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라프 코스터의 재미이론: 재미와 게임의 가치!
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초등교육에 코딩이 들어간다고 하면서,아이들이 슬쩍 맛보기(?)로 하는 블럭코딩은재미가 가득한 게임같으나 학습도구더라구요.고백합니다.이 책이 게임 개발자의 필독서인지는책을 받아들고 알았습니다.하지만, 두러워마세요! 저도 읽었어요.게임 개발자들에게 필독서라하지만일반인들이 읽기에도 재밌더랍니다.이 사람이 래프 코스터라고 해요.위키백과에서 찾았습니다.게임계에서 알아
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초등교육에 코딩이 들어간다고 하면서,

아이들이 슬쩍 맛보기(?)로 하는 블럭코딩은

재미가 가득한 게임같으나 학습도구더라구요.


고백합니다.

이 책이 게임 개발자의 필독서인지는

책을 받아들고 알았습니다.

하지만, 두러워마세요! 저도 읽었어요.

게임 개발자들에게 필독서라하지만

일반인들이 읽기에도 재밌더랍니다.







이 사람이 래프 코스터라고 해요.

위키백과에서 찾았습니다.

게임계에서 알아주는 개발자라 하네요.







제목보고 '재미이론'이라기에 인문학서적인가 했습니다.

목차를 보면서 신기하다 하며 고른 책이었는데,

게임 개발에 대해 '재미'를 생각해보면서

그 재미를 정의내리는 서술이 흥미롭습니다.


물론, 여기 나오는 이들 이름은 처음 알았고

그래서 덕분에 와.. 이런 사람들이 있고,

이런 분야가 있구나 알게 되는 신세계를 알려주는 책.



아무튼, 게임에 대해 책을 쭉 본 후에

제가 이해해보건데.... '흥미로운 선택의 연속'

게임에서 플레이어들이 기본적으로 누리는 재미는

바로 선택을 하는 경험들이 가장 첫 단추같아보였습니다.






재미와 비슷한 요소들의 경험이 있으니,

그에 대한 분류들이 은근 철학적으로 보였네요.

'재미'라는 정의 하나를 위해,

생각을 확장시켜 이러저러 분석을 해봅니다.


재미는 머릿속에서 문제를 숙달하는 행위에 대비해

미적 만족감, 본능적 반응,

다양한 사회적 지위 신호 등등...

우리가 기분이 좋아지는 것들을 알게 되네요.







책은  '재미'란 무엇이던가? 알아보게 되지만,

기본적으로 '게임 개발'에 대해서 내공을 쌓아줍니다.

게임은 재미를 동반하고, 학습적인 요소를 이용하는 매체.

라프 코스터가 알려주는 이러저러한 납득되는 상식들에

더불어 게임 개발자가 고려해야 하는 성공한 게임의

특징 요소들이란 무엇일까?



준비단계,

공간 감각,

건실한 코어 메커니즘,

도전의 변화폭,

조우를 해결하는 데 필요한 능력의 범위,

능력을 사용하는 데 필요한 기술.







게임은 현실에 대한 모형을 매우 추상화된 형태로 보여주고

수량화되고 계량화된 모형이라는 것.

플레이어 입장에서는 게임은 즐거움의 대상이지만

그리고 분명 외형적으로는 저자가 기대하듯, 

뭔가 예술의 포스도 풍기며 진화하고 있지만


기본은 일단, 계량화된 모형임을 알게 됩니다.

패턴에 따라 플레이어들이 빠져들게 되고,

숙련을 통해 재미를 느끼게 되니 말이지요.



재미에 맥락이 있다는 것도 명심할 요소라 합니다.

그리고 푹 빠지는 상황인 '플로우' 느낌으로

몰입되어 그 재미를 즐긴다는 것!









플레이어를 존중한다는 것은

그들에게 진정한 도전거리를 주는 것이다.

마치 훌륭한 이야기가 주는 것 같은

세련된 도전거리를 주는 것이다.



책은, 실질적으로 개발을 할 때 있어,

염두해야 하는 요소들을 어렵지 않게 설명해줍니다.

게임 개발자 필독서라는 표지 설명에서

사실, 굉장히 떨었던 것은..

게임용어, 혹은 프로그래밍 용어들이 덮일 줄 알았건만

철학적인(?) 개념들을 설명해주면서

게임이라는 분야가 가까이 느껴지게 되더랍니다.

보통 우리는 플레이어의 입장이지요.

하지만, 이렇게 개발자들은 어떤 철학을 가지는건지

이왕 게임을 관심갖고 있다 하면,

입장을 바꾸어 읽어보면 좋을 흥미로운 책이더랍니다.



j******9 2017.05.16. 신고 공감 1 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임이 예술이 될 수 있나?
"게임이 예술이 될 수 있나?" 내용보기
라프는 게임 디자이너이다. 라프가 태어난 마을 소방서장이었던 할아버지가 ‘네가 하는 일이 뭐니’라고 물어보았을 때, 할아버지가 자랑스럽게 여겨주시면 좋겠다고 생각한다. 게임이 아이들을 폭력적으로 만들고, 공부를 방해한다고 사회에서 공분을 사던 시절이었다. 비슷한 비난이 만화에 집중된 적이 있다. 이에 대하여 <만화의 이해>라는 만화책으로 의연하게 맞섰던 스콧 맥클
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라프는 게임 디자이너이다. 라프가 태어난 마을 소방서장이었던 할아버지가 네가 하는 일이 뭐니라고 물어보았을 때, 할아버지가 자랑스럽게 여겨주시면 좋겠다고 생각한다. 게임이 아이들을 폭력적으로 만들고, 공부를 방해한다고 사회에서 공분을 사던 시절이었다. 비슷한 비난이 만화에 집중된 적이 있다. 이에 대하여 만화의 이해라는 만화책으로 의연하게 맞섰던 스콧 맥클라우드를 생각나게 한다. 이 만화책의 깊이는 근대 심리학에서 프로이트의 꿈의해석 (Die Traumdeutung)>에 비견된다.

 

회화는 한때 현실 세계의 정수를 훔치는 불경한 짓이었지만, 고흐의 작품이 수백억원에 팔리는 시대가 되었다. 무용은 처음에 음란한 몸짓으로 치부되었지만 진작부터 발레 공연 관람이나 볼룸 댄스는 귀족들의 문화생활로 자리잡았다. 영화는 동전을 넣고 보는 저질 활동 사진이었지만, 이제 오스카상 수상식은 세계적인 관심을 끌고 있고, 어느 부문이든 오스카상을 타면 세계적인 우상이 된다. 재즈는 젊은이를 타락시키는 음악이었으며, 로큰롤은 국가구조를 파괴하는 음악이었다. 세익스피어도 도시 구석의 허름한 극장에서 배우이자 작가로 살았다. 연극은 점잖은 여성은 보지 못하던 시절이었다. 세익스피어를 인도(India)와도 바꾸지도 않겠다는 명성을 얻은 것은 그가 죽은 후 한참 지나서의 일이다. 이렇듯, 무시되었거나 또는 비난 받았던 매체(media)가 인간을 이해하는 위대한 예술 매체가 되는 일은 인류사에서 흔하다. 라코 코스터는 게임이 이렇게 될 수 있는지를 유쾌하고도 깊이 있게 검토하였다.

 

이 책의 제목은 재미이론이다. 재미를 위해 게임을 하는 사람들이 많지만, 이 책은 재미를 이론화하기 쓴 것은 아니다. 게임이라는 새로운 매체의 가능성을 살펴보고, 그것이 얼마나 중요한 매체가 될 수 있는지 알아보기 위해, 인문학, 미학, 고고학, 과학을 섭렵하였다. 이미 게임은 우리의 삶에 크게 자리를 차지하고 있다. 그러나, 그것의 가치를 제대로 인식할 겨를이 없었다. 이 책이 2005년 처음 출간된 때부터 2015년 개정판이 나올 때까지 10년간만 해도 게임에 대한 인식이 많이 바뀌었다. 그 사이에 게임 시장은 엄청나게 커졌고, 게임을 하는 사람은 인류의 70%를 육박하게 되었고, 미국 헌법 1조에 나오는 표현의 자유가 게임도 포함한다는 미국 대법원 판결도 있었다. 10년동안 이 책은 계속 아마존 베스트셀러 목록에 포함되었다.

 

게임은 청크와 루틴으로 이루어진다. 우리의 뇌는 우리 자신을 둘러싼 것을 덩어리(chunk)화하고, 루틴(routine)을 만들어서 인식한다. 덩어리화는 정적인 대상인 사물(object)이나 사물간의 관계이다. 동적인 사건(event)은 루틴화한다. 이렇게, 자신의 뇌에 포착되는 것을 영어로는 grok이라고 표현한다. 게임은 grok된 사물과 사건들로 구성되며 집중을 방해하는 세부적인 요소는 제거되어 있다. 이것은 게임 개발자 의도에 따른 것이기도 하고, 기술적으로 구현하기 어려워서 그럴 수도 있다. 사실 회화에서도 대상을 그대로 복제하는 것은 아니다. 사르트르도 잉크병의 바닥이 까칠하다고 일기에 써 넣으면 그것의 사실여부를 떠나 특별한 의미로 받아들이게 된다고 했다.

 

재미는 다양하게 해석할 수 있는 상황에서 온다. 학습이 생존에 중요하므로 우리 몸은 학습의 순간에 엔돌핀이나 도파민을 뿌려서 기쁨이라는 보상을 준다. 이것은 수렵채취하던 인류의 조상때부터 인간의 DNA에 새겨져 있다. 원시인이 생존하는데 필요한 기술은 공간관계(map) 좌표, 확률, 권력 관계였다. 생존에 중요한 학습을 잘 하기 위해서는 패턴을 감싸는 허구는 무시하는 훈련을 한다. 게임은 기본적으로 학습이다.

 

게임에서는 이러한 이유에서 게임의 폭력성과 스토리텔링은 크게 의미가 없다. , 인산인해로 달려드는 적들을 쓰러뜨리는 게임때문에 살인마가 되는 것은 아니다. 게임과 이야기는 이런 면에서 차이가 있다. 게임에서는 객관화하지만, 이야기에서는 감정이입을 한다. 게임에서 플레이어는 미션을 수행하기 위해 주변을 되도록 간단하게 추상화를 하지만, 이야기에서는 은밀하고 모호한 주인공의 서사를 쫓는다. 따라서, 젊은 베르테르의 슬픔을 읽은 청년들중에 많은 이가 자살을 감행했다.

 

게임은 재미, 미적만족, 문제해결, 사회적 지위 등등 즐거움을 주며, 다음 7가지 지능을 발달시키는데 도움을 준다. 7가지 지능은 언어, 수학, 운동, 공간, 음악, 관계, 자기이해를 포함한다. 여기서 남녀구분은 점점 없어져 가고 있다. 게임이 지루해지지 않으려면 예측 불가능한 것이 허용되어야 하지만, 그 허용범위는 예측 가능해야 한다. 베스킨라벤스에서는 마음대로 아이스크림을 고르라고 한다. 31개 중에서... 게임에서 예측 불가능한 것이 포함되어있는 정도를 자유도라고 한다. 테트리스 게임에서는 다음에 나타날 조각이 랜덤한 정도인 반면에 젤다의 전설에서는 광야에서 어느 길을 택해도 좋다. 그러나, 목표지점이 지도에 표시되어 있고, 간접적인 제어방법으로 게임 디자이너가 원하는 범위에서 활동하게 된다.

 

게임에서 제공하는 기본적 동작의 개수에 비해서 나타날 수 있는 결과가 다양할수록 게임은 우와(elegant)하다고 한다. 그런 면에서 가장 우와한 게임중 하나는 바둑이다. 가로세로 19줄의 격자에 흰돌 검은돌을 번갈아놓는다와 포위되면 따먹힌다 정도의 간단한 룰이지만, 전략은 수십권의 책으로도 부족하다. 아폴로적 스타일은 매체의 형식을 중요시하고, 다오니소스적 스타일에서는 내용이 중요하다. 예를 들어, 둘이 앉아서 포도주를 마신다는 간단한 형식에서도 즐거움이 넘쳐난다면 그것은 디오니소스적이다. 재즈와 만화가 디오니소스적이라면, 게임은 아폴로적이다. 대부분 같은 형식내에서 난이도를 증가시키기 때문이다.

 

라프는 이렇게 현재의 게임과 다른 매체를 비교한 후, 미래의 게임이 앞으로 예술로 발전할 수 있을까 탐색해본다. , 햄릿과 같은 깊이로 인간의 근본적인 조건을 고뇌하게 하는 게임을 만드는 게임계의 세익스피어를 고대한다. 전망은 그렇게 밝지 않은 것 같다. 라프는 조급하게 그것이 가능하다고 선언하지 않고, 하나하나씩 따져보고, 어떻게 하면 그렇게 될 수 있을지를 제안한다.

 

기본적으로 예술은 어렵고, 윤리적인 질문과 퍼즐을 포함하고 있다. 그러나, 게임은 대개 완성된 답이 있다는 것이 문제이다. 윤리 자체는 문제가 되지 않는다. 그 갈등은 이미 TV, 영화, 만화가 새롭게 등장했을 때 충분히 겪었으나 뚜렷한 합의점이 없다. 만화의 역사에서는 윤리적인 요구는 바보같이 소모적이었다는데 모두 합의하고 있다. 윤리적인 경계를 흐릿하게 하면 로리타, 지옥의 묵시록 같은 훌륭한 영화가 나온다. 예술은 인간 자신에 대한 탐구이다. 비윤리적이거나 폭력적인 것을 빼고 인간에 대한 제대로된 탐구를 하기 어렵다.

 

예술은 델포이의 아폴론 신전에 새겨져 있다는 너 자신을 알라에 대한 답이라고 할 수 있다. 게임은 가장 원시적이고, 원초적인 인간의 행위이다. 맥루헌은 미디어의 이해에서 게임은 일상생활에서 잘 쓰이지 않고 있는 뇌의 여러 부분들을 활성화한다고 하였다. 게임에 나오는 성과 폭력은 그 자체가 문제가 아니고, 그것을 천박하게 표현하는 것이 문제이다. ‘너 자신을 알라에 답하는 방식은 매체별로 다양하게 나타난다. 매체가 격자 울타리이라면, 그 울타리를 타고 올라가며서 꽃을 피우는 장미덩굴은 그 울타리의 영향을 받아서 다양하게 정원을 이룬다. 만화라는 울타리에서 앞으로 훌륭한 정원이 만들어지면 좋겠지만, 지금은 재미있다, 지루하다 정도의 오락물에 그치고 있다. 지금도, 게임의 세계관과 자유도, 재미 등을 많은 사람들이 다양하게 자발적으로 평가하고 있다. 이러한 노력이 더욱 권위와 깊이를 갖추게 될 것이다. 게임을 하면서 매일매일 경악할만한 규모로 뉴런을 연결하는 아이들이 그 일을 하게 될 것이다. 그래서, 게임 디지이너나 게임 개발자들이 나는 게임 만드는 일이 자랑스럽습니다라고 할 수 있게 될 것이다. 훗날 후대 사람들에게 추앙받는 게임계의 세익스피어가 그들 가운데서 나올 것이다

d*****h 2023.08.09. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
몰입하게 만드는 게임 미디어만의 특별한 마법
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플레이어를 몰입하게 만드는 게임 미디어만의 특별한 마법이 있다! - 독자적인 시점에서 게임성이라는 개념을 명확히 하고자 “사람이 게임을 어떻게 인식하고 플레이하는가”를 신체, 시점, 세계, 촉각의 관점에서 탐구한다.- 난이도 밸런스, 게임 밸런스, 몰입 이론, 신화, 서사학 등 모티베이션 이론을 활용해서 사람이 게임에 빠져드는 과정을 설명한다.- 사람이 게임에 빠져드는 과
"몰입하게 만드는 게임 미디어만의 특별한 마법" 내용보기

플레이어를 몰입하게 만드는 게임 미디어만의 특별한 마법이 있다! 

- 독자적인 시점에서 게임성이라는 개념을 명확히 하고자 “사람이 게임을 어떻게 인식하고 플레이하는가”를 신체, 시점, 세계, 촉각의 관점에서 탐구한다.
- 난이도 밸런스, 게임 밸런스, 몰입 이론, 신화, 서사학 등 모티베이션 이론을 활용해서 사람이 게임에 빠져드는 과정을 설명한다.
- 사람이 게임에 빠져드는 과정을 이해하기 쉽게 설명하고자 70년대 게임부터 최신 작품까지 다양한 게임들을 책 사이사이에서 설명한다.
- 플레이어가 적절한 난이도 밸런스를 유지하며 게임에 집중하게 만드는 루드라는 새로운 개념과 루드 스트럭처라는 구조를 제시한다

d********n 2016.04.13. 신고 공감 0 댓글 0
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게임이란 무엇이고 재미란 무엇인가?
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[도서리뷰] 게임 디자이너라면 한번쯤 볼만한 <라프 코스터의 재미이론> 재미있는 게임 그리고 환영 받는 게임의 시대를 열기 위한 한 사람의 고뇌가 담긴 도서. 얼마나 오래 고민은 했을까? 제목만 보았을때는 단순하게 재미란 무엇인지 게임이란 무엇인지 쉽게 알려주는 것만 같았다.예술에서부터 문학에 이르기까지 다양한 분야에서의 접근과 시각을 통해 게임 디자이너들이 갖고있
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[도서리뷰] 게임 디자이너라면 한번쯤 볼만한 <라프 코스터의 재미이론> 


재미있는 게임 그리고 환영 받는 게임의 시대를 열기 위한 한 사람의 고뇌가 담긴 도서. 


얼마나 오래 고민은 했을까? 

제목만 보았을때는 단순하게 재미란 무엇인지 게임이란 무엇인지 쉽게 알려주는 것만 같았다.


예술에서부터 문학에 이르기까지 

다양한 분야에서의 접근과 시각을 통해 게임 디자이너들이 갖고있는 문제와 아픔을 이야기하고 있다.


자랑스럽게 게임 디자이너라고 이야기하고 싶어하는 라프 코스터. 




비단 외국뿐만 아니라 우리나라에서도 게임을 만든다고 하면 사람들은 어떤 느낌을 받고 어떤 생각을 할까? 


예술을 만드는 예술가보다, 소설을 쓰는 작가보다 만화를 그리는 만화가보다 

아마 더 안 좋은 인식을 갖고 있는것은 이 책이 나온지 10년이 지난 오늘날까지도 지속 되고 있을 것이다.


최근에서는 인식이 많이좋지고 개선되어있는 것처럼 보이지만 사회가 바라보는 인식이라는 것은 그렇지 않다.

아직도 10시가 되면 게임을 하지 못하도록 청소년을 제한하고, 

피로도라는 개념을 통해서 게임의 시간을 줄여야 하고, 

마치 마약과도 같은 취급을 받고 있다. 


자랑스럽게 자신이 게임을 만들고 있노라고 말할 수 있는 날은 언제일까? 


라프 코스터는 그러한 욕망과 기대를 게임에서도 셰익스피어 같은 사람이 나타나길 바란다며 기대하고 있다.



하지만 역시 10년전의 책이라서 그런지 최근들어서 변화하게 된 내용들이 반영되지 못한 것이 아쉽다. 


책이 나올 당시에 비해서 현재는 스마트폰의 영향으로 대부분의 사람들이 매우 손쉽게 게임을 받아들이며 

그것에 대해 긍정적인 생각과 영향을 가지고 있고 

또한 VR이나 AR로 표현되는 차세대 게임의 느낌이 미래 산업의 선두주자와 같은 느낌을 지니고 있으며

게임이 자리하고 있는 위치를 게임이 아니라 조금 더 큰 오락이라는 문화적 부분에서 다루지 않고 있는게 아쉽다.


하지만 재미이론은 

게임이란 무엇인지, 그리고 게임을 이루는 재미라는 것은 어떤 것인지 

다양한 학문과의 교류와 비교를 통해서 라프 코스터가 바라보는 견해를 이야기하고 있다.


일반적으로 바라보는 시각을 벗어나서 다양한 관점에서 게임을 비쳐본다는 점에서 

매우 흥미로우며, 평소에 이러한 관점에서 보지 못했던 사람이라면 

커다란 충격과 함께 하나의 세계가 열리는 듯한 느낌을 받을 것이다.


과연 게임 세계에서의 셰익 스피어가 나타날 것인가? 기대가 된다.



a*******c 2017.06.18. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
라프 코스터의 재미 이론
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라프 코스터의 재미이론 저자 라프 코스터 출판 길벗 발매 2017.03.25.
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라프 코스터의 재미이론

저자 라프 코스터

출판 길벗

발매 2017.03.25.

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회사 동료가 도서 리뷰를 종종 하는 것을 봤다. 아무래도 리뷰를 하게 되면 독서량도 늘고 집중해서 보게 될 같아서 덩달아 신청을 했는데 길벗에서 진행하는 개발자 리뷰어로 선정이 되었다.

권의 중에 하나를 선택할 있었는데 '라프 코스터의 재미 이론'을 택했다. 먼저 출판된 동일한 도서가 있었지만 번역서이기 때문에 내용은 비슷할 것이라고 생각하고 이상 찾아보지는 않았다.  

라프 코스터의 재미 이론, 오른쪽 위 부분이 찌그러져 있어서 속이 상했다.


종이 질감도 좋고 컬러로 되어있어서 자체로도 마음에 들고 부담 없이 읽기 좋았다. 왼쪽 페이지는 글로, 오른쪽 페이지는 그림으로 되어있는데 그림에는 중요한 문구가 포함되어있는 경우도 있었고 페이지의 그림이 차례대로 이어지며 내용 이해에 도움이 되기도 했다.
 
재미 이론에 대해 흥미를 가지게 된 건 최근 플스를 구입하고 게임을 다양하게 접하면서 어떤 게임은 재미있고 어떤 게임은 재미없고 했던 경험과 함께 게임 외적인 부분에도 재미를 느끼게 하는 아이디어를 얻어볼 있을까 하는 궁금증에서부터 시작되었다저자가 게임 디자이너이기 때문에 재미라는 것도 게임에서부터 시작한다. 주로 사용되는 키워드를 나열해보자면임, 패턴, 연습, 학습, 재미, 예술이라고 있겠다. 이런 키워드들을 순서대로 설명하면서 게임에 대한 본질과 추구해야 가치에 대해서도 언급하고 있다.

예술의 지경


 패턴과 학습으로부터 느끼는 재미에 대해서는 공감이 많이 되었다. 최근에 즐겼던 게임에서 보스를 공략하기 위해 충분히 패턴을 파악하고 연습하고 마침내 공략에 성공했을 때의 성취감이 매우 컸다. 반면에 도저히 패턴을 없는 게임은 어려워서 재미를 느끼기도 전에 포기하게 됐다

게임 1회차 엔딩을 본 시점

 
초중반까지는 재미라는 것이 어떤 것에서 출발하는 건지 작가의 생각을 있었다.  특히 패턴을 학습하면서 뇌가 연습할 꿈을 꾼다는 점이 직접 경험했던 부분이어서 이해가 쉽게 되었다.
 

게임에 있어서는...?


하지만 후반부로 가면서 전체적으로 집중력이 떨어졌다. 재미라는 것보다는 게임에 대한 이야기가 갈수록 많아졌고 설명하려는 것에 비해 분량 면에서 내용이 너무 부족해 보였다. 특히 전문용어가 많이 나와서 이해하기가 힘들었 산만하게 느껴지기도 했다. 인문학적으로 접근하는 부분도 보였는데 왠지 모를 거리감이 느껴지기도 했다.
   
전반적으로 게임에 있어서 어떤 것에 재미를 느낄 있는지 이해하는데 도움이 되는 책이라고 생각한다. 게임 디자이너나 개발자라면 한 번쯤 읽어보면 좋을 같다.

a****a 2017.06.17. 신고 공감 0 댓글 0