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이야기의 혁명
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나는 리니지를 하지 않는다.   본래, 이야기가 작가와 독자가 상호소통에 의해 의미를 만들어 가는 과정이지만, 서사라는 횡적 시간축의 골격을 정하는 것은 작가이다. 작가에 의해 말걸기가 이루어지면, 그 때부터 독자와 작가 사이의 상호소통에 의해 한 작품이 완성된다. 적극적의미에서 그렇다. 이러한 특징은 컴퓨터 게임의 이야기에서도 마찬가지다(당근 알겠지만 게임도 시나리
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나는 리니지를 하지 않는다.   본래, 이야기가 작가와 독자가 상호소통에 의해 의미를 만들어 가는 과정이지만, 서사라는 횡적 시간축의 골격을 정하는 것은 작가이다. 작가에 의해 말걸기가 이루어지면, 그 때부터 독자와 작가 사이의 상호소통에 의해 한 작품이 완성된다. 적극적의미에서 그렇다. 이러한 특징은 컴퓨터 게임의 이야기에서도 마찬가지다(당근 알겠지만 게임도 시나리오가 필요하다)    MMORPG라고 정의되는 한국형 온라인 게임은 위와 같은 이야기 생성구조를 혁명적으로 바꾸어 놓았다. 작가와 독자 게임 참여자의 역할이 모두 게임 참여자에 의해 이루어진다는 것이다. 월드 오브 워크래프와 같은 외국형 MMORPG와는 달리, 한국형은 기본적인 시나리오조차 아주 극미하게 존재한다. 그래서, 이야기의 시간적 길이가 한 없이 길어져 총 1000시간을 넘어선다. 시간의 길이만 이렇게 이 시간 속에 존재하는 이야기의 형식은 거의 무한대에 가깝다. 리니지2라는 게임 사용자들간의 관계와 그 때 그 때 새로운 '배치'에 의해 새로운 이야기가 만들어지기 때문이다. 마치, 수 많은 가지가 뻗어나가 새로운 가지와 접촉하여 완전히 다른 가지 모양을 만들어내는 것처럼.   간단히 말해 메크릭스에 의해 기초되어진 사회가 만들어지는 것이다. 더구나, 이 사회는 영웅 1인 중심 사회도 아니다(애초 의도는)   애초에 읽은 의도는 한국형 온라인 게임에서 시나리오는 어떤 비중을 차지하고 역할을 할까가 궁금했다. 이 책의 내용은 나의 의도와는 많이 벗어났다. 아주 놀라울 정도로 새로운 이야기의 세계를 보여주였다. 참 신기한 세상이다. 아마 조금만 더 있으면 공각기동대처럼 뇌를 네트워크에 직접 접속시켜 인간 개체가 가지고 있는 정체성에 근접하는 캐릭터를 가지고 게임하는 날이 올지도 모르겠다. 네트워크는 광대하니 무슨 일이 일어날지 어떻게 알겠는가.   아, 그리고, 네트워크에 의해 이야기가 만들어지는 세상이지만, 이야기의 원형적인 형태와 수천년 동안 인간이 쌓아온 이야기 형식은 여전히 중요한 자산이 되고 있다.   네트워크 상에서도 여전히 혁명은 불가능했다. 왜일까? 언제가 '바츠'가 해방될 날이 올 것임을 믿는다.  ^ ^
g********m 2005.09.04. 신고 공감 0 댓글 0