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윌리엄 깁슨은 "미래는 벌써 우리 곁에 와 있으나 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다."라는 명언으로, 기술 혁신의 일상성과 그에 따른 세계관의 절박한 변화 필요성을 강조했습니다. 1990년에 제작, 개봉되어 큰 인기를 모은 오락영화 <토털 리콜>은 미래상의 가장 두드러진 요소 중 하나를 "사실이 아니면서 사실처럼 느끼게 하는 오락"으로 꼽아 극의 중추 소재로 활용했습니다. 이때 일반에 처음으로 그 가능성이 널리 인식된 이른바 "가상 현실"은, 이의 보편적 상업적 활용을 위한 여러 지엽적 기술이 간헐적으로, 혹은 제법 화제를 모아가며 개발되었지만, 이상하게도 근 이십 년이 지나도록 저 고전 SF에서 제시한 비전에 영 다가서지 못하고 있었습니다. 이 책에도 그런 진단이 자주 나오지만, 심지어 한때 "가상 현실"은 잊혀진 영역이기까지 했습니다. 그러던 것이 (역시 이 책 중에서 시원하게 지적하듯) 페이스북이 뜻밖에도 오너의 강력한 의지에 바탕하여 이 분야 선도적 사업자로 나섬에 따라 다시 부각되는 요즘입니다. |
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가상현실과 증강현실이라는 용어가 이제는 익숙하게 들리고 있지만, 일반인으로서
오락용으로 접하면서 머리에 쓰고 간단한 게임을 체험하는 정도가 알고 있는 전부였습니다. 4차 산업혁명
이후로 미래의 새로운 발전 분야라고 하기에는 아는 지식이 전문가들과는 거리감이 있었습니다. 이 책은
두 주제를 통해 현실과 상상 그리고 가상의 세계가 어떻게 연결되고 현재의 상황과 미래의 발전하고 변화되는 모습을 살펴 볼 수 있는 기회를 제공하고
있습니다.
ETRI 차세대콘텐츠연구본부에 속한 다양한 분야의 전문가들이
일반인들이 이해할 수 있도록 활용 사례나 원리 및 기술을 알기 쉽게 소개하고 있습니다. 책은 총 4장으로 구성되어 있으며, 가상과 현실을 구분하는 VR, AR에 대한 이해부터 각 기술의 차이점 그리고 미래의 기술이나 전망에 대한 소개로 시작합니다. 이어서 실제로 다양한 분야에 어떻게 적용되고 있는지를 알려주고 있습니다. 그리고
각 각 다루고 있는 기술들을 좀 더 상세하게 구분하여 주요 기술에 대해 설명하고 마지막에서는 현재까지의 연구된 기술들이 다양한 분야에서 어떻게
진행되고 있는지를 알려주고 있습니다.
예전에는 조종사를 훈련하는 과정에서 가상 현실을 적용하는 과정이 있는 것을 보았습니다. 시각적인 요소뿐만 아니라 기압과 육체에 영향을 미치는 다양한 환경을 가상으로 적용하는 것이었습니다. 이 중에서 시각적이거나 오락실의 비행기나 롤러코스트 같은 정도의 3D,.
4D 콘텐츠 정도의 구현은 일반인도 즐길 수 있는 시대가 열리고 있습니다. 전세계 기업들이
모바일산업에서 가상현실과 증강현실과 같은 미래 산업을 선점하기 위하여 경쟁을 하고 있다 합니다. 이미
세계적인 기업이나 정부의 투자를 통해 확보한 저작도구에다가 양방향성과 사용자 경험을 보강하여 저가화와 개방화 정책을 펴고 있다고 합니다. 이를 통해 범용 저작도구화의 전략을 구사하여 시장을 선점하려는 의도도 설명 하고 있습니다.
오락적인 컨텐츠 이외에도 제품 생산이나 공장 디자인 설계에서도 사용하여 제품생산을 미리 시뮬레이션하거나
가상으로 생산 훈련을 하는 방법을 통해 궁극적으로는 비용의 절감, 안전하고 효과적인 교육을 얻을 수
있을 것입니다. 부가적으로 하자를 미리 발견한다면 생산자나 소비자 모두에게 윈윈이 될거라고 기대합니다.
이 책은 기술에 대한 이해도를 높일 수 있는 좋은 기회였으며 여러 기술이 융합하여 어떻게 활용할 수 있는지도
알게 되었습니다. 단순한 시각적인 효과를 누리는 것으로 알고 있었던 상식 수준이 첨단 기술을 알게 되는
지식 수준으로 변하게 된 좋은 시간이었습니다. ^>^
(출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.)
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요즘 이 가상현실 증강현실이라는 단어를 자주 듣게 된다. 얼마전 TV에서도 VR이라고 해서 가상현실을 게임으로 경험하는 것을 본 적이 있다. 젊은층과 게임을 좋아하는 사람들 사이에서 인기를 끌고 있다는 것을 아는데 가상현실, 증강현실이라는 것은 모두 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간 또는 증강현실 공간 내에서 사용자가 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통해 공간적, 시간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 체험할 수 있는 체감형 콘텐츠를 운용하는 기술이라고 한다. 그러면 이런 가상현실, 증강현실이 어떤 분야에 활용되고 있을까? 요즘 선호를 많이하고 있는 분야는 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방 등이라고 한다. 실제로 세계 시장에서 가상현실, 증강현실 기술은 콘텐츠의 비중이 높고 시각적인 효과에 대한 기대가 큰 오락-엔터테인먼트 분야를 중심으로 발전하고 있다. 특히 우리나라는 게임방이 발달해 가상현실을 체험할 수 있는 게임방을 길거리에서 쉽게 찾아볼 수 있다.
VR 가상현실을 가시화하는 기술들이 있는데 첫번째로 HMD기술이다. HMD는 사용자가 머리에 쓰는 기기를 장착하여 영상을 제시하는 기술을 말하는데 몰입형 이미징 재생 소프트웨어 기술을 개발하고 보다 높은 몰입감을 주려고 한다. 두번째는 모션 기반 시뮬레이터 기술로 VR 실감 상호작용으로 가상현실 공간 또는 콘텐츠를 사용자의 오감과 관련된 입출력 장치를 통해 실시간으로 제어하는 것을 말한다. 또 사용자가 바라보는 위치 및 방향에 맞추어 콘텐츠를 디스플레이 하기 위해 반드시 필요한 위치 추적 기술도 있다. 최근엔 360도 파노라마 VR 환경 생성 기술이 있다. 360도로 촬영된 실사 파노라마 영상을 구글의 카드보드나 삼성의 기어 VR같은 휴대형 HMD를 사용하여 감상하는 가상현실 콘텐츠 제시 기술이 보편화되고 있다. 이외에도 많은 기술들이 발전하고 있고 개발되고 있다. 이번 평창 동계 올림픽에서도 이런 최신의 기술들이 사용될 예정인데 이미 360도 입체 헬리캠 촬영도 마친 상태이다. ※ 출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다 ※ |
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상상이 현실이 되고, 현실이 가상이 되는 오감을 넘어 '보고느끼고즐기는' 초실감 VR.AR시대가 열린다. ![]() VR Virtual Reality 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스 AR Artificial Reality 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상환경을 융합하는 복합형 가상 현실 ![]() 단순히 용어를 듣고 VR에 대한 관심이 높아진건 시네아시아를 통해서였다. VR체험 부스를 통해 신선한 체험을 해보았고, 국내에서는 VR 전시장을 통해 또한번 접할 수 있었다. 지금 하는 업무에 연관성이 있어서 관심이 많았는데... 솔직히 자세한 내용을 알고 접한것은 아니었기에 참 많은 도움을 도서를 통해 얻게 되었다. ![]() 개인적인 생각이지만 우리나라는 3D산업 또는 4D산업이 어른보다는 아이를 위한 엔터테이먼트로 자리잡고 있는듯하다. 그렇기때문에 어쩌면 더 큰 사업성을 가지고 있는 컨텐츠가 아닐까란 생각을 해보았다. ![]() 영화에서나 보던 일들이 요즘은 참으로 많이 일어난다. [론머맨] 이란 영화를 아는지 모르겠지만 그당시 정말 충격적인 내용으로 가상현실의 무서움(?)을 느끼고, 어린마음에 신기함으로 가득찼었던 기억이 있다. 그런데 이제 현실이 되고 있다니...대단할 따름이다... ![]() 아직은 상업적으로 큰 수익을 내거나 인지도가 많다는 생각은 안들지만 정말 금방 도래할것이다. 단지 맹목적으로 시대의 변화에 따라가는 것이 아닌 주도하고싶은 내가 되기위해 분명이 읽어야 할 필독서이다. - 이 서평은 해당 출판사에서 제공된 도서를 읽고 지극히 개인적으로 작성되었습니다 - |
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VR,AR 보다도 증강현실 가상현실이란 단어를 언론매체에서 자주접했을 것이다. 특히나 최근에 화두에 올랐던 '포켓몬고'게임 역시도 증강현실을 이용한 게임이였기때문에 그럴 것이다. 하지만 가상현실과 증강현실이라는 단어를 모호하게 사용하는 경우도 있었고, 정확히 무슨 의미이며 구분되는지에 대해 알지못했다. 그렇기 때문에 명확한 의미도 알고 기술력이 사용되고 있는 현황을 알기 위해서 이책을 읽게 되었다. 목차는 먼저 의미의 정의와 차이점을 말해주고, 현재의 기술력은 어디까지 왔는지 소개한다. 또한 콘텐츠를 제작한 구체적인 사례를 통해서 보다 더 기술에 대해 자세히 알 수 있다. 특히나 4차산업혁명은 현재 우리에게 일어나고 있는 일들이고, 혁명의 일환으로써 VR,AR기술이 자리하고 있기때문에 한번쯤 책을 읽고 알아두는 것이 좋을 것이라고 생각했다. 책을 읽기전에는 이러한 기술력들이 단순히 체험해볼 수 없었던 공간을 게임이나 재미를 위한 실현의 일부로만 생각했다. 하지만 책에서는 더 구체적으로 교육,국방 분야에 이르기까지 사용되고 있는 기술들을 소개하고 있다. 아마도 나의 협소했던 시야를 넓혀준 계기가 되지 않았나 싶다. 특히나 가상현실 체험관이라는 곳까지 놀이문화의 하나로 자리잡고있기때문에 이미 우리의 일상생활에 녹아든 기술이라고 생각이 되었고, 더나아가 앞으로 이러한 기술력들이 어떻게 어떤 분야에 활용될 것인지에 대해 방향성을 잡기에 좋은 책이라고 생각이 든다. |
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지금은 빠른 발전으로 다양한 것들에서 증강현실, 가상현실이라는 단어를 정말 많이 들을 수 있고 말을 하면서 지낼 수 있는 것 같아요. 아이들이랑 다니다 보면 이런 것들에 대해서 더욱 많이 하는 것도 자주 접하는 것은 예전에 생활과는 많이 달라지는 것을 알 수 있답니다. 가상의 모습들이 이제는 현실에 들어와서 우리가 사용하고 있다는 것을 알 수 있는 것 같아요. VR,AR등 다양한 콘텐츠를 할 수 있는 것에 놀라움이 많이 들더라구요. 이런 것들을 사용하는 많은 곳이 있지만 정말 다양하게 사용하고 있는 곳은 게임, 스포츠,교육 부분에서 가장 많이 사용 하고 있는 것 같아요. 아이들이 어른들보다 사용하는데 어려움 없이 더욱 멋지게 사용하고 있으니 말이지요. 그동안은 눈으로만 느낄 수 있는 것에서 더욱 발전을 해 나아가는 중인것 같더라구요. 위한것이나 상상에만 있는 그런 여러가지들을 현실과 비슷하게 훈련이나 여러가지 체험을 연결 할 수 있는 것이 가상, 증강현실이 가진 장점 중에 가장 큰 장점 으로 떠오르는 것 인것 같다. 예전에 박물관에서 하는 증강현실 체험을 해본 경험이 있는데 정말 현실과 가상을 구분 할 수 없는 것을 느낄 수 있는 기술의 발전이 정말 대단한 것 같다. 상상이 현실이 되는 것을 더욱 열심히 익히고 알아 가야 아이들과 함께 미래에 대한 준비를 열심히 할 수 있을 것 같다는 것을 알아 갈 수 있으며 아이에게도 새로운 기술에 대해서 알아 갈 수 있는 시간이 되는 것 같답니다. 오감으로 느끼는 상상현실에 대한 미래 기술이 앞으로 얼마나 더욱 발전 할 지 궁금증도 올라가고 말이지요. 4차산업이 발전이 이런 부분에서의 발전에 기여를 하는 것 같아서 더욱 관심을 가지고 기술을 접해야 할 것 같아요. |