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누구나 게임을 한다
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아이와 신랑은 게임을 좋아하는데 나는 어려서부터 게임하고는 거리가 멀어서 솔직히 게임을 하는 사람들이 이해가 되지 않을때가 많았는데 이 책을 통해서 게임을 하는 사람들을 바라보는 시선이 조금이나마 너그러워지게 되었다. 책을 보니 신랑이 퇴근 후에 피곤한데도 게임을 하는것을 보면 게임이 주는 행복감이 분명히 있는것같다. 게임을 통해서 스트레스도 풀고 가상세
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아이와 신랑은 게임을 좋아하는데 나는 어려서부터 게임하고는 거리가 멀어서

솔직히 게임을 하는 사람들이 이해가 되지 않을때가 많았는데

이 책을 통해서 게임을 하는 사람들을 바라보는 시선이 조금이나마 너그러워지게 되었다.

책을 보니 신랑이 퇴근 후에 피곤한데도 게임을 하는것을 보면 게임이 주는 행복감이 분명히

있는것같다. 게임을 통해서 스트레스도 풀고 가상세계에서 현실에서 이루지 못하거나

해내지 못한 부분을 성공시켜나가면서 만족감을 가지게 되는것 아닐까싶다.

그런면에서는 좋은 부분이 있는것같다. 하지만 모두 좋은 게임이나 좋은 영향만을 주는것같진 않다.

어른들은 그렇다치더라도 아직 어린 아이들에게 게임이 주는 영향은 정말이지 지대하다.

근데 총을 쏘거나 인명을 경시하는 풍조도 있는것같고 나만을 생각하게 하는 이기적인 부분도 있는것같은데

아이들에게 좀 더 좋은 게임을 만들어주는것도 어른들의 몫이 아닐까싶다.

요즘 게임을 하지 말라고 하는 시대는 아닌것같다.

좀 더 좋은 게임을 권해야한다고 생각한다.

책을 읽으면서 재밌었던 부분이 게임을 하는 자체는 노동이라고 봐두 무방한데

사람들은 게임을 하면서 노동이라고 생각하거나 힘들어하지는 않는것같다.

일을 게임처럼 생각하면서 한다면 좀 더 일을 즐길수 있지 않을까싶다.

책에서는 여러가지 게임들을 소개해주는 게임이라는게 단순히 내가 알고있던 게임들이 아니라

서로 협동심을 키울수 있는 그런 게임도 있고 세계 기아 극복에 힘을 보탤수있는 게임도 있었다.

프리 라이스라는 게임인데 객관식 어휘문제를 맞히면 쌀이 10톨씩 적립되는 게임이다.

게임은 단순히 오락적인 부분이 아니라 나눔의 의미까지 전할수있는 정말이지

우리 삶의 한부분인것같다. 앞으로 신랑이나 아이가 좋은 게임을 할수 있고 좋은 에너지를 갖을수있게

게임하는 사람들을 이해하고 더 나아가서는 응원하고 동참해야겠다는 생각을해본다. 

g***7 2012.01.26. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
누구나 게임을 한다???
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누구나 게임을 한다구요? 설마라고 생각하죠? 저 역시도 그랬습니다. 전 게임은 아이들이 좋아하는 놀이 중 일부라고 생각했습니다. 그러나 대부분의 모든 사람들이 게임을 즐기고 있었습니다. 최근 최고경영자, 최고재무관리자, 사장 등 기업 임원을 대상으로 한 설문조사에서 응답자의 70퍼센트가 업무 중에 짬짬이 캐주얼 컴퓨터 게임을 즐긴다고 합니다. 캐주얼 게임은 쉽게 배
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누구나 게임을 한다구요?

설마라고 생각하죠? 저 역시도 그랬습니다.

전 게임은 아이들이 좋아하는 놀이 중 일부라고 생각했습니다.

그러나 대부분의 모든 사람들이 게임을 즐기고 있었습니다.

최근 최고경영자, 최고재무관리자, 사장 등 기업 임원을 대상으로 한 설문조사에서 응답자의 70퍼센트가 업무 중에 짬짬이 캐주얼 컴퓨터 게임을 즐긴다고 합니다. 캐주얼 게임은 쉽게 배워서 빨리 즐길 수 있고 다른 게임보다 컴퓨터 메모리와 처리 능력이 훨씬 적게 드는 게임을 가리키는 업계 용어로 가장 쉽게 접하는 게임이 대다수 컴퓨터에 자동으로 설치되는 카드놀이와 지뢰찾기입니다. 임원 대다수가 날마다 15분에서 1시간 정도씩 컴퓨터 게임으로 휴식한다는 말이에요. 캐주얼 게임이 웹 서핑과 같이 수동적인 활동보다 스트레스 해소에 훨씬 효과적이라고 합니다. 잠깐 컴퓨터 게임을 하고 나면 "자신감과 활력이 생기고 집중력이 증가"하는 유스트레스의 특징이 있다고 하네요.

 

게임을 할 때 행복한 이유는 무엇일까요?

스스로 원해서 하는 힘든 일이기 때문이에요. 생각해보면 힘들고 보람 있는 일만큼 우리를 행복하게 하는 것도 없지요.

보통 우리는 게임을 힘든 일로 여기지 않고 '놀이'로 즐깁니다. 놀이는 일과 정반대의 개념으로 생각하지만 놀이 심리학 권위자인 브라이언 서튼스미스의 말을 빌리자면 "놀이의 반대는 일이 아니라 우울함"이라고 합니다.

게임을 할 때 우리는 그칠 줄 모르는 낙관주의로 자신이 잘할 수 있고 재미있는 일에 에너지를 집중해요. 게임을 하면 우울증과 정반대되는 감정이 일어나지요. 좋은 게임을 하면 긍정적 감정이 최고조로 치닫게 되지요. 게임에 고도로 열중함에 따라 정신과 육체가 온갖 긍정적 감정과 경험에 알맞은 상태가 되고, 행복과 관련된 신경계와 생리계가 모두 완전히 활성화되지요.

오늘날 큰 성공을 거둔 컴퓨터·비디오 게임이 그토록 중독성과 자극성이 강한 이유로 바로 이렇게 감정이 극도로 활성화되기 때문이에요.

칙센트미하이는 우리가 이처럼 체계적이고 힘든 일에 자발적으로 참여할 때 인간이 누릴 수 있는 가장 큰 행복을 누릴 수 있다고 합니다. 칙센트미하이의 연구 결과를 보면 몰입은 스스로 목표를 선택하고, 자신에게 딱 맞는 장애에 맞서며, 지속적인 피드백이 있을 때, 즉 게임의 본질적 요소들이 갖춰졌을 때 가장 확실하게, 가장 잘 일어난다다고 해요.

 

"게임은 명백한 몰입의 원천이고 놀이는 매우 탁월한 몰입 경험이다."

 

저자는 2009년 여름에 자리에서 일어나다가 장식장 문이 열려 있는 줄 모르고 그대로 머리를 박아 뇌진탕으로 쓰러졌어요. 완쾌되려면 한달은 걸린다고 했지만, 한달이 되어도 증상이 나아지지 않았고, 불안과 우울이 뒤따라왔어요. 치료기간이 길어지자 심신 회복을 멀티 플레이 모험으로 옮긴 슈퍼히어로 게임(슈퍼베터)을 했어요. 증상이 곧장 나아지진 않았지만 삶에서 긍적적인 힘을 끌어내려는 의욕이 샘솟았어요. 그 결과 2주 만에 증상이 약 80퍼센트 정도 나아졌고 하루에 무려 4시간씩 일할 수 있게 되고, 한 달이 지나자 거의 다 나은 느낌이었다고 해요. 게임을 해서 회복 속도가 빨라졌다고 확신할 수는 없지만 큰 도움이 됐다고 합니다. 그리고 게임 덕분에 회복 과정에서 고통이 많이 줄어들었다고 해요.

병을 고칠 수 있고, 회복 기간을 줄여줄 수 있다니 게임의 힘이 정말 대단하다는 생각이 들어요.

 

2009년 6월 24일, 영국 의회 역사상 최대 스캔들을 파헤치고자 2만명이 넘는 영국인이 온라인에 집결했고, 이들의 활동으로 이후 의원 수십 명이 사퇴하고 광범위한 정치 개혁이 단행되었는데, 영국의 게이머가 국회의원의 비리를 파헤친 일도 있답니다.「의원 세비 조사단」으로 시민 수만 명이 새로운 정치 개혁 운동에 직접 참여했고, 그들은 말로만 변화를 부르짖지 않고 직접 시간과 노력을 들여 변화가 필요하다는 증거를 만들어냈어요. 무엇보다도 이 중대한 작업을 불특정다수의 게이머 무리가 개별 조직이 따라올 수 없을만큼 빠른 속도로, 더군다나 무보수로 해냈지요. 게임을 통해서 이런 비리까지 밝힐 수가 있다니 정말 게이머들의 힘이 대단하다는 생각밖에는 들지 않아요. 혼자서는 하지 못하는 일을 수만 명의 게이머들이 모여서 큰 일을 한 셈이지요.

 

우리의 생존과 관련된「석유 없는 세상」을 게임으로 만든 경우도 있답니다.

「석유 없는 세상」은 현실 문제를 자발적으로 맞서는 장애물로 바꿈으로써 진정한 흥미, 호기심, 의욕, 노력, 낙관주의를 끌어냈어요. 게임이라는 가상의 맥락에서 현실 생활의 행동이 바뀌는 까닭은 바로 변화를 결정하도록 강제하는 부정적 압력이 전혀 없기 때문이에요. 오로지 긍정적인 스트레스와 더 만족스럽고 성공적이고 사회적이고 의미 있는 방식으로 게임에 열중하고자 하는 욕망이 의욕에 불을 붙였지요. 시작은 종말론에 가까운 기류가 흘렀으니 끝은 조심스럽긴 해도 명백히 미래를 낙관하는 분위기였다고 합니다. 최상의 결과를 당연하다거나 웬만하면 이루어질 일로 여기지 않았고, 다만 노력하면 실현될 '가능성'이 있다고 봤지요. 흔히 게임을 하면 그만큼 현실에서 유용한 일을 할 시간을 빼앗기게 마련이지만 「석유 없는 세상」을 하면서 많은 교훈을 얻었고 전기료도 줄었으며 진정 중요한 일에 집중하게 되었다고 합니다. 게이머들은 철저한 가상 환경 밖에서도 기꺼이 도전을 받아들일 준비가 되어 있어요. 반대로 평소 게임을 즐기지 않는 사람도 현실 세계에 변화를 일으킬 수 있다면 게임을 즐길 태세지요.

저 역시도 게임을 별로 좋아하지 않지만, 게임이 우리에게 주는 교훈이 이렇게나 많은지 미처 몰랐었답니다.

앞으로 다가올 미래에 대비한 게임이 나오면 저 역시도 게임에 동참하고 싶은 생각이 드네요.

아이들이 게임을 할 때 무조건 제재만 하는건 아닌것 같은 생각이 드네요.

 

k****4 2012.01.26. 신고 공감 0 댓글 0
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누구나 게임을 한다
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누구나 게임을 한다 평소에 잘 느끼지는 못했지만 우리는 많은 시간을 게임을 즐기면서 살고 있다. 전세계 게임을 즐기고 있는 인구는 우리의 상상을 뛰어넘어 엄청나다. 하지만 우리들의 의식 한 가운데 게임에 대한 부정적인 의식이 자리 잡고 있는 것도 사실이다. 게임을 하면 현실 감각이 떨어지고 심하면 사회부적응, 중독증세, 정신이상증세에 시달린다고 말하다. 특히 성정기
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누구나 게임을 한다

평소에 잘 느끼지는 못했지만 우리는 많은 시간을 게임을 즐기면서 살고 있다. 전세계 게임을 즐기고 있는 인구는 우리의 상상을 뛰어넘어 엄청나다. 하지만 우리들의 의식 한 가운데 게임에 대한 부정적인 의식이 자리 잡고 있는 것도 사실이다. 게임을 하면 현실 감각이 떨어지고 심하면 사회부적응, 중독증세, 정신이상증세에 시달린다고 말하다. 특히 성정기 청소년들에게는 철저히 통제되어야할 금지항목중에 하나다. 그럼 이런 게임의 부작용이 정말일까? 우리는 게임을 하면서 헛되이 시간을 보내고 있는 것인가? 저자 제인 맥로니걸은 게임디자니너 이자 게임연구가로서 이 책을 통해 독자에게 결코 게임이 무의심한 시간낭비의 활동이 아니라고 단호히 말한다.

게임의 순기능은 그 역기능을 뛰어넘는다. 게임은 세상을 변화시키며 새로운 역사를 만들고 있다. 저자는 게임을 통해 미래에 우리는 더욱 즐거운 삶을 살고, 어려운 문제를 해결하고, 다른 사람들과 협업해 세상을 변화시킬 능력이 길러 질것 이라고 말하고 있다. 책은 크게 세개의 영역으로 나뉜다. 첫째 게임을 만드는 사람들, 즉 게임 연구가나 디자이너의 머릿속을 들여다 본다. 그래서 어떤 감정을 유발하도록 디자인 되었는지, 어떻게 하면 그런 감정들이 현실로 흘러나와 긍정적이고 놀라운 변화를 일으키는지 알수 있게 해준다.

둘째 대체 현실 게임의 세계를 들여다 본다. 이런 대체 현실 게임은 현실에서도 게임을 즐길 때 처럼 행복과 성취감을 느낄 수 있게한다. 현재 전세계적으로 수많은 사람들이 이런 종류의 게임을 즐기고 있으며 이 게임의 유용성을 직접 경험한 게임머들도 수백만이다. 마지막은 게임의 미래에 대해 들여다 본다. 암치료, 기후변화 방지, 평화 확산, 빈곤의 퇴치 등 세계적인 이슈들의 해결에 게임의 큰 역할을 할 것이다.

이런 변화는 이미 진행단계에 있으며 누구도 막지 못한다. 그러므로 게임의 잠재력을 인지하고 게임으로 행복을 가꾸고 현실을 바꿀 수 있다는 믿음을 가져야 한다. 우리는 어떤 게임이든 원하는 대로 즐길 수 있고 어떤 미래든 상상하는 대로 만들 수 있다는 것이 바로 저자의 주장이다. 그러므로 시간낭비라는 생각은 당장 집어치우고 당장 게임을 즐기라고 말하고 있다.

v******2 2012.01.24. 신고 공감 0 댓글 0
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게임을 현실로 가져온다면
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해당 서평은 출판사에서 제공받은 도서를 읽고 작성되었습니다.   요즘은 가히 게임의 시대라고 할만하다. 인류가 생겨난 이래로 게임이 없었던 적은 없었을 것이다. 척박한 조건에서 생존을 위한 살벌한 투쟁을 하는 중에도 사회성을 가지고 집단으로 생활하기 시작한 인간들은 틈틈히 어떤 종류든 게임을 했을 것이다. 그러나 지금 우리가 말하는 게임. 컴퓨터화된 도구를 가지고 하
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해당 서평은 출판사에서 제공받은 도서를 읽고 작성되었습니다.

 

요즘은 가히 게임의 시대라고 할만하다. 인류가 생겨난 이래로 게임이 없었던 적은 없었을 것이다. 척박한 조건에서 생존을 위한 살벌한 투쟁을 하는 중에도 사회성을 가지고 집단으로 생활하기 시작한 인간들은 틈틈히 어떤 종류든 게임을 했을 것이다. 그러나 지금 우리가 말하는 게임. 컴퓨터화된 도구를 가지고 하는 디지털화된 게임은 생겨난지도 얼마되지 않지만, 오늘날을 살아가는 사람들에게 의식주 다음으로 꼭 필요한 일용할 필수품이 되었다.

 

얼마나 많은 사람들이 얼마나 많은 시간을 게임을 하는데 소비하고 있는지 생각해보라. 컴퓨터 책상에 않아서 하는 PC게임. 게임방에서 본격적으로 하는 게임. 버스나 지하철을 타자마자 시작하는 핸드폰게임. 사무실에서 일하는 틈틈히 몰래하는 게임들... 수많은 종류의 게임들이 우리들에게 생기는 모든 여가시간을 빼앗으려고 치열한 경쟁을 하고 있다. 우리들이 게임에 사용하는 시간의 절대량을 생각해보면 실로 엄청난 분량이다. 우리가 먹고 살기 위해서 하는 '일'을 제외하고 자신의 여가시간으로 사용하는 시간에서 게임이 차지하는 비율을 생각해보면 더욱 엄청날 것이다. 오늘을 사는 우리들은 정말 말그대로의 '게임하는 인간' 이 된 것이다.

 

그런데 사람들은 왜 이렇게 게임에 열광하는 것일까. 게임의 주인이 아니라 게임의 하인이라느니, 게임하는 시간을 강제적으로 줄여야 한다느니 하는 논란들이 아직도 없어진 것은 아니지만, 이젠 그런 말들을 하는 성인들 마저도 각종 게임에 깊이 빠져 있지 않는가. 이제 게임은 우리 삶의 큰 부분으로 확고히 자리를 잡고 말았다. 좋은 것을 시켜도 하지 않는 사람들이 자발적으로 게임기구 구입에 큰 돈을 사용하면서까지 이렇게 게임에 열광하는 이유는 게임이 사람을 끄는 무언가 흥미로운 요소가 있기 때문일 것이다.

 

이 책의 저자 '제이 멕고나걸'은 누구나 알고 있지만 아무도 생각해보지 않았던 기발한 역발상을 한 인물이다. 그리고 그 역발상으로 단번에 유명해진 인물이기도 하다. 아무도 진지하게 생각해보지 못했던 그 아이디어는 게임을 게임의 세계가 아닌 현실세계에 도입하지는 것이었다. 사람들이 그토록 열광하며 자발적으로 참여하게 만드는 게임적인 요소를, 현실의 일상생활에, 현실에서 부족한 것을 채우는 것을 실천하도록 하는 요소를 가미하면 얼마나 생산적인 결과를 가져올수 있을까에 대한 상상을 상상으로만 그치지 않았고 그 방법을 연구하는데 몰두했다.

 

그 결과는 발표되는대로 사람들에게 엄청난 반향을 일으켰음은 물론이다. 세상에 현실의 일을 게임하듯이 즐겁게 하는 방법이 있다니!. 이 책은 그런 놀라운 사고방식의 변화를 읽는 사람들에게 가져다 줄 수 있는 놀라운 방법을 우리에게 소개하는 멋진 책이다.

 

 

s***g 2012.01.20. 신고 공감 0 댓글 0
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게임을 통한 긍정의 힘
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게임, 세상을 흔들다.. 게임, 현실을 혁신시키다.. 게임, 세상을 바꾸다.. 책을 접하며 느낀 첫번째는 바로 '아하!!!' 21C를 사는 성인이 갖고 있는 고정관념의 틀을 깨는 바른 길잡이이다.. 게임을 바라보는 관점을 달리할 수 있으며, 우리의 삶 또한 하나의 게임의 연속이란 걸 스스로 느끼게 된다.. 삶이란 게임속에서 승리하기 위해 자신을 업그레이드 할 수 있는 최선의 방법
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게임, 세상을 흔들다..

게임, 현실을 혁신시키다..

게임, 세상을 바꾸다..

책을 접하며 느낀 첫번째는 바로 '아하!!!'

21C를 사는 성인이 갖고 있는 고정관념의 틀을 깨는 바른 길잡이이다..

게임을 바라보는 관점을 달리할 수 있으며, 우리의 삶 또한 하나의 게임의 연속이란 걸 스스로 느끼게 된다..

삶이란 게임속에서 승리하기 위해 자신을 업그레이드 할 수 있는 최선의 방법들이 매 페이지 마다 보물처럼 숨겨져 있다..

결론은..삶을 바라보는 새로운 멘토..누구나 게임을 한다..^^*

c*****0 2012.01.17. 신고 공감 0 댓글 0
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우리는 모두, 이미 게임을 하고 있다.
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그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰   누구나 게임을 한다   게임, 세상을 흔들다 게임, 현실을 혁신시키다 게임, 세상을 바꾸다 이 책에서 말하고자 하는 것은 바로 게임이다. 온라인 게임의 부정적인 면을 다룬 그 동안의 책들과는 반대로 이 책은 게임의 긍정적인 면을 말하고 있다.   게임 전문가이자 게임 디자이너인 저자 제인 맥고니걸은 오타쿠, 등돌이 남편, 게
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그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰
 
누구나 게임을 한다
 
게임, 세상을 흔들다
게임, 현실을 혁신시키다
게임, 세상을 바꾸다


이 책에서 말하고자 하는 것은 바로 게임이다.
온라인 게임의 부정적인 면을 다룬 그 동안의 책들과는 반대로 이 책은 게임의 긍정적인 면을 말하고 있다.
 
게임 전문가이자 게임 디자이너인 저자 제인 맥고니걸은 오타쿠, 등돌이 남편, 게임 폐인 등으로 불리는 게임매니아들이  '세상을 바꿀 혁신가가 될 수 있다' 라고 그들을 대변해서 유쾌하게 주장해준다.
 
게임으로 세상을 구원하는 믿을 수 없는 이야기.
국회의원의 세금 비리 조사, 자원이 고갈된 지구에서의 생존법, 뇌진탕도 이겨낸 심신 극복 프로젝트,
평범한 사람들의 게임 플레이로 일어나는 기적 같은 이야기.
여러가지 사례를 들어 게임이 가상세계를 넘어 현실을 구원한다 라고 이 책에서 말하지만,
나처럼 게임을 좋아하는 사람들은 그리 거창한 말로 표현하지 않더라도, 게임이 좋은 이유를 100가지 이상은 말할 수 있을 것 같다.
 
게임은 각박한 현실 세계에서 쉬이 누릴 수 없는 적절한 보상이나, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적 요소들을 시종일관 선사한다.

게이머는 위협적인 장애물을 극복하고자 협력하는 문제 해결과 협업의 전문가다.
게이머는 게임의 힘과 이를 통한 미래의 탐구를 세세히 관망하면서 우리가 어떻게 하면 게임의 교훈을 적용해 현실 세계의 잘못된 점을 바로잡을 수 있을지를 생각하고 실행해야 한다.
 
『누구나 게임을 한다』는 게이머와 게이머가 아닌 사람 모두를 위한 책으로, 미래는 게임을 이해하고 디자인하고 플레이할 줄 아는 사람의 몫임을 보여준다.

 

YES마니아 : 로얄 l******u 2012.01.17. 신고 공감 0 댓글 0
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게임은 나쁘다!!?????
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게임 연구개발자이며 게임 디자이너인 게임과 뗄레야 뗄 수 없는 이 도서의 저자인 제인 맥고니걸.. 그가 생각 하는 것은 우리나라의 현실 뿐 아니라 전 세계적으로 생각하는 문제인 게임의 문제점의 근본적인 원인에 대하여 얘기를 하고 있다. 대부분의 사람들이 요즘 청소년들의 비행이 늘어난 것에 대하여 현실이 아닌 가상공간에서의 게임을 통하여 중독성, 폭력성을 지적하고
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게임 연구개발자이며 게임 디자이너인 게임과 뗄레야 뗄 수 없는 이 도서의 저자인 제인 맥고니걸..

그가 생각 하는 것은 우리나라의 현실 뿐 아니라 전 세계적으로 생각하는 문제인 게임의 문제점의 근본적인 원인에 대하여 얘기를 하고 있다.

대부분의 사람들이 요즘 청소년들의 비행이 늘어난 것에 대하여 현실이 아닌 가상공간에서의 게임을 통하여 중독성, 폭력성을 지적하고 그러한 행위들에 대해서 현실세계에 대입을 시킴으로 인하여 사회적인 문제로까지 대두되고 있다고 생각 한다. 이러한 것들 때문에 셧다운제도까지 도입을 시키려고 하고 있는 것이 현실이다.

하지만 저자는 이러한 통념을 완전히 바꾸어 말하고 있다.

사람들이 게임을 왜 하는가...

저자는 게임과 행복의 관계를 말하면서 게임을 나쁜것이 아닌 인간의 놀이 본능에 대하여 다시한번 생각하게 해주고 생산적인 도구로서 사용을 한다면 우리가 생각하는 게임과 놀이가 세상을 바꿀 수 있는 힘이 있다고 말한다.

 

 

k*****1 2012.01.17. 신고 공감 0 댓글 0
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누구나 게임을 한다
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이 책의 저자는 현재 미래연구소에서 게임 연구개발 분야의 수석 디자이너로 활동하고 있는 제인 맥고니걸이다. 그녀는 게임연구가로서 대체 현실 게임(ARG)과 설득적 개임에 있어서 세계적인 전문가로 평가받고 있는 인물이다.     저자 : Jane McGonigal   책은 모두 세 부분으로 나뉘어져 있다. 1부에서는 큰 성공을 거둔 게임들을 살펴보며 이 게임들이 게임에 참여한 사
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이 책의 저자는 현재 미래연구소에서 게임 연구개발 분야의 수석 디자이너로 활동하고 있는 제인 맥고니걸이다. 그녀는 게임연구가로서 대체 현실 게임(ARG)과 설득적 개임에 있어서 세계적인 전문가로 평가받고 있는 인물이다. 

 

 저자 : Jane McGonigal

 

책은 모두 세 부분으로 나뉘어져 있다. 1부에서는 큰 성공을 거둔 게임들을 살펴보며 이 게임들이 게임에 참여한 사람들에게 어떤 감정을 유발하게 하는지를 살피고 있다. 2부에서는 대체 현실 게임(ARG)을 중점적으로 들여다 본다.  목표, 규칙, 피드백, 자발적 참여라는 모든 게임의 4대 핵심요소에 대해서도 언급하며 대체 현실 게임이 가정과 학교, 일터에서 어떻게 삶의 질을 향상하고 있는지에 대해 살펴보고 있다. 마지막 3부는 미래에 대한 예측부분을 담고 있다. 평범한 사람들이 암 치료나 기후 변화 방지, 평화 확산, 빈곤 문제와 같은 인류의 과제 에 기여할 수 있도록 디자인된 열 가지의 게임을 살펴봄으로써 게임이 더 나은 미래를 만드는데 공헌 할 수도 있다는 저자의 주장을 강조한다.

 

 

 

 

 

 사진출처 : jim.budet.net

 

전반적으로 저자가 게임을 바라보는 시각은 매우 참신하고 낙관적인 경향이 강하다. 이 책의 특징중 한가지는 게임은 비생산적인 시간 낭비일뿐이며 잠재적으로는 중독성까지 존재하는 사회발전에 별 도움되지 않는 행위일뿐이라고 단정 짓는 게임 비관론자들에게 게임을 바라보는 관점을 변화시킬것을  호소하고 있다는 점이다. 

 

 

우리는 흔히 게임에 몰입하는 것을 '현실 도피'.즉, 소극적으로 현실에서 벗어나는 행위로 여긴다. 하지만 헤로도토스의 <역사>를 보면 게임은 '의도적'도피, 현명하고 적극적인 도피, 더 나아가 대단히 유익한 도피 행위가 될 수 있음을 알 수 있다.(p.24)

 

인류는 지금 중대한 전환점에 서 있다. 계속 게임으로 허기를 채우는  일을 반복하며 같은 길을 갈 수도 있다. 그렇게 되면 게임 업계는 지금보다 더 거대하며 더욱 몰입성이 강한 가상 세계를 만들어낼 테고, 가상 세계가 현실의 대안으로서 점점 더 강력하게 사람들의 마음을 사로잡을 것이다.(p.25)

 

게임 개발자들은 게이머들로 하여금 끈질긴 노력을 이끌어내는 방법이나 그 눈물겨운 노력에 보상하는 방법을 누구보다 잘 알고 있다. 이전에는 상상도 못할 엄청난 규모의 사람들이 모여 협업하는 방법 역시도 마찬가지다.(중략) 게임 디자인은 단순히 기술을 다루는 일이 아니라 21세기형 사고와 통솔 방식이다.  게임 역시 단순한 오락에 그치는 것이 아니라 현실을 변화시키는 21세기형 협력 방식이다. (p.33)

 

 

칙센트미하이가 혁신적인 연구서를 낸 이후로 두 가지 중대한 변화가 일어났다. 긍정 심리학이 등장하고 컴퓨터, 비디오, 게임 산업이 폭발적으로 성장한 것이다.이로써 게임으로 삶의 질을 높일 수 있다는 말이 더는 허황된 주장이 아니라는 것이 밝혀졌다.(p64)

 

 

저자는 게임에 대한 매우 낙관적인 전망은  열정적이며 지적으로  탐구한 해박한 지식으로 부터 나온다고 할 수 있다. 저자는 게임의 효과에 대해  행복의 원천을 '낙관적인 자세로 주변 세계에 깊이 열중하는 것'으로 보는 '칙센트미하이'의 '몰입이론'을 인용, 게임을 쉽게 즐거운 몰입상태로 빠져 들 수 있게 하는 도구로 인식한 현대 심리학과 신경생리학적인 이론을 적용한다. 또한, 창의적인 사고와 게임의 발명을 통해 18 년동안의 대기근을 견디어 낸 기근을 살아남기 위해 그들의 문화를 가지고있는 고대 '리디안'의 헤로도토스의 이야기를 언급하기도 하는 등 역사적 분석으로 접근하기도 한다. 이런 접근 방식을 통해 저자는 게임을 고난을 극복하는 자신감뿐만 아니라 더 나은 사회 관계를 구축하고 궁극적으로 행복에 어떻게 도움을 줄 수 있는지 보여준다.

 개인적인 경험에 비추어 볼 때 근래들어 에듀테인먼트라는 신조어가 나올 정도로 게임을 하나의 학습도구로 사용하는것이 학습효과에 도움이 된다는것에 전적으로 동의한다. 현지인 영어선생님으로부터 아날로그적이며 클레식한 게임중 하나인 '스크래블(scrable)'이라는 게임을 배운적이 있다. 이 게임은 글자 패를 배열해 길고 재미있는 단어를 만드는 방식의 게임이었는데 이 게임을 통해 영어 단어를 더욱 흥미롭게 공부할 수 있었으며 단어실력을 향상시키려는 학습의 동기 또한 올라간다는것을 경험한 적이 있기 때문이다.

 

이 책을 읽으면서 게임에 대해 많은것들을 생각해보게 한 계기가 되었다. 개인적으로 게임에 대해 부정적인면이 많다고 생각하던 소신에서  일정부분 게임의 긍정적인면들도 발견하게 된 측면도 있다. 미래의 게임은 진화될것임에는 이견이 없다. 인간성의 소외라던지 개인주의의 팽배 경향,  현실도피, 과도한 상업주의라는 방향으로 갈 수도 있겠지만 저자의 주장대로 게임의 긍정적이며 순기능적인 효과를 십분 활용해 더 아름다운 세상으로 진화발전하는데 게임이 커다란 역할을 해주었으며 하는 바램이다.

 



k****0 2012.01.17. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
Reality is broken
"Reality is broken" 내용보기
Reality is broken : How Games Make Us Better 이란 원제가 이야기해 주는 것 처럼   이 책은 우리가 흔히 부정적으로 생각해 오던 게임에 대한 생각을 혁명적으로 변화시킨다.   나는 이책을 원서로 먼저 접했는데   아마존에서 조금만 검색해보면 미국 출판계에서 게임성, 게이미피케이션 같은 게임의 요소들을 적용한 경영, 서비스 기획 관련 책들이 지난해 큰 인기를 끌었음
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Reality is broken : How Games Make Us Better

이란 원제가 이야기해 주는 것 처럼

 

이 책은 우리가 흔히 부정적으로 생각해 오던 게임에 대한 생각을 혁명적으로 변화시킨다.

 

나는 이책을 원서로 먼저 접했는데

 

아마존에서 조금만 검색해보면 미국 출판계에서 게임성, 게이미피케이션 같은 게임의 요소들을 적용한 경영, 서비스 기획 관련 책들이 지난해 큰 인기를 끌었음을 알 수 있다.

 

우리가 끊임없이 게임을 하게 되는 이유.

 

바로 그것을 긍정적 에너지로 변화시키고자 하는 이 책은

 

풍부한 사례와 저자의 뛰어난 통찰력으로

 

우리에게 게임과 일(놀이가 아니라!), 사회에 대한 긍정적 비전을 제시해 준다.

 

이 책은 게임을 공부하는 학생 뿐 아니라, 게임을 좋아하는 모든 이들!

 

그리고 게임을 좋아하기에 구박받는 모든 이들!

 

또한 새로운 방식의 조직접근이나 경영방식을 고민하고 있는 회사의 경영자와 관리자, 모두에게 적합한 책이다.   

 

 

k*****1 2012.01.16. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
누구나 게임을 한다 (Reality is broken)
"누구나 게임을 한다 (Reality is broken)" 내용보기
우리가 그토록 몰두하는 게임에 대한 유희, 오락으로서의 단순·부정적 시각 대신에, 생산적인 측면을 강조한다는 면에서 관심이 간다. 특히 현실이 게임보다 망가져 있다는 이야기는 요즘 이슈가 되고 있는 '학교 폭력과 왕따 자살'에 비추어 절대 공감이 된다. 읽던 책 끝내고 다음번 정복할 책으로 당첨!!
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우리가 그토록 몰두하는 게임에 대한 유희, 오락으로서의 단순·부정적 시각 대신에, 생산적인 측면을 강조한다는 면에서 관심이 간다. 특히 현실이 게임보다 망가져 있다는 이야기는 요즘 이슈가 되고 있는 '학교 폭력과 왕따 자살'에 비추어 절대 공감이 된다. 읽던 책 끝내고 다음번 정복할 책으로 당첨!!

a*****s 2012.01.12. 신고 공감 0 댓글 0