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게임 개발 포스트모텀은 -현재까지는-국내에서 찾아보기 쉽지 않다.
국내 게임 업계가 너무 빠른 속도로 성장하는 바람에 정보를 공유할 여유가 부족했다는 이유도 있겠지만
장기간에 걸친 프로젝트를 통해 얻어진 귀중한 노하우를 다른 사람들에게 공유하는 것이 쉬운 일은 아닐 것이다.
그런데 이런 정보를 담은 책이 -국내에도- 출판되었다는 것은 내용의 질을 떠나서 참 의미있는 일이다.
앞으로도 이런 책이 계속해서 출판되었으면 한다.
이 책에서 등장하는 게임들은 게임에 약간이라도 관심이 있는 사람이라면 최소 반 이상은 알 정도로 유명한 게임들이다.
각 게임들이 다루는 양은 많지 않으나, 그 안에는 한 문장 속에도 차마 말하지 못한 부분들이 녹아 있어 무게를 느끼게 해 준다.
이 점은 동종 업계 사람이라면 누구나 공감하고 감탄하게 하는 요소이기는 하나, 단순히 게임이 취미 생활인 사람에게는 다소 어렵게 느껴질 수 있는 부분이다. - 역자는 어려운 단어에 주석을 첨부하여 비전문 독자의 이해를 도우려 했으나, 이런 공감의 부재는 독자에게 장벽이 될 수 있다.
해외의 사례를 보면서 가장 재미있었던 점은, 해외와 국내의 개발 환경에 큰 차이가 있을 것 같지만 막상 안을 들여다보면 별 차이가 없다는 것이다.
특히 크런치 모드(야근)의 부분- 대부분의 게임사들이 '야근 없이 좋은 게임이 나오기는 어렵다.'는 것을 어쩔 수 없이 받아들이는 데에서 동질감을 느꼈다고 할까...
그러나 관리자의 역할 수행 부분은 확실히 국내의 게임 개발사들이 해외의 사례를 많이 참고해야 할 것 같다. (개발자 개개인의 능력이나 자질은 국내와 해외가 크게 차이가 나지 않는다)
국내에서는 개발자가 연차가 쌓임에 따라 팀장 또는 관리자로 승급하는 경우가 대부분인데, 해외의 경우는 애초부터 자질도 다르고 보유한 기술도 다른 사람들이 서로 개발자/관리자로 역할을 분담하기 때문에 팀이 보다 안정적인 환경에서 흔들리지 않고 개발을 진행할 수 있었다고 본다.
국내 온라인 게임 시장이 성장한 이후, 많은 학생들이 게임 개발자의 꿈을 가지고 사회에 나오고 있다.
이 책은 그들에게 어느 정도 환상을 걷어 주고, 게임 개발에 대한 어느 정도 현실적인 비전을 제시해 주는 데 도움이 되는 책이다. - 게임이든 뭐든 소비자들이 좋아하는 제품을 만드는 것은 노력이 필요하다는 것.
좋은 책이 국내에 발매될 수 있게 애써 주신 역자와 출판사, 그리고 포스트모텀을 제공해 주신 분들에게 감사드린다. |
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바람의 나라, 리니지, 아이온, 와우...컴퓨터와 디지털 산업이 발전함과 동시에 국내외를 불문하고 게임산업은 빠르게 성장해 왔다. 그들의 눈부신 발전의 뒤에는 뼈저린 실패도 있었고, 차곡차곡 쌓인 노력도 있었다. 하지만 그 수많은 고생, 노력, 그리고 눈부신 성공으로의 과정이 쉽게 공개되지 않았기에 누군가는 이미 어떤 이가 잔뜩 일으켰던 실수다발을 또 한번 반복할 수 밖에 없었다. 10개의 게임이 만들어 지는 동안 20~30개의 게임들은 개발을 하는 도중 소리소문도 없이 사라져간다. 그러한 현상을 완벽하게 해결할 모범답안이라고 할 수는 없지만, 완충할 수 있는 방법은 누군가의 선례를 살펴 오류를 최대한 회피하는 것이다.
모르는 문제를 척척 풀어내기보다 한 번 실수한 문제를 두 번 다시 실수하지 않기 위해 오답노트를 작성하는 것이 공부를 잘 하는 비법이라고들 한다. 실제로 오답노트를 정리하며 자신이 실수하는 문제의 유형을 꼼꼼히 살피고 분석하면 비교적 약하다고 생각했던 문제들에 자신 있게 도전할 수 있는 마음을 가질 수 있다. 그것은 비단 문제집의 문제풀이에만 있는 것이 아니다. 살아가며 부딪히는 수많은 문제들 또한 그렇게 오답노트를 정리하며 똑같은 오류를 범하는 실수를 줄이도록 노력해야 한다. 게임의 개발도 또한 그러할 것이다.
이 책을 한마디로 하자면 '포스트 모템' 일 것이다. 이 책은 "간단하게 게임에 관한 소개, 잘된 점 5가지, 잘못된 점 5가지, 정리"로 간단한 구성으로 지나치게 자랑하지도, 혹은 너무나 실수를 안타까워 하지도 않는 정도의 게임 개발에 대한 프로세스와 느낌을 모아 작성한 포스트 모템들의 모음집이다. 개발과정을 순서대로 나열하기 보다 이 게임의 특징, 느낌, 시장에서의 반응을 간단하게 살펴보고, 개발자의 입으로부터 잘된 점과 잘못된 점을 정리해 놓았기 때문에 어렵지 않게 읽을 수 있다. 다만 외국 게임 사례들이 집중적으로 소개되어 있기 때문에 그 게임들을 직접 접해보지 못했다면 흔히 말하는 '확 와 닿는' 느낌은 분명 적을 것이다. 물론 국내의 사례를 덧붙임으로써 국내의 독자들을 배려한 부분도 있지만, 오랜 시간 체계적으로 정리된 듯한 앞서 나온 외국사례들에 비하면 다소 부족함을 느낀다.
'위대한 게임의 탄생'은 더욱 더 발전할 게임산업에 큰 도움이 될 첫 걸음이라고 생각한다. 앞으로 이러한 포스트 모템을 모은 사례집들이 더 많이 생겨나 게임산업의 발전에 도움이 되길 바란다.
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게임은 영상 음악 미술등이 포함된 복합 엔터테인먼트 산업으로 자리잡은지 오래다. 매년 다양한 게임쇼가 개최되고 전 세계의 게이머들은 새로운 신작 발표에 열광한다. 성공한 프렌차이즈 게임 브랜드는 한 편이 헐리웃 블럭버스터 흥행작의 수입을 가볍게 능가한다. 전 세계적으로 많은 개발 스튜디오에서 저예산의 인디 프로젝트부터 수백만 달러의 예산의 대규모 프로젝트까지 수없이 많은 다양한 게임이 개발되고 있다. 게임은 확실히 수익이 보장되는 산업이지만, 거기에 걸맞게 성공한 게임은 극소수에 불과하다. 지금도 많은 게임개발 프로젝트들이 폐기되고 개발팀은 산산 조각나서 흩어지고 있다. 한국은 발달된 인터넷 인프라로 온라인 기반의 게임의 성공에 비교적 초기에 안착했으나, 지금은 포화상태이며 수출국인 중국에 이미 수적으로 질적으로 모두 따라 잡혔다. 성공의 열매는 달지만, 그 과정의 혹독함은 매섭다. 본인도 몇 개의 게임 프로젝트를 거치면서 실패를 많이 경험하였고 그 변수의 다양함에 성공적인 게임을 만들어 내는 것이 얼마나 어려운지 매번 체험했다. 이런 배경에 세계적으로 많이 팔린, 즉 성공한 게임들의 포스트모템을 볼 수 있다는 사실은 매우 흥미롭다. 간략한 배경과 포인트를 기준으로 나열한 좋은점과 나쁜점 몇가지를 나열하는 포스트모템형식은 매우 직관적이다. 이 책은 크게 세부분으로 나누어져 있다. 처음에 이름만 들어도 게이머라면 누구나 알수있는 흥행작의 모스트모템과 핵심 개발자의 인터뷰를 소개하고, 두번째로 종합적으로 앞서 열거한 사례들을 분석하고 정리한다. 마지막으로는 국내의 사례를 덪붙이며 마무리 한다.
물론, 본편에서 다루는 사례는 모두 해외의 경우로, 온라인 게임에 치중한 국내 개발사에서 그대로 벤치마킹하기에는 그 환경과 개발자들의 직업적인 마인드가 모두 다르다. 하지만 어느 정도의 공통분모를 끌어내고 지금 어려움에 봉착한 본인의 프로젝트에 돌파구를 찾아 낼 힌트정도는 충분히 얻을 수 있을 것이다. 이미 말한대로 팔릴 만한 수작을 출시하기는 정말 어렵다. 무수히 많은 변수를 통제해야 하며 모든 요소들이 기어가 맞물리듯 꼭 맞아 떨어져야 비로소 제한된 일정 내에 제품으로 출시할 만큼의 수준이 나온다. 그리고 '위대한 게임'을 만드는 것은 그냥 팔릴만한 게임을 출시하는것과 다르다. 엔터테인먼트 시장에서 고객의 평가는 냉정하고 정확하다. 절대 우연과 행운에 기댈 수 없다. 막연한 대박의 꿈을 노리며 차별화된 요소와 전략없이 시작되는 프로젝트가 중간에서 공중 분해되는 과정을 얼마나 많은 국내 개발사가 겪고 있는가... 소개되는 사례를 보면 출시후에도 개발사 입장에서는 많은 아쉬움이 있고 그 후회와 반성이 고스란히 드러난다. 굽이 굽이 난관을 넘어 위대한 게임을 만드는 그 과정에서의 경험담은 단순히 지면을 통해 보는 것만으로도 나중에 내가 마주치게 될 문제를 해결 할 힌트가 될 지 모른다. 알아둬서 나쁠것은 없지 않은가. 이 책은 해결책을 제시하는 만능이 아니다. 단지 당신이 항상 고민하고 있던 것들과 당신이 열정을 가지고 일하는 프로젝트의 성공을 향한 아주 작은 단서를 줄 수 있는 작은 사례집일 뿐이다. 이제 막 시작하는 프로젝트부터 야근으로 크런치모드에 돌입한 팀까지 프로젝트 매니져, 디렉팅, 운영뿐 아니라 그 구성원 모두에게, 그리고 게임 메이킹에 관심높은 아마추어 개발자에게 이 책을 추천한다.
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게임 개발후의 포스트모템에 대한 책이라고 하지만 그냥 게임 개발 소개 책 정도라고 해야할까요.. 그냥 일반 웹 사이트에서 보는 아주 캐쥬얼한 게임 소개정도 일뿐이네요. 현업에 계신분들이 별 도움받을 수 있는 수준의 책은 아닌것 같네요. 편집과 구성은 좋은 편입니다. |