기 때문이다. 그러나 인쇄매체의 발달 인쇄술의 발달과 함께 사람들은 자신이 이야기 하고 싶은 것들을 많은 사람들에게 전할 수 있는 길이 생기게 되었다. 그러한 시대적 도구의 발달은 더 많은 사람들에게 이야기를 할 수 있는 길이 열리게 되었다. 이야기는 창작하는 사람에게 국한 되어져 있지 않다. 그것은 시대적인 발달 측 과학의 발달은 이야기를 하고 싶은 사람들에게 문을 열어주게 되었다. 최근 몇 십년간의 정보의 접근성이 무척이나 좋아졌기 때문이다. 과거 편지로만 했던 정보의 교류는 전화기, 인터넷의 발달, 요즘은 쇼셜미디어의 발달과 함께 그 영역이 확대되게 되었다. 이제는 이야기를 하고 싶은 사람들은 그들이 하고 싶은 만큼 실시간으로 뭐든 이야기를 하고 있는 시대가 되었다. 즉 자신을 들어내고 싶은 만큼 하고 싶은 대로 얼마든지 할 수 있는 시대가 되었다. 이야기의 진화는 산업의 문화도 많이 바꿔놓았다. 광고 하나를 하더라도 그 안에 이야기가 들어가 있어서 사람들에게 관심을 줄 수 있게 되었다. 이야기의 주체가 생산자의 이야기가 아니라 소비자에게 있다는 것이다. 감성을 자극할 수 있는 이야기가 있는 제품들이 소비자들에게 관심이 있게 되었다. 더욱이 기존 매체였던 라디오, TV는 그 영향력의 감소를 실감하고 있는 것이 사실이다. 이러한 바뀐 환경에 어떻게 적응을 할 것인가 그것은 이야기를 만들어 가야만 하는 사람들의 몫이라고 생각을 한다. 필자는 각 시대 속에서 어떻게 사람들에게 이야기를 하고 또 사람들은 어떻게 받아들이고 있는지 그리고 어떻게 이야기를 했을 때, 호응을 얻고 있는지 말하고 있다는 생각이 들었다. 다시 말하면 시대적이거나 과학적인 환경을 떠나 중요한 것은 인간은 사회적이고 감성적인 동물이라는 것을 말하고 있다는 생각이 들었다. 어떤 시대이건 어울리는 것을 좋아하고 또한 감정을 나누기를 좋아하는 인간의 특성은 변화지 않기 때문이다. 앞으로의 미래도 도구의 변화는 있어도 인간이 친근하고 공감을 얻기 좋은 것들은 인간을 이해하려는 노력에 있다는 생각이다.
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