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가상 현실
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윌리엄 깁슨은 "미래는 벌써 우리 곁에 와 있으나 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다."라는 명언으로, 기술 혁신의 일상성과 그에 따른 세계관의 절박한 변화 필요성을 강조했습니다. 1990년에 제작, 개봉되어 큰 인기를 모은 오락영화 <토털 리콜>은 미래상의 가장 두드러진 요소 중 하나를 "사실이 아니면서 사실처럼 느끼게 하는 오락"으로 꼽아 극의 중추 소재로 활용했습니다. 이때
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윌리엄 깁슨은 "미래는 벌써 우리 곁에 와 있으나 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다."라는 명언으로, 기술 혁신의 일상성과 그에 따른 세계관의 절박한 변화 필요성을 강조했습니다. 1990년에 제작, 개봉되어 큰 인기를 모은 오락영화 <토털 리콜>은 미래상의 가장 두드러진 요소 중 하나를 "사실이 아니면서 사실처럼 느끼게 하는 오락"으로 꼽아 극의 중추 소재로 활용했습니다. 이때 일반에 처음으로 그 가능성이 널리 인식된 이른바 "가상 현실"은, 이의 보편적 상업적 활용을 위한 여러 지엽적 기술이 간헐적으로, 혹은 제법 화제를 모아가며 개발되었지만, 이상하게도 근 이십 년이 지나도록 저 고전 SF에서 제시한 비전에 영 다가서지 못하고 있었습니다. 이 책에도 그런 진단이 자주 나오지만, 심지어 한때 "가상 현실"은 잊혀진 영역이기까지 했습니다. 그러던 것이 (역시 이 책 중에서 시원하게 지적하듯) 페이스북이 뜻밖에도 오너의 강력한 의지에 바탕하여 이 분야 선도적 사업자로 나섬에 따라 다시 부각되는 요즘입니다. 

가상현실은 물론 산업적, 혹은 국가 정책적으로 무궁무진한 응용 가능성이 있지만, 현재 많은 기업들이나 우리 같은 일반 소비자들이 관심을 두기로는 엔터테인먼트, 여가 선용, 오락 방면에서의 역할 쪽입니다. 사람은 못 먹어 본 것, 못 구경한 것, 못 느껴 본 것을 감각적으로 접해 봐야 직성이 풀리는, 나면서부터 호기심으로 똘똘 뭉친 종족입니다. 체험을 직접 해 보고 싶지만 여러 사정, 비용이 너무 많이 든다거나, 다른 절실한 과제나 업무 때문에 감행하기 꺼려진다거나(이 역시 기회비용의 문제입니다만) 할 때는 계획을 접는 게 보통이죠. 가상현실은 한마디로 말해, 비용 문제를 걱정하지 않고 "거의 진짜나 마찬가지인 체험"을 겪게 돕는 도구, 환경, 시스템입니다. 여기서 핵심은 비용과 가격입니다. 가짜를 즐기는 데 진짜 체험이나 별 차이도 안 나는 비싼 가격을 지불해야 한다면 아무도 그 상품을 사려 들지 않을 겁니다. 다른 한편으로, 혹 판매자 입장에서 가격을 타협할(낮출) 수 없다면, 그 서비스는 구매자에게 "진짜를 차라리 능가하는" 멋진 쾌감을 선사할 수라도 있을 만큼 효과가 좋아야 합니다. 이 두 가지 면에서 생산자들은 고객의 니즈를 충족 못 시켰기에, 여태 업황이 지지부진했던 거죠. "가상 현실"이 인터넷의 보편적 이용이라든가, 모바일 소통보다 더 가능성이 일찍 주목되었음에도 불구하고 여태 이 정도에 머문 건 이런 사정 때문입니다.

왜 다시 가상현실인가? 저커버그 같은 이들도 마냥 개인적 선호를 동기 삼아 모험성 투자를 결단하지는 않았을 겁니다. 우리 동양인들보다는 서양인들이 특히, 머리로는 아닌 줄 뻔히 알면서도 감각, 특히 시각적 속임수에 자발적으로 넘어가며 "속는 쾌감"을 즐기는 습성이 있습니다. 요즘처럼 세계화가 진전되고 보편적 대중 문화의 향유가 지역을 가리지 않고 일상의 기쁨이 된 지금, 놀이동산 방문이나 기존의 3인칭(이 말의 뜻은 책을 읽어 보면 명확히 다가옵니다) 게임 몰입만으로는 성에 차지 않는 분명한 욕구가, 여러 채널을 통해 소비자들을 길들이고 나의 원 체질이나 기호인 양 침투를 압박해 옵니다. "이거 안 해 봤으면 말을 말지 그래?" 게임과 담을 쌓고 사는 이들에게조차 뉴스를 통해 "포켓몬 고"가 뭔지는 싫어도 개념 파악이 절로 되는 현실입니다. 

virtual이란 말은 참 묘한 어감을 가집니다. 사전을 찾아보면 "사실상의" 같은 뜻이 맨 먼저 제시됩니다. 그럼 이건 사실이라는 걸까요, 그 반대라는 걸까요? 우리말 번역 "가상(현실)"을 보면, 아예 가짜라고 단정하는 명명입니다. 빤히 가짜인 줄 알지만 진짜 같고, 진짜보다 더 실감나며 (이게 중요한데) 신나는 효과, 이게 바로 virtual의 본질입니다. p20에는 폴 밀그람 예일대 교수의 규정을 빌려, 현실- 증강현실 - 증강가상(이는 아직 우리, 그리고 산업계, 학계에 낯선 phase입니다)- 가상 처럼, 네 단계가 전 구간을 채우는 개념스펙트럼을 제시합니다. 이 네 단계를 모두 합쳐 "혼합현실"이라고 부르는데, 그렇다면 띠의 양 끝에 위치한 두 단계도 100% 순도는 아닌 셈이죠. 이 스펙트럼이 우리에게 요긴히 가르쳐 주는 한 가지 포인트는, "증강현실"과 "가상현실"이 어떻게 구별되는지에 대해 기술적(descriptive) 설명이 아닌, 어렴풋하나마 전체 구조의 그림이 그려진다는 겁니다. 기술적 설명은 바로 그다음 페이지에 도식화하여 자세히 나오는데, 이 역시 이해에 큰 도움이 되었습니다. 핵심만 잠시 발췌하자면, 증강현실은 1) 유저의 시야를 완전히는 가리지 않고(=상당 부분을 그대로 드러내고), 2) 이동하면서 사용하는 게 보통이고 3) (생산기업 입장에서)위치 처리, 데이터 처리, 카메라 인식 같은 기술 개발에 주력한다는 점입니다. 가상현실은 정확히 그 반대이며, 3) 관련해서는 인체의 시각, 청각 등 기초 연구에 보다 집중하는 게 큰 차이입니다. 제 생각에는 개발자들이 주안을 두는 방향인 3)이, 이 책을 읽어나간다거나 혹은 벤처 투자에 관심 있는 분들이 집중적으로 파고들어야 할 사항이 아닐까 싶습니다. 

인간의 감각이란 그 조작의 주체가 철석같이 믿는, 생존과 존재의 바탕이 될 기제이자 생리 작용이지만, 그 현실은 불완전함과 착오 투성이인 아슬아슬한 줄타기에 지나지 않습니다. 가상현실이든 증강현실이든 이 인지 메커니즘의 틈을 파고들어 "(객관과 무관한) 주관의 쾌감을 극대화"하자는 상품이자 서비스의 승리를 목적으로 삼는 사업영역이므로, 어떻게든 나약한 인간을 최대한 즐겁게 속여 줄 방법을 찾아내는 게 최종 목표입니다. 책에 여러 언급이 나오지만, 이른바 지연속도(그 이하로 화면을 연결하면 단절을 연속으로 착각) 같은 이치의 발견은 벌써 지지난 세기부터 연구를 통해 주목되곤 했습니다. 특히 가상의 세계 하나를 머리속에 자발적으로 생성해 내는 게 VR의 과제이므로, 120도 이상의 시야각을 확보한다거나, 초당 90장 이상의 화면을 처리할 능력을 기기가 보유하게 만드는 게 "시각 기만" 방면에서 업계의 화두였습니다. 나머지 몰입감은 청각 기만이 처리하는데, 이 분야에서도 소위 3D 오디오의 개발 등 "진짜보다 더 진짜 같은" 체험의 형성은 이제 상용화의 이름값에도 거의 부끄럽지 않은 수준에 다다른 듯 보입니다. 책 뒤 각론에도 나오지만, 화면 중 유저의 시각이 머무르는 그 부분만 해상도를 높인다거나 하는(시선이 머무르는 부분의 해상도로 전체의 선명도를 판단하는 인간 시각의 한계) 선택과 집중의 간단한 아이디어로 큰 호평을 얻은 한국 기업의 예도 나오는데요. 우리가 알 수 있는 건 개별 단말기의 성능이 아직 아주 만족스런 정도가 아닌 만큼, 정해진(시장 가격을 맞출 수 있는) 한계 안에서 최대 효용을 낼 수 있는 창의력이 요구되는 형편입니다. 아직은요. (아니라면 벌써 우리는 VR 기기의 즐거운 홍수 속에 파묻혔을 겁니다)

장기간 육상 대중 교통 수단에 탑승하거나 항해 중엔 왜 멀미가 날까요? 실제 동작과 뇌가 인지하는 내용이 불일치하는 데 그 원인이 있음은 우리가 다 알죠. VR도 마찬가지라서 소위 VR멀미(적절한 번역 같고요. 우원어는 simulation-sickness라고 이 책에 나옵니다. sea-sick[배멀미] 같은 기존 어휘를 잘 비튼 신조어죠) 문제가 오랜 동안 해결이 안 된 게 이 분야의 발전을 가로막은 큰 요인 중 하나였습니다. 이 외에도 포컬큐의 혼란(실제 거리와 뇌의 인식 사이의 격차 설정 교란) 때문에 눈의 피로가 가중되는 게 여전한 난제 중 하나라고 하는군요. 

전세계에서 3D 영화 <아바타>가 가장 큰 호응을 부른 나라 중 하나가 한국이었는데요. 이때 사실 3D TV도 일부 얼리 어댑터에 의해 호응을 얻고 붐이 일기도 했던 걸 저도 기억합니다. 책에서는 안경 착용의 불편함 등 여러 이유로 이 기막힌 호기를 업계가 살리지 못하고 결국 무위로 돌린 아쉬움을 지적합니다. 플렉시블 디스플레이 같은 게 몇 년 전에 업계 개발자뿐 아니라 유저 섹터에서도 논쟁의 불이 붙는 등 큰 관심을 모았습니다만 또 지금은 지지부진하고, 폴더블 스마트폰 등에 자리를 내 준 형편이죠. 이런 사례를 봐도 알 수 있듯 혁신적 기술 그 자체가 중요한 게 아니라, 시장에서 현실적 수요를 창출할 수 있게 얼마나 단가를 낮추느냐가 중요합니다. 이는 가상현실뿐 아니라 사물인터넷, 인공지능 등 모든 분야가 다 마찬가지입니다. 번역 서비스(일단 질적 측면은 차치하고)를 패킷당 비상식적 요금을 내야만 이용할 수 있다면 과연 누가 쓰려 들겠습니까. 부자들은 그냥 책임도 쉽게 따질 수 있고 융통성도 높은 사람을 쓰면 그만입니다. 책 후반부에서는 패기 있는 한국 기업들의 여러 사례를 소개하는데, 읽으면서 이런 현실, 즉 보유한 첨단 기술의 즉각 상용화가 어려운 한계에 대해 절감할 수 있더군요. 카카오는 어느새 법제상으로나 현실의 영향력에서나 "대기업군"에 속하게 되어, 이런 젊은 도전자들의 요긴한 기술을 사들여 벤처 생태계의 바람직한 양상을 구축해 가는 모습도 보기 좋았습니다. 이뿐 아니라 재벌기업 롯데도 자신의 테마파크가 제공하는 오락의 방향성을 다변화하는 데 이 VR 기술을 적극 활용하는 데서 엔터테인먼트 미래상의 분명한 비전이 보이는 듯했습니다.

VR은 꼭 오락에만 쓸모가 궁리되지도 않습니다. 현재 한국 TV 정보 방송에도 자주 등장하는 내시경 치료술 홍보 영상을 보면, 어느 정도는 VR의 핵심인 그래픽을 최대한 채용한 것들입니다. 책에는 미국 어느 대학에서 VR을 활용한 수술, 동시에 이를 이용한 의대생 교육 현황에 대해 흥미로운 정보를 제공합니다. 다소 궁색한(?) 응용 같기도 하지만 고소공포증 환자 등을 치료할 때 이 가상의 "환경 구축"은 무엇보다 치료진에 큰 도움을 주는 기술이겠죠. 진통제의 오남용은 결국 환자에게 다른 질환을 초래하기도 하는데, "감각에의 기만"은 이 진통제 처방을 줄이는 데도 크게 도움을 준다는 대목이 특히 공감되었습니다. 

VR은 사실 우리 일상에서 이미 바싹 다가온 영역이 있습니다. 바로 "스크린 골프 연습장"이 VR의 가장 생생한 응용이 아니고 뭘까 싶은데요. 이 외에도 저자는 한국에서 자생적으로 사업화하려다 뜻이 꺾인 섹터가 바로 "플스방" 같은 예라고 지적합니다. 이는 저작권자인 소니가 강력한 제동을 걸었기 때문인데, 권리자로서 당연한 권리 행사이긴 하나 보편적 소비를 위해 어찌 보면 알아서 채널 하나가 구축된 셈인데 업자 모두가 상생하는 쪽으로 판로 생성, 정규화가 법제를 통해 이뤄지지 못한 게 못내 아쉬운 점입니다. 뛰어난 기술이 모두에게 혜택을 주는 현실에의 안착으로 해피 엔딩이 이뤄지기까지 이처럼 까다로운 고비가 많다는 점 다시 확인되었구요. 책에 소개된 구체적 정보 덕분에 당장 간편히 사용, 체험해 볼 수 있는 기회에 대해서도 더 구체적으로 아는 기쁨이 있었네요.


v*****7 2019.02.09. 신고 공감 1 댓글 0
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[서평] 가상현실 증강현실의 미래 (가상현실, 증강현실)
"[서평] 가상현실 증강현실의 미래 (가상현실, 증강현실)" 내용보기
가상현실과 증강현실이라는 용어가 이제는 익숙하게 들리고 있지만, 일반인으로서 오락용으로 접하면서 머리에 쓰고 간단한 게임을 체험하는 정도가 알고 있는 전부였습니다. 4차 산업혁명 이후로 미래의 새로운 발전 분야라고 하기에는 아는 지식이 전문가들과는 거리감이 있었습니다. 이 책은 두 주제를 통해 현실과 상상 그리고 가상의 세계가 어떻게 연결되고 현재의 상황과
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가상현실과 증강현실이라는 용어가 이제는 익숙하게 들리고 있지만, 일반인으로서 오락용으로 접하면서 머리에 쓰고 간단한 게임을 체험하는 정도가 알고 있는 전부였습니다. 4차 산업혁명 이후로 미래의 새로운 발전 분야라고 하기에는 아는 지식이 전문가들과는 거리감이 있었습니다. 이 책은 두 주제를 통해 현실과 상상 그리고 가상의 세계가 어떻게 연결되고 현재의 상황과 미래의 발전하고 변화되는 모습을 살펴 볼 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

 

 

 

 

ETRI 차세대콘텐츠연구본부에 속한 다양한 분야의 전문가들이 일반인들이 이해할 수 있도록 활용 사례나 원리 및 기술을 알기 쉽게 소개하고 있습니다. 책은 총 4장으로 구성되어 있으며, 가상과 현실을 구분하는 VR, AR에 대한 이해부터 각 기술의 차이점 그리고 미래의 기술이나 전망에 대한 소개로 시작합니다. 이어서 실제로 다양한 분야에 어떻게 적용되고 있는지를 알려주고 있습니다. 그리고 각 각 다루고 있는 기술들을 좀 더 상세하게 구분하여 주요 기술에 대해 설명하고 마지막에서는 현재까지의 연구된 기술들이 다양한 분야에서 어떻게 진행되고 있는지를 알려주고 있습니다.

 

예전에는 조종사를 훈련하는 과정에서 가상 현실을 적용하는 과정이 있는 것을 보았습니다. 시각적인 요소뿐만 아니라 기압과 육체에 영향을 미치는 다양한 환경을 가상으로 적용하는 것이었습니다. 이 중에서 시각적이거나 오락실의 비행기나 롤러코스트 같은 정도의 3D,. 4D 콘텐츠 정도의 구현은 일반인도 즐길 수 있는 시대가 열리고 있습니다. 전세계 기업들이 모바일산업에서 가상현실과 증강현실과 같은 미래 산업을 선점하기 위하여 경쟁을 하고 있다 합니다. 이미 세계적인 기업이나 정부의 투자를 통해 확보한 저작도구에다가 양방향성과 사용자 경험을 보강하여 저가화와 개방화 정책을 펴고 있다고 합니다. 이를 통해 범용 저작도구화의 전략을 구사하여 시장을 선점하려는 의도도 설명 하고 있습니다.

 

 

 

오락적인 컨텐츠 이외에도 제품 생산이나 공장 디자인 설계에서도 사용하여 제품생산을 미리 시뮬레이션하거나 가상으로 생산 훈련을 하는 방법을 통해 궁극적으로는 비용의 절감, 안전하고 효과적인 교육을 얻을 수 있을 것입니다. 부가적으로 하자를 미리 발견한다면 생산자나 소비자 모두에게 윈윈이 될거라고 기대합니다.

 

이 책은 기술에 대한 이해도를 높일 수 있는 좋은 기회였으며 여러 기술이 융합하여 어떻게 활용할 수 있는지도 알게 되었습니다. 단순한 시각적인 효과를 누리는 것으로 알고 있었던 상식 수준이 첨단 기술을 알게 되는 지식 수준으로 변하게 된 좋은 시간이었습니다. ^>^

 

(출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.)

d******1 2018.02.04. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실 증강현실의 미래
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요즘 이 가상현실 증강현실이라는 단어를 자주 듣게 된다. 얼마전 TV에서도 VR이라고 해서 가상현실을 게임으로 경험하는 것을 본 적이 있다. 젊은층과 게임을 좋아하는 사람들 사이에서 인기를 끌고 있다는 것을 아는데 가상현실, 증강현실이라는 것은 모두 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간 또는 증강현실 공간 내에서 사용자가 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을
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요즘 이 가상현실 증강현실이라는 단어를 자주 듣게 된다. 얼마전 TV에서도 VR이라고 해서 가상현실을 게임으로 경험하는 것을 본 적이 있다. 젊은층과 게임을 좋아하는 사람들 사이에서 인기를 끌고 있다는 것을 아는데 가상현실, 증강현실이라는 것은 모두 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간 또는 증강현실 공간 내에서 사용자가 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통해 공간적, 시간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 체험할 수 있는 체감형 콘텐츠를 운용하는 기술이라고 한다. 그러면 이런 가상현실, 증강현실이 어떤 분야에 활용되고 있을까? 요즘 선호를 많이하고 있는 분야는 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방 등이라고 한다. 실제로 세계 시장에서 가상현실, 증강현실 기술은 콘텐츠의 비중이 높고 시각적인 효과에 대한 기대가 큰 오락-엔터테인먼트 분야를 중심으로 발전하고 있다. 특히 우리나라는 게임방이 발달해 가상현실을 체험할 수 있는 게임방을 길거리에서 쉽게 찾아볼 수 있다.





VR 가상현실을 가시화하는 기술들이 있는데 첫번째로 HMD기술이다. HMD는 사용자가 머리에 쓰는 기기를 장착하여 영상을 제시하는 기술을 말하는데 몰입형 이미징 재생 소프트웨어 기술을 개발하고 보다 높은 몰입감을 주려고 한다. 두번째는 모션 기반 시뮬레이터 기술로 VR 실감 상호작용으로 가상현실 공간 또는 콘텐츠를 사용자의 오감과 관련된 입출력 장치를 통해 실시간으로 제어하는 것을 말한다. 또 사용자가 바라보는 위치 및 방향에 맞추어 콘텐츠를 디스플레이 하기 위해 반드시 필요한 위치 추적 기술도 있다. 최근엔 360도 파노라마 VR 환경 생성 기술이 있다. 360도로 촬영된 실사 파노라마 영상을 구글의 카드보드나 삼성의 기어 VR같은 휴대형 HMD를 사용하여 감상하는 가상현실 콘텐츠 제시 기술이 보편화되고 있다. 이외에도 많은 기술들이 발전하고 있고 개발되고 있다. 이번 평창 동계 올림픽에서도 이런 최신의 기술들이 사용될 예정인데 이미 360도 입체 헬리캠 촬영도 마친 상태이다.    




※ 출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다 ※  


s********3 2018.02.01. 신고 공감 0 댓글 0
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[서평] 가상현실 증강현실의 미래
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상상이 현실이 되고, 현실이 가상이 되는오감을 넘어 '보고느끼고즐기는' 초실감 VR.AR시대가 열린다.VR Virtual Reality어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스AR Artificial Reality실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현
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상상이 현실이 되고, 현실이 가상이 되는


오감을 넘어 '보고느끼고즐기는' 초실감 VR.AR시대가 열린다.


VR Virtual Reality

어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 
그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 
상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스

AR Artificial Reality

실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 
현실과 가상환경을 융합하는 복합형 가상 현실


단순히 용어를 듣고 VR에 대한 관심이 높아진건 시네아시아를 통해서였다.

VR체험 부스를 통해 신선한 체험을 해보았고, 국내에서는 

VR 전시장을 통해 또한번 접할 수 있었다.

지금 하는 업무에 연관성이 있어서 관심이 많았는데...

솔직히 자세한 내용을 알고 접한것은 아니었기에 

참 많은 도움을 도서를 통해 얻게 되었다.


개인적인 생각이지만 우리나라는

3D산업 또는 4D산업이 어른보다는 아이를 위한 엔터테이먼트로 자리잡고 있는듯하다.

그렇기때문에 어쩌면 더 큰 사업성을 가지고 있는 컨텐츠가 아닐까란 생각을 해보았다.


영화에서나 보던 일들이 요즘은 참으로 많이 일어난다.

[론머맨] 이란 영화를 아는지 모르겠지만 그당시 정말 충격적인 내용으로

가상현실의 무서움(?)을 느끼고, 어린마음에 신기함으로 가득찼었던 기억이 있다.

그런데 이제 현실이 되고 있다니...대단할 따름이다...


아직은 상업적으로 큰 수익을 내거나 인지도가 많다는 생각은 안들지만

정말 금방 도래할것이다.

단지 맹목적으로 시대의 변화에 따라가는 것이 아닌 

주도하고싶은 내가 되기위해 분명이 읽어야 할 필독서이다.


- 이 서평은 해당 출판사에서 제공된 도서를 읽고 지극히 개인적으로 작성되었습니다 -


y***h 2018.02.05. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실 증강현실의 미래
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VR,AR 보다도 증강현실 가상현실이란 단어를 언론매체에서 자주접했을 것이다. 특히나 최근에 화두에 올랐던 '포켓몬고'게임 역시도 증강현실을 이용한 게임이였기때문에 그럴 것이다. 하지만 가상현실과 증강현실이라는 단어를 모호하게 사용하는 경우도 있었고, 정확히 무슨 의미이며 구분되는지에 대해 알지못했다. 그렇기 때문에 명확한의미도 알고 기술력이 사용되고 있는 현황을 알
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VR,AR 보다도 증강현실 가상현실이란 단어를 언론매체에서 자주접했을 것이다. 특히나 최근에 화두에 올랐던 
'포켓몬고'게임 역시도 증강현실을 이용한 게임이였기때문에 그럴 것이다. 하지만 가상현실과 증강현실이라는 단어를 
모호하게 사용하는 경우도 있었고, 정확히 무슨 의미이며 구분되는지에 대해 알지못했다. 그렇기 때문에 명확한
의미도 알고 기술력이 사용되고 있는 현황을 알기 위해서 이책을 읽게 되었다.

목차는 먼저 의미의 정의와 차이점을 말해주고, 현재의 기술력은 어디까지 왔는지 소개한다. 또한 콘텐츠를 제작한
구체적인 사례를 통해서 보다 더 기술에 대해 자세히 알 수 있다. 특히나 4차산업혁명은 현재 우리에게 일어나고 있는
일들이고, 혁명의 일환으로써 VR,AR기술이 자리하고 있기때문에 한번쯤 책을 읽고 알아두는 것이 좋을 것이라고 생각했다.

책을 읽기전에는 이러한 기술력들이 단순히 체험해볼 수 없었던 공간을 게임이나 재미를 위한 실현의 일부로만 생각했다. 
하지만 책에서는 더 구체적으로 교육,국방 분야에 이르기까지 사용되고 있는 기술들을 소개하고 있다. 아마도 나의 협소했던
시야를 넓혀준 계기가 되지 않았나 싶다. 특히나 가상현실 체험관이라는 곳까지 놀이문화의 하나로 자리잡고있기때문에 
이미 우리의 일상생활에 녹아든 기술이라고 생각이 되었고, 더나아가 앞으로 이러한 기술력들이 어떻게 어떤 분야에 활용될 것인지에 대해 방향성을 잡기에 좋은 책이라고 생각이 든다. 
 
 


g******1 2018.02.05. 신고 공감 0 댓글 0
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가상현실 증강현실의 미래
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지금은 빠른 발전으로 다양한 것들에서 증강현실, 가상현실이라는 단어를 정말 많이 들을 수 있고 말을 하면서 지낼 수 있는 것 같아요. 아이들이랑 다니다 보면 이런 것들에 대해서 더욱 많이 하는 것도 자주 접하는 것은 예전에 생활과는 많이 달라지는 것을 알 수 있답니다. 가상의 모습들이 이제는 현실에 들어와서 우리가 사용하고 있다는 것을 알 수 있는 것 같아요. VR,AR등
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지금은 빠른 발전으로 다양한 것들에서 증강현실, 가상현실이라는 단어를 정말 많이 들을 수 있고 말을 하면서 지낼 수 있는 것 같아요. 아이들이랑 다니다 보면 이런 것들에 대해서 더욱 많이 하는 것도 자주 접하는 것은 예전에 생활과는 많이 달라지는 것을 알 수 있답니다. 가상의 모습들이 이제는 현실에 들어와서 우리가 사용하고 있다는 것을 알 수 있는 것 같아요. VR,AR등 다양한 콘텐츠를 할 수 있는 것에 놀라움이 많이 들더라구요. 이런 것들을 사용하는 많은 곳이 있지만 정말 다양하게 사용하고 있는 곳은 게임, 스포츠,교육 부분에서 가장 많이 사용 하고 있는 것 같아요. 아이들이 어른들보다 사용하는데 어려움 없이 더욱 멋지게 사용하고 있으니 말이지요. 그동안은 눈으로만 느낄 수 있는 것에서 더욱 발전을 해 나아가는 중인것 같더라구요. 위한것이나 상상에만 있는 그런 여러가지들을 현실과 비슷하게 훈련이나 여러가지 체험을 연결 할 수 있는 것이 가상, 증강현실이 가진 장점 중에 가장 큰 장점 으로 떠오르는 것 인것 같다. 예전에 박물관에서 하는 증강현실 체험을 해본 경험이 있는데 정말 현실과 가상을 구분 할 수 없는 것을 느낄 수 있는 기술의 발전이 정말 대단한 것 같다. 상상이 현실이 되는 것을 더욱 열심히 익히고 알아 가야 아이들과 함께 미래에 대한 준비를 열심히 할 수 있을 것 같다는 것을 알아 갈 수 있으며 아이에게도 새로운 기술에 대해서 알아 갈 수 있는 시간이 되는 것 같답니다. 오감으로 느끼는 상상현실에 대한 미래 기술이 앞으로 얼마나 더욱 발전 할 지 궁금증도 올라가고 말이지요. 4차산업이 발전이 이런 부분에서의 발전에 기여를 하는 것 같아서 더욱 관심을 가지고 기술을 접해야 할 것 같아요.

g****2 2018.01.30. 신고 공감 0 댓글 0